Skąd biorą się koszmarne pecetowe porty gier? Wyjaśniamy

Skąd biorą się koszmarne pecetowe porty gier? Wyjaśniamy

Hogwarts Legacy, Redfall, Star Wars Jedi: Survivor i The Last of Us: Part I. Co wszystkie te gry mają ze sobą wspólnego? Każda z nich w momencie premiery i przez pewien czas po niej była niedopracowana, w szczególności w wersji pecetowej. Gracze doświadczali w nich licznych błędów i problemów z wydajnością, na czele ze spadkami klatek na sekundę. Można odnieść wrażenie, że od dłuższego czasu każda produkcja AAA pojawiająca się na rynku pod względem wydajnościowym pozostawia wiele do życzenia.

Z czego taka sytuacja na rynku gier wynika? Czy kiedyś się to zmieni? Przyjrzyjmy się przyczynom, jakie za nią stoją.

Nierealistyczne założenia

Praca nad ogromnymi produkcjami nie jest łatwa. Wymaga szczegółowego planowania i koordynacji wielu działań, a także przewidywania, kiedy plan uda się zrealizować. Niestety, nawet jeśli w trakcie prac nad grą okazuje się, że dotrzymanie terminu będzie w najlepszym wypadku trudne, osoby znajdujące się w hierarchii studia lub firmy wyżej nie zawsze podejmują decyzję o przełożeniu daty premiery. To często zmusza deweloperów do tak zwanego crunchu, czyli wielotygodniowej, a czasem nawet wielomiesięcznej, wyczerpującej pracy po godzinach. Wszystko to negatywnie odbija się na jakości gry. W pierwszej chwili może być trudno zrozumieć, dlaczego duże studia nadal nie uczą się na porażkach wcześniejszych gier i tak często nie dają deweloperom czasu na ukończenie kolejnych produkcji w spokoju. Ma to jednak związek z pewną kwestią, do której wrócimy później.

Oczywiście, trzeba powiedzieć o tym, że nie tak łatwo jest wybrać odpowiednią datę premiery dla swojej gry. Planując premierę trzeba uważać na to, aby w tym samym czasie na rynku nie debiutowała żadna inna produkcja AAA, która mogłaby odwrócić uwagę od naszej gry. Premiera przypadająca na okres tuż przed świętami może zaś wiązać się z późniejszymi problemami z naprawianiem potencjalnych błędów wykrytych przez graczy. Zbyt długie przekładanie premiery gry może zaś negatywnie wpłynąć na prowadzone działania marketingowe.

Kontrola jakości, a raczej jej brak

W produkcji gier udział biorą nie tylko programiści, graficy komputerowi, realizatorzy dźwięku, aktorzy głosowi i kompozytorzy. Trybikiem, bez którego cała ta maszyna by nie działała, są testerzy. Studia tworzące gry, a w szczególności te AAA, powinny posiadać całe zespoły odpowiadające za kontrolę jakości gier – składające się z testerów, którzy mają szukać w grze błędów i problemów technicznych oraz osób koordynujących proces testowania. Zespoły te mają umożliwić deweloperom rozwiązanie jak największej liczby problemów z grą przed premierą.

Niestety, bardzo często proces kontroli jakości w wielkich studiach albo nie jest odpowiednio zaplanowany, albo nie bierze w nim udziału odpowiednia liczba pracowników. Często do realizacji tego procesu zatrudnia się zewnętrzne firmy, które niekoniecznie dobrze spełniają swoją rolę, co może wynikać z wielu czynników, w tym braku odpowiedniego doświadczenia. Poza tym, nie każde studio decyduje się na organizację beta testów dla graczy.

Odpowiedzialność częściowo na barkach graczy

Wspomniałam wcześniej o tym, że duże studia nie uczą się na porażkach wcześniejszych gier i nieustannie wypuszczają na rynek niedokończone produkcje. Niestety, częściowo może być to winą… graczy. Regularnie mówi się o tym, aby nie zamawiać gier przedpremierowo. Wielu graczy tę radę jednak ignoruje i wydaje swoje pieniądze na produkt, który jeszcze nie ujrzał światła dziennego. Oczywiście wydawcy ich do tego sprytnie skłaniają, dołączając do przedpremierowych kopii gier elementy kosmetyczne lub tworząc specjalne edycje kolekcjonerskie, które po premierze już nie będą dostępne.

Jako że gracze nadal chętnie dokonują preorderów, dobrze wiedząc, czym może się to skończyć, producenci gier AAA nie boją się ryzyka wiążącego się z wypuszczeniem na rynek gry z mniejszymi lub większymi problemami technicznymi. Ostatecznie i tak wychodzą bowiem na swoje. Najprawdopodobniej, dopóki większość graczy nie przestanie zamawiać gier przedpremierowo, nic w tym temacie się nie zmieni.

W ostatnich latach na rynku pojawiło się mnóstwo tytułów, które w momencie premiery znajdowały się na pograniczu grywalności. Cyberpunk 2077, Redfall, Forspoken i The Last of Us: Part I w wersji pecetowej to tylko przykłady. Niestety, prawdopodobnie w niedalekiej przyszłości usłyszymy jeszcze o całym mnóstwie gier, które dołączą do tej listy.