Właściciele Legion Go mają wyjątkową okazję przetestować ekskluzywną wersję beta Xbox Full Screen Experience w ramach wczesnego dostępu!
Xbox FSE wprowadza interfejs zaprojektowany z myślą o obsłudze kontrolerem, zapewniając doświadczenie zbliżone do konsoli. Dzięki temu przeglądanie bibliotek gier oraz uruchamianie tytułów staje się szybkie i wygodne.
Posiadacze urządzeń Legion Go mogą skorzystać z wcześniejszego dostępu do wersji beta, aby sprawdzić nowe rozwiązanie w praktyce i podzielić się swoimi opiniami. Dostęp do testów znajdziecie tutaj:
Fani piłkarskich emocji w wirtualnym wydaniu znów będą mieli okazję sprawdzić swoje umiejętności. Kolejna odsłona turnieju w Lenovo Gaming Showroom odbędzie się 20 marca 2026 roku o godzinie 17:00, a uczestnicy zmierzą się tym razem w rozgrywkach EA SPORTS FC26.
Wydarzenie zapowiada się wyjątkowo, ponieważ do wspólnej zabawy dołączy także Krzy Krzyszof, który pojawi się jako gość specjalny turnieju. To świetna okazja, aby nie tylko rywalizować o zwycięstwo, ale też spotkać się z innymi fanami gier i esportowych emocji.
Nagrody dla najlepszych graczy
Na uczestników czekają atrakcyjne nagrody przygotowane przez Lenovo. Nagroda główna – konsola Lenovo Legion Go S.
Jak wziąć udział?
Liczba miejsc w turnieju jest ograniczona, dlatego warto zapisać się jak najszybciej. Rejestracja odbywa się online pod adresem:
Jeśli chcecie zobaczyć, jak wyglądała atmosfera podczas poprzedniej edycji, która odbyła się w lutym, koniecznie sprawdźcie przygotowaną relację z wydarzenia.
To wielki wstrząs dla miłośników gatunku MMORPG. Projekt, który od kilku lat rysował się na coś godnego wyczekiwania, ostatecznie upadł w katastrofalnym stylu. Choć przez lata Steven Sharif (twórca gry) zapewniał o pełnej niezależności finansowej, rzeczywistość brutalnie zweryfikowała te obietnice zaledwie dwa miesiące po debiucie we wczesnym dostępie na Steam. Ale jak do tego doszło? Wyjaśniamy.
Sytuacja rozwinęła się w błyskawicznym tempie na przełomie stycznia i lutego 2026 roku:
Grudzień 2025: Gra zadebiutowała we Wczesnym Dostępie na Steam. Mimo ogromnego zainteresowania (ponad 300 tysięcy sprzedanych kopii), gracze skarżyli się na fatalną optymalizację, błędy i plagę botów.
31 stycznia 2026: Bomba wybucha. Steven Sharif, założyciel i dyrektor kreatywny, ogłosił swoje odejście z Intrepid Studios. Jako powód podał „konflikt etyczny” z zarządem i inwestorami.
1-2 lutego 2026: Do sieci trafiły informacje o masowych zwolnieniach. Według doniesień pracę straciło ponad 250 osób – niemal cały zespół. Co gorsza, pracownicy poinformowali, że nie otrzymali ostatnich wypłat ani odpraw.
2 lutego 2026: Steam wycofał grę ze sprzedaży. Karta produktu wciąż istnieje, ale przycisk zakupu został zablokowany.
2. Przyczyny katastrofy: Pieniądze i kłamstwa
Dlaczego tak ambitny projekt „wybuchł” od środka? Głównym powodem wydaje się utrata płynności finansowej, która była ukrywana przed opinią publiczną:
Długi u dostawców: Wyszło na jaw, że studio zalegało z płatnościami m.in. dla dostawcy usług chmurowych (pozew na 850 tysięcy dolarów) oraz zewnętrznym grafikom.
Mit „niezależności”: Sharif przez lata twierdził, że jest jedynym właścicielem i sam finansuje grę Przez niemal dekadę był to fundament marketingu Ashes of Creation. Sharif wielokrotnie podkreślał w wywiadach i streamach, że „nie ma inwestorów, którym musiałby podlegać”. Po rezygnacji Sharifa wyszło jednak na jaw, że kluczową rolę w finansowaniu odgrywali zewnętrzni gracze. Najgłośniejszym nazwiskiem jest Robert Dawson, który według doniesień zainwestował w projekt 80 mln dolarów. Dodatkowo inwestor Jason Caramanis publicznie oskarżył Sharifa o oszustwa finansowe, twierdząc, że sam stracił na projekcie 12,5 mln dolarów.
Zbyt szeroki zakres prac: Próba stworzenia „gry idealnej” z nieskończoną liczbą systemów (węzły, oblężenia, gospodarka) sprawiła, że po 9 latach produkcji gra wciąż była w powijakach pod względem stabilności.
