Deliver Us the Moon – recenzja kosmicznej gry „za grosze” z ray tracingiem

Deliver Us the Moon – recenzja kosmicznej gry „za grosze” z ray tracingiem

69,99 złotych. Tyle obecnie musicie zapłacić za jedną z najlepszych i najbardziej klimatycznych kosmicznych gier przygodowych, która prawdopodobnie rzuci Was na kolana. Mowa nie o jakimś zapomnianym tytule AAA sprzed kilku lat, a Deliver Us the Moon, czyli niezależnej produkcji holenderskiego studia KeokeN, której premiera z jakiegoś powodu przeszła bez większego echa. Gotowi na wyprawę na Księżyc?

Deliver Us the Moon to produkcja, na której stworzenie fundusze uzbierano za pośrednictwem platformy crowdfundingowej Kickstarter. Niemałym zaskoczeniem dla wielu będzie fakt, że gra ta wspiera technologię ray tracingu od Nvidia – i to już daje pierwszą wskazówkę odnośnie tego jak dobrze prezentować się może oprawa graficzna.

Dzieło holenderskich programistów przenosi graczy do roku 2059, kiedy to ludzkość staje przed poważnym problemem związanym z wyczerpaniem się surowców naturalnych. W 2030 roku rozpoczął się wielki kryzys energetyczny, który udało się rozwiązać za sprawą izotopu Wodoru-3, wydobywanego na Księżycu przez organizację o nazwie World Space Agency (WSP) od roku 2032. Niestety, w 2054 roku Ziemia utraciła łączność ze skolonizowanym Księżycem, a dostawy cennego surowca zostały przerwane. To właśnie w roku 2059 byli członkowie WSP zdołali uzbierać środki niezbędne do tego, aby wysłać na Księżyc jednego astronautę, któremu powierzona zostaje misja, od której zależą losy całej ludzkości. Tym astronautą jest gracz.

Od samego początku gry Deliver Us the Moon potrafi zbudować ciężki klimat tragedii, towarzyszący egzystencji ludzi z przyszłości. Wpływa na to nie tylko narracja, ale także fenomenalna oprawa dźwiękowa oraz wizualia, których nie spodziewaliśmy się po tytule studia niezależnego. Przygoda zaczyna się jeszcze na Ziemi, by dość szybko przenieść gracza na Księżyc, który jest miejscem odizolowanym, szarym i bardzo przygnębiającym. Grając w Deliver Us the Moon można poczuć uwierającą samotność. Zanim jednak postawicie stopy na powierzchni naturalnego satelity Ziemi będziecie musieli rozwikłać kilka zagadek logicznych umożliwiających przeniesienie się tam ze stacji kosmicznej pełniącej rolę swoistej windy na powierzchnię Księżyca, a jeszcze wcześniej przeprowadzić procedurę startową, jeszcze na Ziemi.

Całe Deliver Us the Moon nazwać można mianem gry przygodowej z atmosferą godną niejednego survival horroru lub thrillera. Przeważają mimo wszystko elementy przygodowe i logiczne, które gracz spotyka na każdym kroku. Świat gry jest wypełniony po brzegi nie tylko przedmiotami pozwalającymi lepiej wsiąknąć w trudną rzeczywistość, ale też licznymi zagadkami – mocno zróżnicowanymi i o różnym stopniu trudności. Jeśli miałabym porównać tę grę pod względem jakości realizacji i atmosfery do któregoś filmu, to byłby to chyba… Interstellar Christophera Nolana. Naprawdę, jest tak dobrze!

Na przestrzeni zabawy zwiedzicie mnóstwo ciekawych miejsc – wnętrz pojazdów, ale także budynków na powierzchni Księżyca. Przeklinać będziecie pod nosem niezbyt wygodne sterowanie w warunkach zerowej grawitacji, a jednocześnie wzdychać delektując się wizualiami w postaci pięknej grafiki, efektów ray tracingu (o ile macie kartę GeForce RTX), czy też drobnymi detalami podkreślającymi piękno eksplorowanych miejsc i rewelacyjnym systemem fizyki.

Oprawa graficzna zasługuje na wielkie słowa uznania. Projekty lokacji zostały zaprojektowane z tak wielkim pietyzmem, że momentami trudno jest uwierzyć, że nie mamy do czynienia z produkcją AAA. Na finalny odbiór gry mocno rzutował w moim przypadku ray tracing, którego doświadczałam na układzie graficznym GeForce RTX 2080 SUPER. W przypadku Deliver Us the Moon śledzenie promieni w czasie rzeczywistym dotyczy cieni oraz odbić światła w niemal każdej powierzchni, w której odbijałyby się one w rzeczywistości – nie tylko lustrach, czy też szybach. Patrząc przez okna stacji księżycowej widzieć będziecie nie tylko skalistą powierzchnię satelity Ziemi, ale także swoje odbicie, któremu towarzyszyły będą elementy stacji znajdujące się za Waszymi plecami. Jeśli to nie jest fotorealizm, to… co nim jest?!

W Deliver Us the Moon obecna jest także technika DLSS, która za cenę niemal niedostrzegalnej utraty jakości wyświetlanego obrazu (głównie w dynamicznych scenach) pozwoli Wam osiągnąć zysk na poziomie nawet 50% klatek wyświetlanych na sekundę. Dla przykładu, grałam w rozdzielczości 2K na maksymalnych detalach z włączonym ray tracingiem i bez DLSS mój komputer wyświetlał ok. 50 klatek na sekundę. Po włączeniu DLSS liczba klatek wzrosła do ok. 74 klatek na sekundę. Czy trzeba dodawać coś więcej? Oczywiście zarówno ray tracing, jak i DLSS działają wyłącznie na kartach graficznych marki Nvidia.

Na przestrzeni odkrywania tajemnic księżycowej bazy napotkałam kilka elementów, które nazwałabym raczej drobnymi skazami niż poważnymi wadami. Wkurzały mnie strasznie sekwencje „na czas”, które zupełnie niepotrzebnie zakłócają i tak skutecznie budowany niepokój, czy też pracę kamery, która w kilku miejscach potrafi utrudniać realizację założonych wcześniej zadań. Czasem zanim zorientujecie się co zrobić, skończy Wam się tlen i będziecie musieli zaczynać daną sekwencję od początku. Poziom trudności rozgrywki i tak nie jest niski i nie ma moim zdaniem potrzeby dodatkowo utrudniać go w ten sposób.

O drobnych wpadkach niezależnego studia szybko zapomniałam wsłuchując się w świetną grę aktorów zatrudnionych do odgrywania powierzonych ich ról. Gdyby odnajdowane nagrania głosowe inżynier Sary Baker nie brzmiały tak przekonująco, produkcja straciłaby sporo na swoim uroku. Na przejście całej gry potrzebowałam ok. 9 godzin, ale wydaje mi się, że gdybym poświęciła nieco więcej czasu na eksplorację i odnajdowanie większej liczby poukrywanych znajdziek, to czas zabawy można by rozszerzyć nawet do 11-12 godzin.

Na obecnie trwającej promocji grę Deliver Us the Moon można kupić obecnie za cenę ok. 69,99 złotych i jest to kwota naprawdę uczciwa. Osoby interesujące się szeroko pojętą tematyką związaną z kosmosem będą wniebowzięte, a ich wyobraźnia z pewnością zostanie mocno rozbudzona. Niezależna produkcja holenderskiego studia pokazuje, że nie trzeba dysponować kolosalnym budżetem, aby zaserwować graczom produkcję piękną od strony wizualnej, wciągającą i świeżą od strony fabularnej, a także dopracowaną, na której ukończenie potrzebnych może być nawet kilkanaście godzin.

Mocne strony:Słabe strony:
aż trudno uwierzyć, że to gra indiewciągająca, ciekawa fabuławspaniale oddany klimat odosobnieniainteresujące, zróżnicowane zagadki logicznefenomenalna oprawa graficzna z ray tracingiemgenialna muzykasekwencje „na czas” są wkurzającemomentami nienajlepsza praca kamery

Ocena ogólna: 8,5/10

RNG – co to jest i dlaczego gracze tego tak bardzo nienawidzą

RNG – co to jest i dlaczego gracze tego tak bardzo nienawidzą

RNG to akronim, o którym gracze nie tylko bardzo słyszą, ale również z którym bardzo często osobiście mają do czynienia – nie zawsze ku ich uciesze. Dziś postanowiliśmy wyjaśnić Wam, co ten skrót oznacza w kontekście gier, jaki jest wpływ RNG na gry oraz kwestię tego, jakie są jego wady i zalety (których jest znacznie więcej, niż sobie wyobrażacie).

Co oznacza skrót RNG?

