Solasta 2 zadebiutowała na Steamie w dziale Wczesnego Dostępu. Widać tu obiecujący zalążek porządnej gry RPG, choć trzeba jeszcze poczekać, aż projekt rozwinie skrzydła na przestrzeni kolejnych miesięcy.
Sequel wydanej w 2021 roku produkcji oferuje obecnie pierwszy akt kampanii fabularnej. Na starcie tworzymy czteroosobową drużynę śmiałków, którzy podczas swojej przygody trafią do tajemniczej krainy elfów i spróbują rozwikłać zagadkowy wątek misji zleconej przez pewną boginię.
Każdego bohatera tworzymy sami, tak jak w oryginale. Tym razem jednak wszystkie nasze postacie są powiązane fabularnie – są bowiem przybranym rodzeństwem. To dobre rozwiązanie, które sprawia, że łatwiej nam odczuć bliskość pomiędzy członkami grupy. Nie jest to po prostu zbieranina przypadkowych najemników.
Główny wątek historii rozwija się ciekawie, zahacza nie tylko o wspomnianą tajemnicę bogini światła, ale też o podejrzane działania elfiego królestwa, które stara się pozostać odizolowane od reszty świata. Obecnie w grze fabuły jest jednak za mało, by można było dobrze ją ocenić.
Dialogi są napisane nieźle, a wiele postaci niezależnych, które spotykamy podczas przygody, to ciekawe osobowości. Pomaga fakt, że Solasta 2 oferuje pełny dubbing, więc każdy ma swój charakter. Gra oferuje polskie napisy, jednak jakość tłumaczenia momentami bywa niezadowalająca i wymaga poprawek.
Podczas dialogów podejmujemy czasem różne wybory, które mogą w jakiś sposób wpłynąć na daną sytuację czy przebieg wydarzeń, jednak warto podkreślić, że nie kształtujemy tutaj historii w tak dużym stopniu, jak choćby w Baldur’s Gate 3. Nasze decyzje miewają znaczenie, ale nie są aż tak bardzo istotne w ogólnym rozrachunku – przynajmniej w fabularnej części gry, która jest obecnie dostępna.
W grze zwiedzamy stosunkowo małe lokacje, zaprojektowane jednak tak, żeby zawsze było gdzie zajrzeć w poszukiwaniu jakichś skarbów. Eksplorować możemy jedno większe miasto i poboczne obszary – lasy czy jaskinie. Jeśli chcemy zaskoczyć czających się gdzieś wrogów, możemy włączyć tryb skradania.
Walka to porządne przełożenie mechaniki Dungeons & Dragons (w piątej edycji) na płaszczyznę gry wideo. Starcia są dobrze zbalansowane, wrogowie rzucają przyjemne wyzwanie, a strategiczne myślenie jest niezbędne, by wyjść z każdej potyczki cało. Oczywiście wiele zależy od tego, jak skomponujemy ekipę i jakich zdolności będziemy używać.
To właśnie na walce spędzamy najwięcej czasu – i choć czasem brutalne rozwiązania można ominąć, to nie jest to gra, w której większość sytuacji spornych rozwiążemy za pośrednictwem dialogu czy sprytu. Możliwość uniknięcia walki pojawia się tylko czasami, na przykład po wyborze odpowiedniej opcji podczas rozmowy.
Pierwsza Solasta sprawiała sporo frajdy w kooperacji, dlatego dziwi brak co-opa na premierę wersji Early Access. Momentami irytuje też interfejs, bo niektóre jego elementy są zbyt duże i sprawiają, że podczas rozgrywki na ekranie robi się po prostu niezły śmietnik informacyjny. Trzeba też zaznaczyć, że gra obecnie boryka się z różnymi problemami, choćby nienajlepszą optymalizacją i okazjonalnymi bugami – na szczęście zazwyczaj tylko wizualnymi.
Solasta 2 nie oferuje na razie zbyt wiele do roboty, a twórcy muszą poprawić stan techniczny gry. Przygotowana przez nich zawartość jasno sugeruje jednak, że finalna wersja ma szansę być naprawdę porządnym i rozbudowanym RPG z głębokim, angażującym systemem walki.
Nvidia zaprezentowała DLSS 5, otwierając jednocześnie bramy piekieł. Tysiące wojowników klawiatury ruszyło do ostatecznej walki w mitycznym, socialmediowym Har-Magedonie. Co takiego wywołało to potężne zakłócenie mocy? Nowy DLSS nie spodobał się graczom. Trudno powiedzieć, jak licznej rzeszy, ale z pewnością bardzo głośnej w internecie.
Ad ovo. Nvidia pokazała krótki film prezentujący możliwości nowego DLSS 5, opartego na AI, w kilku grach. Resident Evil, Starfield, Hogwarts Legacy i FIFA to produkcje, w których możemy zobaczyć nowy wynalazek Nvidii. Sam DLSS pojawił się w 2018 roku i od samego początku był oparty na AI. Jego zadaniem było zwiększenie wydajności w grach – początkowo przez skalowanie rozdzielczości, a później także przez generowanie całych klatek. Zaimplementowano go już w setkach głośnych tytułów i nigdy nie był szczególnym punktem zapalnym. Aż do dziś.
Sam skrót DLSS oznacza Deep Learning Super Sampling – superpróbkowanie oparte na głębokim uczeniu – i aż do wersji czwartej dzięki niemu dostawaliśmy po prostu więcej FPS-ów w grach. Tym razem Nvidia poszła o krok dalej – albo, jak piszą niektórzy głośni komentatorzy, o jeden most za daleko. DLSS 5 ma już nie tylko zwiększać liczbę klatek w grach, ale także wyraźnie poprawiać ich grafikę, czyniąc ją bardziej fotorealistyczną. W miejsce dosyć uproszczonej grafiki twarzy dostajemy więc obraz niemal jak z fotografii – choć z ostatecznym entuzjazmem trzeba będzie poczekać do jesieni, kiedy DLSS 5 pojawi się oficjalnie na rynku, a wraz z nim tytuły, które będą go obsługiwać.
