Pięcioosobowe krakowskie studio Hot Potato Games zaczyna robić poważny hałas w świecie gier indie. Ich debiutancki projekt Loco: Rails & Tails – kooperacyjna gra akcji inspirowana hitami takimi jak Overcooked czy Unrailed! – nie tylko trafił właśnie na Steam, ale też przyciągnął uwagę dużych mediów z Japonii!
Famitsu – zapowiedź traileru i mechanik gry:
https://www.famitsu.com/article/202602/65714
Denfaminicogamer – szczegółowy news o grze i jej mechanice:
https://news.denfaminicogamer.jp/news/260203g
O czym jest Loco: Rails & Tails?
Loco: Rails & Tails to dynamiczna gra kooperacyjna dla 1-4 graczy, w której gracze wcielają się w antropomorficzne zwierzęta i wspólnie muszą prowadzić pędzący pociąg przez Dziki Zachód. Zadaniem drużyny jest nie tylko dostarczenie ładunku na czas, ale też budowanie torów, walka z bandytami oraz dbanie o to, by pociąg nie wypadł z szyn w najmniej oczekiwanym momencie. Premiera gry ma się odbyć w tym roku.
Będzie można grać lokalnie i online. To kooperacyjne podejście oraz mieszanka strategii i chaosu przypominają Overcooked czy Unrailed!, ale z własnym, zachodnim klimatem i humorem.
Kto za tym stoi? Hot Potato Games (https://www.facebook.com/people/Hot-Potato-Games/61583541644230/) to mały zespół z Krakowa (tylko pięć osób). Przedstawiciela firmy, Filipa Odzierejko, który pełni funkcje Art Director i Concept Artist, podpytaliśmy o kilka szczegółów nadchodzącej premiery.
Lenovogaming.pl: Skąd wziął się pomysł na „pociągowy chaos” i dlaczego akurat jest to tematyka Dzikiego Zachodu i dlaczego są w niej zwierzęcy bohaterowie?
Filip Odzierejko: Uwielbiamy gry kooperacyjne i od początku wiedzieliśmy, że to właśnie na tym gatunku chcemy się skupić. Uważamy, że w co-opach wciąż jest spora nisza dla świeżych pomysłów. Wybór Dzikiego Zachodu był dla nas bardzo osobisty – po prostu wszyscy wychowaliśmy się na westernach i kochamy ten klimat. Zwierzęcy bohaterowie pojawili się w procesie projektowym bardzo naturalnie. Chcieliśmy, aby gra wyróżniała się wizualnie na tle innych tytułów, a zwierzęta dodały jej mnóstwo uroku i sprawiły, że świat gry stał się bardziej przystępny i sympatyczny.
Lenovogaming.pl: Jak wygląda wasz core loop w jednym zdaniu: co gracz robi w każdej minucie rozgrywki?
FO: Nasz core loop najlepiej podsumowuje opis z naszej strony na Steam: „Build rails, protect the train and deliver cargo on time” – w każdej minucie gracze muszą balansować między kładzeniem torów, dbaniem o bezpieczeństwo składu i walką z czasem, by dowieźć ładunek do celu.
Lenovogaming.pl: Jak rozwiązujecie balans kooperacji: co robicie, żeby gra była „śmieszna i chaotyczna”, ale nie frustrująca?
FO: Zastosowaliśmy podejście, w którym gra ma bawić, a nie karać. Na ten moment w naszej grze nie da się „nie skończyć” poziomu – gracz może co najwyżej wykręcić gorszy czas, co odzwierciedla nasz system medali. Same poziomy są krótkie, trwają zazwyczaj 4-5 minut, więc nawet jeśli ktoś chce powtórzyć etap, by zdobyć lepszy wynik, nie czuje frustracji. Krótkie sesje pozwalają utrzymać wysokie tempo bez poczucia zmęczenia porażką.
Lenovogaming.pl: Co było najtrudniejsze technicznie do wykonania?
FO: Mamy duże doświadczenie w gamedevie, ale to nasz pierwszy w pełni autorski projekt. Praca „na swoim” wymusiła dużą wszechstronność: nasz animator tworzy też modele 3D, a Art Director odpowiada za Level Art. Największym wyzwaniem technologicznym było opracowanie stabilnego kodu sieciowego.
Lenovogaming.pl: Bardzo szybko podchwyciła Was Japonia – dlaczego planowaliście wejść ten rynek? Macie pełną lokalizację dla języka japońskiego i dlaczego uznaliście to za priorytet?
FO: Tak, Japonia od początku była na celowniku. Mieliśmy przeczucie, że co-op i urocze zwierzęta to idealne połączenie na ten rynek, dlatego planujemy pełną lokalizację na język japoński.
Lenovogaming.pl: Jaki jest wasz największy „selling point”, którego nie widać na pierwszy rzut oka w trailerze – jedna rzecz, która ma zaskoczyć graczy po 10–15 minutach gry?
FO: Myślę, że jest to moment, w którym gracze zaczynają odkrywać drugie dno znanych im już mechanik. Gracze szybko odkrywają, że przeciwnicy to nie tylko zagrożenie, ale narzędzia – można ich sprowokować tak, by niechcący pomogli nam utorować drogę lub zdobyć surowce. To daje mnóstwo satysfakcji, gdy już opanuje się podstawy.