3. Steven Sharif pod lupą: Zarzuty o oszustwo i „sabotaż”
Jak już wspomniałam, jeden z głównych inwestorów, Jason Caramanis, publicznie oskarżył Sharifa o wieloletnie nadużycia finansowe. Caramanis twierdzi, że Sharif w rzeczywistości nie zainwestował własnych środków w rozwój gry. Ujawnione księgi rachunkowe sugerują, że budżet opierał się na funduszach zewnętrznych oraz wpłatach od graczy.
Tuż przed ogłoszeniem rezygnacji, w styczniu 2026 roku, Sharif miał podjąć działania, które inwestorzy nazywają celowym sabotażem. Według zarzutów, Sharif nakazał bankowi przekierowanie wpływów ze sprzedaży gry na Steam (ok. 3,7 mln dolarów) na spłatę osobistego kredytu pod zastaw jego domu. Dzięki temu „uwolnił” własny majątek kosztem wypłat dla pracowników. To właśnie to działanie miało być bezpośrednią przyczyną braku pensji dla ponad 200 deweloperów w lutym.
Wielu graczy przypomina teraz przeszłość Sharifa w firmach działających na zasadzie MLM i piramid finansowych (np. XanGo). Krytycy twierdzą, że model sprzedaży bazujący na „paczkach założycielskich” (Founder’s Packs) za tysiące dolarów był od początku zaprojektowany jako wyrafinowany mechanizm wyciągania pieniędzy, a nie realne wsparcie produkcji.
Steven Sharif odpiera te zarzuty, przedstawiając siebie jako ofiarę chciwego Zarządu. Twierdzi, że zrezygnował w proteście przeciwko decyzjom inwestorów, którzy chcieli wprowadzić drastyczne mikropłatności i zwolnić 70% załogi. Utrzymuje, że pozwy (np. od SADA Systems na 850 tys. dolarów) to jedynie „spory kontraktowe”, a nie dowód na bankructwo.
4. Co z graczami i ich pieniędzmi?
Obecnie dla osób, które zainwestowały w projekt, sytuacja wygląda dramatycznie:
Serwery: Na ten moment serwery Alpha 2 wciąż działają, ale nikt ich nie konserwuje. Bez aktywnego zespołu deweloperskiego ich wyłączenie jest kwestią czasu.
Zwroty pieniędzy: Valve wszczęło dochodzenie w sprawie gry. Użytkownicy masowo ubiegają się o zwroty środków, powołując się na fakt, że produkt „umarł” niemal natychmiast po premierze.
Obietnica Kickstatera: Sharif obiecał kiedyś, że jeśli gra nie powstanie, odda pieniądze z własnej kieszeni. Dziś te słowa są mu wytykane przez tysiące wściekłych fundatorów.
Podsumowanie
Jedno jest pewne: sprawa Ashes of Creation jeszcze się nie zakończyła, mimo że sama gra zaliczyła potężny upadek. Byli pracownicy złożyli pozwy o brak wypłat i nagłe zwolnienie. Nieoficjalnie mówi się też o tym, że sytuacją zainteresowały się organy nadzoru finansowego w USA ze względu na skalę niewypłacalności przy jednoczesnych ogromnych przychodach z przedsprzedaży.
Tutaj chcemy polecić Wam kilka najciekawszych naszym zdaniem wersji demo gier, które ukażą się w najbliższej przyszłości. To wyjątkowo różnorodny zestaw tytułów, więc z pewnością każdy znajdzie wśród nich choć jeden idealny dla siebie. Pamiętajcie, że Next Fest trwa tylko do 2 marca.
Tutaj chcemy polecić Wam kilka najciekawszych naszym zdaniem wersji demo gier, które ukażą się w najbliższej przyszłości. To wyjątkowo różnorodny zestaw tytułów, więc z pewnością każdy znajdzie wśród nich choć jeden idealny dla siebie. Pamiętajcie, że Next Fest trwa tylko do 2 marca.
Replaced
Na ten tytuł czekamy od wielu lat – premierę zaplanowano na kwiecień. To cyberpunkowa przygodowa gra akcji, która pod pewnymi względami przypomina tytuły takie jak Limbo czy Inside, kładąc jednak większy nacisk na walkę i oferując inny, pięknie pikselowy styl graficzny.
Replaced zachwyca przede wszystkim warstwą wizualną i dźwiękową, ale rozgrywka także okazuje się świetna. Choć demo nie jest zbyt długie, to pozwala zapoznać się z systemem potyczek, który jest wyraźnie inspirowany mechaniką walki z cyklu Batman Arkham, co dla wielu graczy może być dużym plusem.
Wyjątkowy, cyberpunkowy klimat buduje nie tylko oprawa graficzna, ale też projekt różnych przedmiotów, choćby tableta informacyjnego, z którego korzysta bohater. Cały świat i wszystkie jego elementy są tutaj po prostu bardzo spójne.
