Wszyscy lubią rankingi. No dobrze, może nie wszyscy. Ale większość. A nawet jeśli ktoś twierdzi, że rankingów nie lubi, to i tak kliknie, żeby sprawdzić, czy może się z nim nie zgodzić.
Dlatego dziś zajmiemy się tematem, którym do tej pory prawie nikt nie zajął się naprawdę poważnie. Który piłkarz w historii gier komputerowych był najlepszy? Który miał najlepsze statystyki? Którego gracze najczęściej wspominają na forach? Do którego mają największy sentyment? I który najczęściej sprawiał, że przyjaźń na kanapie wisiała na włosku?
Pod uwagę bierzemy tylko podstawowe wersje zawodników. Bez żadnych złotych, srebrnych, specjalnych kart, ikon, legend i corocznych mutacji, którymi od lat zalewa nas FIFA, a dziś EA Sports FC. Interesują nas tylko piłkarze dostępni od ręki, w zwykłych składach gry.
W tym rankingu biorę pod uwagę trzy rzeczy: szczytową formę zawodnika w podstawowej wersji gry, jego rzeczywistą skuteczność na wirtualnym boisku oraz to, czy gracze wspominają go do dziś. Przy statystykach nie patrzymy wyłącznie na gołą ocenę ogólną. Porównujemy zawodnika do innych najlepszych graczy w tej samej odsłonie i dopiero wtedy widać, jak bardzo odstawał od konkurencji.
Zaczynamy więc od końca, czyli od miejsca piątego.
5. Cristiano Ronaldo – maszyna z ery PES-a i nowej FIF-y
Cristiano Ronaldo nie jest może najbardziej „retro” zawodnikiem w tym zestawieniu, ale jego wirtualna dominacja trwała wyjątkowo długo. W PES-ie był piłkarzem kompletnym – szybkim, silnym, świetnym w powietrzu i zabójczym pod bramką. W FIFA przez wiele lat należał do absolutnej czołówki, nie tylko na papierze, ale też w praktyce.
Szczytowy Cristiano Ronaldo w PES 2013 był właściwie postacią z gry akcji. Potrafił wyprzedzić obrońcę, wejść w pole karne, wygrać pojedynek fizyczny i zakończyć akcję strzałem, który bramkarz mógł co najwyżej obejrzeć z bliska. W FIFA 19 jego zwykła wersja miała ocenę 94, a połączenie tempa, wykończenia, strzału z dystansu i gry głową sprawiało, że był napastnikiem kompletnym.
Największa siła Cristiano polegała na tym, że nie trzeba było grać nim perfekcyjnie. Wystarczyło wrzucić mu piłkę w pole karne, wypuścić go prostopadłym podaniem albo znaleźć miejsce do strzału. Resztę często robił sam.
To był zawodnik, który wygrywał mecze nawet wtedy, gdy gracz nie do końca wiedział, co robi.
4. Lionel Messi – piłka przyklejona do buta
Messi był przeciwieństwem Cristiano. Mniej siły, mniej gry bark w bark, mniej pojedynków powietrznych. Za to drybling, przyspieszenie i prowadzenie piłki na poziomie, który w niektórych odsłonach PES-a wyglądał jak błąd programistów.
W PES 2011 Messi miał niemal kosmiczne wartości w ofensywie i dryblingu. Był zawodnikiem, który potrafił wyjść z tłumu trzech obrońców, zanim gracz zdążył się zorientować, co właściwie nacisnął na padzie. W FIFA 12 jego zwykła wersja miała ocenę 94 i była jedną z najgroźniejszych w całej grze.
Messi nie zawsze był tym, którym najłatwiej zdobywało się gole. Czasem wymagał odrobiny cierpliwości i umiejętności. Ale gdy ktoś naprawdę umiał nim grać, boisko robiło się nagle bardzo małe. Jeden zwód, jedno zejście do środka, jeden strzał lewą nogą – i można było już szykować powtórkę.
To był zawodnik dla tych, którzy nie chcieli po prostu wygrać. Chcieli jeszcze, żeby przeciwnik zapamiętał porażkę.
3. Thierry Henry – król FIFA 05
Thierry Henry w FIFA 05 był tym, czym dla wielu graczy Adriano w PES 6 – zawodnikiem, którego obecność w składzie zmieniała zasady gry. Zwykła wersja Francuza dostała wtedy ocenę ogólną 97, co stawiało go na samym szczycie całej gry.
I nie chodziło tylko o liczbę przy nazwisku. Henry był wysoki, szybki, techniczny i piekielnie skuteczny. Potrafił ruszyć z piłką z lewej strony, zejść do środka i skończyć akcję tak, jak robił to w prawdziwym Arsenalu. Różnica była taka, że w grze mógł powtarzać ten numer niemal do znudzenia.
W FIFA 05 Henry był idealnym napastnikiem. Miał tempo, wykończenie, warunki fizyczne i swobodę poruszania się, której wielu innym zawodnikom po prostu brakowało. Był groźny w kontrataku, w pojedynku jeden na jeden, po prostopadłym podaniu i po strzale zza pola karnego.
Dla graczy początku lat dwutysięcznych Henry nie był tylko piłkarzem Arsenalu. Był argumentem za tym, żeby w meczu ze znajomymi zakazać wybierania tej drużyny.
2. Ronaldo Nazário – pierwszy prawdziwy boss piłki nożnej na konsoli
Ronaldo Nazário był potworem jeszcze zanim pojawiły się specjalne karty, tryby online i filmy na YouTube z tytułami w stylu „najbardziej OP zawodnik w historii”. W erze International Superstar Soccer, ISS Pro Evolution i pierwszych wielkich gier z serii FIFA jego nazwisko oznaczało jedno: szybkość, drybling i bramkę.
W FIFA 2000 Ronaldo miał ocenę ogólną 97. To mówi dużo, choć liczby i tak nie opisują wszystkiego. W grze potrafił rozpędzić się z piłką tak, jakby obrońcy byli ustawieni na innym poziomie trudności. Był szybki, zwinny, skuteczny i wyjątkowo nieprzyjemny w pojedynku sam na sam.
W starszych odsłonach ISS i PES-a Ronaldo często występował pod lekko zmienionym nazwiskiem, bo licencje były wtedy, delikatnie mówiąc, umowne. Czasem zmieniano jedną literę, czasem kombinowano i otrzymywaliśmy Rounaldo albo Ronalto, ale każdy wiedział, kto kryje się za tym zawodnikiem. To była gwiazda Brazylii. Najszybszy napastnik. Człowiek, którego należało zatrzymać, zanim w ogóle dostał podanie.
Ronaldo Nazário był jednym z pierwszych piłkarzy, którzy w grach zaczęli przypominać własną legendę z prawdziwego boiska. Nie chodziło tylko o wysokie statystyki. Chodziło o poczucie, że gdy ruszał z piłką, bramka już wisiała w powietrzu.
1. Adriano – cesarz PES 6 i patron wszystkich absurdalnie mocnych strzałów
Nie ma tu wielkiego zaskoczenia. Pierwsze miejsce należy do Adriano z PES 6.
Nie był najwyżej ocenianym piłkarzem w całej historii wirtualnego futbolu. Nie miał też takiej długowieczności jak Messi czy Cristiano Ronaldo. Ale żaden zawodnik nie dorobił się takiej legendy dzięki jednej konkretnej odsłonie gry. To o nim Quebo rapował w swoim kawałku. I nie bez powodu.
Adriano w PES 6 był czymś więcej niż napastnikiem. Był zjawiskiem atmosferycznym. Miał 99 siły strzału, 98 balansu i 90 przyspieszenia. W praktyce oznaczało to, że mógł przepchnąć obrońcę, dojść do piłki szybciej, niż powinien, a potem uderzyć tak, że bramkarz nie tyle interweniował, co uczestniczył w rekonstrukcji wypadku.
Najgorsze było to, że nie trzeba było nim grać finezyjnie. Nie wymagał perfekcyjnych trików, skomplikowanych ustawień ani rozbudowanej taktyki. Wystarczyło dać mu piłkę w okolicach pola karnego. Lewa noga robiła resztę.
Adriano z Interu był w PES 6 tak mocny, że do dziś wraca w artykułach, rankingach, filmach i wspomnieniach graczy. Wielu zawodników miało wysokie statystyki. Wielu było świetnych. Ale tylko Adriano stał się symbolem piłkarza, który był po prostu za dobry dla własnej gry.
I właśnie dlatego wygrywa ten ranking.
Kto był o krok od pierwszej piątki?
Tuż za pierwszą piątką zostają wielcy, których również trudno pominąć.
Ronaldinho był w FIFA 06 jednym z najwyżej ocenianych zawodników z pola, a w PES-ach zachwycał dryblingiem, techniką i swobodą, której nie dało się podrobić. Roberto Carlos przez lata był synonimem szybkości, atomowego strzału i absurdalnych rzutów wolnych. Romário pozostaje jedną z najważniejszych postaci pierwszych odsłon International Superstar Soccer, a Obafemi Martins w niektórych grach z serii FIFA był prawdziwym koszmarem dla obrońców dzięki swojemu tempu.
Tyle że cała ta czwórka miała przede wszystkim swoje wielkie momenty. Adriano, Ronaldo Nazário, Henry, Messi i Cristiano Ronaldo zostali w pamięci graczy na dłużej – jako zawodnicy, którzy nie tylko mieli wysokie liczby, ale potrafili całkowicie przejąć mecz.