RNG to skrót od wyrażenia „random number generator”, które w języku polskim oznacza „generator liczb losowych”. Generator liczb losowych definiuje się jako urządzenie lub algorytm, które, jak nazwa wskazuje, generują losowe liczby. W grach wideo te losowe liczby wykorzystuje się do tego, by zdeterminować, do jakiego wydarzenia ma dojść – na przykład – czy gracz wylosuje rzadki, czy epicki przedmiot, jakiego Pokemona gracz spotka w Pokemon Go lub jakie trzy karty gracz odkryje w Hearhstone po skorzystaniu z karty, która tę mechanikę uruchamia.

Mnóstwo gier korzysta z generatorów gier losowych. Ba, istnienie wielu gier bez generatorów liczb losowych trudno by było sobie wyobrazić. Mowa chociażby o grach ze światami generowanymi proceduralnie, takimi jak Minecraft, Diablo 2 czy The Binding of Issac. To samo dotyczy wielu karcianek, takich jak wspomniane Hearthsone. RNG występuje nawet w strzelaninach, chociażby Counter-Strike: Global Offensive, gdzie generator liczb losowych determinuje, jak kule trafiają w cele. Oczywiście, te wszystkie przykłady to tylko kropelka wody w całym oceanie gier.

Powyższe nie oznacza natomiast, iż nie ma gier, w których gracz nie ma z RNG do czynienia, choć na takowe trudno trafić. Przykłady tytułów, w których generatorów liczb losowych nie jest wykorzystywany to Escape Goat i Escape Goat 2, seria Guitar Hero, Dance Dance Revolution i przynamniej kilka innych mniej znanych tytułów.

Czy gry korzystają z pełnoprawnego RNG?

Co ciekawe, gry tak w zasadzie używają generatora liczb pseudolosowych. Generator liczb pseudolosowych generuje losowe liczby, wykorzystując algorytm, który wykonuje matematyczne obliczenia w oparciu o wartości startowe. Aby za każdym razem wynik był inny, wartość startowa musi być tak losowa, jak tylko to możliwe. Może być nią na przykład bieżąca liczba milisekund. Jako, że starter jest zawsze taki sam, ale zmienia się tylko jego wartość, nie generuje on liczb prawdziwie losowych, w przeciwieństwie do generatora liczb prawdziwie losowych. Niemniej, w przypadku gier stosowanie generatorów liczb pseudolosowych jest w zupełności wystarczające.

Tego samego nie można by powiedzieć chociażby o systemach skupiających się na bezpieczeństwie. Jeżeli ktoś uzyskałby informacje o tym, w jaki sposób taki system generuje „losowe” liczby dla protokołu szyfrowania, oznaczałoby to bardzo duże kłopoty. Dlatego takie systemy często korzystają z wspomnianych generatorów liczb prawdziwie losowych. Są to generatory sprzętowe, które uzyskują losowe liczby, w oparciu o chwilowe fizyczne procesy, takie jak elektroniczny szum.

Czy wiedzieliście, że RNG może być podatne na manipulację?

Jak wspomnieliśmy wcześniej, generatory liczb pseudolosowych działają w oparciu o algorytmy. W zasadzie te algorytmy generują (pseudo)losowe liczby, rozwiązując problemy matematyczne. Ale aby rozwiązaniem takiego problemu była losowa liczba, wartości użyte w działaniach muszą się zmieniać. Potrzebne są tak zwane zmienne. Skąd gry wideo je biorą? No na przykład z takich elementów jak wewnętrzny zegar konsoli, czy licząc liczbę obiektów wyświetlanych na ekranie, czy wykorzystując sekwencję klawiszy wciśniętych przez gracza.

Niestety, czasem zmienne są na tyle „mało zmienne”, iż łatwo jest przewidzieć generowane „losowe” liczby i wykorzystać ten fakt do uzyskania w grze pewnych korzyści. Dobra wiadomość jest taka, że ta zasada ma zastosowanie raczej w przypadku papierowych RPG-ów i dawnych gier wideo, a nie dzisiejszych gier komputerowych, konsolowych i mobilnych.

Jak RNG wpływa na gry

Tak, tak – RNG doprowadza niektórych do szewskiej pasji, ale czy jest ono takie złe? Odpowiedzmy sobie na to pytanie.

Przede wszystkim, za sprawą losowości gry są dużo mniej monotonne, niż mogłyby być. Dzięki niemu każdy tworzony w Minecrafcie świat jest inny, w każdej rozgrywce w Tetrisie spadają po sobie inne bloki, a w każdej rozgrywce w Hearthstone dobieramy po kolei różne karty. Zatem, gdyby nie RNG, gry dużo szybciej by się nam nudziły.

Z drugiej strony czasem RNG ma w grach tak duże znaczenie, że zdaje się mieć większą wagę niż umiejętności graczy, sprawiając że nowicjusz potencjalnie mógłby wygrać z doświadczonym graczem. Niemniej jednak, o takich przypadkach raczej rzadko się słyszy, nawet w przypadku Hearthstone i innych tytułów nafaszerowanych RNG. Ta kwestia najmocniej zdaje się dotykać profesjonalnych graczy, gdzie różnice w umiejętnościach są tak niewielkie, że nieco szczęścia w RNG może zaważyć o zwycięstwie jednego z graczy czy jednej z drużyn.

Zatem, co sądzić o RNG?

RNG rzeczywiście może dawać powody do niezadowolenia, zwłaszcza gdy sprawia, że umiejętności graczy mają mniejsze znaczenie niż powinny, ale z drugiej strony wiele gier nie miałoby bez generatorów liczb losowych sensu. Gdyby nie one, każdy świat w Minecrafcie byłby taki sam, tak jak każda mapa w Diablo 2. Gdyby nie one, każdy przedmiot podnoszony w grach RPG posiadałby takie same statystyki. Dzięki RNG w grach jest pewne urozmaicenie, które sprawia, że chce nam się w nich bawić z reguły dłużej niż 5 minut. Bez RNG gry byłyby dużo nudniejsze. Warto o tym pamiętać.

Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o Ray Tracingu w wydaniu Nvidia

Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o Ray Tracingu w wydaniu Nvidia

W zeszłym roku firma Nvidia zaprezentowała rodzinę kart GeForce RTX, która do świata gier komputerowych wprowadziła nową, ciekawą technologię. Technologię niezupełnie nową, ale do tej pory niewykorzystywaną z różnych powodów w wirtualnej rozgrywce. Czym jest Ray Tracing, które gry go obsługują i wreszcie, czy dla tej technologii warto kupić kartę lub komputer z kartą Nvidia GeForce RTX?

Czym jest Nvidia RTX?

Nvidia RTX to platforma programistyczna do renderowania grafiki stworzona przez firmę Nvidia, której głównym celem jest przeniesienie technologii śledzenia promieni w czasie rzeczywistym na komputery osobiste. Wcześniej ray tracing był obecny wyłącznie w uprzednio wyrenderowanych materiałach, gdyż układy graficzne nie dysponowały odpowiednią mocą obliczeniową, by móc go płynnie obsłużyć. Układy z rodziny GeForce RTX ułatwiają rozwój grafiki komputerowej generowania interaktywnych obrazów, które reagują na oświetlenie, cienie, czy też odbicia. RTX działa obecnie na procesorach graficznych Nvidia Volta i Turing, wykorzystując do obliczeń w szczególności rdzenie Tensor (i nowe rdzenie RT w kartach z rodziny Turing).

No dobra, ale czym jest w takim razie ray tracing?

Przekładając powyższą pigułkę wiedzy na język praktyczny… W grafice komputerowej ray tracing generuje obraz śledząc ścieżkę światła jako pikseli w płaszczyźnie obrazu, symulując przy tym efekty jego spotkań z wirtualnymi obiektami. Śledzenie promieni może renderować niezwykle realistyczne obrazowanie ze znacznie dokładniejszym niż do tej pory cieniowaniem, odbiciami, oświetleniem i kolorami, a także bardziej realistycznymi efektami renderowania płynów, ognia i dymu, które wyglądają bardziej naturalnie i mniej przypominają grę dla ludzkiego oka.

Mylą się osoby uważające ray tracing za coś zbytecznego, co wyłącznie wpływa negatywnie na wydajność gier. Oczywiście, po włączeniu technologii liczba klatek na sekundę spada, ale obraz prezentuje się rewelacyjnie. Być może ma to mniejsze znaczenie w dynamicznych strzelankach, kiedy nie ma czasu podziwiać detali, ale z pewnością wpływa na jakość zabawy w grach, w których mamy czas podziwiać otoczenia. Z resztą, nie oszukujmy się: w wielu grach gołym okiem widać różnicę pomiędzy włączonym a wyłączonym ray tracingiem. Powstało już na ten temat wiele materiałów, a my prezentujemy kilka wybranych.

Które karty obsługują ray tracing?