The Eternal Life of Goldman
Produkcja studia Weappy to jedna z najlepiej zapowiadających się platformówek 2D w tym roku. Rzeczą, która od razu rzuca się w oczy jest tu oczywiście przepiękna, ręcznie rysowana oprawa wizualna, ale nie samą grafiką ten tytuł stoi.
Twórcy przygotowali całkiem interesującą fabułę, która powoli odkrywa tajemnice z życia tytułowego bohatera. Poza tym, rzecz jasna, sam gameplay nie odstaje jakościowo od najlepszych gier platformowych.
Z czasem odblokowujemy nowe umiejętności związane z poruszaniem się, które zachęcają do powrotu do poprzednich lokacji, by zdobywać kolejne sekrety. Jest tu więc nawet nutka metroidvanii.
Starship Troopers: Ultimate Bug War
Kto ma ochotę na fantastycznego retro shootera? Dzieło studia Auroch Digital to bez wątpienia jeden z najlepszych przedstawicieli tego specyficznego podgatunku strzelanek, odnoszącego się do klasyków z dawnych czasów. Już od dema trudno się oderwać.
W przeciwieństwie do tzw. boomer shooterów, Ultimate Bug War inspiruje się mocniej grami takimi jak Medal of Honor: Allied Assault niż Doomem czy Quakiem. Czuć to w sposobie poruszania się postaci czy też w ograniczonym arsenale – mamy przy sobie tylko dwie bronie jednocześnie.
Najważniejsze jednak, że rozwałka i eksterminacja hord kosmicznych robali sprawia niesamowitą frajdę. System strzelania jest świetny, a otwarte, duże lokacje to miła odskocznia od liniowych i korytarzowych produkcji tego typu.
Dungeons of DUSK
DUSK to jedna z pierwszych popularnych strzelanek typu boomer shooter, ciesząca się ogromnym uznaniem. Wielkim zaskoczeniem była więc zapowiedź Dungeons of DUSK, które nie jest już strzelanką, a… klasycznym dungeon-crawlerem w stylu Legend of Grimrock czy starych odsłon Might & Magic. Demo udowadnia jednak, że to wcale nie takie szalone.
Sterujemy tu co prawda jednym bohaterem, ale wszystko inne przywodzi na myśl wymienione tytuły. Poruszamy się pole po polu, a wrogowie zawsze wykonują ruch wtedy, kiedy my – niczym w tradycyjnych roguelike’ach sprzed lat. To w praktyce gra turowa, ale opakowana w otoczkę, którą znamy z DUSK-a.
Wersja demonstracyjna pozwala zapoznać się z systemem walki, który oferuje ataki podstawowe i specjalne, broń białą i palną, a przy okazji pokazuje, że ten typ rozgrywki naprawdę potrafi wciągnąć.
Denshattack
Ta szalona produkcja łączy stylistykę Jet Set Radio z rozgrywką, która przypominać może serie OlliOlli, dorzuca do tego szalone tempo oraz fakt, że sterujemy tutaj pociągiem, co jest – trzeba przyznać – dosyć nietypowym rozwiązaniem. Pasującym jednak do absurdalnej otoczki i kreskówkowej oprawy.
Pędzimy po szynach, musimy szybko reagować, zmianiać tory, a przede wszystkim wykonywać triki, niczym w grze deskorolkowej. Gameplay jest stosunkowo prosty, ale osiąganie porządnych wyników punktowych wymaga już skupienia i treningu.
Rozgrywce towarzyszy nie tylko świetna oprawa wizualna, ale też idealnie dopasowany soundtrack. Twórcy przygotowali nawet cut-scenki do trybu fabularnego, które przywodzą na myśl seriale anime.
Vampire Crawlers
Twórcy Vampire Survivors opisują swoją nową grę jako „hiper-turową karcianą demolkę z elementami roguelite”, ale żeby w pełni zrozumieć, o co chodzi deweloperom, po prostu trzeba zagrać w demo. Vampire Crawlers jest jedną z najbardziej nietypowych gier tego Next Festu i trudno opisać ją słowami.
To przygoda FPP, w której czuć lekkie inspiracje dungeon-crawlerami, ale jednocześnie tytuł ten to także turowy rogalik, w którym czujemy zawrotne tempo rozgrywki. Co chwila walczymy z kolejnymi wrogami, umiejętności – reprezentowanych poprzez karty – używamy błyskawicznie, często otrzymujemy kolejne zdolności i ulepszenia.
Jakimś cudem czuć tutaj ducha Vampire Survivors, mimo że gramy w coś zupełnie innego. Znajomy klimat buduje podobny styl oprawy graficznej, a także wykorzystanie przedmiotów i ataków, które znamy z oryginału.
Pięcioosobowe krakowskie studio Hot Potato Games zaczyna robić poważny hałas w świecie gier indie. Ich debiutancki projekt Loco: Rails & Tails – kooperacyjna gra akcji inspirowana hitami takimi jak Overcooked czy Unrailed! – nie tylko trafił właśnie na Steam, ale też przyciągnął uwagę dużych mediów z Japonii!