Na statycznych ujęciach wygląda to bardzo dobrze, choć wielu internautów opatruje te materiały hasztagiem #aislop. Czym właściwie jest AI slop? To termin określający niskiej jakości, masowo produkowane treści – teksty, obrazy, filmy czy wpisy w mediach społecznościowych – wygenerowane przez sztuczną inteligencję. Słowo slop w języku angielskim oznacza pomyje albo odpadki, co dobrze oddaje pogardliwy stosunek do takich materiałów. Są one traktowane jako bezwartościowe, śmieciowe treści zalewające internet.
Z AI slopem stykamy się dziś już codziennie. Zalewają nas filmy generowane przez AI – lew ratujący dziecko, które w zoo wpadło za ogrodzenie, „śmieszne” scenki z babciami w absurdalnych sytuacjach czy bóbr skaczący na nartach na wielkiej skoczni. Filmy te osiągają miliony wyświetleń, a my coraz częściej, oglądając coś w social mediach, zastanawiamy się, czy to jeszcze rzeczywistość, czy już AI. I ten trend pogłębia się każdego dnia. Śmieciowych treści tworzonych przez sztuczną inteligencję powstają setki tysięcy dziennie – i będzie ich tylko więcej. Będą coraz bardziej przypominać prawdziwe materiały, aż w końcu sami przestaniemy odróżniać fikcję wygenerowaną przez AI od realnego świata.
Nic więc dziwnego, że powstał swoisty ruch oporu wobec Skynetu, który zabiera się za podbój ludzkości w zupełnie inny sposób niż jego pierwowzór z Terminatora. To właśnie ta frakcja odsądza Nvidię od czci i wiary, nazywając jej wynalazek największym błędem firmy.
W AI wpompowano już biliony dolarów – w infrastrukturę, badania i aplikacje. Nic też nie wskazuje na to, by prace nad sztuczną inteligencją miały się zatrzymać. Przeciwnie: wszystko sugeruje ich dalszą intensyfikację, a wraz z nią jeszcze większą obecność AI slopu. Czy jednak DLSS 5 można traktować jako slop? Według mnie – przynajmniej na tym etapie – zdecydowanie nie.
Obrazy, które Nvidia pokazała w swoim filmie promocyjnym, zrobiły na mnie duże wrażenie. Efekt DLSS 5 jest bardzo kinowy, a co ważne – działa z grami, które przecież nie były pisane specjalnie pod niego. Zamiast tradycyjnego renderowania oświetlenia i materiałów przez silnik gry, DLSS 5 wykorzystuje sztuczną inteligencję do „nasycania” pikseli fotorealistycznymi efektami świetlnymi i teksturami w czasie rzeczywistym. Ta technologia ma niemal całkowicie zacierać granicę między renderowanym obrazem a rzeczywistością. Odpalamy sobie takiego Starfielda i nagle mamy wrażenie, że oglądamy hollywoodzką superprodukcję.
W tym miejscu znajdą się oczywiście tacy, którzy powiedzą, że jest to raczej zatarcie obrazu przez obryzganie go hałdami AI. I jest w tym sporo prawdy. Tyle że… DLSS od samego początku był oparty na AI. Sztuczna inteligencja powstała właśnie po to, by przyspieszać procesy, usprawniać je i ulepszać. I od początku robiła to również za pomocą DLSS.
Na mnie piąta wersja zrobiła duże wrażenie, mimo że mam już odruch wymiotny, kiedy widzę na Facebooku kolejny film, w którym pies ratuje dziecko albo babcia skacze ze spadochronem z Mount Everestu. Tyle że wykorzystanie AI do poprawiania grafiki w grach uważam akurat za sensowne i właściwe zastosowanie tej technologii.
Studzę jednak entuzjazm do chwili, kiedy zobaczę jakiś tytuł, który rzeczywiście będzie z niej korzystał. Oczami wyobraźni widzę Cyberpunka w DLSS 5 i nie będę ukrywał, że jara mnie ta wizja. Nie jestem jednak niepoprawnym optymistą i zdaję sobie sprawę z tego, że efekt końcowy może wyglądać sztucznie. Ale to będzie można stwierdzić dopiero wtedy, gdy pojawią się pierwsze gry i sami będziemy mogli w nie zagrać.
Hejtowanie i demonizowanie DLSS 5 już na tym etapie wydaje mi się trochę przejawem wymuszonego nonkonformizmu na pokaz.
Slay the Spire 2 to dosyć bezpieczny sequel, jednak oferujący tyle nowej zawartości, że nawet najbardziej hardkorowi fani oryginału będą pod wielkim wrażeniem. Ten tytuł zachwyca, chociaż to dopiero początek fazy Wczesnego Dostępu.
Twórcy hitu sprzed niemal dekady postawili sobie jasny cel – chcieli stworzyć grę, która zaoferuje wszystko to, co oryginał, ale też zaproponuje więcej zawartości, która przy okazji będzie bardziej różnorodna. W praktyce działa to świetnie, a gra robi niesamowite wrażenie już teraz, chwilę po premierze wczesnej wersji.
Podstawy rozgrywki pozostają niezmienione. Nadal mamy do czynienia z roguelite’ową karcianką z turowymi pojedynkami i przemierzaniem kolejnych lokacji w drodze do potężnych bossów, ze zdobywaniem artefaktów i ulepszeń w trakcie podróży, by rozwijać nasze możliwości.
Na start dostajemy jedną klasę, typowego wojownika znanego z poprzedniej części. Szybko odblokowujemy jednak kolejne postacie – w sumie w wersji Early Access mamy aż piątkę różnorodnych bohaterów, którzy oferuje zupełnie odmienne style rozgrywki. Wspomniany wojownik polega na sile i zwykłych obrażeniach, ale pozostałe klasy wprowadzają ciekawe urozmaicenia.
Najbardziej interesującą bohaterką jest Nekromantka, którą można budować tak, by zwiększać siłę jej kościanego towarzysza działającego jak jej tarcza. Można też jednak pójść w innym kierunku i dobierać karty oraz ulepszenia w taki sposób, by skupić się na wykorzystaniu mechaniki Zagłady – klątwy, której nakładanie na wrogów może doprowadzić do ich pokonania jeszcze zanim stracą wszystkie punkty życia. Jest to niezwykle satysfakcjonujące.