Królem mógł zostać niestety tylko jeden. I Adriano zasługuje na to miano jak nikt inny. Bo wirtualny futbol znał wielu geniuszy. Ale tylko jeden z nich kopał tak, jakby piłka była winna mu pieniądze.
Ostatnie lata nie były dla serii F1 zbyt łaskawe. Odkąd markę przejęło EA, kolejne odsłony zaczęły przypominać trochę sezon ogórkowy w Formule 1.
Niby wszyscy są, niby coś się dzieje, ale człowiek patrzy i zastanawia się, czy naprawdę trzeba było kupować nowy karnet tylko po to, żeby zobaczyć kilku kierowców w innych kombinezonach. Co roku dostawaliśmy nową grę. Co roku zmieniały się transfery, kosmetyka, trochę model jazdy, trochę balans, trochę menu. Czasem pojawiał się jakiś nowy tryb, czasem EA próbowało nam wmówić, że to właśnie ten moment, w którym F1 przechodzi rewolucję większą niż wynalezienie koła. A potem człowiek odpalał grę i po dwóch wyścigach wiedział, że nadal jest to właściwie ta sama gra, tylko opakowana w nowe pudełko. Do tego dochodziły ceny. Wersje Deluxe, hiper, super, ultra i nie wiadomo jeszcze jakie, potrafiły podchodzić pod pięć stów. Oczywiście motorsport jest sportem dla ludzi z grubym portfelem, ale rynek gier ma to gdzieś. Gracz nie kupuje bolidu Ferrari. Kupuje grę. I chce mieć poczucie, że dostał coś więcej niż aktualizację składów sprzedawaną w cenie jakiejś podstawowej kierownicy do PC.
I wtedy ktoś w EA wpadł na pomysł, który powinien był paść kilka lat temu.
A może zamiast wydawać co roku tę samą grę, zrobimy po prostu DLC?
No i proszę. Dało się.
F1 25: 2026 Season Pack to dodatek, który nie próbuje udawać pełnej nowej gry. Dostajemy aktualizację do sezonu 2026, komplet nowych bolidów, nowych kierowców, nowe zespoły, nowe zasady, nowy tor i przede wszystkim – zupełnie inne podejście do jazdy. Oficjalnie EA szykuje na 2027 rok nową odsłonę, która ma wyglądać, działać i grać inaczej niż dotychczasowe części. Mam nadzieję, że to nie jest kolejna korporacyjna obietnica z gatunku „tym razem będzie inaczej”, tylko rzeczywiście czas, który zespół wykorzystuje na przygotowanie czegoś od podstaw.
Bo seria F1 naprawdę tego potrzebuje.
Cena robi robotę
Najważniejsze jest jednak to, że wreszcie nie czuję się, jakbym kupował wejściówkę do padoku za pieniądze, których nie mam. Wersję F1 25 wraz z dodatkiem sezonu 2026 można obecnie kupić na Steamie za około 219,90 zł. I to jest cena, która po prostu ma sens. Dwie stówki za pełną grę z nowym sezonem, nowymi bolidami i całym tym licencjonowanym cyrkiem? Wreszcie można powiedzieć: dobra, EA, tym razem nie próbujesz sprzedać mi starej szkapy za półroczne zarobki. Cofamy się trochę do czasów, kiedy F1 nie było jeszcze własnością EA i coroczne odsłony miały ceny, które nie wymagały konsultacji z doradcą finansowym.
Ale czy taniej znaczy lepiej?
Tym razem – tak. Przynajmniej w dużej części.
Cadillac, Audi i Madring
Nowy sezon to przede wszystkim nowy układ sił na gridzie. Do stawki dołącza Cadillac, a za jego kierownicami siedzą Valtteri Bottas i Sergio Pérez. Czyli dwaj kierowcy, którzy wiedzą, jak wygląda życie w środku stawki, z przodu stawki, a czasem także w ścianie po zbyt optymistycznym manewrze. Cadillac robi w grze świetne wrażenie. Nie tylko dlatego, że to nowy zespół, ale też dlatego, że sama obecność jedenastej ekipy powoduje, że sezon od razu wydaje się świeższy i bardziej ciasny. Grid jest pełniejszy, kariera ma więcej życia, a człowiek znowu chce odpalić My Team i sprawdzić, czy tym razem uda mu się stworzyć ekipę, która nie będzie kończyć sezonu bez zdobytego punktu.
Jest też Audi, które przejęło Saubera i wreszcie wchodzi do F1 nie jako plotka, prezentacja w PowerPoincie albo obietnica z konferencji prasowej, ale jako pełnoprawna ekipa. Nico Hülkenberg i Gabriel Bortoleto dostają do rąk maszyny z czterema pierścieniami na nosie, a to już samo w sobie jest czymś, co dobrze wygląda na ekranie. Największą nowością dodatku jest jednak Madring, czyli tor w Madrycie. To pierwszy nowy obiekt w F1 od kilku lat i trzeba przyznać, że EA miało tu z czego ulepić dobre mięso. Trasa ma 5,4 kilometra, 22 zakręty i łączy elementy ulicznego toru z fragmentami zaprojektowanymi typowo pod współczesne F1. Nie jest to tor, który człowiek zapamięta po jednym okrążeniu. I bardzo dobrze.
Madring ma szybkie sekcje, techniczne zakręty, konkretne strefy hamowania i takie miejsca, w których za późne dodanie gazu kończy się rozmową z bandą. To tor, na którym trzeba być skupionym, a nie tylko trzymać gaz w podłodze i czekać, aż DRS zrobi robotę za nas.
Bo DRS już nie istnieje.
DRS umarł. Niech żyje prąd
Największa zmiana w sezonie 2026 to nowe bolidy. Są mniejsze, lżejsze, bardziej zwrotne i dużo bardziej narowiste. Od pierwszych zakrętów czuć, że to nie są już te same maszyny, które znamy z F1 25. Nie oznacza to, że nagle dostaliśmy Assetto Corsę albo iRacing. F1 od EA nadal jest grą, w którą można spokojnie grać padem na kanapie. Ale jednocześnie daje wystarczająco dużo frajdy ludziom, którzy odpalają VR, zakładają słuchawki, siadają w kokpicie, uruchamiają bass shakery i przez chwilę czują się jakby naprawdę mieli kontrakt z Ferrari.
Nowe bolidy są szybsze w reakcji, ale też mniej wybaczają. W zakrętach czuć ich lekkość, w szybkich zmianach kierunku są bardziej posłuszne, ale przy wyjściu z wolniejszych łuków potrafią przypomnieć, że nie kierujemy gokartem. Trzeba z nimi pracować. Czasem nawet walczyć. Klasyczny DRS zniknął i zastąpił go DRS elektryczny. Jest także aktywna aerodynamika, która pozwala zmieniać ustawienie przedniego i tylnego skrzydła w określonych sekcjach na torze. W zakrętach bolid ma generować większy docisk, a na prostych zrzuca opór powietrza, żeby oszczędzać energię i osiągać lepsze prędkości. Ale prawdziwa zabawa zaczyna się przy systemie Overtake Mode.
To właśnie on jest nowym odpowiednikiem starego przycisku wyprzedzania. Tyle że teraz nie otwieramy skrzydła, tylko dostajemy konkretny zastrzyk energii elektrycznej. I to nie jest delikatne „pomogę ci trochę dogonić rywala”. To prawie pięćset dodatkowych koni mechanicznych, które potrafią zmienić cały pojedynek.
Oczywiście pod warunkiem, że wcześniej nie roztrwoniliśmy energii.
Zespoły esportowe ukrywają wszystkie dane aby nie zdradzić jak zarządzają energią.
Zarządzanie energią – nowy sport narodowy
To właśnie zarządzanie energią elektryczną jest największą gwiazdą tego dodatku.
Nie nowy Cadillac. Nie Audi. Nie Madring. Nie nawet fakt, że można sobie wreszcie pojeździć bolidem, który wygląda, jakby projektował go człowiek po obejrzeniu Blade Runnera.
Energia.
W F1 25: 2026 Season Pack trzeba naprawdę myśleć o tym, kiedy odzyskujemy prąd, kiedy go odkładamy, kiedy bronimy pozycji, a kiedy atakujemy. Czasami bardziej niż o punkcie hamowania martwisz się tym, czy za chwilę nie zabraknie ci mocy na końcu prostej.
I to jest świetne.
Przykład? Tor w Chinach. Długa prosta między zakrętami 13 i 14. Masz dobre tempo, jedziesz za rywalem, liczysz na atak, wciskasz wszystko, co się da, a potem w dwóch trzecich prostej samochód zaczyna zwalniać, bo energia po prostu się skończyła. I nagle wyprzedza cię Cadillac. Nie dlatego, że Bottas dostał objawienia, nie dlatego, że Pérez nagle przypomniał sobie czasy z Red Bulla. Po prostu lepiej zarządzali energią. To są momenty, w których dodatek naprawdę zaczyna żyć. Czujesz, że nie ścigasz się już tylko o to, kto później zahamuje. Ścigasz się o to, kto lepiej zaplanuje całe okrążenie.
Zarządzanie energią stało się tu wręcz sztuką. I dobrze, bo właśnie tego wszyscy spodziewaliśmy się po sezonie 2026.
