Recenzja World of Warcraft: Midnight. Czy warto wrócić do odświeżonego Quel’Thalas?

Recenzja World of Warcraft: Midnight. Czy warto wrócić do odświeżonego Quel’Thalas?

To fascynujące, jak bardzo zmieniło się podejście do World of Warcraft w ciągu ostatnich dwóch lat. Kiedyś gracze unikający raidów i podziemi Mythic+ byli obywatelami drugiej kategorii. Dzisiaj sytuacja wygląda zupełnie inaczej, zwłaszcza po premierze najnowszego dodatku – World of Warcraft: Midnight. Blizzard nie tylko utrzymał kurs obrany w The War Within, ale wręcz go zabetonował, czyniąc z najnowszego dodatku absolutne arcydzieło dla osób, które cenią swój czas i preferują samotną walkę z siłami Pustki.

Oto recenzja Midnight z mojej perspektywy – perspektywy gracza, który odpuścił pogoń za cyferkami, by po prostu cieszyć się światem gry i zanurzyć się w klimacie Quel’Thalas.

Spis treści

Witajcie w Silvermoon

Ach tak, Blizzard nie zabiera nas w Midnight na żaden nowy kontynent, a pozwala w końcu wrócić na północne krańce Wschodnich Królestw, a to pierwsza z jego h zalet. Quel’Thalas zostało odświeżone i jest jeszcze bardziej monumentalne, choć królestwo krwawych elfów musi się teraz mierzyć z nowym wyzwaniem – inwazją zapoczątkowaną przez Xal’atath. Czuć tu zarówno historię i potęgę elfów, jak i grozę nadciągającej Pustki.

Krainy w Midnight są zaprojektowane z myślą o opowiadaniu historii samym otoczeniem. Widok Słonecznej Studni (Sunwell), wokół której niebo dosłownie pęka pod wpływem energii Voidu, zapiera dech w piersiach. Ghostlands w końcu zostało „uleczone” – no, w większości. Zul’Aman to już nie instancja a pełnoprawna kraina. Otrzymaliśmy też nowy, podziemny obszar Harandar zamieszkiwany przez Haranir, a także mroczny, eteryczny Voidstorm. Eksploruje się je z przyjemnością, zwłaszcza że latanie na szczęście jest tu odblokowane od samego początku.

Co ważne, nowe krainy wyglądają pięknie. Wysoka rozdzielczość tekstur robi robotę. Pochwalić muszę też muzykę, która jest naprawdę klimatyczna. Najbardziej klimatyczne i nostalgiczne utwory są jednak zarezerwowane dla tej części Quel’Thalas, którą może odwiedzać wyłącznie Horda. Szkoda.

Fabuła i Questy: jest nieźle, ale mogło być lepiej

Wątek fabularny nowego dodatku chyba najtrudniej ocenić obiektywnie. Myślę, że nie każdemu spodoba się kierunek obrany przez Blizzard, ale mnie on przypadł do gustu. Główna kampania obraca się oczywiście wokół prób stawiania czoła Pustce i Xal’atath, ale duże znaczenie mają też konflikty na Azeroth, także te wewnętrzne – konflikt Arathora z jego ojcem, konflikt Allerii z mieszkańcami Silvermoon, konflikt krawych elfów z Armią Światłości, konflikt krawych Elfów z Trollami Amani itp. Co ciekawe, kampania stara się pokazywać, że Światłość nie jest synonimem dobra, choć czasem robi to w dość pokraczny sposób.

Myślę jednak, że zadania poboczne są w najnowszym dodatku ciekawsze niż główna kampania. Dlaczego? Dlatego, że pozwalają lepiej poznać mieszkańców Wschodnich Królestw, a także historię miejsca znanego dziś jako Voidstorm czy Harandaru. Wprowadzają też naprawdę interesujące nowe postaci, takie jak Tul’amar czy Taemin.

Wśród zadań nadal nie brakuje typowych dla WoWa questów typu zabij x mobów, ale na szczęście są one przeplatane innymi formami. To powiedziawszy, chciałoby się, żeby Blizzard w końcu podszedł do sprawy jeszcze kreatywniej.

System Prey i inne nowości

Porozmawiajmy teraz o nowych systemach wprowadzonych w Midnight. Chyba najważniejszym jest system Prey. Na czym on polega? W skrócie wybieracie elitarny cel, na który chcecie polować w otwartym świecie, a potem na niego polujecie, mierząc się z nim w starciach o trzech poziomach trudności. Trzeba przy tym uważać, żeby samemu nie zostać upolowanym. To oczywiście okazja do zdobycia specjalnych nagród, w tym lepszych przedmiotów i elementów kosmetycznych. Nieco urozmaica on rozgrywkę, ale fajne jest to, że to aktywność zupełnie opcjonalna – jeśli nam się znudzi, nie musimy się w nią więcej zagłębiać.

W grze obowiązują także inne specjalne wydarzenia. Co tydzień możemy jak zwykle pokonywać „world bossów”, wykonywać kolejne world questy i nie tylko. Każda kraina ma też unikalny dla siebie event, choć muszę przyznać, że nie każdy przypadł mi do gustu. Stormarion Assault odbywający się w Voidstorm jest niebywale… nudny. Unikam go jak ognia. Polega na bezmyślnym odpieraniu fal wrogów przez 15 minut. Uhh.

