Powrót do Night City po tylu latach to trochę jak spotkanie z dawnym znajomym, który kiedyś narobił mnóstwo wstydu na imprezie, ale po latach zarzeka się, że przeszedł długa drogę i zupełnie się zmienił. Premiera z końca 2020 roku pozostawiła we mnie sporo niesmaku, więc odłożyłam grę na półkę na naprawdę długo. Dziś znów przemierzam ulice futurystycznej metropolii – i choć wciąż jestem w trakcie przechodzenia podstawki i nie dotarłam jeszcze do fabuły dodatku Widmo Wolności, mam już całkiem jasny obraz tego, czym Cyberpunk 2077 jest w 2026 roku.
Wizualny majstersztyk, ale uważaj na suwaki
Nie da się ukryć, że pod względem oprawy wizualnej Cyberpunk 2077 nadal potrafi wprawić w zachwyt. Projekty architektury, niesamowita gęstość zabudowy, kontrasty między obrzydliwym bogactwem śródmieścia a brudem i nędzą obrzeży robią niesamowite wrażenie. Gra świateł, zwłaszcza gdy na ulicach pojawia się deszcz, odbicia w szybach wieżowców i precyzja w projektowaniu modeli postaci potrafią zatrzymać gracza w miejscu tylko po to, by wcielić się w wirtualnego fotografa.
Trzeba jednak wiedzieć, kiedy w menu ustawień powiedzieć sobie stanowcze „stop”. Dzisiejsze technologie graficzne, w tym wymuszana wszędzie generacja klatek (frame generation) oraz agresywne algorytmy skalowania obrazu, bywają obosiecznym mieczem. Od pewnych ustawień po prostu trzeba się ustrzegać.
Przede wszystkim uważajcie w tej grze z generatorem klatek. 2-krotny frame gen jest spoko – faktycznie zwiększa liczbę wyświetlanych FPS-ów bez wyraźnych skutków ubocznych. Jakkolwiek większy powoduje jednak ból oczu, a wizualnie sprawia wrażenie, jakby klatek w praktyce było znacznie mniej – przez efekt migotania obrazu.
Fascynująca fasada: Dlaczego Night City wciąż brakuje życia?
Imponująca grafika i kapitalna architektura prowadzą jednak bezpośrednio do pierwszego poważniejszego rozczarowania. Im dłużej spaceruję po Night City, tym mocniej dociera do mnie, że to miasto jest kapitalnie zaprojektowaną… makietą. Zachwyca z daleka, ale traci przy bliższym poznaniu. Night City ewidentnie brakuje prawdziwego życia.
Owszem, na ulicach są setki postaci. Tłum gęstnieje w centrum, wylewa się z przejść podziemnych i kłębi pod wieżowcami. Problem polega na tym, że ci mieszkańcy to w większości pozbawione duszy manekiny.
NPC za bardzo rzadko wchodzą ze sobą w jakiekolwiek przekonujące relacje. Próżno tu szukać dynamicznych scenek, w których dwóch przechodniów sprzecza się o potrącenie na chodniku, ktoś ucieka przed policją, a ktoś inny handluje pod klatką w sposób naturalny. Większość przechodniów po prostu idzie przed siebie. Gdzieś skręcają, mijają się bez słowa, by po chwili utknąć na niewidzialnej ścianie lub zacząć krążyć w kółko.
W efekcie zamiast tętniącej życiem, niebezpiecznej metropolii przyszłości, bardzo szybko zaczynamy dostrzegać potężny teatr lalek. Brakuje tu organicznie wygenerowanego chaotycznego pulsu miasta, który tak dobrze pamiętamy chociażby z serii GTA czy nawet z mniejszych, ale znacznie bardziej przekonujących miasteczek w Red Dead Redemption 2.
Fabuła i zadania: Cień Geralta z Rivii
A jak wypada to, co zawsze było największą siłą CD Projekt RED – narracja i opowiadanie historii?
Główna kampania fabularna oraz duże zadania poboczne są napisane naprawdę dobrze. Historia V, szukającej ratunku przed nieuchronną śmiercią i radzącej sobie z cyfrowym duchem Johnny’ego Silverhanda, ma w sobie mnóstwo dojrzałości. Postacie drugoplanowe – takie jak Judy, Panam czy Viktor – są wyraziste, mają własne motywacje i napisano je z ogromnym wyczuciem. Niektóre rozmowy i spokojniejsze momenty w grze potrafią wywołać prawdziwe emocje i autentyczne zatroskanie o losy bohaterów.
Nie da się jednak uciec od porównań z poprzednim dziełem studia. W zestawieniu z Wiedźminem 3 Cyberpunk wypada po prostu słabiej.
Wiedźmin 3 przyzwyczaił nas do tego, że nawet niepozorne zadanie zlecone przez wieśniaka w Velen mogło zmienić się w wielowarstwową, moralnie dwuznaczną tragedię rodzinną (słynny wątek Krwawego Barona do dziś pozostaje niedoścignionym wzorem). W Cyberpunku 2077 historie są bardziej skondensowane i częściej opierają się na filmowej akcji niż na głębokiej, moralnej rozterce. To wciąż świetna, rzemieślnicza robota i ścisła czołówka branży, ale rzadko osiąga poziom emocjonalnego majstersztyku, który pamiętamy z przygód Geralta.
Zmora Fixerów, czyli powtarzalna rutyna kontraktów
Największy grzech gry ujawnia się jednak wtedy, gdy postanawiamy zboczyć z głównej ścieżki i zająć się czyszczeniem mapy ze zleceń od lokalnych łączników. Kontrakty są zbyt powtarzalne i po prostu nudne.
Początkowo schemat wydaje się atrakcyjny: telefon od Fixera, krótki odprawka i zadanie do wykonania. Niestety, po kilku godzinach dociera do nas, że niemal każdy kontrakt opiera się na dokładnie tym samym schemacie:
Podjedź pod wskazany budynek lub magazyn.
Zakradnij się lub wbij wyważając drzwi.
Wyeliminuj cel, ukradnij dane z terminala lub uratuj przetrzymywanego NPC-a.
Ucieknij ze strefy zagrożenia i odbierz przelew.
I o ile sama walka oraz systemy skradania (szczególnie po gruntownym przebudowaniu drzewek umiejętności w nowszych łatkach) dają sporo frajdy, o tyle powtarzalność tych misji bardzo szybko męczy. W Wiedźminie 3 każde zlecenie na potwora miało swoją małą historię, śledztwo, czytanie bestiariusza i unikalny rys obyczajowy. Tutaj kontrakty po pewnym czasie zaczynają przypominać „odfajkowywanie” listy zakupów, zamieniając ekscytujący świat w pracę na drugi etat. A wiecie, chodzi o to, żeby gra nie była drugą pracą.
Werdykt na półmetku: czy warto było wrócić?
Mimo tych słabości i wyraźnego zarysowania granic możliwości tej gry, moja odpowiedź brzmi: tak, było warto.
Cyberpunk 2077 po latach wreszcie jest grą dojrzałą, stabilną i dopracowaną technologicznie. To produkcja, która przestała walczyć z własnymi błędami, a zaczęła wreszcie bronić się zawartością. Choć Night City bywa tylko piękną, cichą makietą, a kontrakty potrafią znużyć, to główny wątek, klimat cyberpunku, muzyka i sam miodny model strzelania oraz poruszania się po mieście nadrabiają bardzo wiele.
Przede mną wciąż najciekawsze – dokończenie historii V oraz wyruszenie do Dogtown, by sprawdzić, czy chwalone przez wszystkich Widmo Wolności zdołało naprawić błędy podstawki i zbliżyć się do poziomu legendarnych dodatków do Wiedźmina 3. Na ten moment powrót po latach uważam za całkiem udaną decyzję, ale wiem, że od teraz podczas rozgrywki tych nudniejszych elementów, czyli właśnie kontraktów, na pewno będę unikać.
Siedem lat oczekiwań, ponad 3 miliony dolarów zebrane od wiernych fanów na Patreonie i małe, 15-osobowe studio rzucające wyzwanie gigantowi, który od ponad dwóch dekad trzyma całą kategorię w bezwzględnym uścisku. 25 maja 2026 roku gra Paralives w końcu zadebiutowała we Wczesnym Dostępie na Steamie. Jako fanka symulatorów życia nie mogłam odmówić sobie przyjemności sprawdzenia, czy EA (Electronic Arts) ma powody do paniki, czy też może spać spokojnie.
Spędziłam w Paralives więcej niż kilka godzin i mam dla Was ważny wniosek. Choć w sieci pojawiło się mnóstwo pozytywnych opinii na temat tej produkcji, moim zdaniem ma ona jeszcze wiele do nadrobienia. Daleko jej do symulatora idealnego. Dlaczego? Czytajcie dalej.
Tryb budowania: Potęga detalu, która przytłacza?
Zacznijmy od tego, czym Paralives chwaliło się od samych zapowiedzi – rewolucyjnymi narzędziami budowania i projektowania wnętrz. Trzeba oddać twórcom jedno: pod wieloma względami gra podnosi poprzeczkę tak wysoko, że powrót do The Sims 4 bywa bolesny.
Możliwość swobodnego rozciągania mebli, precyzyjna zmiana rozmiarów okien, brak sztywnej siatki i wbudowane koło kolorów dają niemal nieograniczoną wolność. Chcesz stworzyć idealne łóżko mansardowe pod skosem? Proszę bardzo. Marzy Ci się stół o niestandardowej długości? Kilka kliknięć i gotowe.