Jest też trochę starego EA
Nie byłoby EA, gdyby nie zostało trochę korporacyjnego szrotu.
Mikropłatności nadal są obecne, menu dalej próbuje czasami udawać, że F1 to FIFA na kółkach, a część elementów gry aż prosi się o większą możliwość personalizacji. Najchętniej wyrzuciłbym połowę tych ekranów, wyłączył sklepiki, skórki i wszystkie rzeczy, które nie mają nic wspólnego z tym, że chcę po prostu odpalić Grand Prix w Belgii podczas ulewy. Nikt oczywiście nie zmusza nas do kupowania tych rzeczy. Ale fajnie byłoby dostać opcję uproszczenia menu, schowania części sklepowej i ustawienia gry tak, żeby od razu prowadziła nas do kariery, czasu okrążenia albo wyścigu ze znajomymi.
Warto też pamiętać, że kariera z sezonu 2025 nie przechodzi automatycznie do sezonu 2026. Trzeba zacząć nowy zapis. Trochę szkoda, ale z drugiej strony – przy tak dużych zmianach w przepisach i układzie stawki trudno było to zrobić inaczej.
Wreszcie jest nadzieja
Przez ostatnie lata mocno piętnowałem EA za to, że przyssało się do portfeli graczy i co sezon sprzedawało bardzo podobny produkt jako wielką nowość.
F1 25: 2026 Season Pack nie rozwiązuje wszystkich problemów serii. Nadal mamy mikropłatności. Nadal mamy menu, które miejscami wygląda jakby ktoś chciał sprzedać nam kask, zanim pozwoli wejść do garażu. Nadal nie jest to pełnoprawny symulator dla ludzi, którzy rozpisują ciśnienie w oponach na trzy strony zeszytu.
Ale pierwszy raz od kilku sezonów naprawdę widzę, że ten cykl idzie w dobrą stronę.
Po pierwsze – DLC zamiast pełnej gry ma sens. Kupowanie co roku niemal tego samego tytułu było absurdem. Tutaj dostajemy duży pakiet zmian, ale nie musimy od razu płacić jak za nową konsolę.
Po drugie – cena. Dwie stówki za bazową grę z aktualnym sezonem to uczciwa propozycja. Wreszcie.
Po trzecie – nowe bolidy naprawdę zachowują się inaczej. Są bardziej wymagające, bardziej nerwowe i zmuszają do myślenia. Energia nie jest dodatkiem. Jest centrum całej zabawy.
EA idzie we właściwą stronę.
Na Odyna, nigdy nie przypuszczałem, że to napiszę.
To były czasy, gdy internet był tak rzadkim zjawiskiem, że człowiek mający dostęp do sieci uchodził niemal za krezusa. Nie mieliśmy go w kieszeni, nie odpalaliśmy YouTube’a w autobusie i nie sprawdzaliśmy wyniku meczu odruchowo, co trzy minuty. Internet poznawało się głównie w kafejkach, gdzie za każdą godzinę płaciło się jak za luksusową usługę, a Gadu-Gadu dopiero stawiało swoje pierwsze, żółte kroki.
Reprezentacja Polski po raz pierwszy od 1986 roku awansowała na mundial, tym razem do Korei i Japonii. W komputerach pracowały Celerony i Pentium III, NVIDIA przejmowała tron po 3dfx, a karta sieciowa nie była hardware, który brało się pod uwagę podczas składania komputera. Kupowało się ją po to, by połączyć kilka pecetów i przez całą noc toczyć wojny o mistrzostwo Anglii, awans do Serie A albo uratowanie przed spadkiem klubu, którego istnienia nie podejrzewaliśmy jeszcze poprzedniego wieczoru.
I właśnie wtedy powstała najlepsza gra piłkarska ever.
Nie, nie najlepsza gra o strzelaniu bramek. Nie najlepsza gra z licencjami, połyskującą murawą i twarzami zawodników wyglądającymi lepiej niż my sami po nieprzespanej nocy. Najlepsza gra o byciu trenerem, dyrektorem sportowym, skautem, księgowym, psychologiem i człowiekiem, który wierzy, że jeśli jeszcze raz zmieni ustawienie z 4-4-2 na 4-1-2-1-2, to jego napastnik wreszcie przestanie marnować sytuacje sam na sam.
Ta gra to Championship Manager 01/02.
Jeżeli nie grałeś w „czempionszipa”, to tak naprawdę nie wiesz, czym był menedżer piłkarski. Jeżeli nazwiska takie jak Tsigalko, To Madeira, João Paiva, Harasimowicz, Misiura czy Alonso Solís nic ci nie mówią, to prawdopodobnie nigdy nie przeżyłeś tej pięknej chwili, gdy anonimowy zawodnik za grosze zmieniał się w potwora, który przez dziesięć sezonów demolował obrony całej Europy.
Witaj w uniwersum Championship Managera.
Gra, która pożerała noce
CM 01/02 nie potrzebował widowiskowej oprawy. Nie miał kinowych przerywników, dramatycznych konferencji prasowych ani animacji, które dziś potrafią sprawić, że człowiek bardziej ogląda mecz, niż nim zarządza. Tutaj liczyło się coś innego: czysta, niebezpiecznie wciągająca piłkarska strategia.
Odpalałeś grę, wybierałeś klub i nagle orientowałeś się, że minęły cztery godziny. Nie dlatego, że rozegrałeś sześć finałów Ligi Mistrzów. Czas przepadł, bo szukałeś prawego obrońcy z Chorwacji, porównywałeś dwóch środkowych pomocników z ligi norweskiej, analizowałeś raport skauta i próbowałeś zrozumieć, dlaczego twój najlepszy napastnik obraził się po tym, jak zaoferowałeś mu kontrakt wyższy tylko o pięć tysięcy tygodniowo.
I właśnie w tym tkwiła magia.
Każdy ekran miał znaczenie. Każda decyzja mogła skończyć się mistrzostwem albo zwolnieniem. Jeden fatalny transfer potrafił wyczyścić budżet, a jeden znaleziony przypadkiem talent zamieniał średniaka w klub, który po kilku latach rzucał rękawicę Manchesterowi United, Realowi Madryt czy Juventusowi.
Piłkarska baza większa niż życie
Championship Manager 01/02 dawał poczucie, że cały futbol mieści się w jednym komputerze. Oficjalna instrukcja wymieniała 26 krajowych pakietów ligowych – od Polski, Anglii i Włoch po Argentynę, Brazylię, Japonię czy USA. Do tego dochodziły ligi niższych szczebli, rozgrywki feederowe i ogromna baza ponad 100 tysięcy profili zawodników, trenerów oraz menedżerów.
Brzmi poważnie nawet dziś. W 2001 roku było to wręcz absurdalne.
Można było prowadzić klub z angielskiej Premier League, ale równie dobrze zacząć od polskiej ligi, holenderskiego średniaka, drużyny z Norwegii czy szkockiego outsidera. Można było budować potęgę od podstaw, ratować legendarny klub przed katastrofą, prowadzić zespół z budżetem wystarczającym na dwa obiady i paczkę gumy do żucia albo przejąć gigantów, którzy oczekiwali mistrzostwa od pierwszego dnia.
Najlepsze było jednak to, że świat żył własnym życiem. Transfery się działy, zawodnicy się rozwijali, inni przepalali talent, kluby bankrutowały, trenerzy tracili pracę, a rywale budowali zespoły, które nagle wyrastały na prawdziwy problem.
Nie grałeś na planszy. Prowadziłeś piłkarskie uniwersum.
To Madeira i inni bohaterowie naszych dysków
Każda wielka gra ma swoje legendy. CM 01/02 miał ich dziesiątki, może setki. To były nazwiska, które dla przeciętnego kibica brzmiały jak wynik losowania liter, ale dla graczy były świętością.
Tsigalko był jak kod na nieśmiertelność. To Madeira potrafił wjechać do ligi i robić rzeczy, za które w normalnym świecie otrzymuje się pomnik przed stadionem. João Paiva stawał się napastnikiem, którego chciał każdy. Alonso Solís dawał przyjemność z transferu, jakiej nie dałby dziś nawet zakup największej gwiazdy za 200 milionów euro.
Nie chodziło tylko o to, że byli mocni.
Chodziło o satysfakcję odkrycia. O moment, w którym znajdowałeś zawodnika za grosze, podpisywałeś z nim kontrakt, a potem patrzyłeś, jak z roku na rok rośnie w potęgę. To było jak odnalezienie tajnego przejścia w grze, tyle że przejściem był osiemnastoletni napastnik z ligi białoruskiej.
Dzisiaj internet podpowiada wszystko w kilka sekund. Wtedy listy wonderkidów przekazywało się między znajomymi, zapisywało w notatniku albo odkrywało samemu, grzebiąc po ligach, o których wcześniej nie słyszało nawet pół redakcji sportowej.
Prostota, która była genialna
Współczesne menedżery piłkarskie są potężne. Czasem wręcz tak potężne, że człowiek ma wrażenie, iż przed rozpoczęciem sezonu powinien skończyć kurs zarządzania zasobami ludzkimi, psychologii sportu i księgowości międzynarodowej.
CM 01/02 był prostszy. I właśnie dlatego wygrywał.
