Game Freak w końcu próbuje swoich sił poza serią gier z Pokemonami. Jak wyszło? Okazuje się, że ciekawy pomysł i ładny świat to trochę za mało, by stworzyć naprawdę dobre RPG akcji.
Beast of Reincarnation to bez wątpienia jedna z najbardziej nietypowych produkcji w dorobku Game Freak. Studio kojarzone przede wszystkim z Pokemonami tym razem przygotowało mroczne action RPG osadzone w postapokaliptycznej Japonii. Jest tu tajemnicza zaraza, ogromne potwory i bohaterka przemierzająca z wilczym kompanem ruiny dawnej cywilizacji. Brzmi interesująco, ale potencjał tego pomysłu nie został w pełni wykorzystany.
Poznajemy tutaj losy Emmy oraz Koo, czyli wilka, który jej towarzyszy. Historia stopniowo odkrywa kolejne elementy świata oraz przeszłości bohaterki, ale niestety rzadko potrafi naprawdę zainteresować. Niektóre wydarzenia są całkiem ciekawe, jednak przez większość czasu mamy wrażenie, że podążamy do kolejnych celów, czekając na coś zaskakującego.
Najlepiej wypada bez wątpienia sama relacja Emmy i Koo. Wilk nie jest wyłącznie ozdobnikiem, lecz pełnoprawnym uczestnikiem przygody, a więź między bohaterami została przedstawiona całkiem przekonująco. Problem w tym, że pozostałe elementy fabuły nie są już tak interesujące. Świat ma swoją historię i tajemnice, ale sposób ich przedstawiania jest momentami zbyt zachowawczy.
Pierwsze skrzypce gra jednak oczywiście gameplay, czyli głównie walka. System starć opiera się przede wszystkim na parowaniu ataków przeciwników, unikach i wykorzystywaniu zdolności Emmy oraz Koo. Początkowo daje to sporo satysfakcji, szczególnie gdy nauczymy się odpowiednio reagować na kolejne rodzaje ataków. Problem polega na tym, że mechanika bardzo szybko pokazuje wszystko, co ma do zaoferowania.
Po kilku godzinach starcia zaczynają wyglądać dość podobnie. Parowanie pozostaje przyjemne, ale rozgrywka za bardzo się nie rozwija. Umiejętności Emmy i Koo urozmaicają nieco potyczki, lecz trudno oprzeć się wrażeniu, że twórcy mogli pójść znacznie dalej. Walce po prostu brakuje głębi, tym bardziej że różnorodność wrogów nie zachwyca.
Nieco lepiej wypadają starcia z większymi przeciwnikami. Bossowie potrafią robić wrażenie swoim wyglądem, a niektóre pojedynki wymagają nauczenia się ich schematów ataków. Niestety również tutaj pojawia się problem powtarzalności. Po kilku walkach zaczynamy dokładnie wiedzieć, czego oczekiwać, a zwycięstwo coraz częściej zależy bardziej od cierpliwości niż od konieczności opracowania nowej strategii.
Największym rozczarowaniem okazała się eksploracja. Świat jest teoretycznie interesujący, ale nie oferuje żadnych ciekawych nagród związanych z jego zwiedzaniem. Z czasem zresztą kolejne lokacje zaczynają się ze sobą zlewać, a przemierzanie ich staje się bardziej obowiązkiem niż przyjemnością.
System rozwoju postaci również nie należy do najbardziej rozbudowanych. Otrzymujemy kolejne zdolności i możliwości ulepszania Emmy, ale nie daje to szczególnie dużego poczucia budowania własnego bohatera. Owszem, można trochę dostosować sposób walki do własnych preferencji, jednak zabrakło mi większej liczby interesujących rozwiązań.
Na pochwałę zasługuje na pewno optymalizacja, której nie można nic zarzucić – jednak z drugiej strony jakość oprawy graficznej czasem potrafi rozczarować. Niektóre tekstury i elementy otoczenia wyglądają czasem po prostu brzydko. Muzyka natomiast jest niezła, choć utworów jest zbyt mało, przez co otoczka audio staje się powtarzalna.
Beast of Reincarnation nie jest złą grą. Ma kilka naprawdę mocnych elementów, przede wszystkim ciekawe lore, sympatyczną relację głównych bohaterów i całkiem przyjemną walkę. Problem w tym, że praktycznie każdy z tych elementów mógłby być lepszy. Ostatecznie otrzymujemy poprawne action RPG, które znacznie bardziej zachwyca pomysłem niż wykonaniem.
Hades ma już na karku sporo lat, doczekał się też świetnego sequela. Powstało też jednak mnóstwo naśladowców, a wśród nich znajduje się parę gier naprawdę wartych polecenia. W co zagrać, gdy mamy ochotę na gameplay w stylu serii Hades?
W tym artykule wspominamy pięć tytułów, których twórcy inspirowali się wspomnianym hitem od studia Supergiant Games. To nie tylko proste klony, ale gry, które faktycznie oferują niezwykle wciągającą rozgrywkę. Każdy znajdzie wśród nich coś dla siebie. Zacznijmy!
[REDACTED]
[REDACTED] stawia przede wszystkim na dynamiczną walkę i ogromną swobodę w tworzeniu własnego stylu gry. Każdy kolejny run pozwala eksperymentować z nowymi kombinacjami umiejętności, dzięki czemu nawet po wielu godzinach trudno mówić o nudzie. Trzeba też pochwalić świetne tempo rozgrywki i bardzo satysfakcjonujący system progresji, który sprawia, że niemal po każdej porażce wraca się do gry z ochotą na jeszcze jedną próbę.
To jedna z tych produkcji, które wyraźnie czerpią inspirację z Hadesa, ale jednocześnie mają własny charakter. Jeśli najbardziej lubicie moment, w którym idealnie skomponowany build zamienia waszą postać w maszynę do eliminowania przeciwników, zdecydowanie warto dać tej grze szansę.
Sworn
Sworn to świetna propozycja dla fanów mroczniejszego klimatu. Gra przenosi użytkowników do ponurego świata opanowanego przez skorumpowanego Króla Artura, a podczas kolejnych wypraw korzystamy z błogosławieństw inspirowanych celtyckimi bóstwami. Efekt? Mnóstwo możliwości tworzenia własnych buildów i masa frajdy z eksperymentowania.
Największą siłą Sworn jest jednak to, jak dobrze gra nagradza kreatywność. Każdy run potrafi wyglądać zupełnie inaczej, a do tego całość można przechodzić zarówno solo, jak i w kooperacji. Nic dziwnego, że po premierze pełnej wersji wielu graczy zaczęło wymieniać ten tytuł wśród najciekawszych współczesnych roguelike’ów inspirowanych Hadesem.