Gdzie leży haczyk? We Wczesnym Dostępie ta niesamowita elastyczność bywa przekleństwem. Narzędzia są potężne, ale interfejs wciąż cierpi na brak intuicyjności. Projektowanie bywa momentami toporne, a precyzyjne ustawienie elementów potrafi zmęczyć i zająć znacznie więcej czasu niż w konkurencyjnych grach. Co więcej, baza podstawowych obiektów i tekstur jest na ten moment dość skromna – bez zaawansowanej zabawy suwakami, domy szybko zaczynają wyglądać powtarzalnie. Nie da się tu nawet zbudować fundamentów. W grze nie ma dedykowanych drzwi garażowych, a to tylko przykłady.
Kolejnym problemem jest to, że wiele przedmiotów w grze to tylko atrapy. Tostery, ekspresy, głośniki i inne przedmioty pełnią tylko rolę dekoracyjną, mimo że w trybie kupowania nie znajdują się w zakładce dekoracji.
Tworzenie postaci, czyli styl, który trzeba polubić
Kolejnym filarem gry jest kreator postaci, czyli naszych Parafolków. Twórcy postawili na unikalną, pastelowo-malarską oprawę wizualną z charakterystycznym, delikatnym konturem. Taki styl graficzny ma ogromną zaletę: zestarzeje się znacznie wolniej niż fotorealizm.
Samo tworzenie postaci oferuje genialne opcje – od niezależnego dostosowywania wzrostu (funkcja, o którą fani The Sims proszą od lat!), przez asymetrię twarzy, aż po zaawansowane nakładanie warstw ubrań.
Niestety, na obecnym etapie Parafolki sprawiają wrażenie nieco… plastikowych. Choć statyczne modele w kreatorze wyglądają uroczo, w samej rozgrywce ich animacje bywają drętwe i nienaturalne. Brakuje im tej charakterystycznej ekspresji i iskry życia, którą – mimo swoich wad – posiadają Simowie.
Życie codzienne: Gdzie podziała się głębia?
Największy problem Paralives ujawnia się jednak wtedy, gdy wciśniemy przycisk „Play” i pozwolimy czasowi płynąć. Symulatory życia stoją opowieściami i relacjami, a te we Wczesnym Dostępie są na razie mocno umowne.
Autonomia postaci kuleje. Parafolki miewają spore problemy ze znajdowaniem ścieżek, potrafią blokować się w prostych przestrzeniach lub ignorować swoje podstawowe potrzeby. System cech charakteru i interakcji społecznych jest obecnie zbyt powierzchowny – nie wspominając o tym, że jest niedokończony. Rozmowy między postaciami szybko stają się powtarzalne, a ich wpływ na długofalowe relacje nie wydaje się tak organiczny, jak zapowiadano. Ogólnie rzecz biorąc uważam, że cały system rozmów powinien zostać zaprojektowany na nowo, bo polega na przemian czekaniu, aż zapełni się pasek dialogowy i wybieraniu kolejnych interakcji. W tej chwili po prostu aż nie chce się wchodzić w interakcje z innymi postaciami w grze.
Niektóre systemy interakcji są też wysoce nieintuicyjne, tak jak te związane ze staraniem się o dziecko. Musiałam poszukać informacji w Internecie, by dowiedzieć się, jak pomyślnie zainicjować ten proces. Irytuje też brak pewnych detali – na przykład, nasze postaci nie rozmawiają jedząc przy stole.
Co ważne, w tej grze co noc otrzymujemy do wyboru karty, które mają gwarantować specjalne bonusy bądź posuwać dalej „fabułę”. Problem w tym, że te karty szybko robią się powtarzalne, a wiele z nich ma znikomy wpływ na dalszą rozgrywkę.
Trochę brakuje mi też w tej grze zawartości. Jasne, to Early Access, ale po 7 latach oczekiwań chciałoby się zobaczyć coś więcej niż podstawową pętlę „praca-dom-sen”. Świat gry wydaje się na razie pusty, a interakcji z otoczeniem jest jak na lekarstwo.
Podsumowanie: Czy EA ma się czego bać?
Paralives to fascynujący projekt z ogromnym potencjałem. Pokazuje gigantowi z Electronic Arts, że małe studio potrafi stworzyć technologie, na które fani czekali dekadami. Darmowe aktualizacje i brak płatnych DLC w planach to wspaniała obietnica, która przyciąga do gry rzesze zmęczonych monetyzacją graczy.
Jednak odpowiadając na pytanie z tytułu: czy na ten moment Paralives jest lepsze niż Simsy? Nie, jeszcze nie. To na razie świetnie rokujący fundament pod grę, wypełniony rewelacyjnymi narzędziami, ale pozbawiony „duszy” i zawartości, która zatrzymałaby nas przy ekranie na setki godzin. Jak widać nie wystarczy tylko naprawić błędy Simsów, by stworzyć świetny symulator życia – cały szereg innych rzeczy trzeba też zrobić co najmniej tak samo dobrze.
Osobiście życzę deweloperom tej gry powodzenia. Naprawdę chcę, by powstał symulator życia, który pokaże EA gdzie raki zimują. Na realne zagrożenie dla pozycji The Sims musimy jednak jeszcze trochę poczekać.
Gdy dowiedziałam się, że Subnautica 2 zadebiutowała we Wczesnym Dostępie, musiałam w nią zagrać. Nie mogłam doczekać się ponownego zanurzenia się (he he) w survivalowym, podwodnym świecie, zlokalizowanym daleko od Ziemi, gdzieś w wielkim kosmosie. Ostatecznie, już po godzinach rozgrywki, ten spodobał mi się ostatecznie tak bardzo, że zdążyłam ukończyć zawartość, którą ma póki co do zaoferowania. Ale co tak bardzo przypadło mi w nim do gustu? Czy ma on jakieś niedociągnięcia? Czytajcie dalej, by się o tym przekonać.
Zacznijmy od małego, niezwykle szczerego wyznania: pierwszej Subnautici nigdy nie ukończyłam. Po prostu w pewnym momencie mnie pokonała. Kiedy schodziłam w mroczne głębiny, a z oddali dobiegał ryk Lewiatana, mówiłam sobie „Nope” i wyłączałam grę. Gra była dla mnie genialna, ale po czasie stawała się zbyt potężnym horrorem psychologicznym. Dlatego też bałam się wypróbować Below Zero.
Kiedy dowiedziałam się o debiucie pełnoprawnego sequela, nadal czułam pewien niepokój, ale stwierdziłam „a co tam” – Subnautica dawała mi na początku dużo frajdy, a więc może i z dwójką tak będzie, a przynajmniej do czasu. Po ograniu wczesnego dostępu mam wrażenie mogę odetchnąć z ulgą. Przynajmniej na razie nie jest aż tak strasznie (choć trochę jest), więc może jest to też gra dla takich cykorów jak ja.
Nowy dom, nowe koszmary
Gra wrzuca nas na zupełnie nową, obcą planetę wodną. Zapomnijcie o starym, dobrym 4546B. Tam znaliśmy już każdy centymetr kwadratowy rafy. Tutaj ekosystem jest świeży, dziwaczny i – co najważniejsze – niesamowicie spójny. Projekt mapy w tej grze to jest jakiś absolutny majstersztyk inżynierii planetarnej.
Na początku, klasycznie, lądujemy w czymś, co przypomina bezpieczną, płytką lagunę. Kolory aż kłują w oczy – neony, pulsujące koralowce, małe, pocieszne rybki, które wyglądają, jakby urwały się z filmu Pixara. Pierwsze dwie godziny to czysta sielanka. Zbierasz tytan, kwarc, łapiesz pierwsze stworzenia do małego podręcznego ekwipunku i tworzysz podstawowe narzędzia oraz budujesz pierwszą bazę.
Wystarczy jednak przepłynąć kilkaset metrów dalej, tam gdzie dno nagle urywa się pionową ścianą, schodząc w dół w nienaturalną, gęstą czerń. Stoisz na krawędzi tego podwodnego klifu, wskaźnik tlenu pika ostrzegawczo, a Ty już masz pikawę na samą myśl o potencjalnym zejściu w tę odchłań. Jeszcze gorzej jest po dotarciu do nowego, nieco bardziej niebezpiecznego biomu, który każe Ci w końcu zejść niżej, by posunąć fabułę dalej. Gdy w oddali usłyszałam niepokojące odgłosy niczym śpiew wieloryba, a w tle włączyła się muzyka jak z filmów grozy, zrobiło mi się naprawdę gorąco. Musiałam naprawdę zebrać się w sobie, by tam wpłynąć. Na szczęście we Wczesnym Dostępie Subnautica 2 nie straszy tak intensywnie i często, jak straszyła mnie Subnautica 1. Atmosfera bez wątpienia jest ciężka, a po dłuższym czasie rozgrywkę musiałam rozsądnie dawkować, by rozładować napięcie, ale może to dobrze – bo nie siedziałam przy rozgrywce godzinami, jak potrafię w innych grach,
To, co urzekło mnie najbardziej w nowym świecie, to bio-luminescencja. Gra w nocy wygląda naprawdę pięknie, choć muszę przyznać, że nie zawsze miałam odwagę opuszczać bazę po zmroku. Wszystko tu żyje, reaguje na Twój ruch, a niektóre organizmy potrafią zamknąć się w sobie lub wystrzelić chmurę toksycznego zarodnika, jeśli podpłyniesz za blisko.