Nie oznacza to, że był płytki. Wręcz przeciwnie. Taktyka miała znaczenie. Transfery miały znaczenie. Forma zawodnika miała znaczenie. Moralność zespołu miała znaczenie. Trening, kontuzje, kontrakty, relacje z zarządem, rynek transferowy, raporty skautów – wszystko było na swoim miejscu.
Tyle że gra nie przytłaczała.
Dawała ci mnóstwo narzędzi, ale nie zmuszała do odrabiania cyfrowej pracy na drugi etat. Chciałeś wejść głęboko w analizę przeciwnika? Proszę bardzo. Mogłeś sprawdzić jego kluczowych zawodników, mocne strony i taktykę. Chciałeś wysłać skauta do konkretnego kraju albo ligi? Droga wolna. Chciałeś ukryć atrybuty zawodników i grać bardziej realistycznie, opierając się na raportach, a nie na tabelkach? Była taka opcja.
Do tego można było porównywać graczy, robić notatki o zawodnikach, odwoływać się od kar, wysyłać kontuzjowanych piłkarzy na operacje i prowadzić sieciową rozgrywkę przez TCP/IP. Czyli tak, kupowanie kart sieciowych tylko po to, by rozgrywać wspólny sezon ze znajomymi, było wtedy całkowicie logicznym planem na życie.
Mecz w głowie był lepszy niż grafika
Dzisiaj gry piłkarskie próbują pokazać każdy ruch zawodnika, każdy źle ułożony włos i każdy źle ustawiony znacznik sponsora na koszulce. CM 01/02 robił coś znacznie sprytniejszego.
Dawał ci tekstową relację z meczu, kilka prostych wskaźników i zostawiał resztę wyobraźni.
„Tsigalko przebija się lewą stroną”.
Człowiek nie widział na ekranie animacji godnej transmisji z Ligi Mistrzów. W głowie widział za to akcję życia. Tempo, drybling, obrońcę zostawionego w tyle, strzał w długi róg i stadion eksplodujący po golu.
To była gra, która rozumiała, że kibic piłkarski nie potrzebuje wszystkiego zobaczyć. Czasem wystarczy dać mu zdanie, a resztę dopowie sobie sam – lepiej niż jakikolwiek silnik graficzny.
Dlaczego nadal chce się w to grać?
Bo Championship Manager 01/02 jest niewiarygodnie miodny.
To słowo pasuje tu idealnie. Gra nie starzeje się w taki sposób, jak wiele tytułów sprzed dwóch dekad. Oczywiście, interfejs wygląda dziś jak relikt z epoki monitorów CRT, a część nazwisk wywoła u młodszych graczy spojrzenie pełne szacunku i kompletnego niezrozumienia. Ale kiedy zaczynasz pierwszy sezon, wszystko nagle wraca na swoje miejsce.
Jest budżet. Jest skład. Jest pierwszy sparing. Jest zarząd, który oczekuje wyniku. Jest kilku zawodników, których chcesz natychmiast sprzedać. Jest jeden, który ma potencjał, choć jeszcze tego nie wie. Jest rywal, którego nie znosisz po dwóch meczach, mimo że przed chwilą nie miałeś pojęcia, że istnieje.
A potem jest jeszcze jeden mecz.
I jeszcze jedno okienko transferowe.
I jeszcze jeden sezon.
Mundial 2026, który trwa od 11 czerwca do 19 lipca, jest idealnym momentem, żeby wrócić do piłkarskiej gry, na którą wielu z nas straciło setki godzin życia. I nie żałuje ani jednej.
Championship Manager 01/02 jest dziś legalnie dostępny za darmo. Warto pobrać podstawową wersję, zainstalować aktualny patch i dać sobie wieczór. Tylko jeden wieczór.
Potem najpewniej obudzicie się trzy sezony później, z mistrzostwem Polski, awansem do Ligi Mistrzów i napastnikiem z egzotycznej ligi, którego nazwisko będziecie pamiętać przez następne dwadzieścia lat.
Mistrzostwa świata już trwają. Turniej jest większy niż kiedykolwiek – po raz pierwszy występuje w nim aż 48 reprezentacji. Niestety, tym razem bez Polaków. Biało-Czerwoni przegrali finał baraży ze Szwecją 2:3, więc mundial oglądamy z pozycji kanapy, fotela lub stadionowych trybun przed telewizorem.
Na szczęście człowiek od dekad ma jeden sprawdzony sposób, żeby leczyć piłkarskie rozczarowania. Odpala grę. Kiedyś wkładał kasetę do magnetofonu, śrubokrętem ustawiał głowicę i modlił się, żeby po pięciu minutach pisków nie wyskoczył błąd. Dzisiaj odpala EA Sports FC, czyli dawną FIFĘ w nowym garniturze. EA straciło prawo do używania nazwy FIFA, ale nie straciło tego, co najważniejsze: przyzwyczajenia milionów graczy. Marka zmieniła szyld, lecz sklep nadal stoi w tym samym miejscu i kolejka dalej ciągnie się za róg. EA zapowiedziało nową erę pod nazwą EA Sports FC po zakończeniu prawie trzydziestoletniej współpracy z FIFA, ale sama maszyna do robienia cyfrowej piłki kręci się dalej.
I łatwo dziś zapomnieć, że nie zawsze tak było. Że futbol w grach nie urodził się z licencjonowanymi stadionami, twarzami piłkarzy, trybem kariery, kartami Ultimate Team i realistycznym potem na czole rezerwowego bramkarza trzecioligowego klubu z Anglii. Nie. Futbol w grach urodził się w czasach, kiedy 48 kilobajtów RAM-u wystarczało do wszystkiego, a jak komputer miał kolor, dźwięk i jeszcze dało się nim poruszyć kreską po ekranie, to człowiek czuł, że żyje w przyszłości.
Dlatego cofniemy się dziś do prehistorii. Do czasów, w których piłkarz był prostokątem, piłka była pikselem, kibice byli w naszej wyobraźni, a największym realizmem było to, że po przegranym meczu naprawdę można było obrazić się na kolegę.
Pierwsze piłki nożne w grach wideo były właściwie bardziej kuzynami Ponga niż symulacją futbolu. W 1973 roku pojawiły się automaty piłkarskie, w tym Taito’s Soccer, Super Soccer od Allied Leisure i Soccer od Ramteka. To były gry bardzo proste, oparte na mechanice odbijania piłki, z liniami czy „paletkami”, które miały udawać zawodników. Nie było tam dryblingu, spalonego, taktyki, piłkarzy kłócących się z sędzią ani prezesa, który po trzech porażkach zwalnia trenera. Była piłka, były kreski i była magia automatu, który mówił: wrzuć monetę, a przez chwilę będziesz panem boiska.
Dziś wygląda to śmiesznie. Tyle że wtedy działało. Ludzie naprawdę stawali przy automacie i widzieli w tych kilku kształtach futbol. Bo gry wideo zawsze wymagały od nas współpracy. One dawały parę pikseli, a my dokładaliśmy wyobraźnię. I może dlatego tamte gry potrafiły tak mocno wciągać. Nie pokazywały wszystkiego, więc głowa musiała dopowiedzieć resztę.
Na piłkę nożną z prawdziwego zdarzenia trzeba było jeszcze trochę poczekać. Jednym z ważnych kroków było Pelé’s Soccer na Atari 2600. Gra pierwotnie funkcjonowała jako Championship Soccer, planowano ją na okolice 1980 roku, ale realnie ukazała się na początku 1981. I tu już można było powiedzieć: dobrze, to zaczyna przypominać mecz. Boisko widzieliśmy z góry, na ekranie byli zawodnicy, bramkarz, piłka i coś, co przy dużej dozie dobrej woli można było uznać za futbolową taktykę.
Oczywiście nie był to realizm, przy którym dzisiejszy gracz łapie się za głowę, bo murawa ma zły odcień zieleni. To były czasy Atari 2600. Tam wszystko było umowne. Zawodnik wyglądał jak mały ludzik zrobiony z kilku klocków, ale jeśli miałeś osiem, dziewięć albo dziesięć lat, to nie widziałeś klocków. Widziałeś Pelégo, Latę czy Maradonę.
Prawdziwy przełom dla domowego grania przyszedł jednak w 1983 roku, kiedy na Commodore 64 pojawił się International Soccer. Autorem gry był Andrew Spencer, a wydawcą Commodore. I tu zaczyna się historia futbolu cyfrowego, który nagle zrobił krok z piwnicy na stadion. Kamera z boku, duże jak na tamte czasy sprite’y, zawodnicy wyglądający jak zawodnicy, a nie przecinki na ekranie, do tego dźwięki, animacje i tempo, które potrafiło rozgrzać joystick do czerwoności.
International Soccer był jedną z tych gier, które trzeba rozpatrywać w kontekście epoki. Dzisiaj ktoś odpali ją na emulatorze i powie: „No fajnie, ale czemu oni tak dziwnie biegają?”. Tyle że w 1983 roku to była petarda. Commodore 64 pokazywał, że komputer domowy nie musi być tylko urządzeniem do nauki BASIC-a i wpisywania programów z gazet. Może być stadionem. Może być boiskiem. Może być miejscem, gdzie dwóch kumpli siedzi obok siebie i udaje, że nie traktuje tego śmiertelnie poważnie, choć obaj wiedzą, że porażka boli bardziej niż klasówka z matematyki.