WARRIORS: Abyss
Co się stanie, jeśli połączy się formułę Hadesa z serią Dynasty Warriors? Odpowiedzią jest WARRIORS: Abyss. Tutaj zamiast walczyć z kilkoma przeciwnikami naraz, regularnie przecinamy sobie drogę przez całe armie, wykonując widowiskowe kombinacje ataków i odblokowując kolejnych bohaterów.
Największe wrażenie robi właśnie ta efektowność. Gra daje ogromną liczbę postaci do wypróbowania, pozwala tworzyć coraz mocniejsze konfiguracje umiejętności i świetnie sprawdza się wtedy, gdy po prostu chce się wyłączyć myślenie i cieszyć się czystą akcją. Jeśli lubicie widowiskową sieczkę i nie przeszkadza wam bardziej zręcznościowe podejście do roguelike’ów, możecie spędzić przy niej naprawdę sporo czasu.
Lost in Random: The Eternal Die
Twórcy Lost in Random mogli pójść bezpieczną drogą i stworzyć klasyczny sequel. Zamiast tego całkowicie zmienili gatunek i wyszło im to zaskakująco dobrze. The Eternal Die zamienia przygodową grę akcji w dynamicznego roguelike’a, zachowując przy tym charakterystyczny baśniowy świat inspirowany twórczością Tima Burtona.
Niezwykle godny pochwały jest płynny system walki, świetny kierunek artystyczny oraz pomysłowe wykorzystanie kości jako elementu rozgrywki. Do tego dochodzi satysfakcjonujący rozwój postaci i taki rodzaj pętli gameplayowej, który nieustannie zachęca do rozpoczęcia kolejnego runu. Jeżeli szukacie gry, która przypomina Hadesa, ale jednocześnie ma własną, bardzo charakterystyczną tożsamość, to zdecydowanie jedna z najlepszych propozycji ostatnich miesięcy.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate
Na koniec coś dla fanów Żółwi Ninja. Splintered Fate nie ukrywa inspiracji Hadesem, ale wykorzystuje je naprawdę umiejętnie. Każdy z czterech bohaterów ma własny styl walki, kolejne ulepszenia pozwalają tworzyć różne buildy, a dynamiczne starcia z bossami potrafią dać mnóstwo satysfakcji.
Największym asem w rękawie jest jednak kooperacja. Wspólne przechodzenie kolejnych runów z ekipą świetnie odświeża dobrze znaną formułę, a do tego gra bardzo dobrze oddaje klimat uniwersum TMNT. Nawet jeśli znacie Hadesa na pamięć, tutaj bez problemu znajdziecie wystarczająco dużo oryginalnych pomysłów, żeby spędzić przy grze długie godziny.
Asasyńska seria od Ubisoftu lata świetności ma już za sobą, o czym szczególnie przypominają takie premiery, jak Black Flag Resynced. Okazuje się bowiem, że najwięcej frajdy sprawia właśnie remake Assassin’s Creeda wydanego ponad dekadę temu.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced od początku miał przed sobą wyjątkowo trudne zadanie. Oryginał do dziś uznawany jest za jedną z najlepszych odsłon cyklu, dlatego każda zmiana mogła wywołać kontrowersje. Na szczęście Ubisoft nie próbował na siłę przebudować tej przygody. Zamiast tego postawił na odświeżenie sprawdzonej formuły i w większości przypadków była to bardzo dobra decyzja.
Pierwsze wrażenie po uruchomieniu gry to oczywiście zachwyt nad oprawą graficzną. Karaiby nigdy wcześniej nie wyglądały tak dobrze. Gęsta roślinność, turkusowa woda, szczegółowe miasta i efektowne warunki pogodowe sprawiają, że zwykłe żeglowanie między wyspami potrafi cieszyć równie mocno, jak udział w największych bitwach morskich.
Ponownie przeżywamy historię Edwarda Kenwaya, pirata, który początkowo kieruje się wyłącznie chęcią wzbogacenia, lecz z czasem zostaje wciągnięty w konflikt asasynów i templariuszy. To wciąż jedna z najlepiej napisanych opowieści w całym Assassin’s Creed. Edward pozostaje świetnym bohaterem, a jego przemiana została pokazana w przekonujący sposób. Nowe przerywniki i dodatkowe dialogi tylko jeszcze bardziej wzmacniają tę historię.
Pierwsze skrzypce gra jednak oczywiście gameplay. Największą atrakcją pozostaje swobodne przemierzanie Karaibów na pokładzie naszego okrętu, a żeglowanie, abordaże i morskie bitwy nadal dostarczają ogromnej satysfakcji. Poprawiony model sterowania sprawia, że całość jest bardziej dynamiczna i zwyczajnie przyjemniejsza niż trzynaście lat temu.
Zmiany w walce również wyszły grze na dobre. Pojedynki są bardziej płynne, animacje robią świetne wrażenie, a skradanie otrzymało szereg drobnych usprawnień. Nie jest to całkowita rewolucja, ale właśnie tego oczekiwałem od remake’u – zachowania charakteru oryginału przy jednoczesnym wyeliminowaniu najbardziej archaicznych elementów.
Nie zabrakło także zmian w eksploracji. Świat jest bardziej szczegółowy, a część aktywności pobocznych została przebudowana lub lepiej rozplanowana. Nadal jest tu mnóstwo sekretów, wraków do odkrycia, fortów do zdobycia i wysp zachęcających do zejścia z głównego szlaku. Karaiby po prostu wciągają i bardzo łatwo zgubić się w nich na długie godziny.
Remake nie usuwa jednak wszystkich problemów oryginału. Niektóre misje nadal są powtarzalne, a część aktywności pobocznych z czasem zaczyna przypominać wypełniacze. Twórcy poprawili sporo elementów, ale nie byli w stanie całkowicie ukryć faktu, że fundament tej gry powstał kilkanaście lat temu.
Na szczęście tempo przygody pozostaje bardzo dobre. Misje główne przeplatają się z eksploracją i walkami morskimi w taki sposób, że praktycznie cały czas mamy ochotę wykonać jeszcze jedno zadanie albo dopłynąć do kolejnej wyspy. To jedna z tych gier, które nieustannie nagradzają ciekawość gracza.
Ogromną rolę odgrywa również warstwa audio. Udźwiękowienie stoi na bardzo wysokim poziomie, szanty nadal potrafią wpadać w ucho, a efekty bitew morskich robią jeszcze większe wrażenie niż przed laty. To właśnie podczas rejsów najlepiej czuć, dlaczego Black Flag do dziś pozostaje tak wyjątkową grą.
Największym sukcesem Resynced jest to, że nie próbuje być zupełnie nową grą. To przede wszystkim bardzo dobrze przygotowany remake, który szanuje materiał źródłowy i modernizuje go tam, gdzie było to rzeczywiście potrzebne. Dzięki temu zarówno nowi gracze, jak i osoby pamiętające premierę z 2013 roku znajdą tutaj mnóstwo powodów, by ponownie wypłynąć na Karaiby.