Tryby gry
Subnautica 2 nie jest tylko grą single player, bo pozwala również bawić się w trybie kooperacji. Możemy stworzyć grę multiplayerową i zaprosić do zabawy nawet trzech znajomych. Muszę jednak przyznać, że ta forma rozgrywki mnie w tej produkcji zupełnie nie kręciła i wolałam bawić się tu sama.
Po pierwsze, gdy ja wychodziłam ze stworzonej przeze mnie gry, nikt inny nie mógł dalej grać w tym samym świecie. Po drugie, inni gracze mogli posuwać fabułę dalej za mnie, bo system progresji jest tu wspólny. W związku z tym gdy grałam wspólnie z moim narzeczonym poznawanie lore gry było dla mnie utrudnione, a odkrywanie kolejnych rozdziałów historii odbywało się w tempie, które było dla mnie zbyt szybkie.
Jestem pewna, że wielu graczy doceni możliwość wspólnej rozgrywki, ale w tej grze na pewno nie jest ona czymś dla mnie.
Pętla rozgrywki, czyli jeszcze tylko jedna rundka po tytan
Syndrom „jeszcze jednej tury” jest w tej grze potężny. Kluczowym elementem rozgrywki jest budowa własnej bazy (nawet niejednej) i jej rozbudowa, a do tego potrzebne są przeróżne surowce. Oczywiście można skupić się na eksploracji i posuwaniu fabuły do przodu, ale praca nad podwodną siedzibą jest tu bardzo satysfakcjonująca, bo możesz umieścić w niej nie tylko elementy faktycznie pełniące jakieś funkcje, ale także przeróżne dekoracje. Nie bez powodu ludzie chwalą się swoimi bazami w internecie. Sama wielokrotnie złapałam się na tym, że przedłużałam nieco moją rozgrywkę, bo nie mogłam powstrzymać się przed dalszym rozbudowywaniem własnej bazy i kolejnymi wypłynięciami pod niezbędne do tego materiały, takie jak wspomniany wyżej tytan.
Gra zmusza do myślenia. Nie ma tu mapy, która prowadzi Cię za rączkę. Musisz nauczyć się topografii terenu, zapamiętywać punkty orientacyjne i przede wszystkim – czytać zachowania fauny. Możesz z czasem zacząć umieszczać odpowiednio opisane „beacony”, które ułatwią Ci ponowne odnajdywanie podobnych miejsc, ale to jednak nie to samo co mapa. To powiedziawszy, ja tu przez brak mapy narzekać nie mogę.
Fabularnie nie chcę Wam niczego zdradzać, bo odkrywanie tajemnic tej planety to połowa frajdy. Wątek obcej cywilizacji powraca, ale jest podany w znacznie bardziej tajemniczy i subtelny sposób. Środowiskowe opowiadanie historii stoi na najwyższym poziomie. Co najważniejsze: scenariusz i konstrukcja świata pozwalają na dawkowanie sobie emocji w taki sposób, by nie przedawkować stresu pod koniec przygody.
Techniczny skok w nadprzestrzeń
Wizualnie gra to absolutna topka. Przejście na nową wersję silnika zrobiło swoje. Fizyka wody, sposób, w jaki światło załamuje się na powierzchni i przenika w głąb falami – to coś niesamowitego.
Na moim komputerze gra działała bardzo stabilnie, a przy najwyższych ustawieniach graficznych wyświetlała dużo klatek. Nie jest to jednak najlepszy benchmark, bo nie mam mało wydajnego, ani nawet przeciętnie wydajnego peceta, a peceta z RTXem 5080.
Osobny akapit należy się udźwiękowieniu. To stoi na bardzo wysokim poziome, ale przyznam, że po pewnym czasie zdecydowałam się wyłączyć odtwarzaną w grze muzykę. Nie mam żadnych zarzutów względem jej jakości – absolutnie. Po prostu z czasem zbyt mocno podkreślała ona terror głębin i przyspieszała moje tętno. Wystarczająco straszny był dla mnie sam widok lewiatana wraz z wydawanymi przez niego odgłosami. Nie potrzebowałam do tego niczego więcej.
Podsumowanie
Subnautica 2 we Wczesnym Dostępie okazała się dla mnie ogromnym, niezwykle pozytywnym zaskoczeniem. Choć do podwodnego świata sequela wchodziłam z duszą na ramieniu i żywą traumą po ucieczkach przed Lewiatanami z pierwszej części, gra udowodniła, że potrafi oczarować nawet takiego cykora jak ja. Twórcy genialnie wyważyli ciężki, podwodny klimat – z jednej strony rzucają nas w przepiękny, bio-luminescencyjny świat, który aż chce się badać, z drugiej dawkują poczucie zagrożenia na tyle umiejętnie, że zamiast panicznie wyłączać komputer, wolałam po prostu dawkować sobie rozgrywkę i wracać do niej mądrzej.
Mimo że tryb kooperacji kompletnie nie trafił w moje gusta i zdecydowanie wolę samotne, niespieszne odkrywanie lore, to pętla rozgrywki opartej na budowaniu bazy i zbieraniu surowców wciągnęła mnie bez reszty. Dodajmy do tego obłędną oprawę wizualną, świetną optymalizację i udźwiękowienie, które działa na zmysły aż za dobrze (co skończyło się u mnie wyciszeniem muzyki dla świętego spokoju), a otrzymamy survival, od którego trudno się oderwać.
Jeżeli tak jak ja porzuciliście jedynkę przez paraliżujący strach, dajcie dwójce szansę. To wciąż potężna, głęboka i momentami stresująca przygoda, ale skonstruowana tak, że pozwala czerpać ogromną satysfakcję z przełamywania własnych barier. Ja swoją przygodę z obecną zawartością Early Accessu już zakończyłam, ale z niecierpliwością (i lekkim dreszczykiem emocji) czekam na kolejne aktualizacje i dalsze rozdziały fabuły.
Heroes of Might and Magic: Olden Era to powrót, na który fani kultowej serii strategii turowych czekali od lat. Zapowiedziana przez Ubisoft gra miała ambitny cel: odciąć się od błędów poprzednich, nieco przekombinowanych części i wrócić do korzeni, które uczyniły trzecią odsłonę serii grą wiecznie żywą. Czy nowa odsłona serii to strzał w dziesiątkę, czy jedynie żerowanie na nostalgii? Zapraszam do recenzji.
Nowoczesny powrót do tradycji
Nowa odsłona już od pierwszych minut rzuca czytelny komunikat: to jest list miłosny do klasycznej rozgrywki. Twórcy ze studia Unfrozen doskonale zrozumieli, co decydowało o magii dawnych odsłon, dlatego zachowali uwielbiany, tradycyjny rzut izometryczny na mapie przygody. Zamiast eksperymentować z drastycznymi zmianami perspektywy, skupiono się na dopieszczeniu oprawy wizualnej w formule dwuipółwymiarowej. Świat jest kolorowy, niezwykle czytelny i tętni życiem, a ekrany zamków budzą natychmiastowe skojarzenia z najlepszymi latami marki.
Tradycyjny podział na tury, eksploracja terenu, zbieranie surowców i rozbudowa królestwa działają dokładnie tak, jak powinny. Walka wraca na klasyczną siatkę opartą na sześciokątach, gdzie każda jednostka ma swoje unikalne zdolności, a pole bitwy potrafi zaskoczyć przeszkodami taktycznymi. Rozwiązania stojące za systemem rozwoju bohaterów są głębokie, ale przejrzyste, co eliminuje nielubianą przez graczy losowość, która w nowszych odsłonach potrafiła zepsuć planowany rozwój postaci w najmniej odpowiednim momencie.
Dobrze znane frakcje i powiew świeżości
W grze znajdziemy miks doskonale znanych zamków oraz zupełnie nowych sił, z których każda ma unikalny styl gry, mechaniki oraz dedykowane systemy magii. Tradycjonaliści odnajdą się w szeregach Świątyni, reprezentującej klasycznych rycerzy stawiających na wysokie morale i defensywę, lub Nekropolii, która pozwala na wskrzeszanie poległych i osłabianie wroga. Do dyspozycji oddano także skupiające rdzenne rasy kontyntentu Lochy, duchy żywiołów – Sylvanów oraz podwodną Shizmę.
Zupełnie nowym elementem w uniwersum jest Rój, czyli frakcja owadoidzich najeźdźców. Wprowadzenie tej siły to genialny ruch ze strony twórców, wnoszący do rozgrywki unikalną dynamikę opartą na szybkim namnażaniu jednostek i mechanice pożerania zasobów mapy. Świetnie kontrastuje to z bardziej tradycyjnymi armiami i zmusza do całkowitej zmiany dotychczasowych nawyków taktycznych.
Nowe mechaniki, grywalność i opowieść z kontynentu Jadame
Ewolucja serii przynosi ze sobą też kilka zupełnie nowych mechanik, które mocno pogłębiają warstwę strategiczną. Najważniejszą z nich są prawa frakcji, czyli specjalny system pasywnych modyfikatorów i unikalnych zasad, które gracz może wybierać i dostosowywać w trakcie rozwoju swojego królestwa. Pozwala to na znacznie większą personalizację stylu gry danej armii i sprawia, że nawet grając tym samym zamkiem po raz kolejny, możemy przyjąć zupełnie inną strategię ekonomiczną lub militarną.
