Blizzard przyzwyczaił nas do tego, że potrafi reanimować swoje produkcje, ale to, co dzieje się z Diablo IV w najnowszym dodatku Lord of Hatred, przechodzi najśmielsze oczekiwania. Po obiecującym, choć momentami nierównym Vessel of Hatred, nadszedł czas na ostateczne starcie z Panem Nienawiści – Mephisto. Jako zdeklarowana miłośniczka mrocznego, sanktuaryjnego grindu, spędziłam w grze już kilkadziesiąt intensywnych godzin, by sprawdzić, czy nowe rozszerzenie to to, na co czekałam.

Spoiler na start: jest mrocznie, krwawie i… zaskakująco świeżo. Zapraszam do szczegółowej recenzji.

Fabuła: Nienawiść, która trawi od środka

Narracja w Lord of Hatred bezpośrednio kontynuuje wątki pozostawione przez poprzednie rozdziały. Mefisto nie jest już tylko bezcielesnym głosem manipulującym naszymi krokami – ten w końcu zmaterializował się w świecie śmiertelników. Ba, przyjął postać proroka Akarata, a to oznacza, że stał się wilkiem w owczej skórze – bardzo niebezpiecznym wilkiem w owczej skórze, którego słucha ogromne grono zwolenników, zarówno tych ślepych na jego prawdziwą naturę, i nie tylko.

Główny wątek fabularny skupia się na desperackiej próbie powstrzymania Mefista, zanim jego wpływ permanentnie skazi całe Sanktuarium. Scenarzyści świetnie rozegrali motyw psychologicznego wpływu Mefisto na naszych sojuszników. Atmosfera paranoi i nieufności gęstnieje z każdą misją. Przerywniki filmowe to absolutne mistrzostwo świata – Blizzard pod względem CGI wciąż nie ma sobie równych, a finałowa sekwencja zapada w pamięć na długo.

Ale czy wątek fabularny jest idealny? Jak zwykle w serii Diablo – nie. Na pewno pewne wątki można by rozciągnąć w czasie mocniej, tak by ich zwieńczenie było jeszcze bardziej emocjonujące, a niedopowiedzeń było w tej historii mniej. Ale kto wie, być może Diablo 4 otrzyma kolejny dodatek, które je uzupełni.

Nowy region: Egzotyczne i przeklęte Skovos

Nasza podróż w pogoni za Panem Nienawiści prowadzi nas na południe, na legendarny archipelag Skovos. Fani serii doskonale kojarzą to miejsce z zapisków lore oraz jako ojczyznę Amazonek z Diablo II. Wizualnie ten region to absolutny majstersztyk i gigantyczny kontrast dla dotychczasowych lokacji.

Jeśli chodzi o estetykę, to Skovos łączy w sobie architekturę inspirowaną starożytną Grecją z gęstą, nieprzyjazną, tropikalną dżunglą i zdradliwymi, skalistymi wybrzeżami. Chwilowo można się tu poczuć jak w innym hack’n’slashu – Titan Quest. Zapomnijcie jednak o rajskich wakacjach. Wybielone słońcem marmury starożytnych świątyń są tu splamione krwią, a w cieniu antycznych kolumn czają się nowi przeciwnicy.

Skovos to oczywiście nowe Twierdze do oczyszczenia, jaskinie do zwiedzenia i podziemia do pokonania. Muszę jednak przyznać, że akurat podziemia to ta część wysp, która najmniej zapadła mi w pamięć.

Design bossów: Mechaniczna szkoła przetrwania

Czy Blizzard wyciągnął wnioski z przeszłości? A może bossowie w Lord of Hatred to tylko nudne „gąbki na obrażenia”, które wymagają bezmyślnego klikania jednego przycisku? No cóż, i tak i nie.

Każde większe starcie ma oczywiście unikalne mechaniki, wymagające pozycjonowania, zarządzania zasobami i szybkiego reagowania. Walka z Mefisto jest podzielona na dwie zupełnie różne i ciekawe fazy, a druga z nich jest bardzo widowiskowa. Większość starć jest zaprojektowana jednak tak, że przy odpowiednio niskim poziomie trudności (w stosunku do poziomu mocy naszej postaci) boss ginie w dwie sekundy.

Oczywiście w grze możemy podjąć się kilku naprawdę trudnych wyzwań, na przykład walki z Echo Lilith, jednakże tutaj Blizzard przegiął pod innym względem – mechanik, które zabijają na tak zwanego „hita”. Oczywiście to jest problemem tej walki od dawna, ale czemu dalej go nie rozwiązano? Nie wiem. Tym razem można wspomóc się pewnym legendarnym przedmiotem, który rozkłada duże obrażenia w czasie, ale przede wszystkim bardzo trudno go zdobyć i wymaga go trochę szczęścia. Chciałoby się, żeby takie walki nadal były trudne, ale jednocześnie sprawiedliwe, bo trudno żeby sprawiedliwa była walka, w której zabija Cię mechanika, której często nawet nie jesteś w stanie zobaczyć, a zatem i uniknąć.