Denshattack nie da się pomylić z niczym innym. Sam pomysł brzmi absurdalnie – sterujemy pociągiem wykonującym akrobacje i triki w futurystycznej Japonii. Twórcy doskonale wiedzieli jednak, co robią. To gra niezwykle oryginalna, szybka i pełna energii, która od początku stawia przede wszystkim na czystą frajdę z rozgrywki.
Pierwsze wrażenie po uruchomieniu gry to bez wątpienia mocne skojarzenie z klasykami Segi z czasów Dreamcasta. Nietrudno dostrzec inspiracje Jet Set Radio, Soniciem czy nawet Tony Hawk’s Pro Skater. Denshattack nie jest jednak prostym klonem żadnej z tych produkcji. Bardzo szybko zaczyna budować własną tożsamość, opartą na szalonym tempie i efekciarstwie.
Historia nie odgrywa tutaj najważniejszej roli, choć potrafi skutecznie motywować do dalszej jazdy. Trafiamy do futurystycznej Japonii kontrolowanej przez potężną korporację, a naszym zadaniem jest stopniowe odzyskiwanie kolejnych regionów i jednoczenie buntowników walczących o wolność. To opowieść lekka, momentami zabawna i świadomie nieprzesadzająca z dramatyzmem. Dzięki temu nigdy nie spowalnia tempa zabawy.
Pierwsze skrzypce gra jednak oczywiście gameplay. Największym atutem Denshattack jest system poruszania się, który początkowo wydaje się wręcz przytłaczający. Skoki, grindy, zmiana torów, jazda po ścianach, wykonywanie trików i utrzymywanie kombinacji punktowych wymagają sporego skupienia. Po kilku etapach wszystko zaczyna jednak układać się w niezwykle satysfakcjonującą całość.
Bardzo szybko można nauczyć się rytmu kolejnych poziomów, odpowiedniego momentu do wykonania skoku, rozpoczęcia driftu czy zebrania kolejnych punktów za efektowne kombinacje. To właśnie wtedy Denshattack pokazuje pełnię swoich możliwości. Gra nagradza odważną jazdę i zachęca do nieustannego poprawiania własnych wyników zamiast jedynie dojechania do mety.
Świetnie wypada również projekt poziomów. Każda lokacja wprowadza nowe pomysły, nowe przeszkody albo kolejne mechaniki, dzięki czemu trudno mówić o monotonii. Raz ścigamy się przez zatłoczone metropolie, innym razem przemierzamy zielone wzgórza, oceany czy wulkaniczne krajobrazy. Twórcy bardzo umiejętnie dbają o to, by co chwilę czymś zaskoczyć.
Dużo frajdy sprawiają także walki z bossami. Nie polegają wyłącznie na omijaniu przeszkód, ale często zmuszają do wykorzystania wszystkich poznanych wcześniej mechanik. W efekcie są efektowne, dynamiczne i stanowią bardzo dobre zwieńczenie kolejnych etapów podróży.
Denshattack nie należy jednak do najłatwiejszych gier. Początkowo łatwo popełniać błędy i rozbijać kolejne kombinacje, ale twórcy bardzo rozsądnie podeszli do kwestii poziomu trudności. System punktów kontrolnych jest wyrozumiały, a gra stopniowo wprowadza nowe mechaniki, dzięki czemu zamiast frustracji częściej odczuwamy chęć natychmiastowego podjęcia kolejnej próby.
Ogromną rolę odgrywa także oprawa audiowizualna. Denshattack wygląda fantastycznie. Kolorowa stylistyka, świetne animacje i niezwykle czytelne efekty specjalne sprawiają, że ekran praktycznie cały czas tętni życiem. Równie dobrze wypada muzyka, która idealnie współgra z zawrotnym tempem rozgrywki i skutecznie podkręca adrenalinę.
Na pochwałę zasługuje również różnorodność zawartości. Kolejne poziomy, nowe wyzwania, odblokowywanie dodatkowych pociągów oraz pogoń za coraz lepszymi wynikami sprawiają, że po ukończeniu kampanii bardzo łatwo wrócić do wcześniej odwiedzonych lokacji. To jedna z tych gier, które zachęcają do ciągłego doskonalenia swoich umiejętności.
Denshattack pokazuje, że nawet dziś można stworzyć grę arcade, która jednocześnie wydaje się świeża i nowoczesna. Twórcy nie bali się dziwnych pomysłów, a zamiast próbować przypodobać się wszystkim, konsekwentnie zrealizowali własną wizję. To właśnie dzięki temu całość ma tyle charakteru i zapada w pamięć na długo po napisach końcowych.
Denshattack to jedna z najbardziej pozytywnych niespodzianek tego roku. Oferuje fenomenalny gameplay, znakomity projekt poziomów i styl, którego nie sposób pomylić z żadną inną grą. To produkcja, która przypomina, jak wiele radości może oferować perfekcyjnie zrealizowana, arcade’owa rozgrywka przywodząca na myśl dawne czasy.
W naszej rzeczywistości było jak zwykle – Polacy, nic się nie stało!
Ale wyobraźmy sobie inną wersję.
Jest 88. minuta. Szwedzi idą z akcją. Gyökeres już składa się do strzału. Polski kibic widzi to w zwolnionym tempie. W głowie zaczyna grać smutna muzyka, taka jak w filmach, gdy bohater grany przez Willisa przed odpaleniem bomby atomowej na powierzchni asteroidy przypomina sobie w sekundę całe swoje życie. Ale wtedy dzieje się cud.
Nasz obrońca, który wcześniej przez cały mecz wyglądał, jakby zgubił instrukcję obsługi własnych nóg, nagle wykonuje wślizg życia. Czysto. Elegancko. Jak Maldini po ravioli. Piłka odbija się, leci do pomocnika, ten podaje na skrzydło, skrzydłowy nie potyka się o własny entuzjazm, wrzuca w pole karne, a tam pojawia się Lewandowski.
I nie, nie macha rękami.
Strzela.
Gol.
Szwecja milknie. Polska eksploduje. W domach słychać ryk, który budzi dzieci, psy, sąsiadów i emerytowanego wuefistę z trzeciego piętra, który od 1997 roku mówi, że „za Górskiego to się grało prościej”.
Polska wygrywa 3:2 i jedzie na mundial.
Tego wieczoru kraj zmienia się w jeden wielki program publicystyczny. Tyle że tym razem wszyscy są zgodni. Eksperci, kibice, byli reprezentanci, aktualni reprezentanci, ludzie, którzy oglądają piłkę raz na cztery lata, a nawet ci, którzy myślą, że spalony to rodzaj przypalonego schabowego. Wszyscy wiedzą jedno: zaczyna się wielka przygoda.