W telegraficznym skrócie… wszystkie, teoretycznie. Tylko teoretycznie, bowiem w praktyce moc obliczeniowa kart graficznych bez dedykowanych rdzeni RT występujących w kartach z rodziny GeForce RTX jest zbyt mała, aby korzystający z nich gracze mogli cieszyć się płynną rozgrywką po aktywacji śledzenia promieni w czasie rzeczywistym. Z włączonym ray tracingiem bawić będziecie się dobrze wyłącznie wtedy, gdy w Waszym komputerze drzemała będzie któraś z kart graficznych Nvidia GeForce RTX z poniższej listy:

  • Nvidia GeForce RTX 2060
  • Nvidia GeForce RTX 2060 SUPER
  • Nvidia GeForce RTX 2070
  • Nvidia GeForce RTX 2070 SUPER
  • Nvidia GeForce RTX 2080
  • Nvidia GeForce RTX 2080 SUPER
  • Nvidia GeForce RTX 2080 Ti
  • Nvidia Titan RTX

Oczywiście ray tracing obsługują zarówno karty przeznaczone dla komputerów stacjonarnych, jak i laptopów. W ofercie Lenovo Legion znajdziecie mnóstwo notebooków z kartami graficznymi GeForce RTX, także takich, które pozwolą Wam bawić się z włączonym ray tracingiem w maksymalnych ustawieniach graficznych. Lenovo Legion Y540 i Lenovo Legion Y740 z pewnością spełnią wymagania nawet najbardziej wymagających graczy.

Lokalny co-op przez Internet, czyli Steam Remote Play Together – poradnik

Lokalny co-op przez Internet, czyli Steam Remote Play Together – poradnik

W listopadzie na Steamie zadebiutowała nowa ciekawa funkcja – Remote Play Together. Pozwala ona na wspólne granie ze znajomymi przez Internet w gry, które nie dysponują sieciowymi trybami wieloosobowymi, a jedynie lokalnym multiplayerem. W niniejszym artykule postanowiliśmy dokładnie Wam tę funkcję przybliżyć oraz wyjaśnić, w jaki sposób z niej korzystać. Zaczynajmy!

Jakie wymagania należy spełnić, aby uruchomić funkcję Remote Play Together?

Aby skorzystać z funkcji Remote Play Together, należy zastosować się do zaledwie kilku prostych kryteriów. Pierwszym i podstawowym jest zainstalowana na komputerze aplikacja Steam.

Być może Was to zdziwi, ale aby Wasi znajomi mogli poprzez funkcję Remote Play Together zagrać z Wami w tytuł, który tylko Wy posiadacie, ci wcale nie muszą tego tytułu kupować. Wystarczy, że będzie dysponować nim tylko jedna osoba z grupy.

A ile osób może grać razem korzystając z Remote Play Together? Chociaż w teorii mowa o czterech osobach, Steam dopuszcza możliwość wspólnej zabawy w większej grupie. Jednak to, ile osób będzie w stanie do Waszej rozgrywki dołączyć do rozgrywki, często zależy od tego, na jak liczną kooperację pozwala dana gra. Poza tym, w tej kwestii będzie mieć znaczenie szybkość Waszego połączenia internetowego.

Jak włączyć funkcję Remote Play Together w kilku prostych krokach?

Uruchomienie funkcji Remote Play Together jest niesamowicie proste. Oto lista kroków, które musicie wykonać, aby to zrobić:

  1. Uruchomcie swoją grę (listę przykładowych gier obsługujących funkcję Remote Play Together umieściliśmy w dalszej części artykułu).
  2. Skorzystajcie ze skrótu klawiszowego Shift + Tab, aby wyświetlić listę znajomych na Steam lub zminimalizujcie grę, aby wyświetlić tę listę w aplikacji Steam.
  3. Na liście znajomych znajdźcie osoby, z którymi chcielibyście zagrać w „lokalny co-op przez Internet”.
  4. Przy ikonie wybranych znajomych kliknijcie prawym przyciskiem myszy.
  5. Z wysuniętej listy wybierzcie opcję „Zaproś do Remote Play”.

To wszystko, jeśli Wasi znajomi zaakceptują zaproszenia, dołączą do wspólnej zabawy.

Co strumieniujemy poprzez Remote Play Together?

Jak wyjaśnia Steam, osoby korzystające w ramach wspólnej gry z Remote Play Together, wzajemnie strumieniują do siebie swój obraz z rozgrywki, dźwięk, a także własny głos. Co ważne, gracze nigdy nie mogą zobaczyć pulpitu innych osób, ani żadnych ściśle tajnych rzeczy, a tylko i wyłącznie obraz z gry.

W zaawansowanych ustawieniach gracze mogą dostosować rozdzielczość oraz przepływność strumieniowania. W przypadku sieci o częstotliwości 5 GHz Steam dąży do zapewnienia użytkownikom obrazu o dobrej jakości w rozdzielczości 1080p i płynności 60 kl./s. Przy odpowiednio mocnym sprzęcie i szybkiej sieci obraz poprzez Remote Play Together można strumieniować w 60 kl./s nawet w 4K.

Jeżeli chodzi o obsługę kontrolerów w ramach Remote Play Together, są dwie możliwości. Wszyscy gracze mogą korzystać z własnych kontrolerów, ale osoba, która zaprosiła pozostałych do gry może też podzielić się z nimi klawiaturą lub myszą. Trudno mi sobie tę drugą opcję wyobrazić, ale w każdym razie jest ona dostępna.

Przydatną wiadomością jest również fakt, że podczas zabawy każdy z graczy w grupie może poprzez nakładkę Steam dostosować głośność swojej gry oraz swojego mikrofonu.

Remote Play Together + Remote Play Anywhere

Poza funkcją Remote Play Together na Steamie od jakiegoś czasu dostępna jest również funkcja Remote Play Anywhere. Ta druga, za pomocą aplikacji Steam Link (którą można pobrać ze Sklepu Play czy App Store) pozwala na granie w uruchomione na pececie steamowe gry na telefonie, tablecie lub telewizorze. Tak się składa, że można korzystać z niej w parze z Remote Play Together. W jaki sposób?

Otóż, tylko osoba, która poprzez Remote Play Together hostuje rozgrywkę musi uruchomić grę na komputerze. Osoby zaproszone do zabawy mogą natomiast grać na urządzeniu z zainstalowaną aplikacją Steam Link – smartfonie, tablecie czy telewizorze. Wystarczy, że na takim urządzeniu zaakceptują zaproszenie poprzez aplikację Steam Chat.

Przykładowe gry, w których można wykorzystać funkcję Remote Play Together

Cóż, na Steamie można znaleźć mnóstwo gier, które posiadają tryby dla lokalnej kooperacji, a więc takie, w których można użyć funkcji Remote Play Together. Poniżej umieściliśmy co nieco najciekawszych przykładów. Dajcie znać w komentarzach, w których z tych tytułów wypróbowalibyście Remote Play Together najchętniej.

Przykłady gier obsługujących Remote Play Together:

  • Call of Duty: Black Ops III
  • Castle Crashers
  • Cuphead
  • Darksiders Genesis
  • Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition
  • Goat Simulator
  • Half-Life 2
  • Injustice 2
  • Left 4 Dead 2
  • LEGO Harry Potter (Lata 1-4 oraz Lata 5-7)
  • LEGO Jurassic World
  • LEGO Marvel Super Heroes
  • LEGO Marvel’s Avengers
  • LEGO Star Wars – The Complete Saga
  • LEGO Star Wars: The Force Awakens
  • Mortal Kombat 11
  • Overcooked! 2
  • Portal
  • Portal 2
  • Pro Evolution Soccer 2019
  • Rayman Legends
  • Rocket League
  • Sonic Mania
  • Spelunky
  • Tekken 7
  • The Escapist 2
  • UNO
  • WWE 2K19
Recenzja Red Dead Redemption 2 (PC) – taki Dziki Zachód to ja rozumiem!

Recenzja Red Dead Redemption 2 (PC) – taki Dziki Zachód to ja rozumiem!

Muszę przyznać, że nigdy nie lubiłam filmów typu „western”. Nie widziałam niczego ciekawego ani w kowbojach, ani w ich konflikcie ze stróżami prawa, ani w tematyce związanej z historycznymi wydarzeniami, które miały miejsce w zachodniej części Stanów Zjednoczonych w XIX wieku i pierwszej dekady XX wieku. Mimo to, Red Dead Redemption 2, które porusza dokładnie tę samą tematykę, niesamowicie wciągnęło mnie do swojego świata. Sprawdźcie, dlaczego.

Red Dead Redemption 2 jest prequelem świetnie przyjętego Red Dead Redemption, a zarazem trzecią częścią serii Red Dead. W Red Dead Redemption 2 gracz wciela się w Arthura Morgana, czyli innego członka gangu Dutcha van der Lindego niż w poprzedniej odsłonie cyklu. Niemniej, John Marston, główny bohater pierwszego Red Dead Redemption, także się w Red Dead Redemption 2 pojawia.