Loco: Rails & Tails to dynamiczna gra kooperacyjna dla 1-4 graczy, w której gracze wcielają się w antropomorficzne zwierzęta i wspólnie muszą prowadzić pędzący pociąg przez Dziki Zachód. Zadaniem drużyny jest nie tylko dostarczenie ładunku na czas, ale też budowanie torów, walka z bandytami oraz dbanie o to, by pociąg nie wypadł z szyn w najmniej oczekiwanym momencie. Premiera gry ma się odbyć w tym roku.
Będzie można grać lokalnie i online. To kooperacyjne podejście oraz mieszanka strategii i chaosu przypominają Overcooked czy Unrailed!, ale z własnym, zachodnim klimatem i humorem.
Kto za tym stoi? Hot Potato Games (https://www.facebook.com/people/Hot-Potato-Games/61583541644230/) to mały zespół z Krakowa (tylko pięć osób). Przedstawiciela firmy, Filipa Odzierejko, który pełni funkcje Art Director i Concept Artist, podpytaliśmy o kilka szczegółów nadchodzącej premiery.
Lenovogaming.pl: Skąd wziął się pomysł na „pociągowy chaos” i dlaczego akurat jest to tematyka Dzikiego Zachodu i dlaczego są w niej zwierzęcy bohaterowie?
Filip Odzierejko: Uwielbiamy gry kooperacyjne i od początku wiedzieliśmy, że to właśnie na tym gatunku chcemy się skupić. Uważamy, że w co-opach wciąż jest spora nisza dla świeżych pomysłów. Wybór Dzikiego Zachodu był dla nas bardzo osobisty – po prostu wszyscy wychowaliśmy się na westernach i kochamy ten klimat. Zwierzęcy bohaterowie pojawili się w procesie projektowym bardzo naturalnie. Chcieliśmy, aby gra wyróżniała się wizualnie na tle innych tytułów, a zwierzęta dodały jej mnóstwo uroku i sprawiły, że świat gry stał się bardziej przystępny i sympatyczny.
Lenovogaming.pl: Jak wygląda wasz core loop w jednym zdaniu: co gracz robi w każdej minucie rozgrywki?
FO: Nasz core loop najlepiej podsumowuje opis z naszej strony na Steam: „Build rails, protect the train and deliver cargo on time” – w każdej minucie gracze muszą balansować między kładzeniem torów, dbaniem o bezpieczeństwo składu i walką z czasem, by dowieźć ładunek do celu.
Lenovogaming.pl: Jak rozwiązujecie balans kooperacji: co robicie, żeby gra była „śmieszna i chaotyczna”, ale nie frustrująca?
FO: Zastosowaliśmy podejście, w którym gra ma bawić, a nie karać. Na ten moment w naszej grze nie da się „nie skończyć” poziomu – gracz może co najwyżej wykręcić gorszy czas, co odzwierciedla nasz system medali. Same poziomy są krótkie, trwają zazwyczaj 4-5 minut, więc nawet jeśli ktoś chce powtórzyć etap, by zdobyć lepszy wynik, nie czuje frustracji. Krótkie sesje pozwalają utrzymać wysokie tempo bez poczucia zmęczenia porażką.
Lenovogaming.pl: Co było najtrudniejsze technicznie do wykonania?
FO: Mamy duże doświadczenie w gamedevie, ale to nasz pierwszy w pełni autorski projekt. Praca „na swoim” wymusiła dużą wszechstronność: nasz animator tworzy też modele 3D, a Art Director odpowiada za Level Art. Największym wyzwaniem technologicznym było opracowanie stabilnego kodu sieciowego.
Lenovogaming.pl: Bardzo szybko podchwyciła Was Japonia – dlaczego planowaliście wejść ten rynek? Macie pełną lokalizację dla języka japońskiego i dlaczego uznaliście to za priorytet?
FO: Tak, Japonia od początku była na celowniku. Mieliśmy przeczucie, że co-op i urocze zwierzęta to idealne połączenie na ten rynek, dlatego planujemy pełną lokalizację na język japoński.
Lenovogaming.pl: Jaki jest wasz największy „selling point”, którego nie widać na pierwszy rzut oka w trailerze – jedna rzecz, która ma zaskoczyć graczy po 10–15 minutach gry?
FO: Myślę, że jest to moment, w którym gracze zaczynają odkrywać drugie dno znanych im już mechanik. Gracze szybko odkrywają, że przeciwnicy to nie tylko zagrożenie, ale narzędzia – można ich sprowokować tak, by niechcący pomogli nam utorować drogę lub zdobyć surowce. To daje mnóstwo satysfakcji, gdy już opanuje się podstawy.
Na nową grę twórcy The Binding of Isaac czekaliśmy wiele lat, ale zdecydowanie było warto. Efekt końcowy zachwyca – nawet jeśli wizualna otoczka, wyjątkowo specyficzna, może niektórych odrzucić.