Muszę też niestety zauważyć, że część eventów powoduje w grze ogromne lagi. Jeśli też grasz w Midnight i zastanawiasz się, skąd w grze takie opóźnienie, to odpowiadam: w krainie, w której jesteś odbywa się event pod nazwą Abundant Harvest i akurat wykonuje go raidowa grupa graczy. Jeśli chcesz uniknąć tych lagów, przenieś się do innej krainy. Nie stoi za nimi Twój Internet.

Moja ulubiona część dodatku (poza questami) – Delves

Pamiętacie Delvy (Delves, nawet nie wiem jak to tłumaczyć na polski)? To instancje, które można pokonywać w grupie do 5 graczy, albo solo – i za to je lubię, bo mimo że WoW jest grą multiplayer, to użeranie się w niej z innymi ludźmi bywa męczące. Delvy pozwalają progresować w grze w spokoju, bez presji, zwłaszcza że niezależnie od ich poziomu, nie goni nas w nich żaden licznik.

Nowy zestaw tych instancji jest bardzo zróżnicowany i co ważne – to już nie tylko jaskinie, ale też bardzo otwarte przestrzenie. Naszym towarzyszem nie jest już Brann Bronzebeard, a Valeera Sanguinar, która dla mnie jest znacznie ciekawszą postacią. Oczywiście każdy z Delve’ów ma kilka rotujących wersji, które dodatkowo urozmaicają rozgrywkę. Aha, jeśli lubicie grać wieloma altami, to wspomnę, że w Delvach możecie zdobywać gear dla aktualnego bohatera, a przy okazji też dla tych pozostałych, potrzebujących innego typu uzbrojenia.

Przy okazji dodam, że w Midnight system Warband osiągnął swoją ostateczną formę. Prawie wszystko jest teraz współdzielone między postaciami na koncie. Reputacja, waluty, bank, a nawet postępy w niektórych questach. Blizzard w końcu zrozumiał, że jeśli chcę zagrać Altem, to chcę się bawić nowymi umiejętnościami, a nie powtarzać przez 20 godzin te same czynności, by odblokować dostęp do nowych funkcji dodatku.

A jak oceniam nowe podziemia i raidy? Po po opinie o raidach odsyłam Was do innych graczy. Ja ledwie je musnęłam. Podobnie jest w przypadku podziemi, choć w nim spędziłam nieco więcej czasu. Na pewno chciałabym, by moby rozmieszczone między bossami miały zdecydowanie mniej życia, bo są zbyt czasochłonne. Poza tym niektóre podziemia mają zbyt wiele nietypowych mechanik. To, jak ocenicie Wasz czas spędzony w Dungeonach będzie jednak w dużej mierze zależał od tego, na jakich graczy traficie w swojej drużynie.

Werdykt: Czy warto wrócić?

Słuchajcie, na to pytanie trudno odpowiedzieć. World of Warcraft: Midnight na pewno nie jest dla każdego i najlepiej jeśli sami spróbujecie w nim swoich sił, by się o tym przekonać. Ja się jednak bawię w nim dobrze, a przynajmniej na razie. Dobra wiadomość jest taka, że oferuje on coś (prawie dla każdego) – nowe zadania dla miłośników warstwy fabularnych, Delvy dla tych, którzy lubią solowe aktywności, a także nowe podziemia i raidy dla miłośników progresji i cyferek.

I casualowy, i hardkorowy gracz się tu odnajdzie. Blizzard w końcu zrozumiał, że ich baza graczy się zestarzała. Nie każdy ma już czas na pięciogodzinne raidy trzy razy w tygodniu. To powiedziawszy, sporo rzeczy można by tu poprawić, na czele z cotygodniowymi eventami i lagami.

O co chodzi z Ashes of Creation? Wszystko co musisz wiedzieć o upadku tej produkcji

O co chodzi z Ashes of Creation? Wszystko co musisz wiedzieć o upadku tej produkcji

To wielki wstrząs dla miłośników gatunku MMORPG. Projekt, który od kilku lat rysował się na coś godnego wyczekiwania, ostatecznie upadł w katastrofalnym stylu. Choć przez lata Steven Sharif (twórca gry) zapewniał o pełnej niezależności finansowej, rzeczywistość brutalnie zweryfikowała te obietnice zaledwie dwa miesiące po debiucie we wczesnym dostępie na Steam. Ale jak do tego doszło? Wyjaśniamy.

Spis treści

1. Co się stało? Kalendarium upadku

Sytuacja rozwinęła się w błyskawicznym tempie na przełomie stycznia i lutego 2026 roku:

Grudzień 2025: Gra zadebiutowała we Wczesnym Dostępie na Steam. Mimo ogromnego zainteresowania (ponad 300 tysięcy sprzedanych kopii), gracze skarżyli się na fatalną optymalizację, błędy i plagę botów.

31 stycznia 2026: Bomba wybucha. Steven Sharif, założyciel i dyrektor kreatywny, ogłosił swoje odejście z Intrepid Studios. Jako powód podał „konflikt etyczny” z zarządem i inwestorami.

1-2 lutego 2026: Do sieci trafiły informacje o masowych zwolnieniach. Według doniesień pracę straciło ponad 250 osób – niemal cały zespół. Co gorsza, pracownicy poinformowali, że nie otrzymali ostatnich wypłat ani odpraw.

2 lutego 2026: Steam wycofał grę ze sprzedaży. Karta produktu wciąż istnieje, ale przycisk zakupu został zablokowany.