Akcja Red Dead Redemption 2 rozpoczyna się w 1899 roku, po wpadce, jaką gang Dutcha van der Lindego zaliczył w Blackwater. Po tej wpadce gang musiał podjąć się ucieczki przed stróżami prawa i łowcami, a tym samym także walki o przetrwanie. Gracz doświadcza tej walki o przetrwanie od samego początku rozgrywki. Ta startuje bowiem w środku zimy, w górach, gdzie panują bardzo niskie temperatury oraz potężne śnieżyce.

Już od początku gry można zauważyć, że chociaż John Marston jest gangsterem, czasem musi stawać on przed moralnymi wyborami, które wpływają na jego poziom honoru, a w rezultacie także na to, jak będzie postrzegać go otaczający świat. Niestety, te wybory ograniczają się w Red Dead Redemption 2 tylko do drugoplanowych elementów gry, takich jak kwestia tego, czy zdecydujemy pomóc się napotkanemu nieznajomemu, zabić świadka przestępstwa czy też puścić go wolno lub po prostu zrabować losowy dom. Gracz nie może dokonywać żadnych wyborów, które wpływałyby na samą fabułę produkcji. Ta zatem jest bardzo liniowa.

Liniowość nie jest jedynym zarzutem jaki mam wobec fabuły. Największą wadą jest to, że historia rozwija się niebywale powoli, co dla niektórych może być po prostu irytujące. Mnie to zbytnio nie przeszkadzało (o tym więcej później), ale jednocześnie nie dało się tego nie zauważyć. Należy jednak zaznaczyć, że cierpliwi zostają w Red Dead Redemption 2 nagrodzeni. Druga połowa gry jest dużo ciekawsza niż pierwsza i oferuje ekscytujące zwroty akcji. Tak więc, im więcej czasu się przy tym tytule spędza, tym bardziej wciągająca staje się jego fabuła.

Najmocniejszą stroną fabularnego aspektu gry zdecydowanie są jej bohaterowie, począwszy na samym Arthurze Morganie, przez Dutcha van der Lindego, aż po pozostałych członków gangu, a nawet losowo napotkane podczas zabawy postaci. Widać, że napisano je z sercem. Każda z tych postaci ma za sobą jakąś historię, na pewne sposoby wyrażoną, która przełożyła się na to, jakimi osobami te postaci są dziś, jakich działań się podejmują i w jaki sposób wchodzą w interakcje ze sobą, a przede wszystkim z Arthurem.

Wróćmy do tematu niskiego początkowo tempa fabuły? Dlaczego nie było ono dla mnie wielkim problemem? Ano dlatego, że bardzo mocno zainteresowały mnie aktywności poboczne, jakich można się w grze podejmować. Absolutnie uwielbiam w Red Dead Redemption 2 polować na wszelakie zwierzęta (w tym te legendarne) zdobywać osiągnięcia z tym związane, a także odblokowywać kolejne ulepszenia wyposażenia. Polowanie w tej grze to jednak nie wszystko. Możemy w niej także bowiem tropić przestępców i przekazywać ich w ręce stróżów prawa, zbierać przeróżne zioła, szukać kości dinozaurów, odnajdywać skarby na podstawie specjalnych map i wykonywać mnóstwo innych ciekawych pobocznych zadań. Red Dead Redemption 2 pozwala nawet na wykonywanie drobnych prac w obozie gangu, które nie dość, że stanowią urozmaicenie rozgrywki, to pozwalają na ulepszenie atrybutów oraz podniesienie poziomu honoru. Do dyspozycji mamy też mamy grę w pokera, domino czy w oczko.

Warto dodać, że wspomniany obóz z czasem można coraz bardziej ulepszać. Absolutnie nie jest to obowiązkowe, ale moim zdaniem opłacalne. Przynosi to takie korzyści jak chociażby dostęp do dodatkowej formy szybkiej podróży. Powinnam wspomnieć też o tym, iż obóz raz na jakiś czas zmienia w grze swoje miejsce położenia, ale jako że dzieje się to wraz z postępującą fabułą, gracz nie ma na to większego wpływu

W końcu świetny COD! Call of Duty: Modern Warfare – recenzja

W końcu świetny COD! Call of Duty: Modern Warfare – recenzja

Zamiast publikować wrażenia „na gorąco” postanowiliśmy spędzić z nowym Call of Duty nieco więcej czasu. Było warto! Przeczytajcie jakie jest Call of Duty: Modern Warfare i dlaczego jest to jedna z najlepszych, o ile nie najlepsza, gra z tej serii.

O ostatnich odsłonach gier spod szyldu Call of Duty można było powiedzieć naprawdę wiele, ale trudno było nie szczędzić im krytyki. Co roku do bólu odtwórczy tryb wieloosobowy, dość sztampowa kampania i oprawa graficzna odstająca od choćby konkurencyjnych produkcji z serii Battlefield. Wraz z premierą nowego Call of Duty: Modern Warfare otrzymaliśmy nareszcie solidny powiew świeżości. Powiew, który dla starych wyjadaczy i miłośników serii często okazuje się nieznośnym przeciągiem.

Ogrywanie swoistego restartu cyklu Modern Warfare rozpoczętego w 2007 roku zaczęliśmy oczywiście od kampanii. Infinity Ward postanowiło ukazać jej wydarzenia zarówno w zatłoczonym Londynie, jak i na Bliskim Wschodzie. Powraca w niej stary, dobry znajomy kapitan Price, ale także nowe postaci, których działaniami kierują gracze. Na przestrzeni rozgrywki wcielicie się w wyszkolonego komandosa SAS, agenta CIA, arabską partyzantkę, a nawet… kilkuletnie dziecko. Tak, kampania w nowym Modern Warfare lubi zaskakiwać – niemal zawsze pozytywnie.

Call of Duty: Modern Warfare nie boi się podejmować trudnych tematów. Nowoczesna wojna jest wojną okrutną, w której ofiarami padają nie tylko żołnierze, ale często także cywile – kobiety i dzieci. W trakcie kampanii będziecie mogli doświadczyć tego, co grozi potencjalnie mieszkańcom zatłoczonych miast, jak wyglądają konflikty zbrojne oczami dzieci, jak przeprowadzane są zbrojnie wojenne i jak kontrowersyjnych wyborów nierzadko muszą dokonywać żołnierze dla dobra wykonania swojej misji.

Ogrywając wcześniejsze CODy często myślałam „ale to już było”. Na przestrzeni krótkiej (ok. 5 godzin), ale intensywnej kampanii nowego Modern Warfare takie wrażenia nie towarzyszyły mi ani razu. W trakcie rozgrywki jednoosobowej nie ma chwil na nudę, choć wartka akcja przeplatana jest czasem momentami, w których z noktowizorem na oczach czyścić należy pomieszczenie po pomieszczeniu w domu, w którym wrogiem może być nawet z pozoru bezbronna kobieta, która nagle postanowi sięgnąć po broń.

Call of Duty: Modern Warfare to pierwsza od wielu lat gra z tej serii, która nie powinna nikogo zawieść od strony oprawy wizualnej. Zadbali o to nie tylko programiści Infinity Ward, ale także firma NVIDIA, której ray tracing odmienia kolejne tytuły, czyniąc je bliższymi fotorealizmu. Produkcji tylko w niektórych miejscach można wytknąć nieco gorsze tekstury, ale cały świat gry stoi na poziomie graficznym, do którego poprzednie odsłony serii nawet się nie zbliżyły. Gra świateł, cieni oraz zapierające dech w piersiach projekty lokalizacji są w końcu godne tytułu klasy AAA. Ręce same składają się do oklasków.

Szkoda tylko, że kampania kończy się w dość niespodziewanym momencie, gdy mamy nadzieję, że cała akcja dopiero się zaczyna… Oj, pozostaje niedosyt.

Kilka słów (tak, tylko kilka) należy się trybowi kooperacji, który nie jest w przypadku Modern Warfare ani gwoździem programu, ani też trybem, w którym gracze spędzą sporo czasu. O ile w Black Ops mieliśmy do czynienia z rozbudowanym trybem polegającym na eksterminacji zombie, odkrywaniu sekretów i realizowaniu wielu pomniejszych zadań, to w Modern Warfare w wersji na PC stanowi on pewnego rodzaju rozszerzenie i kontynuację kampanii. Wasza dobra zabawa zależała będzie wyłącznie od zespołu graczy, jaki zostanie Wam dolosowany. Tryb kooperacji jest bardzo wymagający i jeśli nie zmierzycie się z nim w gronie znajomych, to najpewniej czekać Was będzie wyłącznie frustracja. „Randomy” z Internetu nie lubią trzymać się w grupie, rzadko kiedy wskrzeszają poległych towarzyszy, a frajda z zabawy zależy przede wszystkim od szczęścia.