Powracają też dwie inne postacie znane z pierwszej części – Defekt korzystający z magicznych sfer wyładowujących różne rodzaje energii, a także polegająca na sztyletach lub truciznach zabójczyni The Silent. Bardziej skomplikowany jest ostatni bohater, debiutujący w serii Regent, który wprowadza mechanikę zarządzania nie jednym, a dwoma rodzajami zasobów do wydawania na używanie kart.
Biorąc pod uwagę liczbę klas, w Slay the Spire 2 mamy naprawdę mnóstwo zabawy. Przejście obecnej wersji każdą postacią to świetne wyzwanie na początek, a później przecież mamy kolejne poziomy Wzniesienia – swego rodzaju Nowej Gry Plus z różnymi utrudnieniami.
Imponuje też liczba kart, przedmiotów – chociażby mikstur – i artefaktów, które diametralnie potrafią wpływać na nasz build i na to, jak gramy. Pierwszy rzut oka na grę może prowadzić do błędnych wniosków, że to „praktycznie to samo”, co część pierwsza, jednak spędzenie z sequelem choćby godziny wystarcza, żeby osobiście się przekonać, jak dużo nowości przygotowali twórcy.
Ciekawym dodatkiem jest opcjonalny tryb kooperacji. Obecnie gra oferuje możliwość zabawy tylko ze znajomymi, a wyszukiwanie chętnych do gry online pojawi się zapewne w przyszłości. To eksperymentalne rozwiązanie działa zaskakująco dobrze i projektantom udało się nawet zadbać o pewien balans rozgrywki. Cztery osoby mogą tu grać różnymi klasami, operować własnymi kartami i przedmiotami, a wrogowie mają tylko odpowiednio podkręcone punkty życia.
Kwestią gustu pozostaje styl oprawy wizualnej, praktycznie niezmieniony, dopracowany tylko lepszymi animacjami i bardziej jakościowym wykończeniem modeli czy efektów specjalnych. Nie jest to najpiękniejsza gra wideo w historii, ale z pewnością nie można powiedzieć, że nie wyróżnia się na tle innych rogalików.
Slay the Spire 2 to szalenie wciągająca produkcja, którą można śmiało polecać już teraz. Do premiery wersji 1.0 pozostał zapewne rok, jednak nawet obecnie gra może zapewnić dziesiątki, jeśli nie setki godzin doskonałej zabawy.
Marathon to gra bez wątpienia wyróżniająca się, oferująca wyjątkowy charakter oraz styl. To także tytuł, w którym zastosowano parę dziwnych rozwiązań, które potrafią skutecznie zepsuć przyjemność z zabawy.
Bungie przygotowało naprawdę hardkorowego extraction shootera, czego może nie wszyscy oczekiwali po tym studiu. Destiny 2 było w końcu grą niemal dla każdego, tymczasem Marathon bardziej niedzielnych graczy raczej szybko odrzuci. Fani większego wyzwania będą zadowoleni, pod warunkiem, że lubią gatunek ewakuacyjnych strzelanek.
Zasady są proste – trafiamy na jedną z kilku map (kolejne odblokowujemy wraz z postępami), by wykonywać zlecenia od różnych korporacji i szukać łupów, a na końcu dotrzeć do punktu ekstrakcji, by powrócić bezpiecznie z wyprawy. Jeśli zginiemy, stracimy wszystko, co przy sobie posiadamy w momencie zgonu.
Od razu zauważamy, szczególnie grając solo, że komputerowi przeciwnicy – czyli roboty sił bezpieczeństwa – spotykani podczas gry potrafią naprawdę solidnie nam dokopać. Są celni i agresywni, choć czasami też niezbyt mądrzy, bo nie potrafią nawet otworzyć niektórych drzwi. Starcia z nimi jednak zazwyczaj nie są po prostu formalnością, a poważnymi wyzwaniami. Musimy korzystać z osłon i celnie strzelać.
Taki poziom trudności nie przypadnie do gustu każdemu, ale jednak wyzwanie jest przyjemne, a wygrane starcia satysfakcjonujące. Oczywiście każda wymiana ognia to ryzyko, że zwróci na nas uwagę inny gracz – i być może zechce dołączyć do strzelaniny. Starcia PvP są intensywne i emocjonujące, co w dużej mierze jest zasługą dobrego systemu strzelania.
Bungie zna się na rzeczy, dlatego zarówno poruszanie się, animacje trafionych wrogów i korzystanie z różnych rodzajów uzbrojenia jest w Marathon świetne. To główny powód, dla którego regularnie powracamy do gry i podejmujemy się kolejnych misji. Szkoda tylko, że niektóre rodzaje broni trafiają się niezwykle rzadko – choćby genialnie wykonane strzelby.
Podczas eksploracji map trafiamy na różne skrzynie z przedmiotami i zasobami, czasem z uzbrojeniem. Tu pojawia się duży problem gry, czyli niezbyt czytelne ikony symbolizujące różne kategorie lootu. Sprawia to, że spędzamy nieco zbyt dużo czasu na przyglądaniu się łupom po każdemu zajrzeniu do jakiejś szafki czy torby porzuconej przez pokonanego gracza – a w extraction shooterze marnowanie cennych sekund może być bardzo ryzykowne.
Inny problem z czytelnością to kwestia stylu oprawy wizualnej. Chociaż kierunek artystyczny obrany przez Bungie jest świetny i wyróżnia się na tle innych gier, to momentami taka kolorystyka i projekt elementów otoczenia mogą trochę przeszkadzać w dobrym „czytaniu” pola bitwy, co bywa irytujące.
Warstwa audio z pewnością jest natomiast fantastyczna, szczególnie jeśli chodzi o szeroko pojęty ambient. Odgłosy otoczenia pomagają tutaj budować naprawdę niezły klimat, który sprawia, że praktycznie cały czas czujemy, że jesteśmy w niebezpieczeństwie. Pasuje do do hardkorowej otoczki gry.
Rozwój postaci jest ściśle związany z wykonywaniem misji frakcji i zdobywaniem u nich reputacji. Każda frakcja oferuje inne drzewko rozwoju, które w jakiś sposób poprawia możliwości naszej postaci w boju. System ten jest jednak nieco żmudny i sprawdza się gorzej, niż rozwój oparty po prostu na punktach doświadczenia – jak w Arc Raiders.