Mewgenics to dzieło wyjątkowe, które łączy założenia gatunku roguelite z taktyczną walką w turach na stosunkowo małych arenach, mogących przywodzić na myśl rozmiarami plansze z Into the Breach i podobnych tytułów. Kompaktowa forma map sprawia jednak, że rozgrywka zachowuje świetne tempo i nigdy się nie dłuży.
Założenia fabularne nie są szczególnie istotne, ale warto wspomnieć, że wcielamy się w anonimowego miłośnika kotów, który na przestrzeni gry zajmuje się ich hodowlą i rozmnażaniem, a wszystko po to, by wysyłać czworonogi na kolejne wyprawy – podczas których to właśnie zwierzaki zajmują się walką i zdobywaniem ulepszeń oraz coraz to nowszych przedmiotów.
Otoczka Mewgenics jest w podobnym stopniu dziwaczna i nieraz makabryczna, co w The Binding of Isaac. Zdeformowane postacie, odchody leżące sobie na polu bitwy, kopulacja kotów i inne tego typu sceny mogą wydać się niektórym odpychające, jednak szczerze powiedziawszy, bardzo szybko można się do tego specyficznego stylu przyzwyczaić. Pomaga na pewno celny i umiejętnie wpleciony do gry czarny humor.
Wysyłając koty na wyprawy przypisujemy im klasy. Jeden kociak może być magiem, inny tankiem, jeszcze inny łotrzykiem. W drużynie mamy maksymalnie cztery jednostki, a podczas podróży poruszamy się po mapie świata, wybierając kolejne cele niczym w Slay the Spire. Czasem trafiamy na jakieś specjalne wydarzenie, czasem do sklepu, a najczęściej na kolejne walki.
Podczas starć za każdym razem, gdy nadchodzi nasza tura, możemy zarówno wykonać ruch, jak też zwykły atak – a dodatkowo jeszcze, jeśli mamy punkty many, skorzystać z czaru czy specjalnej zdolności. Mamy więc całkiem sporo do roboty, bo nie ma tutaj ogólnego systemu punktów akcji, obejmujących poruszanie się i walkę, jak to czasem bywa w niektórych turówkach.
Starcia są wciągające i przyjemne, szczególnie wtedy, gdy gramy już dłuższą chwilę. Nasze koty zdobywają kolejne poziomy i coraz więcej różnych umiejętności oraz przedmiotów, a synergie między tymi wszystkimi rzeczami potrafią skutkować niesamowitymi efektami do wykorzystania w boju. Zwykły kot-wojownik może stać się zabójczą jednostką teleportującą się za plecy wroga, by zadawać ogromne obrażenia. Mnogość upgrade’ów jest tu tak wielka, że gra przez wiele godzin zaskakuje nas możliwościami.
Właśnie ta różnorodność jest największą zaletą Mewgenics. Podobnie zresztą było w The Binding of Isaac, a w nowej grze McMillena ponownie wiele zależy też – co warto podkreślić – od szczęścia. Losowość ma tutaj bardzo duże znaczenie i zdarzy się niejeden raz, że w nasze ręce oddane zostaną ulepszenia i bonusy, które akurat nie będą pasować do naszego preferowanego stylu gry czy kotów biorących udział w misji.
Aspekt rogalikowy jest tu dosyć interesujący. Jeśli polegniemy w boju, zaczynamy nową wyprawę, ale nawet po udanym powrocie z przygody, nie możemy już w kolejnej ekspedycji wykorzystać tych samych zwierzaków – stają się one automatycznie emerytowanymi kotami, które mogą tylko dalej się rozmnażać, albo możemy je wysłać do jednego z NPC-ów, by zyskiwać różne stałe ulepszenia bazy czy odblokowywać klasy.
Nowych kotów jednak zawsze przybywa w odpowiednim tempie, więc nigdy nie musimy się przejmować, że zabraknie nam jednostek. System rozmnażania zwierzaków ma sporo głębi, ale równie dobrze możemy po prostu dać się sprawom toczyć we własnym tempie – a i tak pojawią się nowe kociaki.
Mewgenics jest dziwne, wulgarne i brutalne, ale też niesamowicie wręcz angażujące. Dzięki ogromowi zdolności, przedmiotów i zmiennych, budowanie potęgi naszych kocich oddziałów wciąga naprawdę mocno. To bez dwóch zdań jedna z najlepszych gier typu roguelite, z jakimi mieliśmy do czynienia.
W piątek 13 lutego w Showroomie Lenovo Legion i Motorola zrobiło się naprawdę gorąco. Wszystko za sprawą turnieju League of Legends, do którego przez stronę rejestracyjną zgłosiło się 50 śmiałków gotowych zawalczyć o prestiż, tytuły i nagrodę główną.