Tryb wieloosobowy w Call of Duty: Modern Warfare stanął na głowie względem tego, co doświadczaliśmy w poprzednich odsłonach serii. Jeśli jesteście starymi wyjadaczami CODa, to możecie być zawiedzeni tym, że Infinity Ward rozstaje się z rozgrywką w stylu „run and gun” na rzecz bardziej taktycznego stylu gry. Od teraz znacznie większe znaczenie ma rozsądne i ostrożne działanie na polu walki, a ranga karabinów snajperskich urosła do poziomu, który wielu graczy określa mianem frustrującego. Czy przeszkadzała mi nadmierna liczba snajperów w multi? Nie bardziej niż w konkurencyjnym Battlefieldzie. Najbardziej odczuwalna jest ona na mapach 64-osobowych, gdzie gracze zamiast realizować cel misji szukają idealnych miejsc do ostrzeliwania przeciwników w trybie stacjonarnym.

Nowością jest możliwość daleko idącej personalizacji broni w arsenale. Tryb rusznikarza pozwala nie tylko modyfikować skórkę danej giwery, ale także podmieniać podpięte do niej akcesoria – różnego rodzaju tłumiki, celowniki, czy też dodatki umieszczane na zawieszeniu taktycznym. W końcu można także zmieniać je „na żywo”, w trakcie zmagań w rozgrywce wieloosobowej. Zabawę urozmaica dodatkowo system prostych misji i otrzymywanych za nie nagród.

W kwestii trybów gry oprócz zmagań 32vs32 są też bardziej klasyczne rozgrywki 6vs6 i 10vs10, a także pośrednie 20vs20. Deathmatch drużynowy, dominacja i inne znane doskonale zarówno z Call of Duty, jak i innych gier FPS. Oczywiście nie zniknęły premie za serię zabójstw, które są wizytówką CODa i nie zanosi się na to, aby kiedyś mogło się to zmienić. Zesłanie nad pole walki helikopterów, nalotu rakietowego lub samolotu bojowego jest tak samo satysfakcjonujące, jak do tej pory.

Bardzo podobało mi się „czucie” poszczególnych broni z bardzo szerokiego arsenału dostępnego w grze. Giwery różnią się od siebie na tyle znacząco, że każdy może znaleźć sobie swoje ulubione narzędzie mordu i doskonalić jego używanie do perfekcji. Jednocześnie trzeba pamiętać jednak o tym, że balans broni nie jest zachowany i trzeba jeszcze zapewne wielu aktualizacji, by wyeliminować spluwy, których używanie jest niemalże uniwersalną receptą na sukces. No i te karabiny snajperskie… Uch.

Nareszcie. Seria Call of Duty otworzyła się na nowych graczy i stała się w trybie wieloosobowym czymś więcej, niż naparzanką w stylu „run and gun”. Na niektórych mapach rozgrywka stała się nieco bardziej taktyczna – choć biorąc pod uwagę niezliczoną ilość snajperów może zbyt bardzo. W grze zagościł tryb zabawy dla 64 osób z możliwością korzystania z pojazdów, ale póki co można go sprawdzić zaledwie na 2 mapach. Może przyszłość przyniesie więcej. Uwagę zwraca rozbudowana personalizacja każdej z broni – to prawdziwy raj dla miłośników wirtualnych militariów!

Call of Duty: Modern Warfare to także ogromny skok naprzód w kwestii oprawy graficznej. Najnowsza odsłona serii wygląda tak, jak przystało na grę AAA z 2019 roku. Duża w tym zasługa firmy NVIDIA, która dołożyła swoją cegiełkę w postaci fenomenalnie prezentującego się ray tracingu. W kampanii nowy COD nie boi się poruszać trudnych tematów i ocierać o kontrowersje. Szkoda, że Amerykanie pokusili się o tuszowanie historii i zrzucanie winy za pewne swoje poczynania na „złych Rosjan”…

Nie boimy się napisać, że Call of Duty: Modern Warfare to najlepszy Call of Duty od dziesięciu lat i być może jedna z najlepszych gier w historii tej serii. Angażująca – choć krótka – kampania oraz zupełnie odświeżony i wypełniony po brzegi emocjami tryb multiplayer to dostatecznie mocne argumenty, aby wystawić grze wysoką ocenę.

Mocne strony:Słabe strony:
zupełnie nowe, świetne otwarcie dla CODakampania nie boi się kontrowersjisatysfakcjonująca mechanika strzelaniaw końcu piękna oprawa graficznaszerokie możliwości personalizacji bronibardziej taktyczny tryb wieloosobowywszystkie DLC będą bezpłatne64 osób w multi……ale na razie tylko na dwóch mapachjak zawsze: krótka kampaniataki sobie balans broniplaga snajperów w trybie multi

Ocena ogólna: 9/10

Jak uruchamiać stare gry i programy w Windowsie 10 – poradnik

Jak uruchamiać stare gry i programy w Windowsie 10 – poradnik

Niestety, mimo wysiłków Microsoftu w zakresie kompatybilności Windowsa 10 z dawnymi programami i grami, które powstały z myślą o Windowsie XP, 2000, 98 i starszych, nie zawsze wszystkie aplikacje udaje się na najnowszym systemie uruchomić. Nie lękajcie się jednak – istnieje kilka sposobów, których można podjąć się w celu rozwiązania tego problemu. Poznajcie je!

1. Skorzystajcie z GOG-a

Naprawdę nie da się ukrywać, że najlepszą metodą na uniknięcie problemów z kompatybilnością jest kupowanie starych gier w miejscach, gdzie ich kompatybilności przykłada się szczególną wagę, wprowadzając potrzebne aktualizacje oraz przeprowadzając odpowiednie testy. Jednym z takich miejsc jest chociażby polski GOG, który oferuje mnóstwo klasyków za grosze. Niemniej, w poszukiwaniu starych gier, o których kompatybilność odpowiednio zadbano, można udać się także na przykład na Steama.

No dobrze, ale co jeśli już uzyskaliście odpłatny dostęp do jakiegoś programu lub gry z innego źródła, ale kompatybilność leży? Cóż, na to też są sposoby, a przeczytacie o nich poniżej.

2. Uruchomcie grę jako Administrator

Za czasów Windowsa XP większość użytkowników domyślnie była Administratorami tego systemu. Tak nie jest jednak w przypadku Windowsa 10. Dlaczego ma to znaczenie? Ano dlatego, że deweloperzy stworzyli pewne dawne gry z myślą o ich uruchamianiu (w wówczas domyślnym) trybie Administratora. Dlatego owe produkcje poza trybem Administratora często nie działają. Tak więc, pierwsze co powinniście zrobić w przypadku problemu z kompatybilnością, to uruchomienie gry lub programu jako Administrator.

3. Skorzystajcie z Trybu Zgodności

Jeżeli powyższa metoda nie zadziałała, kolejnym krokiem wartym wykonania jest uruchomienie Trybu Zgodności. Aby to zrobić, kliknijcie na ikonę gry lub programu prawym przyciskiem myszy, wybierzcie Właściwości, zakładkę Zgodność, a następnie zaznaczcie opcję „Uruchom w trybie zgodności z:”. Tutaj będziecie mieli do wybory wiele opcji, od Windowsa 8 do Windowsa 98. Skorzystajcie z tej, która Waszym zdaniem jest najbardziej odpowiednia lub metodą prób i błędów spróbujcie przekonać się, który Tryb Zgodności zadziała.

4. Użyjcie narzędzia do rozwiązywania problemów ze zgodnością

Jeżeli metoda prób i błędów nie jest dla Was, możecie sprawdzić, czy Windows 10 będzie w stanie sam dobrać odpowiedni tryb zgodności. Aby to zrobić, w otwartym wcześniej oknie należy kliknąć w napis „Uruchom narzędzie do rozwiązywania problemów ze zgodnością”. Następnie wybierzcie opcję „Wypróbuj zalecane ustawienia”. Gdy te zalecane ustawienia Windows zastosuje, spróbujcie w ramach testu uruchomić grę. Jeśli test się nie powiedzie, narzędzie zaoferuje wypróbowanie innych ustawień, w oparciu o to, jakie problemy przy uruchamianiu gry zauważyliście. Warto z tej możliwości skorzystać.

5. Skorzystajcie z wirtualnej maszyny

Cóż, jeżeli wszystko inne zawiedzie, być może warto skorzystać z czegoś, co zwane jest wirtualną maszyną. Niestety, podczas gdy Windows 7 posiadał wbudowaną wirtualną maszynę w postaci „Trybu Windows XP”, tym samym nie dysponuje Windows 10. Dlatego na najnowszym systemie Microsoftu należy korzystać z wirtualnych maszyn firm trzecich. Niemniej, jeśli tylko posiadacie chociażby klucz do Windowsa XP, warto pobrać taką wirtualną maszynę – na przykład VirtualBox. Ta pozwoli Wam na uruchamianie starszej edycji Windowsa w oknie w Windowsie 10, a na niej – dawnych gier i programów.