Największe emocje były oczywiście wtedy, kiedy grało się z drugim człowiekiem. Sztuczna inteligencja? Powiedzmy delikatnie: nie była to reprezentacja Brazylii z 1970 roku. Komputer potrafił robić rzeczy dziwne, głupie i pozbawione sensu, czyli właściwie całkiem realistycznie, jeśli ktoś oglądał czasem obronę swojej ulubionej drużyny. Ale prawdziwy sens International Soccer zaczynał się wtedy, gdy po drugiej stronie siedział kolega. I nagle każdy strzał był wydarzeniem, każdy odbiór triumfem, a każdy gol małym dramatem lub eksplozją radości – w zależności kto go strzelił.
To była gra, która ustawiła pewien język. Pokazała, że piłka nożna w grach może wyglądać jak transmisja, a nie jak abstrakcyjna zabawa w odbijanie piksela. Była jeszcze prosta, jeszcze toporna, jeszcze niewinna, ale miała już coś, czego nie da się zaprogramować na siłę: emocje.
Potem nadeszła era komputerów 16-bitowych i wojna o cyfrową piłkę weszła na zupełnie inny poziom. W 1989 roku Dino Dini i Anco dali światu Kick Off. I to była gra, która wielu graczom pokazała, że futbol nie musi być spokojnym przesuwaniem ludzików po ekranie. Kick Off był szybki. Nerwowy. Wymagający. Piłka nie była przyklejona do nogi zawodnika, tylko żyła własnym życiem. Trzeba było ją prowadzić, kontrolować, przewidywać. Nagle okazywało się, że jak biegniesz za szybko, to futbolówka odskoczy. A jak odskoczy, to przeciwnik zabierze. A jak zabierze, to strzeli. A jak strzeli, to znowu grozi to fochem na kolegę.
Kick Off miał widok z góry, ogromne tempo i poczucie chaosu, które w najlepszych momentach przypominało prawdziwy mecz. Nie dlatego, że grafika była realistyczna. Nie była. Ale dlatego, że gra zmuszała do opanowania piłki. Nie dawała wszystkiego za darmo. Wymagała wprawy. Była trochę jak rower bez bocznych kółek. Na początku człowiek się przewracał, potem przeklinał, potem mówił, że głupia gra, a po godzinie nie mógł się oderwać.
Kick Off był dla wielu czymś więcej niż grą. Był szkołą cierpliwości, refleksem zamkniętym w joysticku i dowodem na to, że sport w komputerze może mieć swój charakter. Nie tylko pokazywać wynik, ale wymagać od gracza stylu. To była piłka dla tych, którzy chcieli cierpieć, żeby potem móc powiedzieć: umiem.
A potem, w 1992 roku, przyszło Sensible Soccer i zrobiło z piłkarskimi grami coś, co trudno opisać bez uśmiechu. Bo Sensible Soccer wyglądało prościej niż Kick Off. Piłkarze byli maleńcy, boisko widziane z góry, dźwięk oszczędny, grafika symboliczna. A jednak ta gra miała w sobie coś absolutnie genialnego. Była jak najlepsze arcade’owe espresso: mała, szybka, mocna i po chwili człowiek chciał jeszcze jedno.
Sensible Software rozumiało jedną rzecz: grywalność jest królem. Możesz mieć piękne opakowanie, możesz mieć licencje, możesz mieć nazwiska, możesz mieć stadion z dokładnie odwzorowanym banerem reklamowym producenta opon, ale jeśli sama gra nie daje frajdy, to wszystko jest tylko tapetą. Sensible Soccer dawało frajdę natychmiast. Podanie, strzał, odbiór, akcja, gol. Tempo było idealne. Sterowanie intuicyjne. Mecze krótkie, ale intensywne. To była gra, w której można było usiąść „na pięć minut”, a potem zorientować się, że za oknem już ciemno.
Dla Amigi Sensible Soccer było tym, czym dla kina są filmy, które ogląda się po raz setny i nadal zna się każdą scenę. To był jeden z tych tytułów, które sprzedawały atmosferę całej platformy. Amiga miała swoje techno dema, miała swoje przygodówki, swoje bijatyki, swoje dziwne eksperymenty, ale miała też Sensi. I Sensi było świętem.
Warto tu wspomnieć o Sensible Software, bo to studio miało styl. Rok później wypuściło Cannon Fodder, jedną z najbardziej przewrotnych i czarnych komedii wojennych w historii gier. I jeśli ktoś pamięta tych małych żołnierzyków z Cannon Fodder, to łatwo zobaczy rodzinne podobieństwo z piłkarzami z Sensible Soccer. Małe ludziki, wielkie emocje. Tylko zamiast strzelać na bramkę, strzelało się już trochę bardziej dosłownie. Sensible miało tę cudowną bezczelność brytyjskich twórców z lat 90., którzy potrafili zrobić grę prostą w obsłudze, ale ostrą jak żyletka.
I kiedy wydawało się, że Sensible Soccer będzie rządzić wiecznie, na boisko wbiegł nowy zawodnik. Electronic Arts. FIFA International Soccer ukazała się najpierw na Sega Mega Drive pod koniec 1993 roku, a potem trafiła na kolejne platformy w 1994. I od razu było wiadomo, że to nie jest kolejna piłka robiona po godzinach przez dwóch zapaleńców w pokoju nad garażem. To była produkcja z rozmachem. Izometryczny widok, piękna jak na tamte czasy animacja, prezentacja, atmosfera wielkiego meczu. FIFA wyglądała tak, jakby ktoś wreszcie powiedział: zróbmy z tego telewizyjne widowisko.
Tyle że początki FIFY wcale nie były prostym marszem po koronę. Miała grafikę, miała prezentację, miała ambicje, ale Sensible Soccer miało coś, czego nie dało się łatwo przebić: czystą miodność.
I to jest piękne w historii gier. Technologia nie zawsze wygrywa od razu. Czasem gra brzydsza, prostsza i skromniejsza zostaje w sercu mocniej niż ta efektowna. FIFA wyglądała jak przyszłość, ale Sensi grało jak marzenie. Jeden tytuł chciał być transmisją telewizyjną, drugi był piłkarskim flipperem dla ludzi, którzy lubili natychmiastowe emocje. Obie gry były ważne, ale każda z innego powodu.
Najpotężniejsza konkurencja dla FIFY miała jednak nadejść z zupełnie innej strony. Z Japonii. Konami weszło do tej historii z serią International Superstar Soccer i Winning Eleven. Pierwsze International Superstar Soccer pojawiło się na SNES-ie w 1994 roku i oferowało reprezentacje i atmosferę wielkiego turnieju. To nie była już tylko piłka do pogrania z kolegą. To był produkt, który chciał powiedzieć: my też rozumiemy futbol, ale po swojemu.
A potem ta linia rozwinęła się w coś, co wielu graczy uznało za najlepszą cyfrową piłkę swojej epoki. Pro Evolution Soccer. PES. Dla jednych trzy litery, dla innych religia. W czasach PlayStation i PlayStation 2 rywalizacja FIFA kontra PES była czymś więcej niż wyborem gry. To była deklaracja światopoglądowa. Jedni mówili: FIFA ma licencje, stadiony, nazwiska, atmosferę. Drudzy odpowiadali: PES ma futbol.
I coś w tym było. Konami przez długie lata potrafiło dawać na boisku rzeczy, których FIFA nie umiała oddać z taką lekkością. Strzały z dystansu, które wchodziły jak marzenie. Akcje budowane z klepki. Zawodników, którzy może nie zawsze mieli prawdziwe nazwiska, ale ruszali się tak, że człowiek czuł rytm meczu. Taktykę, balans, nieprzewidywalność. PES bywał mniej elegancki w opakowaniu, ale na murawie miał duszę.
Oczywiście trzeba było przymknąć oko na różne cuda licencyjne. Kto grał, ten pamięta drużyny i nazwiska, które wyglądały jak z równoległego wszechświata. Niby wszyscy wiedzieliśmy, o kogo chodzi, ale zamiast pełnej licencji dostawaliśmy futbolowy teatrzyk cieni. I nawet to miało swój urok. Bo kiedy gameplay był dobry, człowiek nie potrzebował idealnego logo na koszulce. Wiedział, że to jest ten klub. Wiedział, że to jest ten zawodnik. A jak nie wiedział, to i tak po trzech meczach tworzył własną legendę.
Wojna FIFA kontra PES trwała przez wiele lat i była jednym z najpiękniejszych konfliktów w historii gier sportowych. Nie pięknych dlatego, że ktoś kogoś niszczył. Pięknych dlatego, że konkurencja zmuszała obie strony do walki. FIFA musiała poprawiać gameplay, bo PES naciskał. PES musiał walczyć o prezentację i licencje, bo FIFA miała kasę, rozmach i marketingową armatę. The Guardian pisał wręcz o jednej z największych rywalizacji w historii sportowych gier, a stereotyp był prosty: EA wygrywało licencjami, Konami próbowało wygrywać samym futbolem.
I ostatecznie, powiedzmy to wprost, FIFA wygrała. Nie dlatego, że zawsze była lepszą grą. Nie dlatego, że miała więcej „miodu”. Nie dlatego, że każdy mecz dawał większe emocje. Wygrała, bo miała coś, co w świecie współczesnego futbolu jest potężniejsze niż piękny drybling: licencje. Prawdziwe kluby, prawdziwe ligi, prawdziwe stroje, prawdziwe stadiony, prawdziwe twarze. Dla masowego odbiorcy to miało gigantyczne znaczenie. Bo można być romantykiem, można kochać gameplay, można doceniać mechanikę, ale gdy dzieciak odpala grę, często chce zobaczyć swoją drużynę. Nie „Manchester Red”, nie „London Blue”, tylko klub, który zna z telewizji.