Naród odzyskuje pion
Awans na mundial w Polsce nigdy nie jest zwykłym wydarzeniem sportowym. To jest stan psychofizyczny. Choroba zakaźna. Nagłe przebudzenie narodowego optymizmu, który na co dzień śpi gdzieś między dziurą w drodze a komentarzem pod artykułem o cenach masła. Nagle wszyscy zaczynają mówić o piłce. Pan w sklepie mięsnym wie, że z Holandią trzeba grać nisko.
Taksówkarz tłumaczy, że Japonia będzie trudniejsza niż się wszystkim wydaje, bo oni biegają, a my mamy swoje tempo, czyli takie, jak pralka Frania na drugim wirowaniu. Wujek na imieninach oznajmia, że Tunezję trzeba „zrobić na spokojnie”, po czym przez czterdzieści minut tłumaczy, że najważniejsze to nie stracić głupiej bramki, co jest zdaniem tak polskim, że powinno widnieć na rewersie monety dwuzłotowej. Telewizje odpalają tryb mundialowy. W studiu pojawiają się ludzie, których ostatnio widzieliśmy przy okazji Euro, baraży, losowania, kryzysu, zmiany selekcjonera, kolejnej zmiany selekcjonera i dyskusji o tym, czy reprezentacja powinna grać trójką z tyłu, czwórką z tyłu, czy może najlepiej jedenastką z tyłu, bo przynajmniej byłby porządek.
PZPN wydaje komunikat pełen wiary, spokoju i słów „projekt”, „proces” oraz „długofalowość”. Kibice natychmiast tłumaczą go na ludzki: jakoś to będzie.
Grupa jak z menu degustacyjnego
Polska trafia do grupy z Holandią, Japonią i Tunezją. Na papierze wygląda to interesująco. Czyli nie jest tragicznie, ale też nie jest tak dobrze, żeby człowiek mógł spokojnie spać.
Holandia to Holandia. Kraj wiatraków, rowerów, serów i piłkarzy, którzy od pół wieku grają pięknie, po czym na końcu ktoś inny podnosi puchar. Trzy finały mistrzostw świata, zero tytułów. Oranje to drużyna, która zawsze wygląda, jakby miała plan. Nawet gdy plan nie działa, nadal wygląda ładnie. My natomiast często wyglądamy, jakbyśmy plan zostawili w szatni razem z ochraniaczami.
Japonia to drużyna, której nikt rozsądny już nie lekceważy. Dawno minęły czasy, gdy Azję traktowano jak egzotyczny dodatek do mundialu. Japończycy biegają, grają technicznie, są zdyscyplinowani i potrafią po meczu posprzątać szatnię tak dokładnie, że polski kierownik drużyny mógłby się rozpłakać ze wzruszenia. To nie jest rywal, którego można ograć „charakterem”. Charakter jest fajny, ale jak przeciwnik przez 90 minut wymienia podania na jeden kontakt, to charakter zaczyna prosić o zmianę.
Tunezja? Tu zaczyna się największe niebezpieczeństwo. Bo w polskiej głowie mecz z Tunezją natychmiast dostaje etykietę: do wygrania. A „mecz do wygrania” to w naszej historii piłkarskiej jedna z najbardziej zdradliwych konstrukcji językowych. Brzmi niewinnie, a potem kończy się tym, że po 20 minutach przegrywamy 0:1, komentator mówi „trzeba zachować spokój”, a w domach ludzie zaczynają chodzić po pokoju z kubkiem herbaty, choć od dawna piją kawę.
Mecz otwarcia, czyli narodowy egzamin z ciśnienia
Pierwszy mecz. Polska – Tunezja.
Cały kraj wie, że trzeba wygrać. I właśnie dlatego zaczyna się nerwowo. Pierwsze pięć minut to klasyczna polska rozgrzewka turniejowa: dwa niedokładne podania, jeden aut, jedno wybicie na oślep i komentator, który mówi, że „widać napięcie”. Widać napięcie? W Polsce napięcie w meczu otwarcia widać z kosmosu. NASA mogłaby je wykorzystywać do namierzania Europy Środkowej. Tunezja gra spokojnie. Polska próbuje. Lewandowski cofa się po piłkę tak głęboko, że przez chwilę jest podejrzenie, iż za chwilę zacznie rozgrywać od własnego bramkarza. Pomocnicy szukają rytmu. Skrzydłowi szukają przestrzeni. Kibice szukają tabletek na uspokojenie.
I wtedy, oczywiście, tracimy bramkę.
Po stałym fragmencie gry.
Bo jeśli istnieje polski rytuał mundialowy, to jest nim utrata gola po sytuacji, którą wszyscy omawiali przez tydzień jako „kluczową do uniknięcia”. Piłka leci, ktoś nie kryje, ktoś się poślizgnie, ktoś patrzy, ktoś pokazuje ręką, a Tunezyjczyk strzela głową. 0:1. W studiu cisza. W domach słowa, których nie wypada drukować. W internecie po ośmiu sekundach pojawia się pierwszy wpis: „Pisałem, że tak będzie”. Ale w tej alternatywnej rzeczywistości dzieje się coś dziwnego. Polska nie pęka. Nie zaczyna grać jak zespół złożony z ludzi, którzy spotkali się w windzie. Zaczyna naciskać. W 63. minucie wyrównuje Zieliński strzałem sprzed pola karnego. Takim pięknym, niskim, z tych, przy których człowiek przypomina sobie, że technika jednak istnieje i czasem mieszka nad Wisłą. W 82. minucie po wrzutce z prawej strony piłkę do bramki pakuje Świderski. Trochę kolanem, trochę biodrem, trochę siłą wiary całego narodu. Nieważne. Gol to gol. Polska wygrywa 2:1!
Mecz otwarcia nie jest meczem katastrofy. To już samo w sobie jest wydarzeniem historycznym. Historycy sportu natychmiast zaczynają przygotowywać osobny tom.
Japonia, czyli lekcja organizacji
Po zwycięstwie z Tunezją w Polsce zaczyna się znany proces. Najpierw ulga. Potem radość. Potem ostrożny optymizm. Potem pełna euforia. Po 36 godzinach od meczu pojawiają się pierwsze symulacje, z których wynika, że możemy dojść do półfinału, jeśli Holandia zremisuje, Japonia przegra, Tunezja wygra nie za wysoko, a Merkury wejdzie w retrogradację. Mecz z Japonią szybko sprowadza wszystkich na ziemię. Japończycy grają tak, jakby każdy z nich miał wbudowany GPS, kompas i aplikację do zarządzania przestrzenią. Pressing działa, podania chodzą, boczni obrońcy wbiegają tam, gdzie nasi zawodnicy dopiero planują spojrzeć. Polska broni się dzielnie, ale momentami wygląda jak człowiek próbujący złożyć regał z Ikei bez instrukcji, za to z dużą wiarą w tradycję narodową.
Do przerwy 0:0. Sukces.