6. Dla gier z DOSa DOSBox

DOSBox jest emulatorem systemu operacyjnego klasy, która już dawno odszedł w niepamięć – DOSu. Przykłady systemów tego typu to chociażby MS-DOS. Jeżeli chcielibyście uruchomić na Waszej maszynie grę z DOSa, to właśnie ten emulator będzie Waszym przyjacielem. Dzięki niemu przywrócicie do życia setki zapomnianych gier i programów. W razie obaw przed jego przestarzałym wyglądem i budową, a także jakichkolwiek problemów w obsłudze, zawsze możecie zajrzeć na fora miłośników DOSBoxa oraz do takich serwisów jak Reddit czy YouTube, gdzie z pewnością znajdziecie odpowiedzi na wszelkie pytania.

The Surge 2 – recenzja. W oczekiwaniu na nowe Dark Souls

The Surge 2 – recenzja. W oczekiwaniu na nowe Dark Souls

Na fali popularności bardzo wymagającej serii Dark Souls powstało co najmniej kilka jej klonów. Jednym z nich był pozytywnie przyjęty The Surge, który niedawno doczekał się swojego sequela. Jak bawiliśmy się grając w The Surge 2?

Od produkcji niemieckiego studia Deck13 Interactive nie oczekiwałam wiele. Nie ukrywam, że na pierwsze The Surge patrzyłam po prostu jak na „gorsze Dark Souls, z nieco niższym poziomem trudności”. Sięgając po The Surge 2 nastawiona byłam nawet nieco sceptycznie, ale kilkanaście godzin spędzone z tytułem pokazało, że Niemcy stanęli na wysokości zadania. Nie jest to jeszcze poziom Dark Souls, ale…

Przygoda w świecie The Surge 2 zaczyna się od zaawansowanego kreatora postaci. Poczułam się trochę jak w Simsach, mogąc ustawić absolutnie wszystkie cechy bohatera, na czele z wiekiem. Czy ma to wpływ na rozgrywkę? Okazało się, że nie. Postać z czasem przykrywana jest z resztą coraz to większą liczbą żelastwa, więc twórcom należy pogratulować, że w ogóle chciało im się poświęcić tyle czasu na dopracowanie tego aspektu gry.

Fabuła w grze… jest. W zasadzie tyle można o niej powiedzieć. Z początku intryguje, ale w trakcie rozgrywki okazuje się, że chodzi tak naprawdę tylko i wyłącznie o odcinanie kończyn przeciwnikom. Postać kierowana przez gracza trafia na pokład samolotu, który rozbija się w mieście o nazwie Jerycho. Zabawa zaczyna się od pobudki w lokalnym więzieniu, które ogarnął chaos. Szybko okazuje się, że miejsce akcji to jedno wielkie pole walki pomiędzy kilkoma różnymi frakcjami – armią, szabrownikami i religijnymi fanatykami. Protagoniście towarzyszą wizje związane z dziewczynką z samolotu, których przyczynę będziemy musieli rozwikłać.

Futurystyczna metropolia jest miejscem smutnym, ponurym, brudnym i ogarniętym bezprawiem. Brutalną rzeczywistość mocno podkreśla system walki, w którym aby pozyskać cenne surowce musimy rozczłonkowywać ciała przeciwników w trakcie walki. Trafiając w miejsca opancerzone zadajemy mniej obrażeń, jednakże odcinając opancerzone kończyny za pomocą finisherów wykonywanych na osłabionych przeciwnikach mamy szansę szybciej się bogacić. Momentami jest bardzo krwiście.

Główną siłę napędową progresu i modyfikacji jest tu złom, który wymieniać można na punkty doświadczenia pozwalające ulepszać żywotność postaci, energię, którą wyczerpujemy w trakcie walki, a także stan baterii egzopancerza, która pozwala na przykład leczyć się w trakcie walki. Bohatera można wyposażyć w przedmioty upuszczane przez przeciwników bądź wykonywane samodzielnie w odpowiednich stacjach. Zarówno broń, jak i poszczególne części pancerza można ulepszać – zupełnie jak w grach RPG. Nie ukrywam, że grind w grze da się strawić tylko dzięki dość wciągającemu systemowi rozwoju ekwipunku. W zależności od stylu możecie stworzyć ciężko opancerzonego, powolnego „mięśniaka” lub zwinnego i szybko machającego orężem „akrobatę”.

Dodatkowym urozmaiceniem zabawy jest dron, który pełni rolę pomocnika na polu walki. Może on pełnić rolę ofensywną i strzelać do przeciwników za pomocą amunicji ciężkiej i koktajli mołotowa lub też wykonywać przeróżne funkcje asystujące. Uzupełnieniem ekwipunku postaci jest także system implantów, które dają graczowi określone zdolności – na przykład gromadzenie energii przy otrzymywaniu obrażeń, bonusy do ataku, obrony i tym podobne.

Walki stanowią pewne wyzwanie i są niezmiernie satysfakcjonujące. Są dużo łatwiejsze niż w Soulsach, ale na pewno nie bardzo proste. W sytuacji, gdy obskoczyło mnie kilku przeciwników przeważnie miałam przekichane i dron nie był w stanie mi pomóc. System uników jest intuicyjny i działa świetnie. Przeciwnika „namierzamy” środkowym przyciskiem myszy, by później z poziomu rolki wybrać część ciała, którą chcemy zaatakować. Do wyboru mamy ataki szybkie (LPM) oraz ciężkie (PPM). Każdy z nich można dodatkowo ładować trzymając przyciski myszy dłużej. Oprócz systemu uników istnieją także kontry, które pozwalają parować urządzenia i w rewanżu zadawać jeszcze większe obrażenia. Finiszery aktywuje się przytrzymując przycisk E – animacji jest sporo, te są krótkie, wyglądają efektownie i nie stają się nużące nawet po kilku godzinach zabawy.

Rzeczą niezwykle mnie irytującą, a związaną z systemem walki był respawn przeciwników. Podczas backtrackingu możecie być niemalże pewni, że w miejscach ponownie odwiedzanych znowu są przeciwnicy. Jeśli przejdziecie przez drzwi z jednej lokacji do drugiej – najpewniej zaskoczy Was wróg. Respawn przeciwników pomaga efektywniej grindować, rozumiem to, ale czasami potrafi doprowadzać do furii.

Oprawa wizualna The Surge 2 jest bardzo nierówna. Można ją z czystym sumieniem nazwać niezłą, ale nic poza tym. Jeśli nie będziecie przyglądać się detalom, a skupicie wyłącznie na walce, to zapewne ocenicie ją pozytywnie. Niestety, przy spokojnej eksploracji przeróżnych zaułków futurystycznego świata trudno jest przejść obojętnie wkoło przeciętnych tekstur, które zostały ewidentnie przygotowane z myślą przede wszystkim o dysponowaną przez konsolę, niewielką jak na dzisiejsze czasy, mocą obliczeniową. Na pocieszenie: trudno jest zarzucić cokolwiek miłej dla ucha oprawie dźwiękowej, która jest doskonale zbalansowana – w trakcie walki motywuje do skutecznego działania, by w trakcie spaceru nieco się wyciszyć i uspokoić.

Podsumowanie

Jeśli The Surge można było określić mianem gry dobrej, to kontynuacja serii zasługuje na ocenę dobrą z plusem. Poprawiono mechanikę walki, a grind (pomimo że wciąż występuje) jest jakby nieco mniej nużący. Zabawa jest dynamiczna, a pojedynki stanowią wyzwanie i frustrują mniej, niż w serii Dark Souls. Z drugiej strony, The Surge 2 nie jest pod żadnym względem nowatorskie, przełomowe lub niezwykłe. To po prostu solidny klon Soulsów, w którego można zagrać.

Mocne strony:Słabe strony:
satysfakcjonujące pojedynkiintrygujące poziomy zachęcające do eksploracjimnóstwo zadań pobocznychsystem ulepszenia ekwipunkurozgrywka stanowi wyzwanielepsza niż pierwsza częśćproblemy z kamerąirytujący respawn przeciwnikówgrind, grind, grind…

Ocena ogólna: 7,5/10

Wrażenia z World of Warcraft Classic – ta gra to coś więcej niż nostalgia

Wrażenia z World of Warcraft Classic – ta gra to coś więcej niż nostalgia

15 lat – tyle czasu trzeba było czekać, aby na nowo powrócić do świata Azeroth z początków World of Warcraft. Na szczęście, jakimś cudem Blizzard przekonał się do pomysłu przywrócenia starej wersji swojej gry. Jako że tak się stało, postanowiłam dla Was sprawdzić, czy World of Warcraft Classic rzeczywiście jest tak świetny, na jaki się zapowiadał. Poznajcie zatem moją opinię.