Konami zaczęło tracić oddech. PES jeszcze przez lata miał swoich wiernych fanów, ale rynek przesuwał się coraz bardziej w stronę FIFY. Potem przyszły kolejne generacje konsol, tryby online, Ultimate Team, wielka monetyzacja i piłka cyfrowa stała się biznesem większym niż niejeden klub. PES zaś ostatecznie przemienił się w eFootball, co miało być nowym otwarciem, a wyszło raczej jak nieudany rzut karny wykonywany w klapkach. Konami oficjalnie wypuściło eFootball jako następcę PES-a w 2021 roku, ale start tej gry był szeroko krytykowany za problemy techniczne i brak zawartości.
I tak wracamy do dzisiaj. Do czasów, w których EA Sports FC właściwie nie ma na rynku równego sobie przeciwnika. Owszem, są inne gry, są próby, są nisze, są projekty mniejsze i większe. Ale hegemon jest jeden. Dawna FIFA, już bez nazwy FIFA, nadal siedzi na tronie. Trochę jak klub, który zmienił herb, sponsora i stadion, ale kibice dalej przychodzą, bo przyzwyczajenie jest silniejsze niż sentyment do starej tabliczki nad wejściem.
A jednak, kiedy odpalam w głowie te wszystkie stare tytuły – Taito’s Soccer, Pelé’s Soccer, International Soccer, Kick Off, Sensible Soccer, pierwszą FIFĘ, ISS, PES-a – widzę coś więcej niż tylko historię gatunku. Widzę historię naszych oczekiwań. Na początku wystarczyło, że piksel odbijał piksel. Potem chcieliśmy zawodników. Potem boiska. Potem fizyki piłki. Potem taktyki. Potem prawdziwych drużyn. Potem komentarza, stadionów, twarzy, ruchów, licencji i aktualnych składów. A dziś narzekamy, że wirtualny lewy obrońca ma fryzurę sprzed trzech miesięcy.
I to jest zabawne, ale też trochę piękne. Bo gry piłkarskie rosły razem z nami. Najpierw były proste jak kopanie piłki pod blokiem. Potem coraz bardziej skomplikowane, coraz bardziej efektowne, coraz bardziej profesjonalne. Tak jak futbol. Kiedyś wystarczyły dwa tornistry jako słupki i piłka, która bardziej przypominała medyczną niż sportową. Dziś mamy VAR, analitykę, mapy ciepła, pressing triggers i trenerów, którzy na konferencjach mówią tak, że człowiek nie wie, czy opowiadają o meczu, czy o sterowaniu reaktorem atomowym.
A przecież najważniejsze zostało takie samo. Piłka ma wpaść do bramki. W grze, na boisku, na automacie z 1973 roku i na konsoli za kilka tysięcy złotych. Cała reszta to dekoracje.
Dlatego gdy będziemy czekać na mundial bez Polaków, może warto odpalić nie tylko najnowsze EA Sports FC. Może warto wrócić na chwilę do Sensible Soccer, do Kick Offa, do International Soccer. Zobaczyć, skąd to wszystko przyszło. Przypomnieć sobie czasy, kiedy zawodnik miał kilka pikseli, ale emocje były pełnowymiarowe. Kiedy komentator siedział nie w grze, tylko w naszej głowie. Kiedy każdy mecz z kolegą był finałem mistrzostw świata, nawet jeśli na ekranie biegały małe ludziki w dwóch kolorach.
Bo historia cyfrowej piłki nożnej to nie tylko historia technologii. To historia wyobraźni. I może właśnie dlatego te stare gry nadal mają w sobie coś, czego nie da się kupić żadną licencją. Mają duszę czasów, w których mniej naprawdę znaczyło więcej. A 48 kilobajtów wystarczało do wszystkiego – nawet do tego, żeby poczuć się mistrzem świata.
Gaming coraz rzadziej mieści się wyłącznie przy biurku. Gracze chcą sprzętu, który pozwala wejść do rozgrywki po zajęciach, po pracy, w podróży, podczas spotkania ze znajomymi albo na turnieju. Lenovo LOQ 15AHP11 został zaprojektowany właśnie z myślą o takim stylu grania: mobilnym, intensywnym i nastawionym na płynność.
Nowa odsłona serii LOQ wyróżnia się już na pierwszy rzut oka. Obudowa w kolorze Surge Green mocno odchodzi od klasycznej, zachowawczej estetyki laptopów gamingowych. To sprzęt, który ma być nie tylko narzędziem do grania, ale też elementem setupu i sposobem na podkreślenie własnego stylu. Całość uzupełnia dołączona do zestawu mysz Lenovo Legion M220 w dopasowanej kolorystyce, dzięki czemu użytkownik od razu otrzymuje gotowy zestaw do rozgrywki.
Najważniejsze jest jednak to, co dzieje się na ekranie. Lenovo LOQ 15AHP11 oferuje odświeżanie 165 Hz, które ma znaczenie szczególnie w dynamicznych grach, gdzie liczy się szybka reakcja, płynny obraz i dobra widoczność każdego ruchu przeciwnika. Ekran o przekątnej 15,3 cala i proporcjach 16:10 daje więcej przestrzeni zarówno podczas grania, jak i codziennego korzystania z laptopa. To ważne dla osób, które używają jednego urządzenia do nauki, pracy, streamingu, oglądania treści i wieczornych sesji gamingowych.
Na jakość obrazu wpływa także pokrycie 100% palety sRGB oraz kalibracja X-Rite. W praktyce oznacza to bardziej nasycone, wierne kolory, które docenią nie tylko gracze, ale również osoby tworzące treści, montujące materiały wideo czy pracujące z grafiką. Matowa powłoka ekranu ogranicza odbicia, co poprawia komfort gry w różnych warunkach oświetleniowych.
Za wydajność odpowiada procesor AMD Ryzen 7 250 oraz karta graficzna NVIDIA GeForce RTX 5050. To konfiguracja przygotowana z myślą o nowych grach, płynnej rozgrywce i obsłudze technologii, które coraz mocniej zmieniają gaming. Lenovo podkreśla wsparcie dla rozwiązań AI, takich jak Lenovo AI Engine+ oraz DLSS 4. Ich zadaniem jest automatyczne dopasowywanie parametrów pracy sprzętu i poprawa płynności w momentach, w których gra wymaga największej mocy.
Istotnym elementem laptopa gamingowego pozostaje także chłodzenie. Przy dłuższych sesjach liczy się nie tylko liczba klatek na sekundę, ale również stabilność działania i komfort użytkownika. W LOQ 15AHP11 zastosowano zmodernizowany system chłodzenia z wentylatorami Falcon i zamkniętym przepływem powietrza. Ma on pomagać w utrzymaniu odpowiedniej temperatury oraz ograniczeniu hałasu, dzięki czemu gracz może dłużej skupić się na rozgrywce.
Laptop waży około 2,1 kg, więc pozostaje sprzętem mobilnym. To ważne szczególnie dla młodszych graczy, studentów i osób, które nie chcą ograniczać się do jednego miejsca. LOQ 15AHP11 można zabrać na uczelnię, do pracy, do znajomych czy na wydarzenie gamingowe, a po powrocie wykorzystać go jako główne urządzenie do grania w domu.
Lokalna premiera laptopa odbyła się podczas „Gamingowych Piątków” w Showroomie Lenovo & Motorola w Warszawie. To cykliczne, bezpłatne wydarzenia dla graczy, organizowane raz w miesiącu. Uczestnicy mogą testować najnowsze urządzenia z serii Lenovo Legion i LOQ, brać udział w turniejach oraz spotykać osoby związane z gamingiem, w tym influencerów i streamerów.
Do tej pory podczas „Gamingowych Piątków” pojawiały się takie tytuły jak Forza Horizon 6, Rocket League, EA Sports F1 2025, EA Sports FC 26, League of Legends czy Call of Duty. Kolejne spotkanie zaplanowano na 17 lipca. Tym razem uczestnicy zmierzą się między innymi w Rocket League, a gościem specjalnym będzie PLKD. Na zwycięzców czekają nagrody, w tym konsole Lenovo Legion Go, monitory gamingowe oraz akcesoria.
Wprowadzenie LOQ 15AHP11 pokazuje, że Lenovo rozwija gaming nie tylko przez nowe urządzenia, ale też przez budowanie społeczności wokół grania. Laptop ma odpowiadać na potrzeby osób, które oczekują wydajności, mobilności i nowoczesnego designu, a „Gamingowe Piątki” dają im przestrzeń, żeby ten sprzęt sprawdzić w praktyce.
Lenovo LOQ 15AHP11 jest dostępny w Showroomie Lenovo & Motorola w Warszawie oraz u wybranych partnerów w cenie od 5999 zł. Do 19 lipca klienci mogą skorzystać z promocji „Mistrzowski Cashback”, która pozwala otrzymać nawet 700 zł zwrotu przy zakupie urządzenia.