Drugą kluczową nowością jest tak zwane Obserwatorium, które całkowicie reorganizuje sposób zarządzania własną księgą czarów. Zamiast polegać wyłącznie na tradycyjnych gildiach magów w miastach, możemy wykorzystywać Obserwatorium do odblokowywania zupełnie nowych zaklęć oraz ulepszania tych już znanych.
Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę, to na pewno można tu doświadczyć syndromu jeszcze jednej tury. Mapy są wypełnione zawartością i z przyjemnością się je eksploruje. Walki mogą z czasem robić się powtarzalne, ale progresja, jakiej może dokonać i nasz bohater i cała jego drużyna, jest satysfakcjonująca.
Warto jednak wyraźnie podkreślić, że zwłaszcza poza kampanią ta gra absolutnie nie wybacza błędów. Poziom trudności potrafi zszokować, a deklarowany przez twórców poziom łatwy w rzeczywistości okazuje się zaskakująco wymagający i powinien być znacznie prostszy, aby nie odrzucać mniej doświadczonych graczy. Osobiście mi grało się bardzo przyjemnie, ale już podczas kampanii na najłatwiejszym poziomie musiałam nauczyć się, by nie lekceważyć przeciwnika i faktycznie aktywować strategiczne myślenie.
Skoro o kampanii mowa, to ta jest co ciekawe kampanią nieliniową. Przenosi nas na kontynent Jadame znany z gier RPG i pozwala spojrzeć na konflikt z perspektywy kilku różnych frakcji, co pomaga lepiej zrozumieć motywacje poszczególnych stron konfliktu i urozmaica opowiadaną historię. Twórcy przygotowali angażujące misje ze zróżnicowanymi celami, sprawnie łącząc klasyczne budowanie potęgi z unikalnymi wyzwaniami taktycznymi oraz fabularnymi wyborami. Choć dialogi bywają momentami sztampowe, to rozmach opowieści i liczne nawiązania do historii uniwersum Might and Magic sprawiły, że śledziłam rozwój fabuły z dużym zainteresowaniem.
Audiowizualny strzał w dziesiątkę?
Co do warstwy audiowizualnej, to muzyka w grze jest absolutnym arcydziełem, które garściami czerpie z kultowych, klasycznych kompozycji. Motywy muzyczne poszczególnych miast budują niesamowity, baśniowy klimat i potrafią wywołać gęsią skórkę, zwłaszcza gdy po raz pierwszy wchodzimy na ekran rozbudowanego zamku. Dźwięki i oprawa wizualna idealnie dopełniają mechanikę, tworząc spójną całość.
A grafika? To kwestia gustu, ale mnie oprawa graficzna tej odsłony serii jak najbardziej się podoba. Uważam, że jest ponadczasowa, a więc nie zestarzeje się przesadnie szybko. Jednocześnie cała gra nie jest przesadnie wymagająca, bo udało mi się w nią grać na cieniutkim, kiepsko chłodzonym laptopie ze zintegrowaną kartą graficzną.
Podsumowanie
Heroes of Might and Magic: Olden Era to według mnie najlepsza gra z serii od czasu Heroes of Might and Magic V. Czy jest idealna? Nie, ale jako że to Wczesny Dostęp, to można to wybaczyć. Na pewno można by do niej dodać więcej szkół magii, nieco poprawić balans (także ten poziomów trudności), pozbyć się kilku błędów i dodać pewne funkcje, które na przykład pozwoliłyby poprawić widoczność pewnych elementów na ekranie.
Wygląda na to, że póki co Heroes of Might and Magic: Olden Era cieszy się dobrymi opiniami graczy, więc mam nadzieję, że gra będzie w przyszłości prężnie rozwijana i szybko zadebiutuje w pełnej wersji, a potem jeszcze szybciej otrzyma dodatkową zawartość. Nie wiem jak Wy, ale ja nie mogę się doczekać.
Blizzard przyzwyczaił nas do tego, że potrafi reanimować swoje produkcje, ale to, co dzieje się z Diablo IV w najnowszym dodatku Lord of Hatred, przechodzi najśmielsze oczekiwania. Po obiecującym, choć momentami nierównym Vessel of Hatred, nadszedł czas na ostateczne starcie z Panem Nienawiści – Mephisto. Jako zdeklarowana miłośniczka mrocznego, sanktuaryjnego grindu, spędziłam w grze już kilkadziesiąt intensywnych godzin, by sprawdzić, czy nowe rozszerzenie to to, na co czekałam.
Spoiler na start: jest mrocznie, krwawie i… zaskakująco świeżo. Zapraszam do szczegółowej recenzji.
Fabuła: Nienawiść, która trawi od środka
Narracja w Lord of Hatred bezpośrednio kontynuuje wątki pozostawione przez poprzednie rozdziały. Mefisto nie jest już tylko bezcielesnym głosem manipulującym naszymi krokami – ten w końcu zmaterializował się w świecie śmiertelników. Ba, przyjął postać proroka Akarata, a to oznacza, że stał się wilkiem w owczej skórze – bardzo niebezpiecznym wilkiem w owczej skórze, którego słucha ogromne grono zwolenników, zarówno tych ślepych na jego prawdziwą naturę, i nie tylko.
Główny wątek fabularny skupia się na desperackiej próbie powstrzymania Mefista, zanim jego wpływ permanentnie skazi całe Sanktuarium. Scenarzyści świetnie rozegrali motyw psychologicznego wpływu Mefisto na naszych sojuszników. Atmosfera paranoi i nieufności gęstnieje z każdą misją. Przerywniki filmowe to absolutne mistrzostwo świata – Blizzard pod względem CGI wciąż nie ma sobie równych, a finałowa sekwencja zapada w pamięć na długo.
Ale czy wątek fabularny jest idealny? Jak zwykle w serii Diablo – nie. Na pewno pewne wątki można by rozciągnąć w czasie mocniej, tak by ich zwieńczenie było jeszcze bardziej emocjonujące, a niedopowiedzeń było w tej historii mniej. Ale kto wie, być może Diablo 4 otrzyma kolejny dodatek, które je uzupełni.
Nowy region: Egzotyczne i przeklęte Skovos
Nasza podróż w pogoni za Panem Nienawiści prowadzi nas na południe, na legendarny archipelag Skovos. Fani serii doskonale kojarzą to miejsce z zapisków lore oraz jako ojczyznę Amazonek z Diablo II. Wizualnie ten region to absolutny majstersztyk i gigantyczny kontrast dla dotychczasowych lokacji.
Jeśli chodzi o estetykę, to Skovos łączy w sobie architekturę inspirowaną starożytną Grecją z gęstą, nieprzyjazną, tropikalną dżunglą i zdradliwymi, skalistymi wybrzeżami. Chwilowo można się tu poczuć jak w innym hack’n’slashu – Titan Quest. Zapomnijcie jednak o rajskich wakacjach. Wybielone słońcem marmury starożytnych świątyń są tu splamione krwią, a w cieniu antycznych kolumn czają się nowi przeciwnicy.
Skovos to oczywiście nowe Twierdze do oczyszczenia, jaskinie do zwiedzenia i podziemia do pokonania. Muszę jednak przyznać, że akurat podziemia to ta część wysp, która najmniej zapadła mi w pamięć.
Design bossów: Mechaniczna szkoła przetrwania
Czy Blizzard wyciągnął wnioski z przeszłości? A może bossowie w Lord of Hatred to tylko nudne „gąbki na obrażenia”, które wymagają bezmyślnego klikania jednego przycisku? No cóż, i tak i nie.
Każde większe starcie ma oczywiście unikalne mechaniki, wymagające pozycjonowania, zarządzania zasobami i szybkiego reagowania. Walka z Mefisto jest podzielona na dwie zupełnie różne i ciekawe fazy, a druga z nich jest bardzo widowiskowa. Większość starć jest zaprojektowana jednak tak, że przy odpowiednio niskim poziomie trudności (w stosunku do poziomu mocy naszej postaci) boss ginie w dwie sekundy.
Oczywiście w grze możemy podjąć się kilku naprawdę trudnych wyzwań, na przykład walki z Echo Lilith, jednakże tutaj Blizzard przegiął pod innym względem – mechanik, które zabijają na tak zwanego „hita”. Oczywiście to jest problemem tej walki od dawna, ale czemu dalej go nie rozwiązano? Nie wiem. Tym razem można wspomóc się pewnym legendarnym przedmiotem, który rozkłada duże obrażenia w czasie, ale przede wszystkim bardzo trudno go zdobyć i wymaga go trochę szczęścia. Chciałoby się, żeby takie walki nadal były trudne, ale jednocześnie sprawiedliwe, bo trudno żeby sprawiedliwa była walka, w której zabija Cię mechanika, której często nawet nie jesteś w stanie zobaczyć, a zatem i uniknąć.
Nowe klasy: Mroczny pakt Warlocka
Dodatek wprowadził do gry dwie nowe klasy postaci: Paladyna, którego tak w zasadzie można było sprawdzić już nieco wcześniej, oraz Warlocka. Ja nie wypróbowałam jednak jeszcze Paladyna, a całą swoją uwagę i miłość przelałam na Warlocka (Czarnoksiężnika) – i nie żałuję ani minuty.
Warlock w Diablo IV to idealna odpowiedź na potrzeby graczy, którym brakowało mrocznego, okultystycznego archetypu, stojącego w rozkroku między Nekromantą a Czarodziejem. Ta klasa opiera się na trzech głównych filarach:
Klątwach i Osłabieniach: Zaszczepianiu wrogom uwiądu, który rozprzestrzenia się na kolejne cele przy ich śmierci.
