Powrót do Night City po tylu latach to trochę jak spotkanie z dawnym znajomym, który kiedyś narobił mnóstwo wstydu na imprezie, ale po latach zarzeka się, że przeszedł długa drogę i zupełnie się zmienił. Premiera z końca 2020 roku pozostawiła we mnie sporo niesmaku, więc odłożyłam grę na półkę na naprawdę długo. Dziś znów przemierzam ulice futurystycznej metropolii – i choć wciąż jestem w trakcie przechodzenia podstawki i nie dotarłam jeszcze do fabuły dodatku Widmo Wolności, mam już całkiem jasny obraz tego, czym Cyberpunk 2077 jest w 2026 roku.
Wizualny majstersztyk, ale uważaj na suwaki
Nie da się ukryć, że pod względem oprawy wizualnej Cyberpunk 2077 nadal potrafi wprawić w zachwyt. Projekty architektury, niesamowita gęstość zabudowy, kontrasty między obrzydliwym bogactwem śródmieścia a brudem i nędzą obrzeży robią niesamowite wrażenie. Gra świateł, zwłaszcza gdy na ulicach pojawia się deszcz, odbicia w szybach wieżowców i precyzja w projektowaniu modeli postaci potrafią zatrzymać gracza w miejscu tylko po to, by wcielić się w wirtualnego fotografa.

Trzeba jednak wiedzieć, kiedy w menu ustawień powiedzieć sobie stanowcze „stop”. Dzisiejsze technologie graficzne, w tym wymuszana wszędzie generacja klatek (frame generation) oraz agresywne algorytmy skalowania obrazu, bywają obosiecznym mieczem. Od pewnych ustawień po prostu trzeba się ustrzegać.
Przede wszystkim uważajcie w tej grze z generatorem klatek. 2-krotny frame gen jest spoko – faktycznie zwiększa liczbę wyświetlanych FPS-ów bez wyraźnych skutków ubocznych. Jakkolwiek większy powoduje jednak ból oczu, a wizualnie sprawia wrażenie, jakby klatek w praktyce było znacznie mniej – przez efekt migotania obrazu.
Fascynująca fasada: Dlaczego Night City wciąż brakuje życia?
Imponująca grafika i kapitalna architektura prowadzą jednak bezpośrednio do pierwszego poważniejszego rozczarowania. Im dłużej spaceruję po Night City, tym mocniej dociera do mnie, że to miasto jest kapitalnie zaprojektowaną… makietą. Zachwyca z daleka, ale traci przy bliższym poznaniu. Night City ewidentnie brakuje prawdziwego życia.
Owszem, na ulicach są setki postaci. Tłum gęstnieje w centrum, wylewa się z przejść podziemnych i kłębi pod wieżowcami. Problem polega na tym, że ci mieszkańcy to w większości pozbawione duszy manekiny.

NPC za bardzo rzadko wchodzą ze sobą w jakiekolwiek przekonujące relacje. Próżno tu szukać dynamicznych scenek, w których dwóch przechodniów sprzecza się o potrącenie na chodniku, ktoś ucieka przed policją, a ktoś inny handluje pod klatką w sposób naturalny. Większość przechodniów po prostu idzie przed siebie. Gdzieś skręcają, mijają się bez słowa, by po chwili utknąć na niewidzialnej ścianie lub zacząć krążyć w kółko.
W efekcie zamiast tętniącej życiem, niebezpiecznej metropolii przyszłości, bardzo szybko zaczynamy dostrzegać potężny teatr lalek. Brakuje tu organicznie wygenerowanego chaotycznego pulsu miasta, który tak dobrze pamiętamy chociażby z serii GTA czy nawet z mniejszych, ale znacznie bardziej przekonujących miasteczek w Red Dead Redemption 2.
Fabuła i zadania: Cień Geralta z Rivii
A jak wypada to, co zawsze było największą siłą CD Projekt RED – narracja i opowiadanie historii?
Główna kampania fabularna oraz duże zadania poboczne są napisane naprawdę dobrze. Historia V, szukającej ratunku przed nieuchronną śmiercią i radzącej sobie z cyfrowym duchem Johnny’ego Silverhanda, ma w sobie mnóstwo dojrzałości. Postacie drugoplanowe – takie jak Judy, Panam czy Viktor – są wyraziste, mają własne motywacje i napisano je z ogromnym wyczuciem. Niektóre rozmowy i spokojniejsze momenty w grze potrafią wywołać prawdziwe emocje i autentyczne zatroskanie o losy bohaterów.