Od pierwszych minut było jasne, że nie będzie to spokojny wieczór. Po inauguracyjnej serii pojedynków drabinka podzieliła się na dwie ścieżki. W górnej zawodnicy walczyli o nagrodę główną – konsolę Lenovo Legion Go S. W dolnej toczyła się równie zacięta rywalizacja o tytuł Underground Champion. Nikt nie odpuszczał – ani na Summoner’s Rift, ani na scenie.
Łącznie rozegraliśmy aż 75 emocjonujących spotkań. Każda runda przynosiła nowe zwroty akcji: clutchowe teamfighty, niespodziewane comebacki i zagrania, które spokojnie mogłyby trafić do highlightów sezonu.
Event poprowadziła Brzoza, która dbała o tempo i energię na scenie. Za mikrofonem komentatorskim stanął Silvan, dostarczając widzom pełnoprawne esportowe emocje. O klimat wydarzenia zadbała również cosplayerka Eidamit, która skutecznie rozgrzewała publiczność między kolejnymi pojedynkami.
Po wielu godzinach rywalizacji na szczycie tabeli pozostał tylko jeden gracz. Zwycięzcą turnieju został Kamil, który – jak sam przyznał – swoim mainem gra już od drugiego sezonu. Lata doświadczenia, perfekcyjna znajomość postaci i zimna krew w kluczowych momentach przyniosły efekt w postaci zwycięstwa i wygranej konsoli Lenovo Legion Go S.
Turniej LoL był kolejną odsłoną cyklu Gamingowe Piątki z Lenovo Legion w Showroomie. Jeśli ominęła Cię ta edycja – nic straconego. Przed nami kolejne wydarzenia, kolejne tytuły i kolejne nagrody.
Świeżo po zapowiedzi Nioh 3 mogło wzbudzać podejrzenia wśród fanów – prezentowane zmiany i nowości wydawały się nie pasować do formuły cyklu. Nie można było się jednak bardziej mylić. Otrzymaliśmy fantastyczny i szalenie wciągający sequel.
Nioh 3 to świetna gra akcji z mocno zaznaczonym charakterem gatunku soulslike’ów. Ponownie jest to tytuł, który zabiera nas do Japonii pełnej mitycznych stworzeń yokai, a tym razem przyjdzie nam nawet podróżować w czasie, by w kilku okresach historycznych zmagać się z demonami i wrogimi frakcjami.
Fabuła nie jest szczególnie wciągająca i ciekawa, ale też nigdy tego nikt od serii Nioh nie wymagał. Wcielamy się w następcę szoguna, którego brat – opętany przez złe moce – postanawia odebrać nam prawo do przejęcia władzy i sam zapanować nad światem. Na przestrzeni około 90 godzin rozgrywki obejrzymy całkiem sporo efektownych scenek przerywnikowych, bo Nioh 3 opowiada historię o wiele bardziej wprost niż gry From Software.
Jedną z dwóch dużych nowości w trzeciej części jest otwarta struktura świata. Na szczęście nie jest on zbyt duży i przytłaczający, ponieważ deweloperzy sprytnie połączyli bardziej rozległe regiony z obszarami liniowymi, co sprawia, że gra nie zatraciła swojego charakteru i wierni fani nie poczują się tutaj nieswojo.
W różnych regionach wykonujemy mnóstwo aktywności – misje poboczne, likwidowanie wrogich baz, szukanie sekretów, skrzyń ze skarbami, gorących źródeł. Ostatecznie trafiamy na główne zadania fabularne i na obszary zwane Crucible, czyli zamknięte tereny opanowane przez demoniczne siły – w tych lokacjach poziom trudności jest nieco zwiększony, ale możemy tam też znaleźć wyjątkowe rodzaje broni.
Najwięcej czasu spędzamy oczywiście na walce, która jest w Nioh 3 po prostu fantastyczna. To lekka ewolucja tego, co znamy już z poprzedniej odsłony. Gra premiuje agresywne podejście i zachęca do dynamicznej rozgrywki, oferując też mnóstwo różnorodnych rodzajów uzbrojenia.
Tutaj pojawia się druga najważniejsza nowość, czyli wprowadzenie podziału na dwa style walki – Samuraja i Ninja. Przełączamy się między nimi w dowolnym momencie jednym przyciskiem, wymieniając tym samym całe uzbrojenie i wyposażenie. To świetny system, który pozytywnie wpływa na urozmaicenie zabawy.
Rozgrywka w stylu Samuraja to w zasadzie to, co znają już fani serii – czyli skupienie się na metodycznej walce, odzyskiwaniu energii poprzez tak zwane pulsy Ki, a także parowanie ciosów. Samuraj ma też dostęp do trzech postaw dla każdej ze swoich broni, wśród których znajdziemy topory, wielkie miecze czy włócznie.