Magii Krwi i Dusz: Wykorzystywaniu żywotności przeciwników do wzmacniania własnych zaklęć oraz mechaniki „Paktu”, gdzie poświęcamy część własnego zdrowia dla potężnego uderzenia.
Przywoływaniu niestabilnych bytów: W przeciwieństwie do stałych szkieletów Nekromanty, Warlock przyzywa na pole bitwy agresywne, wybuchające demony i cienie, które istnieją tylko po to, by siać chaos przez ograniczony czas.
Styl gry Warlockiem jest niesamowicie satysfakcjonujący. Rozgrywka nim jest dynamiczna i angażująca, a wizualne efekty czarów, wyglądają fenomenalnie. Podoba mi się też, jak kreatywnie zaprojektowano części jego umiejętności. Na przykład nie sądziłam, że będę mogła po prostu rzucać jako ta postać w przeciwników demonami.
Zmiany w drzewkach umiejętności: Głęboka personalizacja
Wraz z premierą dodatku, podstawowe drzewka umiejętności doczekały się solidnego liftingu. Blizzard nie tylko dodał nowe ścieżki dla dotychczasowych klas, ale przede wszystkim wprowadził tzw. Węzły Synergii.
Teraz modyfikowanie skilli pozwala na tworzenie hybrydowych buildów, które wcześniej nie miały racji bytu, bo zamiast dotychczasowych umiejętności pasywnych dostaliśmy takie, które mocno zmieniają zmieniają naturę wybranych umiejętności. Dzięki temu drzewko stało się bardziej elastyczne, a gracze dostali znacznie większą kontrolę nad mikro-zarządzaniem swoją postacią, co drastycznie zwiększa regrywalność. Oczywiście nie jest ono tak rozbudowane jak w PoE, ale dla mnie to dobrze – wolę prostotę D4.
Najważniejsze jest to, że każda klasa ma teraz do wyboru naprawdę sporo świetnych buildów, które poradzą sobie na najwyższych poziomach trudności. Wejdźcie na takie strony jak Maxroll czy D4 Builds i zobaczcie sami. Oczywiście możecie pobawić się też w tworzenie buildów sami, ale trzeba przyznać, że jest to czasochłonne i wymaga dobrej znajomości gry.
Charmy i Talizmany: Powrót legendy w nowoczesnym wydaniu
Weterani Diablo II z pewnością uronią łzę wzruszenia. Do serii wracają Charmy (Talizmany), ale na szczęście Blizzard nie skopiował bezmyślnie mechaniki, która polegała na zawalaniu całego ekwipunku deseczkami dającymi bonusy.
Jak talizmany działają w Diablo IV? W grze pojawiła się dedykowana, oddzielna zakładka w ekwipunku – Torba na Talizmany. Posiada ona ograniczoną siatkę (grid), do której trafiają znalezione charmy, każdy z nich zajmuje takie samo pole 1×1. Aby jednak aktywować bonusy zapewniane przez charmy, musimy włożyć je do specjalnych slotów widocznych powyżej – z których część jest zablokowana. Ich odblokowywanie umożliwiają specjalne pieczęcie, które również zapewniają dodatkowe statystyki.
Co więcej, charmy mogą też tworzyć zestawy i występować w formie unikatowej, a ta mechanika zapewnia dodatkową warstwę min-maxingu i pozwala jeszcze bardziej wzmacniać nasze buildy.
Kostka Horadrimów: Centrum rzemiosła z prawdziwego zdarzenia
Kolejny ukłon w stronę klasyki i ogromny krok naprzód w kwestii opcji modyfikacji przedmiotów. Kostka Horadrimów powraca jako stały element rozgrywki. To potężne narzędzie pozwala na manipulację przedmiotami na niespotykaną dotąd skalę.
Za pomocą kostki możemy transmutować materiały rzemieślnicze na ich wyższe odpowiedniki, przekuwać statystyki w przedmiotach legendarnych z użyciem specjalnych esencji, dodawać do przedmiotów nowe affixy, wytwarzać potężniejsze runy i nie tylko.
Kostka eliminuje frustrację związaną z posiadaniem ton bezużytecznych surowców i przedmiotów, bo teraz niemal wszystko można przetworzyć w coś wartościowego. W pewnych przypadkach trzeba tylko pamiętać, by modyfikować przedmioty w odpowiedniej kolejności, by nie zamknąć sobie drogi do innych ulepszeń.
Na marginesie, w obecnym sezonie na pewno nie można narzekać na nadmiar jednego surowca – klejnotów. Serio, Blizzard powinien znacznie zwiększyć ich droprate, podobnie jak fragmentów klejnotów, bo mimo że spędziłam kilkadziesiąt godzin na graniu moim Warlockiem, jestem daleko od stworzenia mojego pierwszego Królewskiego Diamentu, a co dopiero jeszcze mocniejszych wariantów jakiegokolwiek klejnotu.
Odpoczynek od rzezi: Łowienie ryb w Sanktuarium?
Tak, dobrze czytacie. Blizzard zdecydował się na wprowadzenie minigry, która na pierwszy rzut oka kompletnie nie pasuje do ponurego świata Sanktuarium – łowienia ryb. I wiecie co? Według mnie ta faktycznie nie pasuje do Diablo IV. Osobiście nic nie skusiło mnie do tego, by łowić ryby w tej grze kiedykolwiek po wykonaniu zadań wprowadzających tę mechanikę do gry. Przynajmniej na ten moment poprzez łowienie ryb nie możemy nijak wzmocnić naszej postaci, no więc nie ma ona większego sensu.
Endgame: Plany Wojenne czyli miecz obosieczny
Dla każdego szanującego się gracza Diablo, prawdziwa gra zaczyna się po napisach końcowych. Lord of Hatred całkowicie przebudowuje strukturę endgame’u, bo wprowadza tak zwane Plany Wojenne. To nowy, dynamiczny system aktywności. Za każdym razem decydujemy jak nasz plan ma wyglądać, klikając na dostępne opcje widoczne na wygenerowanej ścieżce. Może on wyglądać na przykład tak – najpierw Nightmare Dungeon, potem Pit, potem Podziemia Kurast, potem Helltide, a potem Lair Boss.
Za wykonanie Planu Wojennego czekają nas dodatkowe nagrody. Ponadto dzięki nim poszczególne endgame’owe aktywności możemy modyfikować z użyciem dedykowanych drzewek rozwoju.
Problem jednak w tym, że w ramach planu nie możemy wykonać na przykład 5 podziemi, bo jeśli podejmiemy się takiego „farmienia” aktywności” te dodatkowe nagrody przegapimy. Właśnie dlatego widzę tę nowość jako miecz obosieczny, bo jednak jest ona w pewien sposób ograniczająca.
Podsumowanie – Bilans nienawiści
Diablo IV: Lord of Hatred to rozszerzenie pełne interesujących kontrastów. Z jednej strony Blizzard udowodnił, że potrafi słuchać społeczności, serwując nam genialnie zaprojektowaną klasę Warlocka, powrót upragnionej Kostki Horadrimów oraz świetnie zaadaptowany system Talizmanów, który nie zagraca już całego ekwipunku. Z drugiej strony, niektóre nowości i dawne grzechy potrafią wywołać lekką frustrację.
Mimo spędzenia kilkudziesięciu intensywnych godzin w nowym sezonie, ekonomia dropu klejnotów potrafi zabić zapał do min-maxingu, a minigra w łowienie ryb okazuje się całkowicie zbędnym dodatkiem, który kompletnie nie pasuje do mrocznego klimatu Sanktuarium. Największe obawy budzi jednak endgame – choć Plany Wojenne miały urozmaicić rozgrywkę, dla purystów gatunku lubiących tradycyjne, powtarzalne farmienie jednej aktywności mogą okazać się zbyt ograniczającą klatką.
W ogólnym rozrachunku dodatek broni się jednak grubą warstwą mechanicznej świeżości. Węzły Synergii dały nam elastyczność bez niepotrzebnego komplikowania drzewka na wzór Path of Exile, a Skovos zachwyca swoją grecko-tropikalną estetyką, nawet jeśli tamtejsze podziemia nie zapadają w pamięć. To solidny, niezwykle grywalny krok naprzód dla całej franczyzy. Ja w nowym dodatku bawię się świetnie, ale zapewne będzie tak tylko do czasu – do momentu, w którym moją uwagę przykuję inna gra.
To fascynujące, jak bardzo zmieniło się podejście do World of Warcraft w ciągu ostatnich dwóch lat. Kiedyś gracze unikający raidów i podziemi Mythic+ byli obywatelami drugiej kategorii. Dzisiaj sytuacja wygląda zupełnie inaczej, zwłaszcza po premierze najnowszego dodatku – World of Warcraft: Midnight. Blizzard nie tylko utrzymał kurs obrany w The War Within, ale wręcz go zabetonował, czyniąc z najnowszego dodatku absolutne arcydzieło dla osób, które cenią swój czas i preferują samotną walkę z siłami Pustki.
Oto recenzja Midnight z mojej perspektywy – perspektywy gracza, który odpuścił pogoń za cyferkami, by po prostu cieszyć się światem gry i zanurzyć się w klimacie Quel’Thalas.
Ach tak, Blizzard nie zabiera nas w Midnight na żaden nowy kontynent, a pozwala w końcu wrócić na północne krańce Wschodnich Królestw, a to pierwsza z jego h zalet. Quel’Thalas zostało odświeżone i jest jeszcze bardziej monumentalne, choć królestwo krwawych elfów musi się teraz mierzyć z nowym wyzwaniem – inwazją zapoczątkowaną przez Xal’atath. Czuć tu zarówno historię i potęgę elfów, jak i grozę nadciągającej Pustki.