Marathon to naprawdę niezła strzelanka, choć parę problemów sprawia, że nie rozwinęła jeszcze skrzydeł. Różne niedopatrzenia twórców przeszkadzają w pełnym czerpaniu radości z angażującej rozgrywki – a do tego boli też trochę opóźnienie endgame’owej zawartości na kolejne tygodnie marca. Mimo wszystko, trzymamy za Marathon kciuki, bo miło byłoby, gdyby ostatecznie utrzymał się na rynku.
Lenovo wzmacniając pozycję lidera w dziedzinie AI skupia się na wymianie wiedzy, współtworzeniu rozwiązań oraz aktywnym uczestnictwie w kształtowaniu przyszłości sztucznej inteligencji. Dynamiczny rozwój sztucznej inteligencji, powstawanie wyspecjalizowanego sprzętu AI i nieustanne innowacje zgodne z ideą Lenovo „Smarter AI for All” napędzają przeobrażenia branży technologicznej, a najnowsze rozwiązania firmy regularnie prezentowane są na prestiżowych wydarzeniach, takich jak CES, IFA czy MWC. Podczas Lenovo Tech World na CES 2026, Lenovo zaprezentowało Qira – wbudowaną, kontekstową inteligencję działającą w całym ekosystemie urządzeń, która łączy sprzęt i usługi oraz wspiera realizację codziennych zadań w sposób płynny i spersonalizowany.
– Lenovo jest liderem w obszarze sztucznej inteligencji i dysponuje szerokim portfolio innowacyjnych urządzeń opartych na tej technologii. Kolejny etap współpracy z CampusAI, jednym z wiodących ośrodków zajmujących się sztuczną inteligencją, stanowi dla nas ważny kamień milowy, który wzmacnia dotychczasowe działania i otwiera nowe możliwości dalszego doskonalenia kompetencji każdego użytkownika. Chcemy oferować najnowocześniejsze technologie i jednocześnie uczyć ich praktycznego zastosowania, aby każdy mógł bezpiecznie i efektywnie wykorzystać je w życiu codziennym, czy rozwoju zawodowym. – komentuje Wojciech Zaskórski, General Menager w Lenovo Polska.
Roczny dostęp do platformy Campus AI
W ramach projektu, do każdego zakupionego modelu Lenovo Yoga lub Lenovo Legion dołączany jest pełny pakiet kursów CampusAI o wartości 1300 zł, w którym obecnie znajduje się 40 kursów na temat sztucznej inteligencji. Dostęp przyznawany jest na 12 miesięcy od momentu aktywacji kodu na dedykowanej stronie za pomocą formularza.
Platforma oferuje kilkadziesiąt rozbudowanych kursów prowadzących użytkownika krok po kroku – od podstaw po zaawansowane wdrożenia. Każdy z nich opiera się na scenariuszach odpowiadających rzeczywistym wyzwaniom: od analizy danych i tworzenia prezentacji, przez automatyzację powtarzalnych zadań, po rozwiązywanie problemów biznesowych czy przygotowanie do negocjacji.
W ramach platformy użytkownicy mogą testować i porównywać wiele modeli AI w jednym miejscu, ucząc się świadomego doboru narzędzi do konkretnych zadań. Uzupełnieniem są gotowe biblioteki promptów, które przyspieszają pracę i pokazują sprawdzone schematy działania. Nauce towarzyszą cotygodniowe aktualizacje wiedzy w ramach newslettera AI-Flash oraz portal ekspercki hAI Magazine. Kursy obejmują pracę z tekstem, obrazem, wideo, 3D, głosem i automatyzacjami, tworzenie asystentów i agentów AI, a także specjalistyczne ścieżki zawodowe dla menedżerów, HR, sprzedaży, marketingu, finansów, prawa i edukacji. Szkolenia są dostosowane do różnych poziomów zaawansowania, dzięki czemu są dostępne zarówno dla osób bez doświadczenia technicznego, jak i dla zaawansowanych użytkowników.
Uczestnicy otrzymują feedback do wykonywanych zadań, a po ukończeniu etapów – certyfikaty potwierdzające zdobyte kompetencje.
– Sztuczna inteligencja nie jest już ciekawostką technologiczną, staje się codziennym narzędziem pracy. Coraz więcej osób ma dostęp do modeli językowych i generatorów obrazu czy wideo, ale wciąż niewielu potrafi wykorzystywać je świadomie, efektywnie i odpowiedzialnie. CampusAI to spójne środowisko budowania kompetencji AI. Platforma daje nie tylko wiedzę, ale pewność, że potrafi się z niej korzystać – świadomie, odpowiedzialnie i z mierzalnymi efektami – komentuje prof. Aleksandra Przegalińska, CampusAI.
Wykorzystaj potencjał AI dzięki najwyższej klasy urządzeniom marki Lenovo
Laptopy Lenovo Yoga zostały stworzone dla osób twórczych i kreatywnych, bez ograniczeń w sposobie korzystania. Urządzenia z tej serii wykorzystują najnowsze procesory oraz funkcje AI, takie jak Smart Modes w przypadku modeli Aura Edition, które automatycznie optymalizującą pracę aplikacji i ustawienia systemu. Wszystko to dopełnia długi czas pracy baterii, bez konieczności ładowania np. w podróży. Z kolei urządzenia Yoga w wersji 2-in-1, z dotykowymi ekranami OLED oferują całkowitą wolność użytkowania. Lenovo Yoga 7 2-in-1 (14ILL10) to 14-calowy konwertowalny laptop z procesorem Intel® Core™ Ultra 5, ekranem PureSight OLED 1920×1200 90 Hz i dołączonym rysikiem Lenovo Yoga Pen, zoptymalizowanym pod rysowanie, edytowanie i prezentacje. Yoga 7 2-in-1 (14AGP11) to 14-calowy model z procesorami AMD Ryzen AI 400 Series jako Copilot+ PC, wyświetlaczem PureSight Pro OLED z Dolby Vision, opcjonalnym rysikiem Yoga Pen Gen 2, długim czasem pracy oraz szybkim ładowaniem z Rapid Charge Express, funkcjami Smart Note i ochrony wzroku. Oba modele oferują konstrukcję 360°, wsparcie dla rysika, wysokiej klasy wyświetlacze OLED oraz mobilność i funkcje AI wspierające twórczą pracę i produktywność.