2. Przyczyny katastrofy: Pieniądze i kłamstwa

Dlaczego tak ambitny projekt „wybuchł” od środka? Głównym powodem wydaje się utrata płynności finansowej, która była ukrywana przed opinią publiczną:

Długi u dostawców: Wyszło na jaw, że studio zalegało z płatnościami m.in. dla dostawcy usług chmurowych (pozew na 850 tysięcy dolarów) oraz zewnętrznym grafikom.

Mit „niezależności”: Sharif przez lata twierdził, że jest jedynym właścicielem i sam finansuje grę Przez niemal dekadę był to fundament marketingu Ashes of Creation. Sharif wielokrotnie podkreślał w wywiadach i streamach, że „nie ma inwestorów, którym musiałby podlegać”. Po rezygnacji Sharifa wyszło jednak na jaw, że kluczową rolę w finansowaniu odgrywali zewnętrzni gracze. Najgłośniejszym nazwiskiem jest Robert Dawson, który według doniesień zainwestował w projekt 80 mln dolarów. Dodatkowo inwestor Jason Caramanis publicznie oskarżył Sharifa o oszustwa finansowe, twierdząc, że sam stracił na projekcie 12,5 mln dolarów.

Zbyt szeroki zakres prac: Próba stworzenia „gry idealnej” z nieskończoną liczbą systemów (węzły, oblężenia, gospodarka) sprawiła, że po 9 latach produkcji gra wciąż była w powijakach pod względem stabilności.

3. Steven Sharif pod lupą: Zarzuty o oszustwo i „sabotaż”

Jak już wspomniałam, jeden z głównych inwestorów, Jason Caramanis, publicznie oskarżył Sharifa o wieloletnie nadużycia finansowe. Caramanis twierdzi, że Sharif w rzeczywistości nie zainwestował własnych środków w rozwój gry. Ujawnione księgi rachunkowe sugerują, że budżet opierał się na funduszach zewnętrznych oraz wpłatach od graczy.

Tuż przed ogłoszeniem rezygnacji, w styczniu 2026 roku, Sharif miał podjąć działania, które inwestorzy nazywają celowym sabotażem. Według zarzutów, Sharif nakazał bankowi przekierowanie wpływów ze sprzedaży gry na Steam (ok. 3,7 mln dolarów) na spłatę osobistego kredytu pod zastaw jego domu. Dzięki temu „uwolnił” własny majątek kosztem wypłat dla pracowników. To właśnie to działanie miało być bezpośrednią przyczyną braku pensji dla ponad 200 deweloperów w lutym.

Wielu graczy przypomina teraz przeszłość Sharifa w firmach działających na zasadzie MLM i piramid finansowych (np. XanGo). Krytycy twierdzą, że model sprzedaży bazujący na „paczkach założycielskich” (Founder’s Packs) za tysiące dolarów był od początku zaprojektowany jako wyrafinowany mechanizm wyciągania pieniędzy, a nie realne wsparcie produkcji.

Steven Sharif odpiera te zarzuty, przedstawiając siebie jako ofiarę chciwego Zarządu. Twierdzi, że zrezygnował w proteście przeciwko decyzjom inwestorów, którzy chcieli wprowadzić drastyczne mikropłatności i zwolnić 70% załogi. Utrzymuje, że pozwy (np. od SADA Systems na 850 tys. dolarów) to jedynie „spory kontraktowe”, a nie dowód na bankructwo.

4. Co z graczami i ich pieniędzmi?

Obecnie dla osób, które zainwestowały w projekt, sytuacja wygląda dramatycznie:

Serwery: Na ten moment serwery Alpha 2 wciąż działają, ale nikt ich nie konserwuje. Bez aktywnego zespołu deweloperskiego ich wyłączenie jest kwestią czasu.

Zwroty pieniędzy: Valve wszczęło dochodzenie w sprawie gry. Użytkownicy masowo ubiegają się o zwroty środków, powołując się na fakt, że produkt „umarł” niemal natychmiast po premierze.

Obietnica Kickstatera: Sharif obiecał kiedyś, że jeśli gra nie powstanie, odda pieniądze z własnej kieszeni. Dziś te słowa są mu wytykane przez tysiące wściekłych fundatorów.

Podsumowanie

Jedno jest pewne: sprawa Ashes of Creation jeszcze się nie zakończyła, mimo że sama gra zaliczyła potężny upadek. Byli pracownicy złożyli pozwy o brak wypłat i nagłe zwolnienie. Nieoficjalnie mówi się też o tym, że sytuacją zainteresowały się organy nadzoru finansowego w USA ze względu na skalę niewypłacalności przy jednoczesnych ogromnych przychodach z przedsprzedaży.

W jakie MMO warto grać w 2026 roku? Oto lista

W jakie MMO warto grać w 2026 roku? Oto lista

Miłośnicy MMO obecnie nie są najbardziej rozpieszczanym typem graczy na rynków, ale w 2026 roku nie powinni być przesadnie rozczarowani. Na horyzoncie majaczy premiera nowego dodatku do króla gatunku, a długo wyczekiwane projekty wreszcie wychodzą z cienia. Szereg klasyków nadal ma aktywną społeczność i dostaje kolejne aktualizacje. Oto 6 tytułów z gatunku MMO RPG, którym warto poświęcić swój czas w tym roku.