Krainy w Midnight są zaprojektowane z myślą o opowiadaniu historii samym otoczeniem. Widok Słonecznej Studni (Sunwell), wokół której niebo dosłownie pęka pod wpływem energii Voidu, zapiera dech w piersiach. Ghostlands w końcu zostało „uleczone” – no, w większości. Zul’Aman to już nie instancja a pełnoprawna kraina. Otrzymaliśmy też nowy, podziemny obszar Harandar zamieszkiwany przez Haranir, a także mroczny, eteryczny Voidstorm. Eksploruje się je z przyjemnością, zwłaszcza że latanie na szczęście jest tu odblokowane od samego początku.
Co ważne, nowe krainy wyglądają pięknie. Wysoka rozdzielczość tekstur robi robotę. Pochwalić muszę też muzykę, która jest naprawdę klimatyczna. Najbardziej klimatyczne i nostalgiczne utwory są jednak zarezerwowane dla tej części Quel’Thalas, którą może odwiedzać wyłącznie Horda. Szkoda.
Fabuła i Questy: jest nieźle, ale mogło być lepiej
Wątek fabularny nowego dodatku chyba najtrudniej ocenić obiektywnie. Myślę, że nie każdemu spodoba się kierunek obrany przez Blizzard, ale mnie on przypadł do gustu. Główna kampania obraca się oczywiście wokół prób stawiania czoła Pustce i Xal’atath, ale duże znaczenie mają też konflikty na Azeroth, także te wewnętrzne – konflikt Arathora z jego ojcem, konflikt Allerii z mieszkańcami Silvermoon, konflikt krawych elfów z Armią Światłości, konflikt krawych Elfów z Trollami Amani itp. Co ciekawe, kampania stara się pokazywać, że Światłość nie jest synonimem dobra, choć czasem robi to w dość pokraczny sposób.
Myślę jednak, że zadania poboczne są w najnowszym dodatku ciekawsze niż główna kampania. Dlaczego? Dlatego, że pozwalają lepiej poznać mieszkańców Wschodnich Królestw, a także historię miejsca znanego dziś jako Voidstorm czy Harandaru. Wprowadzają też naprawdę interesujące nowe postaci, takie jak Tul’amar czy Taemin.
Wśród zadań nadal nie brakuje typowych dla WoWa questów typu zabij x mobów, ale na szczęście są one przeplatane innymi formami. To powiedziawszy, chciałoby się, żeby Blizzard w końcu podszedł do sprawy jeszcze kreatywniej.
System Prey i inne nowości
Porozmawiajmy teraz o nowych systemach wprowadzonych w Midnight. Chyba najważniejszym jest system Prey. Na czym on polega? W skrócie wybieracie elitarny cel, na który chcecie polować w otwartym świecie, a potem na niego polujecie, mierząc się z nim w starciach o trzech poziomach trudności. Trzeba przy tym uważać, żeby samemu nie zostać upolowanym. To oczywiście okazja do zdobycia specjalnych nagród, w tym lepszych przedmiotów i elementów kosmetycznych. Nieco urozmaica on rozgrywkę, ale fajne jest to, że to aktywność zupełnie opcjonalna – jeśli nam się znudzi, nie musimy się w nią więcej zagłębiać.
W grze obowiązują także inne specjalne wydarzenia. Co tydzień możemy jak zwykle pokonywać „world bossów”, wykonywać kolejne world questy i nie tylko. Każda kraina ma też unikalny dla siebie event, choć muszę przyznać, że nie każdy przypadł mi do gustu. Stormarion Assault odbywający się w Voidstorm jest niebywale… nudny. Unikam go jak ognia. Polega na bezmyślnym odpieraniu fal wrogów przez 15 minut. Uhh.
Muszę też niestety zauważyć, że część eventów powoduje w grze ogromne lagi. Jeśli też grasz w Midnight i zastanawiasz się, skąd w grze takie opóźnienie, to odpowiadam: w krainie, w której jesteś odbywa się event pod nazwą Abundant Harvest i akurat wykonuje go raidowa grupa graczy. Jeśli chcesz uniknąć tych lagów, przenieś się do innej krainy. Nie stoi za nimi Twój Internet.
Moja ulubiona część dodatku (poza questami) – Delves
Pamiętacie Delvy (Delves, nawet nie wiem jak to tłumaczyć na polski)? To instancje, które można pokonywać w grupie do 5 graczy, albo solo – i za to je lubię, bo mimo że WoW jest grą multiplayer, to użeranie się w niej z innymi ludźmi bywa męczące. Delvy pozwalają progresować w grze w spokoju, bez presji, zwłaszcza że niezależnie od ich poziomu, nie goni nas w nich żaden licznik.
Nowy zestaw tych instancji jest bardzo zróżnicowany i co ważne – to już nie tylko jaskinie, ale też bardzo otwarte przestrzenie. Naszym towarzyszem nie jest już Brann Bronzebeard, a Valeera Sanguinar, która dla mnie jest znacznie ciekawszą postacią. Oczywiście każdy z Delve’ów ma kilka rotujących wersji, które dodatkowo urozmaicają rozgrywkę. Aha, jeśli lubicie grać wieloma altami, to wspomnę, że w Delvach możecie zdobywać gear dla aktualnego bohatera, a przy okazji też dla tych pozostałych, potrzebujących innego typu uzbrojenia.
Przy okazji dodam, że w Midnight system Warband osiągnął swoją ostateczną formę. Prawie wszystko jest teraz współdzielone między postaciami na koncie. Reputacja, waluty, bank, a nawet postępy w niektórych questach. Blizzard w końcu zrozumiał, że jeśli chcę zagrać Altem, to chcę się bawić nowymi umiejętnościami, a nie powtarzać przez 20 godzin te same czynności, by odblokować dostęp do nowych funkcji dodatku.
A jak oceniam nowe podziemia i raidy? Po po opinie o raidach odsyłam Was do innych graczy. Ja ledwie je musnęłam. Podobnie jest w przypadku podziemi, choć w nim spędziłam nieco więcej czasu. Na pewno chciałabym, by moby rozmieszczone między bossami miały zdecydowanie mniej życia, bo są zbyt czasochłonne. Poza tym niektóre podziemia mają zbyt wiele nietypowych mechanik. To, jak ocenicie Wasz czas spędzony w Dungeonach będzie jednak w dużej mierze zależał od tego, na jakich graczy traficie w swojej drużynie.
Werdykt: Czy warto wrócić?
Słuchajcie, na to pytanie trudno odpowiedzieć. World of Warcraft: Midnight na pewno nie jest dla każdego i najlepiej jeśli sami spróbujecie w nim swoich sił, by się o tym przekonać. Ja się jednak bawię w nim dobrze, a przynajmniej na razie. Dobra wiadomość jest taka, że oferuje on coś (prawie dla każdego) – nowe zadania dla miłośników warstwy fabularnych, Delvy dla tych, którzy lubią solowe aktywności, a także nowe podziemia i raidy dla miłośników progresji i cyferek.
I casualowy, i hardkorowy gracz się tu odnajdzie. Blizzard w końcu zrozumiał, że ich baza graczy się zestarzała. Nie każdy ma już czas na pięciogodzinne raidy trzy razy w tygodniu. To powiedziawszy, sporo rzeczy można by tu poprawić, na czele z cotygodniowymi eventami i lagami.
Nowy symulator życia w końcu pojawił się na rynku i jak się zdaje, podbił serca wielu graczy. W końcu, sprzedał się on w ponad milionie egzemplarzy, mimo że jest obecnie na etapie Wczesnego Dostępu. Czy to jednak faktycznie dobra produkcja? Czy to godna konkurencja dla serii The Sims? Moim zdaniem odpowiedź na obydwa te pytania na tę chwilę brzmi „Nie” i już tłumaczę dlaczego.
Muszę stwierdzić, że ja oczekiwań względem inZOI nie miałam w zasadzie żadnych. Byłam jednak świadoma tego, że powinna wprowadzić pewien powiew świeżości wśród gier wpisujących się w gatunek symulatorów życia – gatunek absolutnie zdominowany przez „Simsy”. Niestety, w zderzeniu z rzeczywistością inZOI okazało się być produktem dalekim od ideału.
W niniejszym tekście postaram się wskazać na największe niedociągnięcia i mankamenty, które obecnie trawią inZOI. Mam oczywiście nadzieję, że deweloperzy się z nimi rozprawią, i to w niedalekiej przyszłości, albowiem konkurencja wśród symulatorów życia jest naprawdę potrzebna.
Edytor postaci – marzenie, które szybko stało się koszmarem
W edytorach postaci w grach można siedzieć godzinami i wiedzą to nie tylko miłośnicy symulatorów życia. Tworzenie postaci w inZOI również potrafi być czasochłonne, ale niekoniecznie z właściwych powodów.
Kreator postaci w inZOI jest naprawdę rozbudowany. Podobnie jak w The Sims 4 części ciała i detale twarzy możemy tu edytować, pociągając w odpowiednie strony za konkretne punkty na samym ciele. Problem w tym, że do wyboru dostajemy wyłączenie presety całych twarzy, a nie fragmentów twarzy, czyli znanych z „Simsów” presetów oczu, nosów czy ust. Od wyjściowego wyglądu tych presetów tak trudno odejść, a tym bardziej w krótkim czasie, że kreator jest raczej źródłem frustracji niż przyjemności. W inZOI oczywiście można stworzyć kopie celebrytów, ale wymaga to naprawdę ogromnego wysiłku. Poza tym możliwości modyfikacji całego ciała są mocno ograniczone.