Trudno zliczyć godziny, które spędziłam w World of Warcraft. Pamiętam jeszcze moje początki w grze, za czasów dodatku The Burning Crusade, gdy przemierzałam jej niesamowity świat jako druid Tauren. Nie z każdym rozszerzeniem zapoznałam się naprawdę dogłębnie, wracając do zabawy gdy pozwalał mi na to czas, ale śmiało mogę stwierdzić, że mam świadomość tego, jak bardzo World of Warcraft zmieniło się na przestrzeni lat. Niemniej jednak, nigdy nie miałam okazji zagrać w World of Warcraft jeszcze przed premierą The Burning Crusade i zaznać tak zwanej „vanilli”. Dlatego też z wielką ekscytacją czekałam na World of Warcraft Classic.

Zanim jeszcze World of Warcraft Classic zadebiutował, słyszałam tylko historie o tym, jak wiele „vanilla” wymagała od graczy w porównaniu do obecnego WoW-a. Potem mogłam przekonać się o tym, oglądając transmisje czy filmy z beta testów Classica. Nic nie mogło mnie jednak przygotować na to, czego zaznałam w Classicu osobiście.

W World od Warcraft Classic na wszystko trzeba zapracować

Każdy kto gra obecnie lub grał w World of Warcraft: Battle for Azeroth wie, że w tej edycji gry można bardzo dużo zrobić samemu. Nie dość, że nasza postać jest w stanie pokonać przynajmniej 5 mobów na raz, to potrafi sama poradzić sobie z mobem elitarnym. A jak jest w World of Warcraft: Classic? Każdy, kto spróbował w tej edycji zaatakować nawet nie trzy, a dwa moby na raz, szybko przekonał się, że nie był to dobry pomysł, zwłaszcza gdy jego wyposażenie nie było na najwyższym poziomie (a o takie trudno). Co więcej, w Classicu nie wyobrażam sobie wykonywania niektórych questów czy udawania się do niektórych jaskiń samodzielnie. Poziom trudności jest naprawdę wysoki.

Choć na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że wysoki poziom trudności, sprawiający że World od Warcraft Classic jest po prostu żmudniejszy od Battle for Azeroth, odpycha od gry, rzeczywistość jest zgoła inna. Jako że na wszystko w Classicu trzeba zapracować, zdobywanie kolejnych poziomów, wykonywanie kolejnych questów i ulepszanie swojego uzbrojenia daje w tej wersji gry dużo, dużo większą satysfakcję niż w Battle for Azeroth.

W Classicu możecie znaleźć przyjaciół

Wysoki poziom trudności w World of Warcraft Classic często dosłownie zmusza graczy do tworzenia grup, do porozumiewania się ze sobą. To z kolei pozwala na zawarcie w grze znajomości, które mogą okazać się przydatne później. Ogromne znaczenie w grze mają gildie, dużo większe niż w BfA. Ułatwiają one poszukiwanie osób, z którymi chcielibyśmy wspólnie zabrać się za questa czy podziemia, a te poszukiwania prowadzimy częściej niż w obecnym WoWie. W Battle for Azeroth rzadko kiedy muszę się z kimkolwiek kontaktować. Jeśli chce udać się do podziemi czy raidu, wystarczy że skorzystam z „group Findera”. Teraz rozumiem, jak wiele uroku ten system odbiera tytułowi.

W Battle for Azeroth podziemia zwykle są tak łatwe, że rzadko kiedy gracze muszą omawiać jakiekolwiek strategie, rozmawiać ze sobą. Zapobiega też temu fakt, iż mana i wszelkie inne zasoby w tej edycji gry regenerują się tak szybko, że jedzenie i picie jest w zasadzie zbędne. W Classicu cała grupa musi się raz na jakiś czas zatrzymać, aby przynajmniej osoba lecząca mogła zregenerować manę. Każdy ruch grupy musi być też dużo bardziej przemyślany – w innym wypadku tę zaatakuje cała horda mobów, co zaowocuje wipem. Dzięki temu jej członkowie komunikują się ze sobą, wyciągają wnioski z popełnianych błędów, planują co zrobić dalej, poznają się, a co za tym idzie – tworzą genialne wspomnienia. Moim zdaniem obecna wersja WoWa zbyt mocno skupia się na nagrodach, przedmiotach i złocie, a zbyt mało na samych odczuciach płynących z grania. Inaczej jest w przypadku Classica, gdzie cała droga do osiągnięcia czegokolwiek ma ogromne znaczenie.

World of Warcraft: Battle for Azeroth oferuje graczom mnóstwo wygód. Nie dość, że w tej wersji gry można mieć latającego mounta, dzięki któremu możemy prędko dostać się gdziekolwiek chcemy, to mapa świata dosłownie usiana jest miejscami, do których możemy dolecieć automatycznie. Tak samo świat jest usłany „spirit healerami”, przy których nasz duch pojawia się po śmierci. Brak tych wygód może być dla niektórych w Classicu niesamowicie uciążliwy.

Ogromna część Classica to chodzenie. Flight master znajduje się zwykle w jednym punkcie danego obszaru mapy – na przykład, w Westfall jest tylko w Setinel Hill. Podobnie jest ze spirit healerami. Co więcej, gdy zginiemy w podziemiach, nie odradzamy się, tak jak w dzisiejszym WoWie, na początku podziemi, a właśnie przy spirit healerze, od którego musimy ponownie do podziemi zawędrować. Na domiar złego, pieniądze wpada do naszej kieszeni tak powoli i odpływa z niej przy kupowaniu umiejętności tak szybko, że nawet jeśli zdobyliśmy poziom potrzebny do jazdy na mouncie, niekoniecznie stać nas na kupno tego mounta. Mnie osobiście te kwestie nie irytują, ale z pewnością istnieje wiele osób, które za ich sprawą wolą zabawę w Battle for Azeroth.

Wadą WoW Classic, która potrafi być uciążliwa nawet dla mnie jest to, jak mało questów vanilla oferuje. Często poszczególne lokacje nie dysponują wystarczającą liczbą zadań, która pozwoliłaby mi po ich wykonaniu na przejście do lokacji oferującej wyższy poziom trudności. Zamiast tego muszę przejść do lokacji o tym samym poziomie trudności, a tych nie jest wiele – zwykle mam tylko jedną alternatywę. To sprawia, że gdy gram drugą postacią, muszę wykonywać dokładnie te same zadania, zamiast dla urozmaicenia spędzać nią czas w innym miejscu. Poza tym, często lokacje o tym samym poziomie trudności są od siebie bardzo, bardzo oddalone. To oznacza nie dość że długą, to często również niebezpieczną i kosztowną podróż.

Na szczęście, questy realizowane w WoW Classic gwarantują dużo przydatniejsze nagrody niż questy podczas levelowania w Battle for Azeroth. W Battle for Azeroth questy często oferują nagrody o statystykach gorszych niż przedmioty, które już nosimy. W Classicu to jest rzadkością. Nieco częściej można mieć z tym do czynienia, jeżeli levelując ulepszacie także swoje profesje i przede wszystkim mamy tu na myśli te profesje, które pozwalają na tworzenie uzbrojenia. W zasadzie, ogólnie rzecz biorąc wszystkie profesje mają w Classicu dużo większe znaczenie niż we współczesnym WoWie. Każda oferuje coś, co jest niezwykle przydatne i podczas levelowania, i podczas tak zwanego „endgame’u”.

Wracając do questów, z jakiegoś powodu nie przeszkadza mi także fakt, że wiele z zadań to zadania typu „zabij ileśtam takich mobów”, czy „idź zabij ileś tam takich mobów i zabierz im takie przedmioty”. Chyba po prostu pogodziłam się z faktem, że ważnym elementem WoW-a Classic jest grind. Z resztą, ten grind daje mi dziwną… przyjemność. Może właśnie dlatego, że nagrody z questów są wartościowe i dają satysfakcję.

Grafika też jest ważna

Jak wiadomo, World of Warcraft zadebiutował w 2004 roku. Wtedy branża gier do dyspozycji miała zupełnie inną technologię niż teraz, co doskonale pokazywała oprawa graficzna vanilli. Osobiście preferuje w World of Warcraft Classic zabawę w świecie wyglądającym tak jak WoW z 2004 roku, ale jeśli w waszym przypadku nie jest tak samo, do dyspozycji macie wyższe ustawienia graficzne. Dokładnie tak, Blizzard pozwolił graczom na upiększenie sobie vanilli. Prawdę mówiąc, zapewne nawet jeśli sięgniecie po te wyższe ustawienia, i tak poczujecie klimat starego WoWa. Ten to bowiem nie tylko grafika, ale poza samą rozgrywką także muzyka, która nadal pozostaje genialną.