Nie da się jednak uciec od porównań z poprzednim dziełem studia. W zestawieniu z Wiedźminem 3 Cyberpunk wypada po prostu słabiej.
Wiedźmin 3 przyzwyczaił nas do tego, że nawet niepozorne zadanie zlecone przez wieśniaka w Velen mogło zmienić się w wielowarstwową, moralnie dwuznaczną tragedię rodzinną (słynny wątek Krwawego Barona do dziś pozostaje niedoścignionym wzorem). W Cyberpunku 2077 historie są bardziej skondensowane i częściej opierają się na filmowej akcji niż na głębokiej, moralnej rozterce. To wciąż świetna, rzemieślnicza robota i ścisła czołówka branży, ale rzadko osiąga poziom emocjonalnego majstersztyku, który pamiętamy z przygód Geralta.

Zmora Fixerów, czyli powtarzalna rutyna kontraktów
Największy grzech gry ujawnia się jednak wtedy, gdy postanawiamy zboczyć z głównej ścieżki i zająć się czyszczeniem mapy ze zleceń od lokalnych łączników. Kontrakty są zbyt powtarzalne i po prostu nudne.
Początkowo schemat wydaje się atrakcyjny: telefon od Fixera, krótki odprawka i zadanie do wykonania. Niestety, po kilku godzinach dociera do nas, że niemal każdy kontrakt opiera się na dokładnie tym samym schemacie:
- Podjedź pod wskazany budynek lub magazyn.
- Zakradnij się lub wbij wyważając drzwi.
- Wyeliminuj cel, ukradnij dane z terminala lub uratuj przetrzymywanego NPC-a.
- Ucieknij ze strefy zagrożenia i odbierz przelew.

I o ile sama walka oraz systemy skradania (szczególnie po gruntownym przebudowaniu drzewek umiejętności w nowszych łatkach) dają sporo frajdy, o tyle powtarzalność tych misji bardzo szybko męczy. W Wiedźminie 3 każde zlecenie na potwora miało swoją małą historię, śledztwo, czytanie bestiariusza i unikalny rys obyczajowy. Tutaj kontrakty po pewnym czasie zaczynają przypominać „odfajkowywanie” listy zakupów, zamieniając ekscytujący świat w pracę na drugi etat. A wiecie, chodzi o to, żeby gra nie była drugą pracą.
Werdykt na półmetku: czy warto było wrócić?
Mimo tych słabości i wyraźnego zarysowania granic możliwości tej gry, moja odpowiedź brzmi: tak, było warto.
Cyberpunk 2077 po latach wreszcie jest grą dojrzałą, stabilną i dopracowaną technologicznie. To produkcja, która przestała walczyć z własnymi błędami, a zaczęła wreszcie bronić się zawartością. Choć Night City bywa tylko piękną, cichą makietą, a kontrakty potrafią znużyć, to główny wątek, klimat cyberpunku, muzyka i sam miodny model strzelania oraz poruszania się po mieście nadrabiają bardzo wiele.

Przede mną wciąż najciekawsze – dokończenie historii V oraz wyruszenie do Dogtown, by sprawdzić, czy chwalone przez wszystkich Widmo Wolności zdołało naprawić błędy podstawki i zbliżyć się do poziomu legendarnych dodatków do Wiedźmina 3. Na ten moment powrót po latach uważam za całkiem udaną decyzję, ale wiem, że od teraz podczas rozgrywki tych nudniejszych elementów, czyli właśnie kontraktów, na pewno będę unikać.