Natomiast linia Lenovo Legion to propozycja dla wymagających użytkowników, łącząca wysoką wydajność z cichą pracą dzięki dedykowanemu systemowi chłodzenia. Seria oferuje najnowsze karty NVIDIA z serii 50 z wysokim TGP, ekran w proporcji 16:10 z odświeżaniem od 165 Hz oraz inteligentną optymalizację działania komputera wspieraną przez sztuczną inteligencję. Legion 5i (15IRX10) to smukły laptop łączący gaming i pracę twórczą, wyróżniający się procesorami Intel Core Ultra, grafiką NVIDIA GeForce RTX 50 Series, ekranem PureSight OLED i złączami Thunderbolt 4, oferując wydajność zbliżoną do desktopu. Legion 5a (15AHP11) to mobilny laptop dla graczy i twórców, który cechuje się zaawansowanym chłodzeniem Legion Coldfront: Hyper z wentylatorami Falcon i miedzianymi rurami, procesorem AMD Ryzen z jednostką AI, grafiką NVIDIA GeForce RTX 5050 oraz funkcją Acoustic AI Sound Sync. Oba modele to 15-calowe maszyny zoptymalizowane pod gry i pracę kreatywną, z Lenovo AI Engine+ (LA1+LA3) zarządzanym przez Legion Space dla automatycznej optymalizacji wydajności oraz wysokiej klasy wyświetlaczami.
Jak wziąć udział w akcji?
Aby skorzystać z oferty należy kupić wybrany laptop Lenovo objęty ofertą w okresie od 6 marca do 31 maja 2026 r. i zachować dowód zakupu. Formularz zgłoszeniowy powinien zostać wypełniony w ciągu 14 dni kalendarzowych od daty zakupu, po pomyślnej weryfikacji i akceptacji zgłoszenia przesyłana jest wiadomość elektroniczna z kodem aktywacyjnym do platformy CampusAI, którego aktywacja zapewnia roczny dostęp do zasobów platformy. Lista produktów objętych promocją jest dostępna na stronie akcji, a numer seryjny znajduje się na opakowaniu lub w ustawieniach systemu, dlatego konieczne jest przygotowanie zdjęcia dowodu zakupu i numeru seryjnego.
Z oferty można skorzystać w Showroomie Lenovo & Motorola w Warszawie (pl. Powstańców Warszawy 9, wejście od ul. Świętokrzyskiej) oraz u partnerów: Delkom, eLenovo, Komputronik, Media Expert, Media Markt, Morele, Neonet, RTV Euro AGD, Sferis, X-Kom. Regulamin i szczegóły oferty dostępne są na dedykowanej stronie.
Przy jednorazowym zakupie produktów marki Lenovo za co najmniej 999 zł klienci mogą odebrać bezprzewodowy zestaw klawiatury i myszy Lenovo 700 Modern Multi Device Wireless Combo, a przy zakupie produktów marki Motorola o wartości co najmniej 999 zł, klienci otrzymają słuchawki Motorola Moto Buds Blueberry.
Zestaw Lenovo 700 Modern Multi‑Device Wireless Combo to smukła i cicha klawiatura, która w parze z ergonomiczną, pełnowymiarową myszą zapewniają komfort i precyzję przez cały dzień pracy i rozrywki. Zestaw łączy się jednocześnie z trzema urządzeniami przez Bluetooth lub odbiornik 2,4 GHz, oferuje regulowane DPI do 4000, wbudowany i zdejmowalny uchwyt na telefon w klawiaturze oraz długi czas pracy na baterii sięgający nawet do 36 miesięcy. Praktyczne funkcje takie jak odporność na rozlania oraz możliwość personalizacji w Menedżerze akcesoriów sprawiają, że to nie tylko stylowy, ale i funkcjonalny gadżet.
Motorola Moto Buds Blueberry oferują dynamiczny głośnik 12,4 mm i dźwięk Dolby Atmos®, zapewniając głębokie basy i zrównoważoną scenę, a zaawansowane tłumienie hałasu z trybem przezroczystości i pełna personalizacja w aplikacji moto buds pozwalają dopasować odsłuch do potrzeb. Do 9 godzin odtwarzania na jednym ładowaniu (42 h z etui), potrójny system mikrofonów z redukcją hałasu wiatru oraz wodoodporność czynią je idealnym urządzeniem na długie podróże i dodatkiem do aktywnego trybu życia.
Wybrane produkty Lenovo i Motorola biorące udział w promocji
Lenovo Legion 5i to laptop idealny dla każdego chcącego łączyć pracę i przyjemność, gaming i mobilność w jednym urządzeniu. Design pasuje zarówno do codziennej pracy, jak i do wieczornej sesji w ulubionej grze. Intel® Core™ Ultra i NVIDIA® GeForce RTX® 50 Series poradzą sobie znakomicie z tytułami AAA oraz zadaniami kreatywnymi. Dodatkowo 16-calowy ekran OLED z odświeżaniem 240 Hz zapewnia płynną rozgrywkę i niezapomniane wrażenia wizualne dzięki niesamowitej reprodukcji barw.
Lenovo Legion Tower 7i to stacjonarna platforma dla osób, które traktują gaming i streaming jak pełnoprawne środowisko pracy. Konfiguracja z procesorami Intel® Core™ Ultra 9 oraz najwydajniejszymi kartami serii NVIDIA® GeForce RTX® 50 zapewniają zapas mocy pod rozgrywkę AAA czy esport z wykorzystaniem DLSS 4 oraz akceleracji AI. Dyski SSD PCIe Gen 5, pamięć DDR5 do 192 GB i łączność 2.5G Ethernet oraz Wi-Fi 7 skracają czasy ładowania i redukują opóźnienia do minimum. Konstrukcja z chłodzeniem Legion Coldfront (powietrznym lub cieczą), radiatorem VRM ograniczającym throttling oraz panelem bocznym zdejmowanym bez narzędzi pozwala utrzymać wysokie taktowania i bezproblemowo ulepszać konfigurację w przyszłości.