Nowe klasy: Mroczny pakt Warlocka

Dodatek wprowadził do gry dwie nowe klasy postaci: Paladyna, którego tak w zasadzie można było sprawdzić już nieco wcześniej, oraz Warlocka. Ja nie wypróbowałam jednak jeszcze Paladyna, a całą swoją uwagę i miłość przelałam na Warlocka (Czarnoksiężnika) – i nie żałuję ani minuty.

Warlock w Diablo IV to idealna odpowiedź na potrzeby graczy, którym brakowało mrocznego, okultystycznego archetypu, stojącego w rozkroku między Nekromantą a Czarodziejem. Ta klasa opiera się na trzech głównych filarach:

  • Klątwach i Osłabieniach: Zaszczepianiu wrogom uwiądu, który rozprzestrzenia się na kolejne cele przy ich śmierci.
  • Magii Krwi i Dusz: Wykorzystywaniu żywotności przeciwników do wzmacniania własnych zaklęć oraz mechaniki „Paktu”, gdzie poświęcamy część własnego zdrowia dla potężnego uderzenia.
  • Przywoływaniu niestabilnych bytów: W przeciwieństwie do stałych szkieletów Nekromanty, Warlock przyzywa na pole bitwy agresywne, wybuchające demony i cienie, które istnieją tylko po to, by siać chaos przez ograniczony czas.

Styl gry Warlockiem jest niesamowicie satysfakcjonujący. Rozgrywka nim jest dynamiczna i angażująca, a wizualne efekty czarów, wyglądają fenomenalnie. Podoba mi się też, jak kreatywnie zaprojektowano części jego umiejętności. Na przykład nie sądziłam, że będę mogła po prostu rzucać jako ta postać w przeciwników demonami.

Zmiany w drzewkach umiejętności: Głęboka personalizacja

Wraz z premierą dodatku, podstawowe drzewka umiejętności doczekały się solidnego liftingu. Blizzard nie tylko dodał nowe ścieżki dla dotychczasowych klas, ale przede wszystkim wprowadził tzw. Węzły Synergii.

Teraz modyfikowanie skilli pozwala na tworzenie hybrydowych buildów, które wcześniej nie miały racji bytu, bo zamiast dotychczasowych umiejętności pasywnych dostaliśmy takie, które mocno zmieniają zmieniają naturę wybranych umiejętności. Dzięki temu drzewko stało się bardziej elastyczne, a gracze dostali znacznie większą kontrolę nad mikro-zarządzaniem swoją postacią, co drastycznie zwiększa regrywalność. Oczywiście nie jest ono tak rozbudowane jak w PoE, ale dla mnie to dobrze – wolę prostotę D4.

Najważniejsze jest to, że każda klasa ma teraz do wyboru naprawdę sporo świetnych buildów, które poradzą sobie na najwyższych poziomach trudności. Wejdźcie na takie strony jak Maxroll czy D4 Builds i zobaczcie sami. Oczywiście możecie pobawić się też w tworzenie buildów sami, ale trzeba przyznać, że jest to czasochłonne i wymaga dobrej znajomości gry.

Charmy i Talizmany: Powrót legendy w nowoczesnym wydaniu

Weterani Diablo II z pewnością uronią łzę wzruszenia. Do serii wracają Charmy (Talizmany), ale na szczęście Blizzard nie skopiował bezmyślnie mechaniki, która polegała na zawalaniu całego ekwipunku deseczkami dającymi bonusy.

Jak talizmany działają w Diablo IV? W grze pojawiła się dedykowana, oddzielna zakładka w ekwipunku – Torba na Talizmany. Posiada ona ograniczoną siatkę (grid), do której trafiają znalezione charmy, każdy z nich zajmuje takie samo pole 1×1. Aby jednak aktywować bonusy zapewniane przez charmy, musimy włożyć je do specjalnych slotów widocznych powyżej – z których część jest zablokowana. Ich odblokowywanie umożliwiają specjalne pieczęcie, które również zapewniają dodatkowe statystyki.

Co więcej, charmy mogą też tworzyć zestawy i występować w formie unikatowej, a ta mechanika zapewnia dodatkową warstwę min-maxingu i pozwala jeszcze bardziej wzmacniać nasze buildy.

Kostka Horadrimów: Centrum rzemiosła z prawdziwego zdarzenia

Kolejny ukłon w stronę klasyki i ogromny krok naprzód w kwestii opcji modyfikacji przedmiotów. Kostka Horadrimów powraca jako stały element rozgrywki. To potężne narzędzie pozwala na manipulację przedmiotami na niespotykaną dotąd skalę.