Ninja to już jednak inna bajka. W tym stylu walki skupiamy się na szybkości, używaniu gadżetów (takich jak bomby czy shurikeny), a także odblokowujemy zdolności pozwalające nam szybko unikać ciosów, czy też przedostawać się za plecy wroga, by zyskać premię do ataku. Gameplay w takiej formie niezwykle mocno wciąga i jest miłą odmianą od stylu Samuraja.
Rozwój postaci jest w Nioh 3 wielowymiarowy i głęboki. Zwiększamy atrybuty, ale aktywujemy też pasywne umiejętności, a także odblokowujemy nowe ciosy i zdolności w drzewkach talentów dla każdej broni i każdego stylu walki. Łącznie z odpowiednim doborem ekwipunku, stworzymy więc sobie takiego wojownika, jakiego zechcemy.
Poziom trudności jest tutaj spory, podobnie jak w Nioh 2. Szczególnie niektóre walki z bossami potrafią być bolesne, chociaż frustrująca jest tylko ostatnia potyczka – głównie przez irytujące ataki obszarowe. Wyzwanie zawsze można jednak zmniejszyć, korzystając z opcji kooperacji lub przyzywania duchów innych graczy.
Po przejściu gry możemy bawić się w New Game Plus, gdzie czeka na nas dodatkowy poziom jakości przedmiotów, a także opcja resetowania różnych misji i wyzwań, by zastąpić w nich zwykłych wrogów bardziej potężnymi przeciwnikami. Co ważne, zachowujemy wszystko to, co odsłoniliśmy na mapie przy pierwszym podejściu do gry – łącznie z punktami szybkiej podróży.
Do doskonałości Nioh 3 brakuje tylko lepszej optymalizacji oraz polskiej wersji językowej. Poza tymi wadami, to naprawdę fantastyczna gra akcji, od której ciężko się oderwać. Team Ninja udowodniło, że nadal potrafi stworzyć coś świetnego.
Kiedy na Steam trafiło demo Half Sword, tytuł ten zyskał oddane grono wiernych fanów, którzy wyczekiwali premiery wersji Early Access. Ta już zadebiutowała i bez wątpienia potrafi sprawić frajdę. Problem w tym, że stan techniczny pozostawia sporo do życzenia.
To gra dosyć trudna do szybkiego zaszufladkowania. Jest to produkcja dla jednego gracza, jednak pozbawiona jakiejkolwiek kampanii czy trybu fabularnego. Podstawą rozgrywki są po prostu walki na arenach z różnymi przeciwnikami, a głównym celem jest wygrywanie kolejnych pojedynków i potyczek (także grupowych), by odblokowywać starcia z lepszymi rywalami i coraz bardziej profesjonalne wyposażenie.
Zaczynamy bowiem z niczym – w samej koszuli i wytartych spodniach, a za broń służy nam młotek, narzędzia kowalskie czy sierp albo motyka. Dopiero po jakimś czasie mamy dostęp do pierwszych mieczy, poważniejszej zbroi oraz hełmu. Na samym szczycie takiej „kariery” możemy już kupić i wyposażyć pełną zbroję płytową i pobawić się w rycerza z prawdziwego zdarzenia.
Słowo „pobawić” jest tu niezwykle istotne, bo Half Sword to przede wszystkim czysta frajda z mechaniki rozgrywki. System operowania bronią jest oparty na zaawansowanym modelu fizyki – ruszając myszką, sterujemy bezpośrednio ostrzem (czy inną końcówką, zależnie do dzierżonej broni), tak jakby było ono przedłużeniem naszej dłoni.
W praktyce wypada to śmiesznie, gdy rozpoczynamy grę i dopiero zaczynamy się uczyć. Postać szaleńczo wymachuje bronią i zazwyczaj udaje się kogoś trafić. Jednak kolejne godziny spędzone z Half Sword pokazują, że nauka faktycznie czyni mistrza. Kiedy poznamy tajniki sterowania, nawet najmniejsze ruchy myszką sprawią, że wykonamy takie cięcie czy uderzenie, jak chcemy.
W zasadzie każdy rodzaj broni jest tutaj trochę odkrywaniem gry od nowa. Zupełnie inaczej walczy się mieczem półtoraręcznym, a inaczej halabardą – każdy oręż ma swoje plusy oraz minusy. Niektóre sprawują się lepiej w typowych pojedynkach, ale okażą się słabsze, kiedy staniemy naprzeciwko grupy wrogów.
Model obrażeń jest realistyczny, więc wystarczy celne trafienie – przykładowo – w szyję czy głowę, by powalić oponenta, jeśli nie ma odpowiedniej ochrony. Half Sword jest też niezwykle brutalne i krwawe, więc niektóre walki szybko potrafią zamienić się w iście makabryczne sceny. Tu warto nadmienić, że poziom brutalności można modyfikować w opcjach.
Rozgrywka jest więc wciągająca i przyjemna, aczkolwiek na drodze do pełnej radochy płynącej z gry staje optymalizacja. Wczesna wersja Half Sword działa gorzej niż dostępne wcześniej demo i nawet na konfiguracjach spełniających zalecane wymagania sprzętowe potrafi działać po prostu beznadziejnie. Do tego dochodzą okazjonalne crashe.