Lenovo Yoga 7 2-in-1 to praktyczny i smukły laptop dla osób ceniących mobilność i wszechstronność, sprawdzający się na zajęciach, w pracy i w podróży. Zawias 360 stopni umożliwia płynne przełączanie między trybem laptopa, tabletu i namiotu, a ekran dotykowy PureSight OLED 1920 x 1200 px z odświeżaniem 90 Hz, opcjonalny rysik Yoga Pen z wykrywaniem kąta nachylenia i siły nacisku oraz wydajny procesor Intel Core Ultra 5 sprawiają, że twórcza i precyzyjna praca staje się przyjemnością.
Motorola Signature (PANTONE Carbon) to smartfon klasy ultra-premium, łączący elegancki, ultracienki design z najnowszymi technologiami mobilnymi. Urządzenie wyposażono w 6,8-calowy wyświetlacz AMOLED o częstotliwości odświeżania do 165 Hz oraz wydajny procesor Snapdragon® 8 Gen 5, wspierany przez 16 GB pamięci RAM i 512 GB pamięci wewnętrznej. Zaawansowany i doceniony przez niezależnych ekspertów DXOMARK, system aparatów z trzema sensorami 50 Mpix – w tym teleobiektywem z 3-krotnym zoomem optycznym – pozwala rejestrować zdjęcia pełne szczegółów oraz nagrywać wideo w jakości do 8K. Smartfon oferuje również baterię o pojemności 5200 mAh z szybkim ładowaniem TurboPower™ 90 W oraz ładowaniem bezprzewodowym 50 W. Dzięki odporności na wodę i kurz (IP68/IP69) oraz solidnej konstrukcji potwierdzonej militarnym standardem odporności (MIL-STD-810H) sprawdzi się zarówno w pracy, jak i w codziennym użytkowaniu.
Jak otrzymać prezent?
W ramach trwającej promocji, obowiązującej od 9.03.2026 r. do 14.03.2026 r. lub do wyczerpania puli nagród, należy w Showroomie Lenovo & Motorola, podczas jednej transakcji zakupić jeden lub więcej produktów promocyjnych marki Lenovo lub Motorola o łącznej wartości minimum 999 zł oraz przy dokonaniu płatności potwierdzić sprzedawcy chęć udziału w akcji. Warunek minimalnej wartości rozpatrywany jest oddzielnie dla każdej z marek.
Przygotowana promocja obowiązuje wyłącznie podczas wizyty w Showroomie Lenovo & Motorola w Warszawie przy Placu Powstańców Warszawy 9 (wejście od ul. Świętokrzyskiej). Więcej informacji na stronie promocji oraz na stronie showroomu.
W świecie simracingu są marki, które zna każdy, kto jeździ na wirtualnych torach. Assetto Corsa, Automobilista, rFactor czy iRacing to symulatory, które od lat rządzą i na chwilę obecną nie ma na horyzoncie rywali, którzy mogliby im odebrać pałeczkę pierwszeństwa.
Kiedy więc usłyszałem, że iRacing zamierza wypuścić grę wyścigową nastawioną na arcade, jarałem się niczym Joanna d’Arc 30 maja 1431 roku. iRacing Studios to gwarancja dużego realizmu i świetnie odwzorowanych samochodów, choć wiadomo, że w grze arcade to akurat nie jest najważniejsze. Wcześniej dostaliśmy już dwie podobne gry, jak #DRIVE Rally czy Formula Legends, które były naprawdę udane. Zawsze była posucha, jeśli chodzi o gry wyścigowe arcade, w których ścigaliśmy się po torach. iRacing Arcade miał być doskonałym uzupełnieniem tych gier, bo tu mieliśmy dostać nie tylko bolidy, ale także samochody oddające realia GT3 czy LMP2.
Kiedy więc gra ukazała się na rynku, natychmiast ją zakupiłem. I pierwsze zdziwienie to samochody. Jest ich zaledwie dziesięć, co jest liczbą wręcz skandalicznie niską. Większość z nich to pojazdy przypominające daną klasę. Poza Fiatem 500 i Porsche 911 GT3 nie spodziewajcie się żadnych licencji. Listę wszystkich samochodów możecie zobaczyć poniżej.
• Fiat 500 • Formula 4 • Formula GP (F1) • Formula Junior (Ray FF1600) • GTP (fictionalized Porsche 963) • LMP2 • Porsche 911 GT3 Cup • Touring Car
Czy to jednak aż taka duża wada? Z pewnością niemała, ale przecież to nie symulator, więc możemy przymknąć na to oko. Zwłaszcza że samochody można personalizować poprzez zmianę malowania.
W trybie kariery nie ma mowy o tym, żeby wszystko ustawiać pod siebie. To twórcy z góry decydują, ile trwa dany wyścig i na jakich zasadach się odbywa. Raz przejedziecie szybki sprint na trzy okrążenia, a za chwilę gra wrzuci was w dłuższy wyścig z pit stopami i nagle robi się z tego mały endurance. Podczas jednego weekendu potrafi się nazbierać kilka różnych imprez i trzeba się do tego po prostu dostosować. Jest tu co prawda opcja, żeby część startów odpuścić i wynająć kierowcę, który pojedzie za nas w barwach naszego zespołu, ale to rozwiązanie ma swoje ciemne strony. Na początku dostajemy kierowców raczej z łapanki, później pojawiają się lepsi, teoretycznie bardziej ogarnięci, tylko że w praktyce bywa z nimi bardzo różnie. Jeszcze jestem w stanie zrozumieć, że słabszy zawodnik przyjedzie gdzieś na końcu stawki, ale gdy drogi, lepszy kierowca jedzie jakby pierwszy raz widział samochód, to człowieka trochę trafia. Tym bardziej że jego wynik wpada na konto naszego zawodnika. A to oznacza zepsute statystyki, gorszy progres i czasem utrudnioną walkę o różne trofea do bazy. Dlatego ostatecznie najlepiej po prostu jeździć samemu i nie oddawać losu w ręce AI.