Za pomocą kostki możemy transmutować materiały rzemieślnicze na ich wyższe odpowiedniki, przekuwać statystyki w przedmiotach legendarnych z użyciem specjalnych esencji, dodawać do przedmiotów nowe affixy, wytwarzać potężniejsze runy i nie tylko.

Kostka eliminuje frustrację związaną z posiadaniem ton bezużytecznych surowców i przedmiotów, bo teraz niemal wszystko można przetworzyć w coś wartościowego. W pewnych przypadkach trzeba tylko pamiętać, by modyfikować przedmioty w odpowiedniej kolejności, by nie zamknąć sobie drogi do innych ulepszeń.         

Na marginesie, w obecnym sezonie na pewno nie można narzekać na nadmiar jednego surowca – klejnotów. Serio, Blizzard powinien znacznie zwiększyć ich droprate, podobnie jak fragmentów klejnotów, bo mimo że spędziłam kilkadziesiąt godzin na graniu moim Warlockiem, jestem daleko od stworzenia mojego pierwszego Królewskiego Diamentu, a co dopiero jeszcze mocniejszych wariantów jakiegokolwiek klejnotu.

Odpoczynek od rzezi: Łowienie ryb w Sanktuarium?

Tak, dobrze czytacie. Blizzard zdecydował się na wprowadzenie minigry, która na pierwszy rzut oka kompletnie nie pasuje do ponurego świata Sanktuarium – łowienia ryb. I wiecie co? Według mnie ta faktycznie nie pasuje do Diablo IV. Osobiście nic nie skusiło mnie do tego, by łowić ryby w tej grze kiedykolwiek po wykonaniu zadań wprowadzających tę mechanikę do gry. Przynajmniej na ten moment poprzez łowienie ryb nie możemy nijak wzmocnić naszej postaci, no więc nie ma ona większego sensu.

Endgame: Plany Wojenne czyli miecz obosieczny

Dla każdego szanującego się gracza Diablo, prawdziwa gra zaczyna się po napisach końcowych. Lord of Hatred całkowicie przebudowuje strukturę endgame’u, bo wprowadza tak zwane Plany Wojenne. To nowy, dynamiczny system aktywności. Za każdym razem decydujemy jak nasz plan ma wyglądać, klikając na dostępne opcje widoczne na wygenerowanej ścieżce. Może on wyglądać na przykład tak – najpierw Nightmare Dungeon, potem Pit, potem Podziemia Kurast, potem Helltide, a potem Lair Boss.

Za wykonanie Planu Wojennego czekają nas dodatkowe nagrody. Ponadto dzięki nim poszczególne endgame’owe aktywności możemy modyfikować z użyciem dedykowanych drzewek rozwoju.

Problem jednak w tym, że w ramach planu nie możemy wykonać na przykład 5 podziemi, bo jeśli podejmiemy się takiego „farmienia” aktywności” te dodatkowe nagrody przegapimy. Właśnie dlatego widzę tę nowość jako miecz obosieczny, bo jednak jest ona w pewien sposób ograniczająca.

Podsumowanie – Bilans nienawiści

Diablo IV: Lord of Hatred to rozszerzenie pełne interesujących kontrastów. Z jednej strony Blizzard udowodnił, że potrafi słuchać społeczności, serwując nam genialnie zaprojektowaną klasę Warlocka, powrót upragnionej Kostki Horadrimów oraz świetnie zaadaptowany system Talizmanów, który nie zagraca już całego ekwipunku. Z drugiej strony, niektóre nowości i dawne grzechy potrafią wywołać lekką frustrację.

Mimo spędzenia kilkudziesięciu intensywnych godzin w nowym sezonie, ekonomia dropu klejnotów potrafi zabić zapał do min-maxingu, a minigra w łowienie ryb okazuje się całkowicie zbędnym dodatkiem, który kompletnie nie pasuje do mrocznego klimatu Sanktuarium. Największe obawy budzi jednak endgame – choć Plany Wojenne miały urozmaicić rozgrywkę, dla purystów gatunku lubiących tradycyjne, powtarzalne farmienie jednej aktywności mogą okazać się zbyt ograniczającą klatką.

W ogólnym rozrachunku dodatek broni się jednak grubą warstwą mechanicznej świeżości. Węzły Synergii dały nam elastyczność bez niepotrzebnego komplikowania drzewka na wzór Path of Exile, a Skovos zachwyca swoją grecko-tropikalną estetyką, nawet jeśli tamtejsze podziemia nie zapadają w pamięć. To solidny, niezwykle grywalny krok naprzód dla całej franczyzy. Ja w nowym dodatku bawię się świetnie, ale zapewne będzie tak tylko do czasu – do momentu, w którym moją uwagę przykuję inna gra.

Share This