Warszawa, 11 czerwca 2026 r. – Lenovo przygotowało wyjątkową ofertę z okazji Mistrzostw Świata FIFA. W trakcie mundialu przy zakupie wybranych produktów Lenovo można otrzymać zwrot nawet 2000 zł.
Mundial pełen technologii
Mistrzostwa Świata FIFA to wielkie święto dla każdego kibica. Pełne jest emocji, pięknych akcji, a w tym roku – również technologii. Lenovo jako oficjalny partner technologiczny Mistrzostw Świata FIFA będzie wspierać organizację dzięki swoim rozwiązaniom opartym na sztucznej inteligencji i zapewni technologiczne zaplecze turnieju, usprawnienie operacji oraz nowe rozwiązania bardziej angażujące kibiców. Z myślą o fanach tego wydarzenia, Lenovo przygotowało także kolekcję urządzeń z limitowanej edycji Mistrzostw Świata FIFA. Wyróżniają je ekskluzywne oznakowanie czy akcesoria oraz opakowania inspirowane Mistrzostwami Świata FIFA. Limitowane edycje pozwalają zachować w pamięci atmosferę największego sportowego wydarzenia jeszcze długo po ostatnim gwizdku.
Jak działa promocja?
Aby otrzymać mistrzowski cashback, wystarczy zakupić urządzenie lub dowolny zestaw produktów Lenovo o łącznej wartości co najmniej 500 zł, a następnie zarejestrować zakup za pomocą dedykowanego formularza. Promocja obejmuje wszystkie produkty Lenovo, w tym także te z serii komercyjnej. Wysokość cashbacku zależy od zapłaconej kwoty brutto po uwzględnieniu rabatów bez kosztów dostawy i wynosi od 100 zł przy zakupach od 500 zł do 999,99 zł, następnie rośnie stopniowo wraz z wartością koszyka aż do 2000 zł zwrotu przy zakupach za 19 500 zł lub więcej.
Kupując laptop Lenovo Yoga 7 2-in-1 14ILL10 o wartości 4699 zł można uzyskać zyskać zwrot w wysokości 500 zł. Jest to laptop, który sprawdzi się w nauce, pracy i w podróży. Wyposażony w zawias 360 stopni umożliwia przełączanie między trybem laptopa, tabletu i namiotu. Dotykowy ekran PureSight OLED 1920 × 1200 px z odświeżaniem 90 Hz, rysik Yoga Pen z wykrywaniem kąta nachylenia i siły nacisku oraz procesor Intel Core Ultra 5 wspierają pracę wymagającą precyzji i wygodne tworzenie treści.
Z kolei przy zakupie najnowszego Lenovo LOQ 15AHP11 w cenie 5990 zł, wartość zwrotu wynosi aż 600 zł. Jest to ciekawy gamingowy laptop, który wyróżnia się obudową w kolorze Surge Green, praktyczną konstrukcją łatwą do przenoszenia między pokojami czy na LAN party. Został przygotowany do gier AAA oraz zadań z akceleracją AI dzięki wydajnej grafice NVIDIA GeForce RTX 5050 opartej na architekturze Blackwell, procesorowi AMD Ryzen 7 250 i zaawansowanemu chłodzeniu.
Dla miłośników piłki nożnej idealną propozycją jest Idea Tab FIFA World Cup 26™ Edition. Wyposażony jest w procesor MediaTek Dimensity 6300 o ośmiu rdzeniach, w tym dwa A76 2.4 GHz i sześć A55 2.0 GHz. Posiada ekran IPS o przekątnej 11 cali, 2.5K, rozdzielczości 2560 x 1600, z odświeżaniem 90 Hz i jasnością 500 nitów. Obsługuje 5G, Wi-Fi 5 i Bluetooth 5.2. Waży 480 g i działa do 14 godzin. W przypadku zakupu tabletu Lenovo Idea Tab za 999,99 zł można otrzymać 100 zł zwrotu.
Jak skorzystać z oferty?
Wystarczy kupić w okresie od 11.06.2026 r. do 19.07.2026 r. produkty Lenovo objęte promocją i zachować dowód zakupu. Następnie w ciągu 21 dni kalendarzowych od daty zakupu klient musi wypełnić formularz zgłoszeniowy, a po pomyślnej weryfikacji i akceptacji zgłoszenia otrzyma wiadomość elektroniczną z formularzem, który upoważnia do otrzymania cashbacku. Po poprawnym uzupełnieniu danych w ciągu maksymalnie 14 dni kalendarzowych klient uzyskuje cashback w postaci przelewu na konto. Lista produktów objętych promocją jest dostępna na stronie akcji, a numer seryjny znajduje się na opakowaniu lub w ustawieniach systemu, dlatego konieczne jest przygotowanie zdjęcia dowodu zakupu i numeru seryjnego.
Z oferty można skorzystać w Showroomie Lenovo & Motorola w Warszawie (Pl. Powstańców Warszawy 9, wejście od ul. Świętokrzyskiej) oraz u wybranych partnerów: Delkom, eLenovo, Komputronik, Media Expert, Media Markt, Morele, Neonet, Orange, Play, Plus, RTV Euro AGD, Sferis, T-Mobile, X-kom. Akcja trwa do 19.07.2026 lub do wyczerpania zapasów. Regulamin i szczegóły oferty dostępne są naspecjalnej stronie.
O Lenovo
Lenovo to globalna firma technologiczna o przychodach 69 mld dol., zajmująca 196 miejsce w rankingu Fortune Global 500 i obsługująca miliony klientów na 180 rynkach. Realizując śmiałą wizję dostarczania inteligentniejszych technologii dla wszystkich, Lenovo wykorzystuje swoje osiągnięcia jako największa na świecie firma produkująca komputery PC i oferuje portfolio „od kieszeni po chmurę” – działających ze sztuczną inteligencją (AI), gotowych na AI i zoptymalizowanych pod kątem AI urządzeń (komputerów, stacji roboczych, smartfonów, tabletów), infrastruktury (serwerów, pamięci masowej, rozwiązań sieciowych, wysokowydajnego przetwarzania danych oraz infrastruktury zdefiniowanej programowo), oprogramowania, rozwiązań oraz usług. Nieustające inwestycje Lenovo w innowacje zmieniające świat budują bardziej sprawiedliwą, godną zaufania i inteligentniejszą przyszłość wszędzie oraz dla wszystkich. Spółka Lenovo jest notowana na giełdzie w Hongkongu pod nazwą Lenovo Group Limited (HKSE: 992) (ADR: LNVGY).
Fani od lat prosili o Japonię jako miejsce akcji kolejnej Forzy Horizon i twórcy w końcu spełnili te oczekiwania. Nowa odsłona to świetna ścigałka, choć jednocześnie trudno nie odnieść wrażenia, że seria coraz mocniej opiera się na sprawdzonym schemacie zamiast próbować czegoś naprawdę nowego.
Forza Horizon 6 jest oczywiście grą wyścigową z otwartym światem. Trafiamy na wielką mapę inspirowaną Japonią. Pełno tu górskich serpentyn, małych miasteczek i klimatycznych tras ciągnących się między polami czy lasami bambusowymi. Jest też świetnie zrealizowane, choć trochę puste Tokio.
Jak zawsze w serii, nie ograniczamy się wyłącznie do wyścigów (choć tych jest mnóstwo). Bierzemy udział w pokazowych wydarzeniach, wykonujemy wyzwania poboczne, kolekcjonujemy samochody i po prostu jeździmy przed siebie dla czystej przyjemności. To gra, która sprawia frajdę, niezależnie od tego, jaką aktywność wybierzemy.
Największą siłą Forza Horizon 6 pozostaje jednak po prostu czysta frajda z jazdy. Model sterowania jest bardzo responsywny, driftowanie daje ogrom satysfakcji, a eksploracja mapy potrafi wciągnąć na dziesiątki godzin. Twórcom ponownie udało się świetnie wyczuć balans między zręcznościowym a bardziej realistycznym modelem jazdy. Samochody prowadzi się bardzo przyjemnie, a różnice między poszczególnymi klasami aut są wyraźnie odczuwalne.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, najwięcej czasu spędzamy oczywiście na wyścigach oraz eksploracji świata. Aktywności jest tutaj ogromna liczba – od klasycznych zawodów ulicznych, przez rajdy terenowe, aż po efektowne wydarzenia pokazowe przypominające sceny z filmów akcji. Są też wyzwania driftowe, fotografowanie samochodów, rozbudowany tuning i mnóstwo aktywności sieciowych.
Szczególnie dobrze wypadają nocne przejazdy po górskich drogach i miejskie sprinty inspirowane japońską kulturą street racingu. Sama mapa natomiast jest doskonała, bardziej zróżnicowana i ciekawsza niż Meksyk z poprzedniej części. Zagęszczenie dróg jest idealnie przemyślane, przez co rzadziej niż w poprzednich częściach mamy ochotę jechać do celu w linii prostej przez łąki i pola.
Twórcy poprawili także część problemów zgłaszanych przez społeczność przy okazji poprzednich odsłon. Progresja jest nieco bardziej uporządkowana, a odblokowywanie nowych aktywności sprawia wrażenie bardziej naturalnego. Pojawiły się też nowe miejsca spotkań graczy inspirowane japońską kulturą motoryzacyjną, co buduje klimat przygody.