Spis treści

World of Warcraft

Król wcale nie abdykuje. Jesteśmy tuż przed premierą dodatku Midnight (zaplanowaną na marzec 2026), który zabierze nas z powrotem do Quel’Thalas, by zmierzyć się z siłami Pustki. Ale umówmy się – prawdziwym game changerem jest tutaj player housing, który trafił do wczesnego dostępu pod koniec 2025 roku. Gracze wreszcie mogą urządzać własne kawałki Azeroth, co tchnęło w społeczność zupełnie nowe życie. Nie można też zapominać o World of Warcraft Classic, bo w grze nadal nie brakuje hardkorowych serwerów. Ba, obecnie można grać nie tylko na serwerach Classic Era i Mists of Pandaria Classic, ale też The Burning Crusade Classic.

Old School RuneScape

Fenomen, którego nie da się logicznie wytłumaczyć, ale trzeba go kochać. Gra, która wygląda jakby została wyciągnięta z 2007 roku, w 2026 ma się lepiej niż kiedykolwiek. Jagex nieustannie rozwija tytuł w oparciu o głosowania społeczności (poll system). Jeśli szukasz gry, którą możesz odpalić na drugim monitorze podczas pracy (albo na telefonie w autobusie) i czerpać satysfakcję z wbijania cyferek, OSRS nie ma sobie równych. Poza tym prowadzenie do niej nowej umiejętności Sailing (Żeglarstwo) otworzyło przed graczami dosłownie nowe horyzonty.

Guild Wars 2

W 2026 roku Guild Wars 2 pozostaje najlepszą opcją dla ludzi, którzy… mają życie. Brak abonamentu i poziome skalowanie progresu (Twój sprzęt sprzed 3 lat nadal jest użyteczny) sprawiają, że można do tej gry wracać w dowolnym momencie. ArenaNet regularnie dostarcza mniejsze, ale częstsze dodatki, skupiając się na nowych mapach i fabule. To nadal MMO z jednymi z najlepszych wierzchowców w branży i najbardziej przyjazną społecznością.

Ashes of Creation

Po latach oglądania comiesięcznych streamów deweloperskich, wreszcie to się dzieje. Gra weszła w fazę szerokiego Wczesnego Dostępu pod koniec zeszłego roku i choć do pełnej wersji jeszcze daleko, to serwery tętnią życiem. System węzłów (Nodes), który sprawia, że świat zmienia się pod wpływem działań graczy, działa i robi niesamowite wrażenie. To propozycja dla tych, którzy tęsknią za „starymi, dobrymi czasami”, gdzie polityka gildii i otwarte PvP miały realne znaczenie, a nie były tylko dodatkiem. Ashes of Creation zbiera jak na razie mieszane recenzje, ale mimo wszystko warto ją sprawdzić.

Where Winds Meet

Ten tytuł wdarł się na rynek pod koniec 2025 roku. To powiew świeżości w skostniałym gatunku fantasy. Zamiast orków i elfów mamy tu chiński klimat Wuxia – bieganie po wodzie, walkę w powietrzu i niesamowitą, dynamiczną szermierkę. Gra łączy cechy otwartego świata dla singla z mechanikami MMO. Jeśli szukasz czegoś, co wygląda obłędnie (grafika nowej generacji) i oferuje system walki rodem z filmów o sztukach walki, to jest ten moment, by wskoczyć na serwery.

The Elder Scrolls Online

ESO w 2026 roku ugruntowało swoją pozycję jako idealne MMO dla fanów fabuły. Dzięki systemowi skalowania całego świata, możesz iść gdzie chcesz i robić co chcesz, bez martwienia się o poziom postaci. Zenimax Online Studios wciąż trzyma wysoki poziom pisania questów, które są w pełni udźwiękowione. To świetny wybór, jeśli chcesz zwiedzać Tamriel w swoim tempie, traktując innych graczy bardziej jako tło niż konieczność do zabawy, choć endgame’owe Triale nadal stanowią wyzwanie dla zorganizowanych grup.

World of Warcraft Legion Remix – czy warto było wrócić do gry dla tego wydarzenia?

World of Warcraft Legion Remix – czy warto było wrócić do gry dla tego wydarzenia?

Dla wielu graczy Legion z 2016 roku był „peakiem” World of Warcraft. Sama do nich należałam. Epicka fabuła tego wydarzenia, rozwiązania takie jak Order Halls i lokacje takie jak Suramar na zawsze zapisały mi się w pamięć. Dlatego ucieszyłam się na wieść, że do czasów tego dodatku będzie można wrócić, w ramach wydarzenia Legion Remix. Ba, wydarzenie to zachęciło mnie do ponownego zasubskrybowania gry. Ale czy było warto? Oto moje wrażenia z początków eventu.

Spis treści

Co to w ogóle jest ten „Remix”?

Jeśli ominęło Was poprzednie tego typu wydarzenie, czyli „Mists of Pandaria Remix”, śpieszę z wyjaśnieniami. Ideą „Remixu” jest wzięcie klasycznego dodatku i przerobienie go na tymczasowe, przyspieszone doświadczenie. Tworzymy nową postać, która zaczyna swoją przygodę w erze Legionu, ale z kilkoma kluczowymi zmianami.

Po pierwsze, ekspresowe levelowanie. Zapomnijcie o żmudnym zdobywaniu poziomów. W „Legion Remix” postacie awansują w mgnieniu oka, co pozwala skupić się na tym, co najlepsze – na fabule i odkrywaniu zawartości. To idealne rozwiązanie dla tych z nas, którzy mają mniej czasu na grę, a chcieliby ponownie zanurzyć się w świat gry bez wielomiesięcznego zaangażowania.