Nie bez powodu premierze Classica towarzyszyły kolejki z piekła rodem

Nie mam wątpliwości, że kolejki do World of Warcraft Classic były gigantyczne (w dniu premiery i długo po nim) nie tylko za sprawą nostalgii, ale również dlatego, że vanilla World of Warcraft był najzwyczajniej w świecie genialną grą. Muszę przyznać, że bawię się w nim dużo, dużo lepiej niż w Battle for Azeroth. To powiedziawszy, nie śmiem wystawić Classicowi żadnej oceny. Mowa bowiem o grze tak charakterystycznej, między innymi za sprawą że ma 15 lat, że to co dla mnie może być jej zaletami, dla wielu innych będzie jej wadami, i odwrotnie. Zachęcam Was, na podstawie mojego opisu Classica, do tego abyście samodzielnie ten tytuł ocenili. Jeszcze bardziej zachęcam Was do tego, abyście także Classica wypróbowali. Gwarantuje Wam, że warto to zrobić. Ta gra da wam poważne wciry i nie wybaczy Wam żadnego błędu, ale za to właśnie ją pokochacie. Istnieje nawet ryzyko, że przez nią rzucicie pracę czy szkołę i zaczniecie coraz mniej spać.

Control – recenzja thrillera sci-fi z fenomenalną oprawą graficzną

Control – recenzja thrillera sci-fi z fenomenalną oprawą graficzną

Jeśli słyszeliście kiedyś o horrorze Alan Wake, to wiecie, że studio Remedy potrafi zadbać o odpowiedni klimat w grze. Ten czuć było na odległość od zwiastunów gry Control, thrillera science fiction, który niedawno doczekał się swojej premiery. O produkcji głośno było nie tylko za sprawą intrygującej fabuły i surrealistycznej rozgrywki, ale także ponoć za sprawą fenomenalnej oprawy graficznej, doprawionej efektami ray tracingu firmy Nvidia. Sprawdziliśmy, czy gra Control jest godna Waszej uwagi.

Control zaczyna się tak, jak zaczynają powieści Hitchcocka. Od razu mamy do czynienia ze swoistym „trzęsieniem ziemi”, a potem napięcie nieprzerwanie narasta. Gracze wcielają się w postać Jesse Faden, która dręczona wizjami i wspomnieniami z przeszłości w poszukiwaniu odpowiedzi na swoje pytania udaje się do tajemniczego nowojorskiego wieżowca. W budynku, w którym siedzibę ma Federalne Biuro Kontroli, dzieją się wydarzenia nie z tego świata. Dość powiedzieć, że kilka minut po wejściu do pozornie opuszczonego budynku Jesse zastaje martwego dyrektora FBK, którego niespodziewanie… zastępuje. Wtedy też w swoje ręce dostaje jedno ze swoich dwóch narzędzi walki.

Wydarzenia rozgrywające się na ekranach komputerów są wybitnie surrealistyczne, a gatunek gry najlepiej określałoby pojęcie thrillera sci-fi z domieszką horroru. Control to produkcja, której wydarzeń po prostu nie da się przewidzieć. Każda minuta rozgrywki toczącej się z perspektywy trzecioosobowej to odkrywanie nowych tajemnic zarówno wielkiego budynku, psychiki bohaterki, jak i czającego się wszędzie Syku – mrocznych sił, które przejmują ciała i umysły pracowników Biura Kontroli.

Od lat nie grałam w tytuł, który wypełniony był po brzegi tak fenomenalnym i ciężkim klimatem. Pamiętam oczywiście świetne Metro Exodus, jednak uniwersum Control jest znacznie mroczniejsze, bardziej przytłaczające, przerażające i tajemnicze. Potęguje je fenomenalna oprawa graficzna, której nie przyćmiewają nawet dość sterylnie zaprojektowane pomieszczenia. Nie skłamię pisząc, że opad szczęki powodują efekty świetlne, których doświadczyć mogą przede wszystkim użytkownicy kart Nvidia GeForce RTX. Wydaje się, że to właśnie Control jest najbardziej efektowną grą, jeśli chodzi o pokaz możliwości ray tracingu. Ogrywałam tytuł na karcie Palit RTX 2080 Ti i miałam możliwość bawić się z maksymalnymi ustawieniami, w rozdzielczości 2K. Jeśli ktoś uważa, że ray tracing to tylko mrzonki i bezsensowne fajerwerki, to powinien zagrać w pozycję studia Remedy na takim sprzęcie. Zmieni zdanie.

Zwiedzanie zakamarków Najstarszego Domu jest niezwykle ciekawym doświadczeniem, a Control nagradza graczy ciekawskich. Podobnie jak w kultowej grze Metroid z NESa gracz otrzymuje jedynie zdawkowe wskazówki na temat miejsc, do których powinien się udać, a mapa nie zawsze ułatwia nawigację. Pewne zakamarki budynku są niedostępne i aby do nich się dostać wymagane są uprawnienia stosownego poziomu. Zaliczając kolejne misje głównego wątku fabularnego oraz zadania poboczne często przechodzimy przez te same korytarze – z czasem możemy skręcić w niedostępny wcześniej zaułek, odkrywając kolejne sekrety posępnego uniwersum. Control to jedna z niewielu gier, w której chce się czytać znalezione materiały. Znaleźć można nie tylko je, ale także ulepszenia. Tak, gra zawiera elementy RPG.

Jak wspomniałam na początku, gracz dysponuje zarówno bronią konwencjonalną w postaci przybierającego różne formy (strzelby, granatnika i innych) spluwy o nazwie Serwobroń, a także umiejętnościami paranormalnymi – na początku telekinezy. Staczając kolejne walki z opętanymi przez syk zbieramy punkty ulepszeń, a także przedmioty pozwalające odblokować kolejne formy broni. Do każdej formy broni instalować można modyfikatory poprawiające jej właściwości bojowe. Rozwijać możemy także samą postać Jesse.

Broń w grze ma nieskończoną ilość amunicji, ale co jakiś czas trzeba ją przeładować, co zajmuje dłuższą chwilę. Wtedy jedynym orężem pozostaje umiejętność ciskania elementami otoczenia w przeciwników. Silnik fizyczny w grze spisuje się naprawdę dobrze i rozwalać można całkiem sporo leżących wkoło przedmiotów. Zdolność telekinezy zużywa również energię, więc trzeba umiejętnie balansować pomiędzy „przegrzaniem” broni, a korzystaniem z nadprzyrodzonych mocy. Tak, Jesse można śmiało nazwać mianem superbohaterki, która na przestrzeni rozgrywki staje się coraz potężniejsza. Coraz bardziej wymagający stają się również przeciwnicy.

Oponenci potrafią pojawić się dosłownie znikąd i co wrażliwszych graczy przyprawić niemalże o zawał serca. O ile wielu wrogów stanowi mięso armatnie, to walki z „bossami” są naprawdę wymagające. Checkpointowy system zapisu rozgrywki sprawia, że niektóre potyczki przyprawiają o frustrację. Może to i dobrze, że Control nie jest kolejną produkcją, która nie traktuje gracza poważnie?

Control daje naprawdę sporo swobody w zakresie eksplorowania wielkiego gmaszyska. Niektórych miejsc początkowo lepiej nie odwiedzać, ale w wielu innych znajduje się cała masa smaczków, które czynią rozgrywkę niebywale ciekawą. Dość powiedzieć, że zaliczenie głównego wątku fabularnego zajmuje mniej więcej kilkanaście godzin, a drugie tyle spędzić można przy czerpaniu frajdy z wykonywania misji pobocznych, które często okazują się dużo bardziej wymagające. Niektóre sekrety są naprawdę dobrze ukryte, przez co gra ma w sobie coś z kultowych produkcji z lat 90′ ubiegłego wieku.

Po Control nie spodziewałam się… niczego. Powiem szczerze: materiały promocyjne wyglądały ciekawie, ale do dzieła studia Remedy podchodziłam z dystansem. Miło się zaskoczyłam. Ta produkcja ma to coś, co potrafi przyciągnąć do ekranu monitora na dłużej. Czy to propozycja, do której będzie wracało się po jednokrotnym ukończeniu? Nie sądzę – walki są jednak zbyt powtarzalne, a po odkryciu wszystkich sekretów gra nie będzie w stanie ponownie zaskoczyć. Nie jest to w żadnym wypadku zarzut. Z Control powinien zmierzyć się każdy – choćby po to żeby zobaczyć jak fenomenalnie są w stanie wyglądać dzisiejsze gry (na odpowiednio wydajnych komputerach z kartami z serii RTX) i przekonać się, że da się zrobić w dzisiejszych czasach grę TPP z fenomenalną fabułą i narracją, której paradoksalnie jednym z najsłabszych stron będzie… walka.

Mocne strony:Słabe strony:
fenomenalna oprawa graficznawspaniale wyglądający ray tracingkilkanaście godzin fabuły głównejkilkanaście godzin misji pobocznychtrzymająca w napięciu fabułaintrygujący, pełny niespodzianek świat gryatmosfera świetnego thrillera sci-ficiekawa fizyka obiektównieco zbyt sterylne projekty wnętrzsystem zapisu na bazie checkpointówwalki są powtarzalne

Ocena ogólna: 8,5/10