Z pewnością zaletą jest to, że inZOI pozwala dodawać do gry własne tekstury i daje do dyspozycji pełną paletę kolorów. Czekam jednak na to, aż pojawi się tu więcej fryzur oraz ubrań, ponieważ wybór zwłaszcza tych pierwszych jest stosunkowo niewielki.
Rozgrywka – zbyt prosta i monotonna
Główny filar zabawy w inZOI to oczywiście wszystko to, co dzieje się już po stworzeniu postaci. Najpierw zaczynamy od wyboru jednego z trzech miast, do których chcemy się wprowadzić, a potem mieszkania, które nas interesuje. Niestety jednak początkowo w inZOI stać nas na wręcz zbyt wiele. Nawet najtańsze mieszkania i domy to mieszkania tak dobrze wyposażone, że odbierają one jakikolwiek sens rozgrywki. Skoro nasza postać już wszystko ma, to do jakiego celu ma dążyć? Musimy wyznaczyć go sobie samemu, a to dla początkującego gracza, który tak w zasadzie nie wie, jakie możliwości gra oferuje, może być to trudne.
Okej, ja wpierw postanowiłam znaleźć dla mojej postaci jakąś pracę i wyznaczyć jej jakieś ambicje, jakkolwiek zgodne z jej cechami. Niestety okazało się, że liczba dostępnych zawodów jest malutka, a system ambicji wprowadza nużącą wręcz rutynę zamiast naprawdę ciekawych zadań. Musicie przyznać sami, że realizacja celu polegającego na tym, by dziesięciokrotnie przeczytać książkę dotyczącą zdrowia, to żadna frajda.
Nawet próby wprowadzenia elementu interakcji społecznych – które mogłyby choć na chwilę ożywić grę – są na tyle powierzchowne, że trudno uwierzyć, iż zostały stworzone z myślą o angażowaniu gracza. Relacje między postaciami budują się zbyt szybko, ale z drugiej strony jesteśmy ograniczani w kwestii wyborów dotyczących tego, co możemy z tymi relacjami zrobić. Na przykład, w inZOI najpierw musimy doprowadzić do małżeństwa, by nasze postaci mogły zacząć starać się o dziecko.
Sztuczna inteligencja – obietnice a rzeczywistość
Twórcy inZOI z dumą zapowiadali możliwości, jakie w tej grze zaoferuje AI. Nie dość, że gra pozwala korzystać z generatywnej sztucznej inteligencji, by generować niestandardowe przedmioty oraz wzory i obrazy do personalizacji ubiorów i mebli, to oddaje do naszej dyspozycji system Smart Zoi, który może zastąpić tradycyjną sztuczną inteligencję kierującą postaciami.
Generator wzorów, działający w oparciu o tekstowe prompty, działa na szczęście dobrze i pozwala przyjemnie urozmaicać dostępne w grze przedmioty, natomiast proces tworzenia w oparciu o wgrane zdjęcia trójwymiarowych modeli zapewnia rezultaty, które pozostawiają wiele do życzenia. Zobaczcie sami. Miś, którego ja wgrałam do gry, w zasadzie utracił tylne łapki, zyskał bardzo płaską bryłę i niejednolitą teksturę. Ta funkcja zdecydowanie wymaga dopracowania.
Jeśli chodzi o system Smart Zoi, to trudno dostrzec, by ten faktycznie w większym stopni wpływał na zachowania postaci. Przede wszystkim generuje on bazowe i bardzo ogólnikowe myśli, które siedzą naszym postaciom w głowach, a które możemy podejrzeć. Nawet po jego włączaniu ZOIe nadal zachowują się jak lalki, które bardzo robotycznie wykonują codzienne czynności, robiąc długie pauzy między kolejnymi czynnościami do wykonania. Co gorsza przez system Smart Zoi gra potrafi się wykrzaczyć, i to na komputerze spełniającym jego wymagania.
Bazowa sztuczna inteligencja kierująca poczynaniami postaci jest niestety poniżej poziomu z The Sims 2. Doskonały przykład? Gdy rozkazałam postaci przygotować jedzenie (bo była głodna), to nie położyła wykonanego dania na znajdującym się tuż przy nim stole i nie zaczęła go jeść sama z siebie. Zamiast tego zaniosła je pomieszczenia obok i położyła na biurku. Zanim zdążyłam zadać jej polecenia zjedzenia go, ta je wzięła i wyrzuciła do kosza. Gdy zleciłam jej ponownie wykonanie tego samego dania, zaniosła je w to samo miejsce, ale na szczęście już wtedy udało mi się je uratować. Kurtyna.
Grafika? Spoko, ale interfejs to inna bajka
inZOI niezaprzeczalnie wygląda bardzo ładnie. Realistyczna grafika może i winduje wymagania gry, ale przynajmniej odróżnia ją od serii The Sims. Jeśli realizm to nie wasza bajka, gra pozwala na stałe włączyć kilka różnych filtrów, na przykład filtr kreskówkowy.
Interfejs jest bardzo nowoczesny i schludny, ale moim zdaniem nieprzemyślany. Innymi słowy zaprojektowano go bardziej z myślą o estetyce, niż funkcjonalności. Piękne, starannie zaprojektowane elementy graficzne tworzą tu labirynt mylących ikon i opcji – labirynt, bo spokrewnione ze sobą funkcje często znajdują się tam gdzie ich się najmniej spodziewamy, na przykład po przeciwległych stronach ekranu, zmuszając nas do zbędnego machania kursorem.
Podsumowanie: Czy warti zagrać w inZOI?
Chociaż wobec inZOI mam wiele krytycznych spostrzeżeń, wierzę, że ta gra nie jest beznadziejnym przypadkiem. Jako że jest dostępna w Early Accesie, to jej deweloperzy raczej powinni być nastawieni na wprowadzanie udoskonaleń w poszczególnych aspektach rozgrywki. Ważne jest jednak, by przeciętni gracze również przekazywali twórcom cenny feedback, zamiast bezmyślnie wyrażać entuzjazm wobec niej i zostawiać krytykę recenzentom.
inZOI niewątpliwie ma potencjał. W chwili obecnej jest jednak wydmuszką – grą, która ładnie wygląda, ale poza tym nie oferuje wciągającej, satysfakcjonującej rozgrywki, klimatu i jakiejkolwiek głębi. Za jakiś czas, czyli za kilka-kilkanaście miesięcy zapewne sprawdzę, czy to się zmieni. Tymczasem jednak ją porzucam i wracam do Simsów, bo kompletnie nie daje mi frajdy.
Jeśli Ty nadal wahasz się, czy wypróbować inZOI, to moim zdaniem przynajmniej na razie powinieneś wstrzymać się z zakupem. Oczywiście pamiętaj też, że po zakupie gry możesz ją zwrócić, o ile złożysz prośbę o zwrot w ciągu 14 dni od daty zakupu i Twój czas rozgrywki nie przekroczy 2 godzin.
Seria filmów o Indianie Jonesie jest tak kultowa i ma tak wielu miłośników, że naprawdę dziwi mnie to, jak niewiele powiązanych z nią gier pojawiło się na rynku. Jasne, Uncharted i Tomb Rider to może podobna tematyka, ale ich bohaterem nie jest przecież słynny „Indy”, którego można kochać za jego charyzmę i awanturniczy charakter. W związku z tym na grę Indiana Jones i Wielki Krąg wielu czekało z niecierpliwością. Ja, ze względu na moją nowo nabytą nieufność do produkcji AAA, nie czekałam na nią w ogóle, toteż nie miałam wobec niej żadnych oczekiwań. Moją przygodę z nią zapamiętam jednak bardzo, bardzo ciepło. Przekonajcie się dlaczego, czytając niniejszą recenzję.
Na wstępie musicie wiedzieć, że Indiana Jones i Wielki Krąg to produkcja studia MachineGames, znanego głównie z tytułów z serii Wolfenstein, takich jak „Wolfenstein: The New Order” czy „Wolfenstein II The New Colossus”. Akcja gry rozgrywa się w 1937 roku, miedzy wydarzeniami z filmów „Indiana Jonesi Poszukiwacze Zaginionej Arki” oraz „Indiana Jones i Ostatnia Krucjata”.
Produkcja ta daje nam rzecz jasna możliwość pokierowania poczynaniami Indiany Jonesa. Tak się składa, że główny bohater zdecydował się zabrać swój kapelusz, bicz oraz rewolwer i podążyć śladami tytułowego Wielkiego Kręgu, z którym jest związana potężna, starożytna moc – moc, której poszukują naziści. Ta podróż zabiera go więc dookoła globu, do takich miejsc jak Watykan, Egipt, Tajlandia i nie tylko – wszędzie tam, gdzie artefaktów do odnalezienia i zagadek do rozwiązania jest bez liku.
Świat oczami słynnego poszukiwacza przygód
Teraz, skoro już wiecie, o co w omawianej produkcji chodzi, powinnam przybliżyć Wam pewną, ważną decyzję podjętą przez jej deweloperów – decyzję o tym, by jej rozgrywka była przedstawiona z perspektywy pierwszej, a nie trzeciej osoby. Okej, wszelkie cutscenki zawierają już perspektywę trzecioosobową, ale to połączenie moim zdaniem było strzałem w dziesiątkę.