Nie oznacza to jednak, że gra jest pozbawiona wad. Forza Horizon 6 nadal momentami przypomina po prostu bardzo rozbudowaną ewolucję poprzednich części, a nie pełnoprawny krok naprzód dla serii. Część aktywności po kilkunastu godzinach zaczyna wydawać się powtarzalna, a festiwalowy klimat i nieustanne zasypywanie gracza nagrodami nadal potrafią męczyć. Trochę boli też słaby model zniszczeń czy dosyć sztuczne dialogi.
Podczas zabawy trudno jednak długo skupiać się na tych problemach, bo Playground Games po raz kolejny dostarczyło absolutny pokaz technologicznych możliwości. Forza Horizon 6 wygląda momentami wręcz fotorealistycznie, szczególnie podczas jazdy nocą albo w czasie deszczu. Modele samochodów prezentują się fantastycznie, a Japonia okazała się idealnym miejscem dla tej serii.
Muzyka również nie zawodzi i dobrze wpisuje się w klimat całej przygody. Soundtrack jest bardzo różnorodny, a odpowiednio dobrane stacje radiowe skutecznie budują atmosferę wakacyjnego festiwalu motoryzacji. Na plus wypada także optymalizacja, której trudno cokolwiek zarzucić.
Dla samej przyjemności z jazdy i eksploracji świata w Forza Horizon 6 zdecydowanie warto zagrać, choć należy pamiętać, że seria nadal bardzo mocno trzyma się sprawdzonej formuły i raczej nie próbuje rewolucjonizować gatunku. Mimo kilku drobnych problemów jest to jednak niezwykle dopracowana, efektowna i po prostu piekielnie grywalna ścigałka, która bez większego problemu potrafi pochłonąć dziesiątki godzin.
Już 12 czerwca o godzinie 17:00 w showroomie w Warszawie odbędzie się kolejna edycja Gamingowego Piątku, tym razem uczestnicy zmierzą się w Rocket League – dynamicznej produkcji łączącej piłkę nożną z widowiskową jazdą samochodami. Liczyć się będą refleks, współpraca i precyzja, bo na arenie każda sekunda może zdecydować o zwycięstwie.
Na miejscu pojawi się DaMian, który razem z uczestnikami sprawdzi, kto najlepiej odnajduje się w szybkiej i pełnej emocji rozgrywce Rocket League.
Gamingowy Piątek to cykliczne wydarzenie dla społeczności graczy, łączące turnieje, spotkania z influencerami i wspólne granie w wyjątkowej atmosferze Lenovo Legion. Każda edycja to okazja do rywalizacji, ale też do poznania innych pasjonatów i spędzenia czasu w gamingowym klimacie.
Podczas wydarzenia na uczestników czekają:
– turniej Rocket League z nagrodami
– spotkanie z influencerem
– dodatkowe atrakcje i niespodzianki na miejscu
W turnieju do wygrania będą:
1. miejsce – konsola Lenovo Legion Go S
2. miejsce – monitor Lenovo Legion R27U-10
3. miejsce – słuchawki Lenovo Legion H600
Dodatkowo każdy ze zdobywców podium otrzyma limitowany Pad Lenovo Legion.
Liczba miejsc jest ograniczona, dlatego obowiązuje wcześniejsza rejestracja.
Debiutancki projekt polskiego studia Fumi Games budził emocje na długo przed premierą, głównie z uwagi na wyjątkową oprawę. Finalnie okazuje się, że nie tylko grafika robi wrażenie, ale też każdy inny element tej pomysłowej strzelanki.
Mouse to pierwszoosobowa gra akcji, która garściami czerpie z klasycznych shooterów, jednocześnie dodając do tego własny, bardzo charakterystyczny styl. Pod względem tempa czy konstrukcji poziomów może kojarzyć się z retro FPS-ami, ale całość podano w znacznie bardziej przystępnej, nowoczesnej formie. Nie ma tu skomplikowanych systemów czy przesadnego kombinowania, liczy się czysta frajda z rozgrywki.
Fabuła pełni raczej rolę tła, ale spełnia swoje zadanie. Wcielamy się w prywatnego detektywa, mysiego twardziela funkcjonującego w świecie inspirowanym kreskówkami z lat 30. Historia kryminalna, pełna gangsterów i podejrzanych typów, nie zaskakuje szczególną oryginalnością, ale dobrze buduje klimat i daje pretekst do kolejnych starć.
Największą siłą narracji są jednak postacie i sposób ich przedstawienia. Dialogi są świetnie napisane, pełne charakteru i humoru, a dubbing stoi na bardzo wysokim poziomie. Głos głównego bohatera idealnie oddaje klimat noir, a reszta obsady również nie odstaje. Całość sprawia, że świat gry wydaje się żywy i spójny, mimo swojej kreskówkowej formy.
Gameplay w Mouse: P.I. for Hire opiera się przede wszystkim na dynamicznej walce i eksploracji. Starcia są szybkie, intensywne i wymagają ciągłego ruchu. Twórcy zadbali o to, by każda broń dawała satysfakcję, a przeciwnicy zmuszali do kombinowania, a nie tylko bezmyślnego strzelania.
Arsenał jest zróżnicowany i dobrze zaprojektowany. Każda broń ma wyraźnie odczuwalny charakter, a korzystanie z nich sprawia zwyczajnie dużo frajdy. Do tego dochodzi system ulepszeń, który pozwala dostosować styl gry do własnych preferencji. Nie jest to może przesadnie rozbudowane, ale w zupełności wystarcza, by utrzymać zaangażowanie.
Na uwagę zasługuje także projekt poziomów. Lokacje są przemyślane, pełne ukrytych przejść i sekretów, które faktycznie chce się odnajdywać. Eksploracja nagradza ciekawość, a gra zachęca do schodzenia z głównej ścieżki. Dzięki temu rozgrywka nie staje się monotonna, mimo dość klasycznych założeń.
Nie sposób nie wspomnieć o oprawie graficznej, która jest największym wyróżnikiem produkcji. Styl inspirowany starymi kreskówkami wygląda fenomenalnie w ruchu. Animacje są płynne i szczegółowe, w świetny sposób budując klimat gry, na równi z doskonałą muzyką, doskonale dopasowaną do stylu wizualnego.
Twórcy zadbali też o idealne tempo gry. Mouse nawet przez moment nie nudzi, różnorodność kolejnych misji i obszarów zapobiega nudzie – podobnie zresztą jak stopniowe wprowadzanie nowych ulepszeń, broni i przeciwników. Ukończenie całej przygody to natomiast kwestia nawet 12 godzin.
Czas gry możemy nieco wydłużyć, jeśli zechcemy poświęcić go na zabawę w całkiem rozbudowanej, baseballowej minigrze karcianej, która czeka na nas zawsze w naszej bazie – wycinku dzielnicy, w której ulokowane jest nasze biuro i warsztat z ulepszeniami, a także sklepik z amunicją.
Mouse: P.I. for Hire to bardzo udana produkcja i jedna z ciekawszych stylistycznie gier ostatnich lat. Świetny gameplay, znakomita oprawa audiowizualna i dopracowane detale sprawiają, że trudno się od niej oderwać. Jeśli twórcy utrzymają ten poziom w kolejnych projektach, zdecydowanie jest na co czekać.
Na Legion Gaming Community (https://gaming.lenovo.com/emea) pojawiło się w ostatnich dniach kilka nowych tematów skierowanych do fanów gamingu i społeczności Lenovo Legion.
Jednym z najgłośniejszych tematów ostatnich dni jest quiz przygotowany z okazji 5. rocznicy społeczności Legion Gaming Community. W specjalnym wątku użytkownicy mogą sprawdzić swoją wiedzę na temat historii społeczności, wydarzeń gamingowych oraz aktywności organizowanych przez Lenovo Legion. Pytania dotyczą m.in. liczby turniejów Fortnite organizowanych w polskiej społeczności czy miejsc, w których odbywają się fizyczne wydarzenia Legionu w Polsce. Całość ma formę zabawy dla długoletnich członków społeczności, ale również nowych użytkowników, którzy chcą lepiej poznać historię Legion Gaming Community. Link do wątku: https://gaming.lenovo.com/emea/threads/53631-Quiz-z-okazji-5-rocznicy-spo%C5%82eczno%C5%9Bci%21?p=323602
Na forum pojawiła się również informacja o nowym pakiecie NVIDIA GeForce RTX serii 50 związanym z grą „007 First Light”. W ramach promocji osoby kupujące wybrane produkty z kartami RTX serii 50 mogą otrzymać dostęp do gry. Lenovo przypomina, że oferta obowiązuje od 13 maja do 10 czerwca 2026 roku, natomiast sama premiera gry została zaplanowana na 27 maja 2026 roku. Wątek przybliża również szczegóły realizacji kodów oraz warunki promocji przygotowane wspólnie z NVIDIA. Link do wątku: https://gaming.lenovo.com/emea/threads/53677-Pakiet-NVIDIA-GeForce-RTX-serii-50-007-First-Light
Sam „007 First Light” wzbudza coraz większe zainteresowanie wśród graczy PC, szczególnie ze względu na wymagania sprzętowe i wsparcie nowoczesnych technologii graficznych, takich jak path tracing. Według opublikowanych informacji do grania w wyższych ustawieniach rekomendowane są już mocniejsze układy pokroju GeForce RTX 4070, co pokazuje, że tytuł będzie jednym z technologicznych pokazów możliwości nowej generacji kart NVIDIA.