Po przerwie Japonia strzela. Szybka akcja, podanie między linie, uderzenie przy słupku. 0:1. Zaczyna się nerwówka. Ale wtedy odzywa się stary polski gen turniejowy, ten lepszy, nie ten od „meczu o honor”. Rzut rożny. Dośrodkowanie. Zamieszanie. Piłka odbija się od kogoś, od kogoś jeszcze, od atmosfery, od historii i wpada pod nogi naszego stopera. Strzał. 1:1. Remis z Japonią przyjmujemy jak zwycięstwo. I słusznie. W tabeli robi się ciekawie. Naród odzyskuje głos. Eksperci mówią, że jesteśmy „w grze”. To piękne zdanie. „Jesteśmy w grze” oznacza w Polsce stan między euforią a zawałem.
Holandia i duch meczu na wodzie
Trzeci mecz. Polska – Holandia.
Tu od razu zaczynają się historyczne nawiązania. Ktoś przypomina mundial 1974 i mecz z RFN na wodzie. Ktoś mówi o Orłach Górskiego. Ktoś wspomina Deynę, Latę, Szarmacha, Tomaszewskiego. Ktoś inny, bardziej współczesny, rzuca, że „z Portugalią w 2016 też byliśmy blisko”. I już wiadomo, że jeśli przegramy po rzutach karnych, będziemy to wspominać przez następne dwie dekady jako moralne zwycięstwo.
Holandia gra pięknie. To trzeba im oddać. Piłka chodzi od nogi do nogi. Pomarańczowi wyglądają jak zespół, który trenuje ze sobą od czasów Cruyffa. My wyglądamy jak zespół, który wie, że cierpienie jest wpisane w regulamin, ale nie zamierza się poddać. W 17. minucie Holandia strzela na 1:0. Komentator mówi, że „teraz trzeba nie stracić drugiej”. To jest zdanie, które powinno być zakazane przez UEFA, FIFA i Ministerstwo Zdrowia. Ale Polska trzyma się. Bramkarz broni wszystko. Raz nogą, raz ręką, raz samym spojrzeniem. Przez chwilę wygląda jak Tomaszewski na Wembley, tylko w wersji HD i z większą liczbą kamer. Internet natychmiast produkuje memy. Ktoś wkleja klauna z Wembley, ktoś dopisuje: „już nie klaun, teraz administrator systemu”.
W 74. minucie przychodzi kontra. Jedna z tych kontr, które w polskim futbolu pojawiają się raz na kilka lat i zawsze człowiek ma wrażenie, że powinny być transmitowane z komentarzem Bogusława Wołoszańskiego. Piłka idzie bokiem, wrzutka, Lewandowski zgrywa głową, wbiegający pomocnik uderza z pierwszej.
1:1.
Polska remisuje z Holandią.
W ostatnich minutach bronimy się całym narodem. W polu karnym jest tyle nóg, że anatomia przestaje mieć znaczenie. Holendrzy strzelają, my blokujemy. Holendrzy dośrodkowują, my wybijamy. Holendrzy protestują, my udajemy, że nie rozumiemy po niderlandzku.
Koniec.
1:1.
Polska wychodzi z grupy.
Nie w pięknym stylu. Nie z fajerwerkami. Nie jak Brazylia 1970. Raczej jak człowiek, który spóźniony na pociąg wskoczył do ostatniego wagonu, zgubił czapkę, ale zdążył ją podnieść z peronu. Wychodzimy z grupy. A to w turniejach jest waluta twardsza niż styl.
Narodowa euforia kontrolowana
Po wyjściu z grupy zaczyna się w Polsce czas wielkiego pojednania. Przez 48 godzin wszyscy się kochają. Ci, którzy chcieli zwolnić selekcjonera, tłumaczą, że chodziło im o konstruktywną presję. Ci, którzy mówili, że nie ma drużyny, teraz mówią, że właśnie o taką drużynę im chodziło. Ci, którzy nie oglądali meczu, opowiadają, że czuli od początku. Powstają piosenki. Reklamy. Memiczna koszulka z hasłem „jesteśmy w grze”. Ktoś proponuje rondo imienia Karnego, którego nie było. Ktoś inny chce pomnika stopera, który wybił piłkę w 93. minucie. W szkołach dzieci rysują Lewandowskiego, choć część bardziej przypomina Roberta Makłowicza, co też jest bardzo polskie i w sumie wzruszające. W mediach zaczyna się pompowanie balonika. Ale tym razem nie jest to zwykły balonik. To sterowiec. Zeppelin narodowych marzeń. Leci wysoko, pięknie, majestatycznie i wszyscy udają, że nie pamiętają, jak kończą sterowce w kulturze masowej.
Faza pucharowa, czyli klasyka gatunku
W 1/16 finału trafiamy na rywala, którego da się ograć, czyli dokładnie takiego, który w polskiej historii bywa najgroźniejszy. Bo z Brazylią można przegrać godnie. Z Argentyną można cierpieć estetycznie. Z Francją można mówić, że „różnica indywidualności”. Ale z drużyną teoretycznie w zasięgu? To jest dopiero prawdziwy horror. Mecz zaczyna się dobrze. Polska prowadzi 1:0. Potem cofa się. Najpierw trochę. Potem bardziej. Potem jeszcze bardziej. W 60. minucie nasza linia obrony stoi tak nisko, że realizator zastanawia się, czy nie trzeba zmienić kamery na tę od bramki.
Rywal wyrównuje w 79. minucie.
Dogrywka.
Tu wracają wszystkie duchy. Korea 2002, kiedy po meczu otwarcia zaczęliśmy liczyć, czy mecz o wszystko da się jeszcze wygrać kalkulatorem. Niemcy 2006. Euro 2012 i ten moment, gdy po zwycięstwie nad Rosją mentalnie byliśmy już w ćwierćfinale, a potem przyszła rzeczywistość przebrana za Czechy. Portugalia 2016, czyli największe „prawie” współczesnej reprezentacji.
Ale w tym świecie dogrywka nie zabija Polski. W 117. minucie dostajemy rzut wolny. Piłka ustawiona. Cały kraj przestaje oddychać. Nawet ekspresy do kawy milkną.
Strzał. Mur. Rykoszet. Zamieszanie. Dobitka.
Gol.
Polska awansuje dalej.
W tym momencie nawet najwięksi pesymiści zaczynają się łamać. Człowiek, który od trzydziestu lat mówił „oni nic nie wygrają”, teraz siedzi cicho, bo boi się, że jeśli coś powie, wszechświat to usłyszy i natychmiast przywróci ustawienia fabryczne.
Ćwierćfinał i piękna katastrofa czyli Francuzi w natarciu
Każda piękna historia potrzebuje końca. Polski futbol szczególnie. My nie jesteśmy stworzeni do spokojnych happy endów. My potrzebujemy końcówki z dramatem, kontrowersją, poprzeczką, łzami i zdaniem: zabrakło naprawdę niewiele.