Po drugie, ekwipunek ulepszany błyskawicznie. System zdobywania przedmiotów został całkowicie przebudowany. Zamiast standardowego ekwipunku, zbieramy skrzynki, które zapewniają coraz to lepsze przedmioty. Ważna nagroda to też brąz – otrzymywany za zadania, osiągnięcia oraz przetapianie nadmiaru przedmiotów. Ta służy do kupowania przedmiotów kosmetycznych – tych których dotychczas nie udało nam się zdobyć – wierzchowców, zestawów pancerzy czy zabawek. To prawdziwa gratka dla kolekcjonerów!

Co ważne, artefaktowe bronie powróciły w Remixie, ale w nieco zmienionej formie, z zupełnie innymi drzewkami ulepszeń, co daje pewien powiew świeżości. Kolejne ulepszenia możemy odblokowywać, akumulując tak zwaną „Infinite Power”. Nowością jest też „Heroiczny” poziom trudności w otwartym świecie – poziom, w którym przeciwnicy są silniejsi, ale i nagrody lepsze, a napływ doświadczenia większy. Zniknęły zaś stoły z zadaniami, co nie jest dziwne, biorąc pod uwagę to, że Legion Remix został zaplanowany na kilka miesięcy.

Wrażenia z rozgrywki

Gdy myślę o wydarzeniu Legion Remix i porównuję je w głowie go do tego, co Legion oryginalnie oferował tuż po swojej premierze, w mojej głowie pojawia się mem z dopiskiem „Same, but different”. Wydarzenie to pozwala bowiem na nowo doświadczyć fabuły Legionu i klasowych kampanii, ale nie w identyczny sposób, jak lata temu.

Jak już wspomniałam, w Remixie levelujemy znacznie szybciej, otrzymujemy inne nagrody, nie mamy dostępu do stołu misji. Poza tym mamy dostęp do dragonridingu i najnowszego interfejsu. Nie jest to zatem doświadczenie tak nostalgiczne, jak by się chciało. Musze natomiast przyznać, że obszary z tego dodatku są dla mnie tak samo urokliwe. Suramar to dla mnie nadal najlepsze, co się w tej grze pojawiło.

Czy jest to jednak doświadczenie, które daje frajdę? Jak najbardziej. Zwłaszcza gdy uzyskamy maksymalny poziom postaci i uzyskamy nieco lepszy ekwipunek, nawet na heroicznym poziomie trudności świata możemy stawiać czoła wielu przeciwnikom na raz. W ramach tego wydarzenia można też błyskawicznie pokonywać podziemia i rajdy. Sama niebawem zacznę przygodę z podziemiami na poziomie mitycznym i już nie mogę się tego doczekać.

Najlepsze jest jednak to, jak szybko Legion Remix pozwala mi odblokowywać wierzchowce, których wcześniej nie udało mi się w grze zdobyć – podczas trwania oryginalnego dodatku i później – z braku szczęścia i czasu. Z chęcią odblokuję też w ramach wydarzenia brakujące transmogi. Wrażenie robią też nowe przedmioty kosmetyczne przygotowane z okazji eventu – chociażby nowe klasowe mounty. Artysta który zaprojektował zestawy uzbrojenia z płonącymi pelerynami, zasługuje na podwyżkę.

Czy są jakieś minusy?

Oczywiście, nie jest to wydarzenie dla każdego. Hardkorowi gracze, szukający maksymalnego wyzwania i balansu, mogą poczuć się nieco zawiedzeni uproszczonymi mechanikami. „Legion Remix” to przede wszystkim zabawa i swobodna eksploracja, a nie rywalizacja na najwyższym poziomie. Nie zdobędziemy tu również niektórych z najbardziej prestiżowych nagród z oryginalnego Legionu, takich jak wyglądy artefaktów z Wieży Magów – a nad tym osobiście ubolewam.

Werdykt: Warto Wracać?

Zdecydowanie tak! Jeśli z sentymentem wspominasz czasy Legionu, jeśli chcesz w szybki i przyjemny sposób nadrobić zaległości w kolekcjonowaniu mountów i transmogów, albo po prostu szukasz powodu, by na chwilę wrócić do Azeroth bez długoterminowych zobowiązań – „Legion Remix” jest dla Ciebie.

To fantastyczna okazja, by na nowo zakochać się w World of Warcraft, przypomnieć sobie epickie historie i poczuć tę niezwykłą moc, która drzemie w naszych bohaterach. Blizzard po raz kolejny udowodnił, że potrafi zaserwować graczom coś świeżego, bazując na sprawdzonej i uwielbianej formule. Więc jeśli wahasz się, czy warto… przestań!

World of Warcraft – The War Within to najlepszy dodatek dla samotnych graczy (recenzja)

World of Warcraft – The War Within to najlepszy dodatek dla samotnych graczy (recenzja)

Najnowszy dodatek do World of Warcraft jest dostępny już od dłuższego czasu, ale mimo to wielu z Was wciąż może się zastanawiać czy warto go wypróbować. Wiecie co? Tak, warto to zrobić, nawet jeśli nie jesteście przesadnie zainteresowani rozgrywką wieloosobową. Już wyjaśniam, dlaczego.