A co z torami — zapytacie? Są i to nawet takie prawdziwe. To znaczy nie do końca prawdziwe, bo są mocno pomniejszone, ale przypominają swoje realne odpowiedniki.
Bahrain International Circuit Barber Motorsports Park Hermanos Rodríguez (Mexico City) Imola Knockhill Kyalami Lime Rock Maple Ridge* Miami International Autodrome MotorLand Aragón Paul Ricard Sachsenring Sugar Hill* Tsukuba Circuit
I tu znowu muszę się poskarżyć, że torów tych jest dosyć mało.
Poza samym ściganiem gra próbuje nas jeszcze wciągnąć w rozwijanie własnej bazy. Z czasem rozbudowujemy ten cały obóz, stawiamy nowe budynki, dokładamy drogi, ozdoby i ogólnie robimy wokół tego małe wyścigowe miasteczko. I nie jest to tylko dekoracja, bo poszczególne budynki realnie wpływają na to, co dzieje się potem na torze. Warsztaty od silnika, zawieszenia czy opon generują dodatkowe ulepszenia, które możemy potem przypisać do konkretnych wyścigów. Problem w tym, że miejsca na takie bonusy jest mało, więc przy większej liczbie startów w weekend trzeba już kombinować, gdzie co wrzucić. Jedno ulepszenie poprawi przyczepność, inne da chwilowy zastrzyk prędkości po wyprzedzeniu przez rywala, a jeszcze inne może uratować sytuację w dłuższym wyścigu, kiedy nagle okaże się, że paliwa zaczyna brakować. Po wykorzystaniu tych bonusów gra na koniec tygodnia losuje nowe i cały proces zaczyna się od początku. Im bardziej rozwiniemy budynki, tym lepsze rzeczy dostajemy. Fajnie to wygląda na papierze i czasem rzeczywiście potrafi pomóc, zwłaszcza w trudniejszych wyścigach.
Gra polega więc na karierze i wygrywaniu następnych serii wyścigowych, aby odblokować nowe i ostatecznie wylądować w serii, która udaje F1.
Teraz samo gęste. Jak się gra w iRacing Arcade? Słabo. Musimy sobie uświadomić, że ta marka już niemal z urzędu powinna być lepsza od konkurencji. A tak nie jest. Formula Legends zjada go na śniadanie i jest głodna przed obiadem. Model jazdy jest… dziwny i niewiele ma wspólnego z przyjemnością. Samochody zachowują się dziwnie, co najbardziej czuć w zakrętach. Ich prowadzenie nie daje satysfakcji. Bardzo dziwnie wyglądają także kolizje i często mamy wrażenie, że producenci odkryli jakieś nowe prawa fizyki. Tory z kolei są w miarę ładne i nawet udane. Zauważyłem także, że producenci starali się przemycić aspekty typowo simracingowe, jak na przykład namiastkę tunelu aerodynamicznego. Większość tych elementów jest jednak bardzo słabo zaimplementowana albo po prostu słaba. Powiem to jeszcze raz — ściganie się w tej grze nie daje żadnej satysfakcji.
Gra jest dosyć droga, bo kosztuje 115 ziko, czyli jest droższa od Formula Legends czy #DRIVE Rally, co przy tej zawartości moim zdaniem jest skokiem na kasę żerującym na popularności marki. Bo mamy tu do czynienia z dużym deweloperem, a nie malutkim studiem produkującym indyki. Odzwierciedlają to także oceny na Steam, które są „mieszane”.
Pewnie dziwicie się, dlaczego nie piszę o zmaganiach sieciowych? No nie piszę, bo poza prywatnym lobby to nie ma się gdzie w sieci ścigać, a nie znalazłem żadnych znajomych, żeby wypróbować ten element. Nie sądzę, aby tryb online był tutaj jakimś game changerem.
Grę ogrywałem na Lenovo Legion Go 1 ze steam OS i muszę wspomnieć o tym że mimo iż gra ma nieskomplikowaną grafikę to optymalizacja w wielu miejscach kuleje. I nie jest to wina mocy konsoli czy Steam OS ale wlaśnie optymalizacji..
Czy warto kupić iRacing Arcade? Nie. Naprawdę nie będą to dobrze wydane pieniądze.
Właściciele Legion Go mają wyjątkową okazję przetestować ekskluzywną wersję beta Xbox Full Screen Experience w ramach wczesnego dostępu!
Xbox FSE wprowadza interfejs zaprojektowany z myślą o obsłudze kontrolerem, zapewniając doświadczenie zbliżone do konsoli. Dzięki temu przeglądanie bibliotek gier oraz uruchamianie tytułów staje się szybkie i wygodne.
Posiadacze urządzeń Legion Go mogą skorzystać z wcześniejszego dostępu do wersji beta, aby sprawdzić nowe rozwiązanie w praktyce i podzielić się swoimi opiniami. Dostęp do testów znajdziecie tutaj:
Fani piłkarskich emocji w wirtualnym wydaniu znów będą mieli okazję sprawdzić swoje umiejętności. Kolejna odsłona turnieju w Lenovo Gaming Showroom odbędzie się 20 marca 2026 roku o godzinie 17:00, a uczestnicy zmierzą się tym razem w rozgrywkach EA SPORTS FC26.
Wydarzenie zapowiada się wyjątkowo, ponieważ do wspólnej zabawy dołączy także Krzy Krzyszof, który pojawi się jako gość specjalny turnieju. To świetna okazja, aby nie tylko rywalizować o zwycięstwo, ale też spotkać się z innymi fanami gier i esportowych emocji.
Nagrody dla najlepszych graczy
Na uczestników czekają atrakcyjne nagrody przygotowane przez Lenovo. Nagroda główna – konsola Lenovo Legion Go S.
Jak wziąć udział?
Liczba miejsc w turnieju jest ograniczona, dlatego warto zapisać się jak najszybciej. Rejestracja odbywa się online pod adresem:
Jeśli chcecie zobaczyć, jak wyglądała atmosfera podczas poprzedniej edycji, która odbyła się w lutym, koniecznie sprawdźcie przygotowaną relację z wydarzenia.