Deweloperzy są świadomi problemów i w pocie czoła pracują nad poprawkami. Wstępne aktualizacje zostały już wprowadzone, jednak nie ma co się oszukiwać – z zakupem lepiej chwilę poczekać. Pełna wersja i tak zadebiutuje najpewniej dopiero w 2027 roku. Half Sword ma bowiem ogromny potencjał, ale naprawdę satysfakcjonujące będzie dopiero wtedy, gdy możliwe będzie bezproblemowe cieszenie się płynną rozgrywką.
Highguard spotkało się z wielką falą hejtu zaraz po zapowiedzi, a premiera też przysporzyła grze kłopotów. To wcale nie jest jednak najgorsza sieciowa strzelanka ostatnich lat – tylko po prostu nieco pogubiona.
Podstawowe założenia gry są proste. Bierzemy udział w zmaganiach dwóch trzyosobowych lub pięcioosobowych drużyn na sporych mapach, a głównym celem jest zniszczenie bazy wroga. Sterujemy różnymi bohaterami, ponieważ Highguard należy do gatunku tzw. hero shooterów. Każda postać nie tylko wygląda inaczej, ale dysponuje też innymi zdolnościami specjalnymi.
Na początku każdej rundy mamy minutę na zaplanowanie naszych działań i fortyfikację niektórych ścian w naszej bazie, a dopiero potem możemy ją opuścić, by eksplorować mapę. Priorytetem nie jest wtedy wcale walka z przeciwnikami, a raczej szukanie zasobów, za które można kupić przedmioty oraz ulepszenia.
Podczas poruszania się po lokacji trafiamy też na skrzynie z lootem, niczym w grach typu battle royale. Najczęściej znajdziemy tam broń, a arsenał – klasycznie dla wielu strzelanek z łupem – dzieli się kolorystycznie na różne stopnie jakości (zielone, niebieskie, fioletowe i tak dalej).
W trakcie eksploracji możemy też korzystać z wierzchowca, którego przyzywamy błyskawicznie i dosłownie pojawia się on pod nami, sprawiając, że używanie mountów jest szybkie, wygodne i bardzo przydatne. To ciekawy system, szczególnie że z grzbietu konia czy innego czworonoga możemy też walczyć – nawet strzelać.
Sam model strzelania jest naprawdę niezły. Kiedy już dochodzi do wymiany ognia, można poczuć, że za grę odpowiada część deweloperów, którzy w studiu Respawn odpowiadali kiedyś za Apex Legends. Nawet wizualny projekt broni przywodzi momentami na myśl tamtą właśnie produkcję od EA.
W pewnym momencie meczu na mapie pojawia się specjalny miecz – pierwszy poważny powód do rywalizacji. Oręż ten jest niezbędny, by zniszczyć osłonę bazy wroga, więc jego przechwycenie jest niezwykle istotne. Jeśli uda się go zdobyć, należy następnie przedostać się pod siedzibę przeciwnika i użyć miecza w jednym z kilku punktów – wtedy pojawi się ogromny taran, który w ciągu kilkudziesięciu sekund zniszczy barierę.
W takim właśnie momencie strzelaniny stają się najbardziej intensywne. Drużyna atakująca wpada do wrogiej bazy, starając się podłożyć ładunki wybuchowe przy generatorach, a obrońcy przeszkadzają napastnikom. Tutaj najważniejsza staje się koordynacja i praca zespołowa – i w takich chwilach Highguard naprawdę bywa satysfakcjonujące.
Problem w tym, że w grze jest sporo innych momentów, które nie budzą większych emocji. To na przykład pierwsze fazy meczu, kiedy biegamy po mapie i wydobywamy zasoby. Obrona bazy także jest niedopracowana, bo twórcy oferują bardzo skromne możliwości defensywne. Możemy wzmacniać ściany i… to wszystko. Nie ma tu żadnego zastawiania pułapek, ustawiania dodatkowych fortyfikacji. Można odnieść wrażenie, że zmarnowano tu trochę potencjał walki o bazę.
Optymalizacja gry też pozostawia nieco do życzenia. Spełnienie rekomendowanych wymagań sprzętowych wcale nie oznacza, że bez problemu osiągniemy poziom 60 klatek na sekundę, a sporo graczy narzeka też na irytujące crashe. Sytuacja jest już jednak lepsza niż w dniu premiery, a twórcy pracują w pocie czoła nad łatkami.
Ostatecznie, Highguard jest po prostu niezłą grą, która jednak niczym nie zachwyca. Na pewno widać, że deweloperzy słuchają społeczności, więc można mieć nadzieję, że w kolejnych miesiącach wszystkie elementy, które teraz budzą wątpliwości, zostaną zmienione i poprawione. Wtedy będzie można śmiało polecać dołączenie do sieciowych potyczek.