Spis treści

The War Within w skrócie

W World of Wacraft niewątpliwie gra pewien odsetek młodych graczy. Zdecydowana większość graczy tego MMO to jednak te osoby, które wraz z tą grą dorosły, porzuciły szkołę na rzecz pracy, a nawet stały się rodzicami. Z własnego doświadczenia wiem, że takie osoby często już po prostu nie mają czasu, by godzinami spędzać czas w rajdach z innymi graczami, czy tkwić po 20-40 minut bez przerwy w podziemiach Mythic+. Dlatego rozgrywka w WoWie mogła być dla nich na przestrzeni ostatnich lat bardzo frustrująca.

Na ratunek przychodzi najnowsze rozszerzenie do World of Warcraft, czyli The War Within. Jest to bowiem rozszerzenie, które przynosi całe mnóstwo nowych systemów dedykowanych samotnym graczom, cierpiącym na niedobór wolnego czasu. Na wstępie powinniście też jednak wiedzieć, że The War Within to rozszerzenie ciekawe pod względem fabularnym. Jego fabuła obraca się bowiem wokół postaci Xal’atath, znanej również jako Ostrze Czarnego Imperium lub Heroldka Pustki (ang. Blade of the Black Empire, Harbinger of the Void). Ta tajemnicza istota przez wieki była zamknięta w rytualnym ostrzu, a w ostatnim czasie, kiedy została uwolniona, sprzymierzyła się z Iridikronem i z jego pomocą zdobyła artefakt zwany Mrocznym Sercem. Potem udała się do Khaz Algar i sprzymierzyła się z nerubianami z Azj-Kahet, by utworzyć nową armię i posiąść Duszę Świata Azeroth, by sprowadzić na ten świat wiekuistą ciemność.

W ramach rozszerzenia my także udajemy się do Khaz Algar, by spróbować Xal’atath powstrzymać, odwiedzając przy okazji nowe krainy i zdobywając nowych sprzymierzeńców.

Świat, który robi wrażenie

Khaz Algar to naprawdę piękna i zróżnicowana kraina. Składa się ona z wyspy Dorne oraz trzech podziemnych obszarów. Obszary te są bardzo duże i wypełnione treściami po brzegi. Ponadto nie brakuje w nich pięknych widoków. Na szczególną uwagę zasługuję Hallowfall, natomiast pozwólcie, że umożliwię Wam samemu odkryć, dlaczego.

Co ważne, mimo że trzy nowe regiony umieszczone są pod ziemią, nigdy nie czułam się w nich klaustrofobicznie. Sufit jest bowiem umieszczony w każdym z nich bardzo wysoko. Z resztą, ich stylistyka także odgrywa w tej kwestii rolę.

Nowe regiony w World of Warcraft nie obeszłyby się rzecz jasna bez mnóstwa nowych NPCów.  W obszarach tych możemy trafić na wiele barwnych postaci, będących reprezentantami nowych sił dodatku. Na początku trafiamy na nową rasę Earthen, ale moim zdaniem Blizzard zrobił najlepszą robotę w przypadku frakcji Arathi oraz mieszkańców Azj-Kahet.

Fabularnie jest więcej niż dobrze

The War Within stawia naprawdę duży nacisk na opowiadanie historii, nie tylko tych większych, ale i mniejszych. Blizzard zadbał bowiem o to, aby i nowa kampania fabularna była ciekawa i wciągająca, a jednocześnie skonstruował bogatą siatkę zadań pobocznych, które uzupełniają „lore” nowych obszarów wprowadzonych w dodatku i ich mieszkańców. Te zadania poboczne pozwalają też dokładniej poznać szereg nowych bohaterów, którzy odgrywają istotną rolę w samej kapanii.

W moim odczuciu przynajmniej na razie historia opowiadana tu przez Blizzarda jest bardziej interesująca i spójniejsza niż w dwóch ostatnich rozszerzeniach. Podczas zabawy chce się bowiem śledzić poczynania zarówno tych złych, jak i dobrych postaci. Osobiście jestem bardzo ciekawa, gdzie zabierze nas The War Within, wraz z pozostałymi dwoma dodatkami, które mają wchodzić w skład Sagi Dusz Świata.

Rozgrywka i endgame, przy którym chce się zostać na trochę dłużej

Pod wieloma względami rozgrywka w The War Within nie różni się mocno od tego, z czym mieliśmy do czynienia w ostatnich rozszerzeniach. Dalej polega ona bowiem na wykonywaniu kolejnych questów (a potem też World Questów), eksploracji świata, a także walce w podziemiach. Blizzard wprowadzał kilka nowych typów zadań, ale są one raczej rzadkością. Dobra wiadomość jest jednak taka, że obszary dodatku od początku możemy błyskawicznie przemierzać latając, ale co ważne, Dragonflying został zamieniony na Skyriding i można korzystać z niego nie tylko na smokach, ale i pozostałych latających mountach. Jeśli jednak tego chcemy, w grze możemy aktywować też klasyczne pasywne latanie.

W The War Within najbardziej cieszy to, że gra otrzymała nowy typ endgame-owej rozgrywki. W ramach endgame’u możemy już nie tylko raidować, pokonywać kolejne poziomy trudności podziemi Mythic+, czy brać udział w rankingowych rozgrywkach PvP, ale też pokonywać tak zwane Delvy (ang. Delves). Delvy to w zasadzie mini podziemia, do których można udawać się samodzielnie lub w maksymalnie 5-osobowej grupie.