Dzięki niemu grając możemy poczuć się jeszcze bardziej jak Indiana Jones i patrzeć na wszelkie zagadki czy historyczne monumenty ukazane w grze tak, jakbyśmy patrzyli na nie jego oczami, a nie zza jego pleców niczym jego towarzysz. Z kolei podczas przerywników filmowych możemy w końcu ujrzeć twarz młodego Harrisona Forda i poczuć się dokładnie tak, jakbyśmy oglądali kolejny film z nim w roli głównej.
Co ciekawe, rozgrywka w Wielkim Kręgu zaczyna się od prologu, który dla miłośników filmowej serii może wyglądać znajomo. Prolog ten odtwarza bowiem wydarzenia z początku Poszukiwaczy Zaginionej Arki i po części postanawia przeżyć je właśnie w ciele Indiany Jonesa, choć przerywników filmowych jest w nim sporo.
Nie tylko bicz i rewolwer – walka, eksploracja i rozwiązywanie zagadek
Sam prolog jest bardzo krótki i nie oddaje w całości tego, z czym będzie wiązać się rozgrywka w całej grze. Indiana Jones i Wielki Krąg to bowiem nie tylko eksploracja, rozwiązywanie zagadek środowiskowych, zdobywanie artefaktów i smaganie biczem. Produkcja ta posiada też bowiem elementy skradankowe, strzelankowe i platformowe. Na szczęście jednak wspinanie się po ścianach i skakanie nad przepaściami nie są czynnościami, które tu nużą, gra nie zmusza nas do skradania się, a pokonywanie przeciwników wcale nie wymaga sięgania po broń palną.
Walka z użyciem broni palnej nie wyglądała mi w Wielkim Kręgu na przesadnie realistyczną. Pojedynczy strzał w głowę potrafił zwalić przeciwnika z nóg, ale potrzeba było zdecydowanie zbyt wiele strzałów w klatkę piersiową, aby ten przestał na nas napierać. Walka wręcz jest natomiast bardzo satysfakcjonująca. Wystarczy kilka ciosów, by powalić przeciętnego przeciwnika. Ponadto każdemu celnemu uderzeniu towarzyszy charakterystyczny odgłos doskonale znany z filmów o Indiana Jonesie. W razie potrzeby możemy nawet skorzystać z bicza, by wybić broń z ręki wroga bądź wprawić go na moment w osłupienie. Oczywiście, w takich starciach może nam się oberwać, zwłaszcza od silniejszych przeciwników, ale raz że z czasem możemy podnieść nasze zdrowie i ulepszyć umiejętności walki, a dwa że wystarczy odpowiednia taktyka, by ci silniejsi przeciwnicy nie stanowili aż tak dużego zagrożenia, a przynajmniej na poziome trudności, który wybrałam. No właśnie, poziomów trudności do wyboru jest sporo i są one oddzielne dla akcji i eksploracji. Dzięki temu każdy gracz może poczuć w tej grze satysfakcję.
Jeśli o eksplorację chodzi, to trzeba podkreślić, że Indiana Jones i Wielki Krąg nie jest grą z otwartym światem. Produkcja ta przeplata te mocniej oskryptowane sekwencje, rozgrywające się w mniejszych lokacjach, z takimi, które dają zdecydowanie więcej swobody. Za sprawą takiego rozwiązania tempo rozgrywki jest zmienne, a to ma szansę zatrzymać każdego gracza przy ekranie na dłużej. Na marginesie, dobór lokacji jest tu świetny. Wielki Krąg pozwala bowiem odwiedzić nie tylko Watykan i Egipt, ale też Tajlandię, Szanghaj, a nawet Irak i Himalaje.
W tych większych lokacjach jest sporo chodzenia, ale mnie to kompletnie nie przeszkadzało, nie tylko za sprawą pięknych krajobrazów, które można w grze podziwiać. Wielki Krąg zachęca bowiem do eksploracji poukrywanymi w świecie znajdźkami, a także tajemnicami i zagadkami do rozwiązania. Osobiście na długi czas kompletnie zapomniałam o tym, że omawiana produkcja umożliwia szybką podróż między różnymi lokacjami na mapie.
Warto nadmienić, że wspomniane znajdźki to w większości nie takie znajdźki, na jakie można natrafić w grach Ubisoftu. Niektóre z nich to bowiem książki, które są rdzeniem systemu rozwoju postaci i pozwalają uczyć się nowych umiejętności. Inne to zaś leki, które możemy na kilka książek wymienić. Jeśli zaś chodzi o te artefakty, które możemy znaleźć tylko dla faktu ich znalezienia, to czyż nie o to właśnie chodzi w Indianie Jonesie?
Jeśli chodzi o środowiskowe zagadki, które mamy okazję rozwiązać w Wielkim Kręgu, to w większości wydawały mi się one dość ciekawe i satysfakcjonujące. Ich unikatowości nie ocenię, ponieważ rzadko gram w gry tego typu, natomiast obcowało mi się z nimi przyjemnie. Większość z nich nie była przesadnie trudna, ale zdarzało mi się szukać potencjalnych rozwiązań przy użyciu rysunków tworzonych w Paintcie.
Klasyczny Indy, ale nieco inaczej
Okej, motyw który pojawił się chyba w każdym filmie o Indianie Jonesie to motyw konieczności odnalezienia jakiegoś artefaktu, zanim zrobią to ci „źli”, zwykle… naziści. Ten artefakt to bowiem zwykle artefakt o potężnej mocy, którą „ci” źli chcą wykorzystać do swoich niecnych celów. Nie inaczej jest w Wielkim Kręgu. Dlatego w grze fakty historyczne przeplatają się z fikcją, a to co przyziemne z nadnaturalnym.
Fabuła Wielkiego Kręgu przez to wszystko wydaje się rzecz jasna nieco znajoma, ale jednocześnie jest na tyle oryginalna, by chciało się ją posuwać dalej. To także zasługa świetnie napisanych dialogów, spójnych ze stylem dialogów w filmach i z charakterem samego Indiany, a także świetnie narysowanych nowych postaci. Te nowe postaci nie irytują. Ba, każda z nich jest na tyle charyzmatyczna i na swój sposób interesująca, że chce się jej słuchać i podziwiać ją na ekranie. Żadna z nich nie wydaje się być wepchnięta do tej opowieści na siłę.
Niektórzy mogą stwierdzić, że główny wątek fabularny zbyt często jest przerywany w Wielkim Kręgu cutscenkami. Mnie wydawało się jednak, że w tym aspekcie gra jest dość zbalansowana. Poza tym, cutscenki mi nie przeszkadzały, bo były bardzo dobrze wykonane.
Indiana Jones i Wielki Krąg jest takim interaktywnym filmem, ale za to świetnie wpisującym się w filmową serię. Poczuć klimat Indiany Jonesa w tej grze pozwalają nie tylko udźwiękowienie i scenariusz, ale również gra aktorska. Po pewnym czasie wręcz zapomniałam, że aktor głosowy wcielający się tu w Indianę (w angielskiej wersji językowej), to przecież nie Harrison Ford, a człowiek, który po prostu stara się udawać młodego Harrisona Forda.
Techniczny i graficzny majstersztyk? Nie, ale też jest… sami wiecie jak
Wymagania sprzętowe gry Indiana Jones i Wielki Krąg to temat dość kontrowersyjny. W tę produkcję nie zagracie bowiem bez karty graficznej obsługującej ray tracing. Trzeba jednak przyznać, że wygląda ona pięknie, niezależnie od tego, czy zdecydujecie się włączyć w niej pełny ray tracing, czy nie.
Czy z pełnym ray tracingiem gra wygląda lepiej? Tak, ale różnica nie jest taka duża, by warto było korzystać z niego kosztem wyświetlanych klatek. Nawet w przypadku karty graficznej RTX 4080 włączenie pełnego ray tracingu wiąże się gigantycznym spadkiem liczby FPS, i to nawet jeśli korzystamy z technologii DLSS.
Jeśli chodzi o błędy to tych niestety trochę w Wielkim Kręgu jest. Niemniej, w moim przypadku nie wpływały one na przyjemność płynącą z rozgrywki. Zdarzało się bowiem, że gra crashowała od razu po uruchomieniu, ale pozostałe bugi to głównie bugi graficzne – migotanie obrazu, albo artefakty pojawiające się na ekranie. Te drugie jak się okazało wynikały z tego, że grałam z HDR i DLSS, a te dwa rozwiązania w tej grze obecnie się ze sobą gryzą. Kolejne problemy sprawował generator klatek, jeśli włączyłam go wraz z DLSS przy pełnym ray tracingu.
Podsumowanie
Indiana Jones i Wielki Krąg to produkcja, w której nie obyło się bez kilku niedociągnięć, ale ogólnie rzecz biorąc zaskoczyła mnie ona pozytywnie. Nie dość że świetnie oddaje klimat filmowej serii, to posiada świetnie zaprojektowane lokacje i satysfakcjonującą rozgrywkę. Jest więc gratką dla miłośników słynnego archeologa.
Ciekawa fabuła, a także dynamiczna mieszanka eksploracji, walki, skradania się i rozwiązywania zagadek sprawiają, że trudno się od tego tytułu oderwać. Osobiście mam więc nadzieję na to, że studio MachineGames będzie miało okazję stworzyć kolejną grę opowiadającą o przygodach Indiany Jonesa.