Ćwierćfinał. Wielki rywal. Wielki stadion. Wielka noc.
Polska gra najlepszy mecz od lat. Nie tylko przeszkadza. Gra. Wymienia podania. Wychodzi spod pressingu. Atakuje. Przez 20 minut wygląda tak dobrze, że komentatorzy zaczynają mówić ciszej, jakby bali się spłoszyć zjawisko.
Prowadzimy 1:0.
Potem Francja wyrównuje.
W końcówce mamy sytuację na 2:1. Piłka idzie w słupek. Oczywiście w słupek. Nie w trybuny, nie w ręce bramkarza, nie obok. W słupek. Bo słupek to najbardziej polski element konstrukcyjny w historii futbolu. Zawsze stoi tam, gdzie kończy się marzenie, a zaczyna felieton.
Dochodzi do karnych.
I tu już wszyscy wiedzą. Karne to nie konkurs jedenastek. To narodowy test odporności psychicznej. Portugalia 2016 pojawia się w pokoju jak duch starej kasety VHS. Widzimy Błaszczykowskiego. Widzimy łzy. Widzimy wszystko.
Tym razem walczymy do końca. Trafiamy, mylą się oni, broni nasz bramkarz, potem my pudłujemy, potem oni trafiają. Ostatni karny. Nasz zawodnik bierze rozbieg. Uderza dobrze.
Bramkarz broni.
Koniec.
Odpadamy.
Ale tym razem nie ma wstydu. Nie ma katastrofy. Nie ma memów o kompromitacji. Jest cisza. Taka dobra cisza. Cisza po czymś, co naprawdę miało sens.
I co by zostało?
Gdyby Polska awansowała na mundial 2026 i przeszła tę drogę, pewnie znów zaczęlibyśmy mówić o pokoleniu. O charakterze. O tym, że mamy fundament. O tym, że trzeba budować. O tym, że młodzi pukają do drzwi, choć część z nich puka od sześciu lat i chyba nikt nie ma klucza. Ale zostałyby też rzeczy prawdziwe. Zostałby mecz ze Szwecją, w którym tym razem los nie kopnął nas w kostkę. Zostałby gol z Tunezją, po którym ludzie obejmowali się w salonach. Zostałby remis z Japonią, gdzie cierpieliśmy mądrze, co w polskim futbolu jest rzadką, niemal luksusową umiejętnością. Zostałby remis z Holandią, który natychmiast obrósłby legendą, bo my kochamy remisy z wielkimi drużynami prawie tak samo jak zwycięstwa. Wembley 1973 też było remisem, a przecież opowiadamy o nim tak, jakby Jan Tomaszewski własnoręcznie zatrzymał imperium brytyjskie, mgłę, zegar Big Bena i pół Europy.
Zostałoby poczucie, że przez chwilę reprezentacja nie była obowiązkiem, tylko przygodą.
A to już bardzo dużo.
Bo Polska na mundialu to nie tylko piłka
Polska reprezentacja na wielkim turnieju to osobny gatunek kultury. Trochę sport, trochę teatr, trochę kabaret, trochę rekonstrukcja historyczna. Mamy swoje rytuały, swoje traumy, swoje frazy.
„Mecz otwarcia.”
„Mecz o wszystko.”
„Mecz o honor.”
To jest nasza święta trójca turniejowa. Powinna być haftowana na proporczykach i sprzedawana razem z trąbką, która denerwuje wszystkich w promieniu trzech bloków. Ale w tej alternatywnej historii coś się zmienia. Mecz otwarcia wygrywamy. Mecz o wszystko nie zabija. Mecz o honor nie jest potrzebny, bo honor tym razem nie musi ratować resztek po katastrofie. Honor może po prostu usiąść z nami przy kawie i powiedzieć: no, panowie, tym razem nie było źle. I może o to chodzi w takich fantazjach.
Nie o to, żeby udawać, że zostalibyśmy mistrzami świata. Bo nie zostalibyśmy. Nie oszukujmy się. Historia alternatywna historią alternatywną, ale pewne granice science fiction należy szanować. Chodzi raczej o to, żeby wyobrazić sobie turniej, po którym nie mówimy tylko: „znowu to samo”. Turniej, po którym nie trzeba szukać winnych z latarką. Turniej, po którym człowiek nie ma poczucia, że ktoś mu nadzieję.
Turniej, po którym można powiedzieć: było warto.
Ostatni gwizdek w świecie równoległym
W naszej rzeczywistości Polska nie pojechała na mundial 2026. Przegrała ze Szwecją, a my dopisaliśmy kolejny rozdział do długiej, pięknie frustrującej historii polskiej piłki. Historii, w której wielkie marzenia często kończą się na jednym spóźnionym doskoku, jednym złym wybiciu, jednym strzale, który leci tam, gdzie nie powinien.
Ale gdzieś, w równoległym świecie, Polska wygrała w Solnej.
Gdzieś tam ktoś nadal ogląda powtórkę gola z 88. minuty i mówi: zobacz, tu się wszystko zaczęło.
Gdzieś tam dziecko kupuje koszulkę reprezentacji, bo mundial kojarzy mu się nie z traumą ojca, tylko z emocją.
Gdzieś tam Holendrzy narzekają, że znowu nie potrafili nas dobić.
Gdzieś tam Japonia mówi, że Polska była trudna taktycznie, co brzmi jak komplement z innego wymiaru.
Gdzieś tam Tunezja wspomina, że prowadziła, ale potem przyszła polska druga połowa, zjawisko tak rzadkie, że naukowcy powinni je badać pod mikroskopem.
A my?
My siedzimy przy kawie i myślimy, że może kiedyś naprawdę dostaniemy taki turniej. Bez wielkiego zadęcia. Bez pompowania balonika do rozmiarów sterowca. Bez obietnic, że „teraz to już na pewno”. Po prostu turniej, w którym Polska gra, walczy, cierpi, ale nie rozpada się w rękach jak stary joystick od Atari.
Bo polski kibic nie potrzebuje wiele.
Wystarczy mu trochę sensu, trochę odwagi, jeden dobry mecz więcej niż zwykle i poczucie, że po ostatnim gwizdku nie musi od razu wyłączać telewizora, tylko może jeszcze przez chwilę posiedzieć w ciszy.
Echoes of Aincrad od pierwszych minut sprawia wrażenie produkcji, która miała spełnić marzenia fanów Sword Art Online. Po kilku godzinach widać jednak, że pod atrakcyjną oprawą kryje się przeciętny RPG akcji, któremu brakuje odwagi i pomysłów.