W Delvach świetne jest właśnie to, że można grać w nie samodzielnie, bez stresu o to, że ktoś zaraz wyjdzie z naszej grupy, albo zacznie się wobec nas toksycznie zachowywać. Kolejną ich zaletą jest natomiast, że można je kończyć w 15-20 minut, a podczas zabawy w nich nie goni nas żaden timer. Towarzyszą im też pewne elementy progresji, a nawet linia fabularna. Na przykład, w Delvach pomaga nam Brann Bronzebeard, dla którego możemy zdobywać ulepszenia ekwipunku i który na drodze pokonywania kolejnych Delve’ów leveluje.

Trzeba też dodać, że Delvy są pełnoprawnym sposobem na zdobywanie w sezonie coraz to lepszego ekwipunku. Pokonywanie Delvów przyczynia się też do wypełniania cotygodniowego skarbca, a im wyższy poziom trudności uda się nam pokonać, tym lepsze nagrody w każdą środę.

Oczywiście, endgame’owi w The War Within towarzyszy ulepszanie reputacji z różnymi frakcjami, w zamian za co możemy odblokować przeróżne nagrody, głównie kosmetyczne. To na szczęście przebiega w miarę naturalnie i wcale nie trzeba grindować, by prędzej czy później osiągnąć maksymalny poziom każdej z reputacji.

Podsumowanie

World of Warcraft to MMORPG, które na przestrzeni lat mocno się zmieniło. Oczywiście nie każda zmiana, która była wprowadzona do tej gry, została pozytywnie oceniona przez graczy, ale pojawiło się w niej też wiele takich, które naprawdę doceniono. W The War Within zmian na lepsze pojawiło się szczególnie dużo i dlatego rysuje się ono na jedno z najlepszych rozszerzeń do World of Warcraft, w mojej ocenie lepszych niż Dragonflight.

MMORPG Blizzarda nadal nie jest najprzyjaźniejszym MMO dla nowych graczy, ale dzięki nowościom wprowadzonym w The World Within, stało się przynajmniej przyjaźniejsze dla tych, którzy pragnęli unikać presji i stresu wynikającego z udziału w aktywnościach wieloosobowych takich jak Mythic+ czy rajdy. Teraz takie osoby mogą chłonąć w WoWie jeszcze więcej treści, zdobywając najpotężniejsze wyposażenie.

Rzecz jasna o wielu nowościach, które pojawiły się w World of Warcraft: The War Within, w ogóle tu nie wspomniałam. Ten dodatek to też bowiem nowe talenty dla każdej z klas postaci, nowa rasa postaci, ułatwienia w zbieraniu transmogryfikacji, a także tryb dla osób z arachnofobią. Poza tym rasa Dracthyr już wkrótce doczeka się możliwości rozgrywki więcej niż jedną klasą postaci. Jak więc widać, dla tego rozszerzenia warto choć na chwilę odnowić swoją subskrypcję.

Wszystko co musisz wiedzieć o The War Within, kolejnym dodatku do World of Warcraft

Wszystko co musisz wiedzieć o The War Within, kolejnym dodatku do World of Warcraft

Na rynku, a przynajmniej w ramach wczesnego dostępu, zadebiutował już kolejny dodatek do MMO RPG Blizzarda, World of Warcraft, czyli dodatek znany jako The War Within. Ale co powinieneś o nim wiedzieć? Specjalnie dla Ciebie zebraliśmy w jednym miejscu najważniejsze informacje na jego temat.

Spis treści

Zarys fabuły

Fabuła rozszerzenia The War Within obraca się wokół niejakiej Xal’atath, znanej również jako Ostrze Czarnego Imperium lub Heroldka Pustki (ang. ) Blade of the Black Empire, Harbinger of the Void. Ta tajemnicza istota przez wieki była zamknięta w rytualnym ostrzu, a w ostatnim czasie, kiedy została uwolniona, sprzymierzyła się z Iridikronem i z jego pomocą zdobyła artefakt znany Mrocznym Sercem.

Teraz, po zebraniu lojalnym Czarnemu Imperium i Pustce sił, udała się do Khaz Algar i sprzymierzyła się z nerubianami z Azj-Kahet, by utworzyć nową armię i posiąść Duszę Świata Azeroth, by sprowadzić na ten świat wiekuistą ciemność. My, gracze, rzecz jasna spróbujemy ją powstrzymać, odwiedzając przy okazji nowe krainy i zdobywając nowych sprzymierzeńców.

Nowe obszary

W World of Warcraft: The War Within, wybierzemy się do Khaz Algar, podziemnego kontynentu zlokalizowanego w pobliżu zachodnich wybrzeży Pandarii. Ta kraina jest ojczyzną dla Earthern – starożytnej rasy krasnoludów wykutej przez tytanów z żywego kamienia ale nie tylko. Jedną z części Khaz Algar, znaną jako Azj-Kahet, zamieszkują bowiem Nerubianie sprzymierzeni z Xal’atath.

Pozostałe nowe obszary wchodzące w skład Khaz Algar to Isle of Dorn, The Ringing Deeps oraz Hallowfall. Stolicą rasy Earthen jest zaś miasto Dorongal, które w nowym dodatku jest główną siedzibą zarówno dla graczy Przymierza, jak i Hordy.

Nowa rasa postaci

Earthen są nie tylko nową rasą postaci niezależnych, ale również nową rasą sprzymierzoną, którą w trakcie rozgrywki zrekrutujemy w nasze szeregi, zarówno po stronie Przymierza, jak i Hordy. To oznacza że z czasem będziemy mogli stworzyć postać o rasie Earthen.