To wielki wstrząs dla miłośników gatunku MMORPG. Projekt, który od kilku lat rysował się na coś godnego wyczekiwania, ostatecznie upadł w katastrofalnym stylu. Choć przez lata Steven Sharif (twórca gry) zapewniał o pełnej niezależności finansowej, rzeczywistość brutalnie zweryfikowała te obietnice zaledwie dwa miesiące po debiucie we wczesnym dostępie na Steam. Ale jak do tego doszło? Wyjaśniamy.
Sytuacja rozwinęła się w błyskawicznym tempie na przełomie stycznia i lutego 2026 roku:
Grudzień 2025: Gra zadebiutowała we Wczesnym Dostępie na Steam. Mimo ogromnego zainteresowania (ponad 300 tysięcy sprzedanych kopii), gracze skarżyli się na fatalną optymalizację, błędy i plagę botów.
31 stycznia 2026: Bomba wybucha. Steven Sharif, założyciel i dyrektor kreatywny, ogłosił swoje odejście z Intrepid Studios. Jako powód podał „konflikt etyczny” z zarządem i inwestorami.
1-2 lutego 2026: Do sieci trafiły informacje o masowych zwolnieniach. Według doniesień pracę straciło ponad 250 osób – niemal cały zespół. Co gorsza, pracownicy poinformowali, że nie otrzymali ostatnich wypłat ani odpraw.
2 lutego 2026: Steam wycofał grę ze sprzedaży. Karta produktu wciąż istnieje, ale przycisk zakupu został zablokowany.
2. Przyczyny katastrofy: Pieniądze i kłamstwa
Dlaczego tak ambitny projekt „wybuchł” od środka? Głównym powodem wydaje się utrata płynności finansowej, która była ukrywana przed opinią publiczną:
Długi u dostawców: Wyszło na jaw, że studio zalegało z płatnościami m.in. dla dostawcy usług chmurowych (pozew na 850 tysięcy dolarów) oraz zewnętrznym grafikom.
Mit „niezależności”: Sharif przez lata twierdził, że jest jedynym właścicielem i sam finansuje grę Przez niemal dekadę był to fundament marketingu Ashes of Creation. Sharif wielokrotnie podkreślał w wywiadach i streamach, że „nie ma inwestorów, którym musiałby podlegać”. Po rezygnacji Sharifa wyszło jednak na jaw, że kluczową rolę w finansowaniu odgrywali zewnętrzni gracze. Najgłośniejszym nazwiskiem jest Robert Dawson, który według doniesień zainwestował w projekt 80 mln dolarów. Dodatkowo inwestor Jason Caramanis publicznie oskarżył Sharifa o oszustwa finansowe, twierdząc, że sam stracił na projekcie 12,5 mln dolarów.
Zbyt szeroki zakres prac: Próba stworzenia „gry idealnej” z nieskończoną liczbą systemów (węzły, oblężenia, gospodarka) sprawiła, że po 9 latach produkcji gra wciąż była w powijakach pod względem stabilności.
3. Steven Sharif pod lupą: Zarzuty o oszustwo i „sabotaż”
Jak już wspomniałam, jeden z głównych inwestorów, Jason Caramanis, publicznie oskarżył Sharifa o wieloletnie nadużycia finansowe. Caramanis twierdzi, że Sharif w rzeczywistości nie zainwestował własnych środków w rozwój gry. Ujawnione księgi rachunkowe sugerują, że budżet opierał się na funduszach zewnętrznych oraz wpłatach od graczy.
Tuż przed ogłoszeniem rezygnacji, w styczniu 2026 roku, Sharif miał podjąć działania, które inwestorzy nazywają celowym sabotażem. Według zarzutów, Sharif nakazał bankowi przekierowanie wpływów ze sprzedaży gry na Steam (ok. 3,7 mln dolarów) na spłatę osobistego kredytu pod zastaw jego domu. Dzięki temu „uwolnił” własny majątek kosztem wypłat dla pracowników. To właśnie to działanie miało być bezpośrednią przyczyną braku pensji dla ponad 200 deweloperów w lutym.
Wielu graczy przypomina teraz przeszłość Sharifa w firmach działających na zasadzie MLM i piramid finansowych (np. XanGo). Krytycy twierdzą, że model sprzedaży bazujący na „paczkach założycielskich” (Founder’s Packs) za tysiące dolarów był od początku zaprojektowany jako wyrafinowany mechanizm wyciągania pieniędzy, a nie realne wsparcie produkcji.
Steven Sharif odpiera te zarzuty, przedstawiając siebie jako ofiarę chciwego Zarządu. Twierdzi, że zrezygnował w proteście przeciwko decyzjom inwestorów, którzy chcieli wprowadzić drastyczne mikropłatności i zwolnić 70% załogi. Utrzymuje, że pozwy (np. od SADA Systems na 850 tys. dolarów) to jedynie „spory kontraktowe”, a nie dowód na bankructwo.
4. Co z graczami i ich pieniędzmi?
Obecnie dla osób, które zainwestowały w projekt, sytuacja wygląda dramatycznie:
Serwery: Na ten moment serwery Alpha 2 wciąż działają, ale nikt ich nie konserwuje. Bez aktywnego zespołu deweloperskiego ich wyłączenie jest kwestią czasu.
Zwroty pieniędzy: Valve wszczęło dochodzenie w sprawie gry. Użytkownicy masowo ubiegają się o zwroty środków, powołując się na fakt, że produkt „umarł” niemal natychmiast po premierze.
Obietnica Kickstatera: Sharif obiecał kiedyś, że jeśli gra nie powstanie, odda pieniądze z własnej kieszeni. Dziś te słowa są mu wytykane przez tysiące wściekłych fundatorów.
Podsumowanie
Jedno jest pewne: sprawa Ashes of Creation jeszcze się nie zakończyła, mimo że sama gra zaliczyła potężny upadek. Byli pracownicy złożyli pozwy o brak wypłat i nagłe zwolnienie. Nieoficjalnie mówi się też o tym, że sytuacją zainteresowały się organy nadzoru finansowego w USA ze względu na skalę niewypłacalności przy jednoczesnych ogromnych przychodach z przedsprzedaży.