Największą siłą gry jest sam świat. Aincrad nadal potrafi działać na wyobraźnię, a widok charakterystycznych miast, zielonych równin czy monumentalnych konstrukcji przywołuje skojarzenia z pierwszym sezonem anime. Twórcy dobrze oddali klimat uniwersum i pod względem wizualnym trudno mieć większe zastrzeżenia. Modele postaci prezentują się bardzo dobrze, a stylistyka pozostaje wierna oryginałowi. Niestety sama estetyka nie wystarcza, by utrzymać zainteresowanie przez kilkadziesiąt godzin.
Historia również nie wykorzystuje swojego potencjału. Zamiast angażować od początku do końca, dość szybko wpada w rytm powtarzalnych dialogów i długich przerywników, które bardziej spowalniają tempo niż budują napięcie. Nowi bohaterowie wypadają poprawnie, ale trudno się do nich przywiązać, a kolejne wydarzenia rzadko potrafią zaskoczyć. To jedna z tych fabuł, które spełniają swoje zadanie, lecz niewiele ponad to.
Pierwsze skrzypce gra oczywiście walka. System opiera się na unikach, blokach, lekkich i ciężkich atakach oraz wykorzystywaniu umiejętności specjalnych. Wszystko działa wystarczająco dobrze, by starcia były przyjemne, ale trudno mówić o większej satysfakcji czy poczuciu rozwoju. Po kilku godzinach większość potyczek wygląda niemal identycznie.
Nie pomaga w tym również przeciętna sztuczna inteligencja przeciwników. Wrogowie często zachowują się bardzo schematycznie, a kolejne pojedynki sprowadzają się do wykonywania tych samych uników i tych samych kombinacji ciosów. Bossowie bywają efektowni wizualnie, jednak pod względem mechanik rzadko zapadają w pamięć. Walka jest więc po prostu poprawna – ani zła, ani szczególnie ekscytująca.
Sporo można było oczekiwać po eksplorowaniu Aincradu. W końcu to właśnie odkrywanie kolejnych pięter i nieznanych zakątków było jednym z fundamentów całej serii Sword Art Online. Tymczasem gra bardzo często prowadzi nas za rękę i ogranicza swobodę poruszania się. Gdy próbujemy zboczyć z wyznaczonej ścieżki, szybko okazuje się, że po prostu nie możemy tam wejść.
Przez to eksploracja staje się zaskakująco nudna. Lokacje są estetyczne, ale niewiele w nich sekretów czy nagród, które faktycznie zachęcałyby do schodzenia z głównej drogi. Otwieranie kolejnych skrzyń albo eliminowanie następnych grup identycznych przeciwników po pewnym czasie zaczyna przypominać wykonywanie obowiązków zamiast przeżywania przygody. Trudno nie odnieść wrażenia, że świat jest znacznie bardziej ograniczony, niż sugerowały materiały promocyjne.
Nieco lepiej wypada rozwój postaci. Zdobywamy nowe wyposażenie, odblokowujemy umiejętności i stopniowo wzmacniamy naszego bohatera. Problem polega jednak na tym, że większość ulepszeń nie zmienia wyraźnie sposobu prowadzenia walki. To bardziej zwiększanie statystyk niż faktyczne budowanie własnego stylu gry.
Gra działa natomiast bardzo dobrze od strony technicznej. Animacje są płynne, oprawa graficzna prezentuje niezły poziom, a efekty specjalne podczas walk potrafią robić dobre wrażenie. Na pochwałę zasługuje również ścieżka dźwiękowa, która skutecznie przypomina, że nadal znajdujemy się w świecie Sword Art Online.
Największym problemem Echoes of Aincrad okazuje się jednak cena. To produkcja, która sprawia wrażenie gry ze średniego segmentu, tymczasem wyceniono ją jak pełnoprawny wysokobudżetowy hit. Gdyby kosztowała około połowę obecnej kwoty, wiele wad łatwiej byłoby zaakceptować. W obecnej cenie trudno jednak nie oczekiwać znacznie lepszej eksploracji i ciekawszego systemu walki.
Nie oznacza to, że jest to zła gra. Fani Sword Art Online prawdopodobnie odnajdą tutaj sporo przyjemności wynikającej z samego przebywania w Aincradzie i spotykania znajomych elementów uniwersum. Osoby szukające po prostu dobrego RPG akcji mogą jednak szybko dojść do wniosku, że podobnych produkcji na rynku nie brakuje – i wiele z nich oferuje więcej za podobne pieniądze.
Echoes of Aincrad to tytuł pełen niewykorzystanych możliwości. Ma solidne fundamenty, ładną oprawę i poprawny system walki, ale praktycznie żaden z elementów nie wybija się ponad przeciętność. Najbardziej rozczarowuje eksploracja, która w grze osadzonej w Aincradzie powinna być jednym z największych atutów. Ostatecznie jest to produkcja, po którą najlepiej sięgnąć dopiero podczas większej promocji.
Fani gier RPG nie mogą narzekać na nudę. Ostatnimi czasy w miarę regularnie otrzymujemy naprawdę porządne tytuły reprezentujące ten gatunek, ale przyszłość maluje się w jeszcze lepszych barwach.
Dziś na tapetę bierzemy właśnie erpegi i chcemy zwrócić Waszą uwagę na kilka zbliżających się produkcji, które zapowiadają się naprawdę interesująco. Mamy tu wszystko – wampiry, fantasy, znane marki, absolutne nowości, duchowych spadkobierców kultowych hitów… Po prostu dla każdego coś miłego. Oto najciekawsze nadchodzące gry RPG.
The Blood of Dawnwalker
Zaczynamy od tego, co najbliżej. Produkcja studia Rebel Wolves ukaże się już na początku września i zapowiada się na tytuł, który na pewno nie rozczaruje pod kątem scenariuszowym. To nie typowy projekt wysokobudżetowy, jednak nie graficzne fajerwerki są tu najważniejsze, a klimat, historia oraz wybory kształtujące fabułę i świat.
Wcielamy się tutaj w Coena, mieszkańca fikcyjnego, średniowiecznego królestwa położonego gdzieś w Karpatach. Krainą rządzą wampiry, choć nie wszystkim to przeszkadza. Bohater będzie jednak musiał zmierzyć się z krwiopijcami.
Otrzymamy zręcznościowy system walki, możliwość używania wampirzych mocy podczas gry nocą, a przede wszystkim sporo ważnych decyzji do podjęcia. Nasze wybory wpłyną na to, jak potoczy się cała opowieść – a upływający czas będzie jednym z wyzwań. Podczas jednego przejścia gry nie uda się nawet ukończyć wszystkich misji. W końcu nasza rodzina czeka na ratunek, więc nie możemy zwlekać.
Exodus
Wystarczy jedno spojrzenie, by od razu zrozumieć, że Exodus to prawdziwy duchowy spadkobierca serii Mass Effect. Nie chodzi nawet tylko o inspiracje, ale też o deweloperów – za historię odpowiada m.in. Drew Karpyshyn, scenarzysta KOTOR-a, Baldur’s Gate czy Mass Effecta właśnie.