Jaką klasą zagramy jako Earthen? W skład tej listy wchodzi aż 9 klas, a są nimi łowca, mag, mnich, paladyn, kapłan, łotrzyk, szaman, czarnoksiężnik oraz wojownik. Warto też dodać, że jak każda rasa, Earthen mają własne cechy rasowe. Jedna z nich sprawia, że bazowy pancerz z założonych przedmiotów ma być w ich przypadku zwiększony o 10 procent. Ponadto Eartheni mają zdobywać więcej punktów doświadczenia za eksplorację.

Ach ten endgame

Ważną częścią każdego dodatku do World of Warcraft są nie tylko te treści, którymi możemy się cieszyć podczas levelowania postaci, ale również te, których możemy doświadczać po zdobyciu maksymalnego poziomu doświadczenia. No właśnie, co The War Within zaoferuje w tej kwestii?

Oczywiście, niedługo po premierze wystartuje pierwszy sezon dodatku, który pozwoli graczom udać się do podziemi Mythic 0, stanąć do walki z nowymi World Bossami, wziąć udział w rankingowych rozgrywkach PvP oraz udać się do pierwszego Raidu na poziomach normalnym i heroicznym – raidu o nazwie Nerub-ar Palace.

W sumie World of Warcraft: The War Within oferuje na start osiem nowych podziemi, a są to:

  • Ara-Kara, City of Echoes (poziomy 70-80)
  • Priory of the Sacred Flame (poziomy 70-80)
  • The Rookery (poziomy 70-80)
  • The Stonevault (poziomy 70-80)
  • Cinderbrew Meadery (poziom 80)
  • City of Threads (poziom 80)
  • Darkflame Cleft (poziom 80)
  • The Dawnbreaker (80)

Należy jednak zaznaczyć, że tylko część tych podziemi będzie częścią 1 sezonu Mythic Plus. W ramach Mythic Plus będziemy zmagać się w podziemiach Ara-Kara, City of Echoes; City of Threads; The Stonevault oraz The Dawnbreaker, a także kilku starszych podziemiach – Mists of Tirn Scithe, The Necrotic Wake, Siege of Boralus oraz Grim Batol.

W ramach engame’u w The War Within udamy się również do tak zwanych krypt (ang. Delves). Będą to specjalne przygody, w których będziemy mogli wziąć udział w pojedynkę lub w kilkuosobowych grupach, a nawet z towarzyszem w postaci NPC. Postawią one przed nami bossów do pokonania, zagadki do rozwiązania i nie tylko, ale za tym wszystkim ma skrywać się godny wysiłku „loot”.

Nowości dla graczy, które grają więcej niż jedną postacią

Jeśli kiedykolwiek grałeś w World of Warcraft, to zapewne więcej niż jedną postacią. Jeśli należysz do graczy, którzy mają problem z pozostaniem przy jednej postaci na stałe, to wiedz, że w The War Within granie wieloma postaciami będzie przyjemniejsze niż kiedykolwiek. Ba, to stało się wyjątkowo przyjemne w zasadzie już jakiś czas temu, a to dlatego, że prepatch do tego rozszerzenia wprowadził do gry tak zwany system Warbands.

Warbands to system, który pozwala współdzielić postępy – renomę, osiągnięcia, kolekcje transmogów itd. Między wieloma postaciami na koncie Battle.net, niezależnie od frakcji. Dzięki niemu postacią, która może nosić zbroje tylko ze skóry, możecie odblokowywać transmogi innych typów uzbrojenia. Dzięki niemu renomy raz zdobytej w dodatku Dragonflight nie musicie zdobywać ponownie na kolejnej postaci, a to tylko niektóre z jego zalet. Mam jednak nadzieję, że Blizzard w przyszłości ten system ulepszy i pozwoli dzielić w jego ramach również reputację z wszystkich poprzednich rozszerzeń.

Inne zmiany godne uwagi

Oczywiście, w dodatku The War Withinn wprowadza do swojego MMO RPG również szereg innych istotnych nowości, a oto niektóre z nich:

  • Rozszerzenie nowej mechaniki latania z dodatku Dragonflight na pozostałe wierzchowce, nie tylko na smoki (pod nazwą Skyriding)
  • Talenty heroiczne
  • Gildie międzyserwerowe
  • Nowe oznaczenia na mapach
  • Nowy wygląd księgi zaklęć
  • Tryb dla arachnofobów

World of Warcraft: The War Within – data premiery

Premiera dodatku The War Within do World of Warcraft została wyznaczona na poniedziałek, 26 sierpnia 2024 roku. Warto jednak dodać, że w strefie czasowej CEST, w której znajduje się Polska, wrota dodatku otworzą się w zasadzie dopiero o północy, w nocy z 26 na 27 sierpnia.

Oczywiście nie można też zapominać o tym, że osoby, które zakupiły „epickie” wydanie gry mogły zacząć zabawę w rozszerzeniu wcześniej, bo już 22 sierpnia. Niemniej, mityczny poziom podziemi i kilka innych funkcjonalności, zostaną odblokowane dla wszystkich graczy dopiero później. 1 sezon WoW: The War Within zaplanowano na 1 września, czyli na 2 tygodnie po premierze dodatku.

Przypominamy, że do gry w World of Warcraft potrzebna jest subskrypcja. Za dostęp do rozszerzenia The War Within trzeba ponadto dodatkowo zapłacić. W wydaniu podstawowym kosztuje ono 49,99 euro, w wydaniu heroicznym 69,99 euro, a w wydaniu epickim 89,99 euro. Zawartość każdego z wydań poznasz, odwiedzając stronę internetową producenta.