Wydawca, firma Wizards of the Coast, chce, aby Exodus było ich flagowym, wysokobudżetowym projektem premium skierowanym do fanów gier single-player. Nie ma więc tutaj żadnego ryzyka niepotrzebnych funkcji sieciowych czy mikropłatności.
Rozgrywka mocno przywodzi na myśl przygody Sheparda od studia Bioware, a historia zapowiada się wyjątkowo ciekawie – jej głównym elementem będą bowiem wyprawy międzygalaktyczne i związany z nimi upływ czasu. Jak zmieni się nasza rodzima planeta, podczas gdy będziemy na ekspedycji trwającej w praktyce dziesiątki lat?
Wiedźmin 4
To bez wątpienia jeden z najbardziej wyczekiwanych RPG-ów na świecie, choć na premierę przyjdzie nam jeszcze poczekać. Produkcja studia CD Projekt Red rozpocznie zupełnie nową sagę, ale pozostanie wierna fundamentom serii – ogromnemu, otwartemu światu, rozbudowanym zadaniom oraz historiom, w których trudno mówić o prostym podziale na dobro i zło.
Największą zmianą będzie oczywiście nowa bohaterka. Tym razem w centrum wydarzeń znajdzie się Ciri, która po latach spędzonych u boku Geralta przejmie rolę głównej protagonistki. Twórcy nie zdradzili jeszcze szczegółów fabuły, ale wiadomo, że gra powstaje na silniku Unreal Engine 5 i ma być początkiem nowej trylogii. Możemy więc spodziewać się nie tylko większej skali, ale też zupełnie nowych wyzwań dla bohaterki.
CD Projekt Red obiecuje również rozwinięcie elementów, które sprawiły, że poprzednie części stały się tak popularne – przede wszystkim znaczących wyborów, konsekwencji decyzji oraz złożonych historii pobocznych.
Warhammer 40,000: Dark Heresy
Warhammer 40,000: Dark Heresy to projekt, który może spełnić marzenia fanów ponurego uniwersum Games Workshop o dużym, fabularnym RPG w świecie 41. tysiąclecia. Za produkcję odpowiada studio Owlcat Games, znane z takich gier jak Pathfinder: Wrath of the Righteous oraz Warhammer 40,000: Rogue Trader, więc możemy spodziewać się rozbudowanej historii i ogromnej liczby decyzji.
Tym razem wcielimy się w rolę Inkwizytora, jednej z najbardziej wpływowych i bezwzględnych postaci Imperium. Naszym zadaniem będzie badanie zagrożeń dla ludzkości – od herezji i korupcji Chaosu po obce rasy zagrażające przetrwaniu Imperium. Jak przystało na Warhammera 40,000, nie będzie tu miejsca na typowe bohaterskie opowieści. To świat brutalnych wyborów, politycznych intryg i ciągłej walki o przetrwanie.
Twórcy zapowiadają rozgrywkę inspirowaną klasycznymi komputerowymi RPG-ami, z dużą swobodą działania, rozbudowaną drużyną oraz konsekwencjami podejmowanych decyzji. Po sukcesie Rogue Tradera oczekiwania są wysokie, ale jeśli Owlcat ponownie połączy skomplikowaną mechanikę z mocną narracją, Dark Heresy może być jednym z najciekawszych RPG-ów dla fanów Warhammera od lat.
Divinity
Po gigantycznym sukcesie Baldur’s Gate 3 trudno wyobrazić sobie bardziej wyczekiwany projekt wśród fanów klasycznych RPG niż nowa produkcja studia Larian. Twórcy nie pracują jednak nad kolejnym Baldur’s Gate – zamiast tego wracają do swojego własnego świata fantasy i przygotowują następną odsłonę serii Divinity.
Co już wiemy na temat gry? Ma działać na ulepszonej wersji silnika Divinity Engine, a system walki ma być połączeniem rozwiązań z Original Sin i BG3. Nie zabraknie trybu kooperacji, a także wsparcia dla modów. Co ciekawe, twórcy zaznaczyli, że postacie towarzyszy mają częściej ze sobą rozmawiać niż w – chociażby – Baldur’s Gate 3.
Na więcej konkretów musimy poczekać. Nie ujawniono jeszcze daty premiery, choć nowe Divinity zadebiutuje na początku nie jako finalna gra, ale jako wersja Early Access. To każe przypuszczać, że premiera wczesnej edycji nie musi być wcale tak odległa, jak może się wydawać.
Wszyscy lubią rankingi. No dobrze, może nie wszyscy. Ale większość. A nawet jeśli ktoś twierdzi, że rankingów nie lubi, to i tak kliknie, żeby sprawdzić, czy może się z nim nie zgodzić.
Dlatego dziś zajmiemy się tematem, którym do tej pory prawie nikt nie zajął się naprawdę poważnie. Który piłkarz w historii gier komputerowych był najlepszy? Który miał najlepsze statystyki? Którego gracze najczęściej wspominają na forach? Do którego mają największy sentyment? I który najczęściej sprawiał, że przyjaźń na kanapie wisiała na włosku?
Pod uwagę bierzemy tylko podstawowe wersje zawodników. Bez żadnych złotych, srebrnych, specjalnych kart, ikon, legend i corocznych mutacji, którymi od lat zalewa nas FIFA, a dziś EA Sports FC. Interesują nas tylko piłkarze dostępni od ręki, w zwykłych składach gry.
W tym rankingu biorę pod uwagę trzy rzeczy: szczytową formę zawodnika w podstawowej wersji gry, jego rzeczywistą skuteczność na wirtualnym boisku oraz to, czy gracze wspominają go do dziś. Przy statystykach nie patrzymy wyłącznie na gołą ocenę ogólną. Porównujemy zawodnika do innych najlepszych graczy w tej samej odsłonie i dopiero wtedy widać, jak bardzo odstawał od konkurencji.
Zaczynamy więc od końca, czyli od miejsca piątego.
5. Cristiano Ronaldo – maszyna z ery PES-a i nowej FIF-y
Cristiano Ronaldo nie jest może najbardziej „retro” zawodnikiem w tym zestawieniu, ale jego wirtualna dominacja trwała wyjątkowo długo. W PES-ie był piłkarzem kompletnym – szybkim, silnym, świetnym w powietrzu i zabójczym pod bramką. W FIFA przez wiele lat należał do absolutnej czołówki, nie tylko na papierze, ale też w praktyce.
Szczytowy Cristiano Ronaldo w PES 2013 był właściwie postacią z gry akcji. Potrafił wyprzedzić obrońcę, wejść w pole karne, wygrać pojedynek fizyczny i zakończyć akcję strzałem, który bramkarz mógł co najwyżej obejrzeć z bliska. W FIFA 19 jego zwykła wersja miała ocenę 94, a połączenie tempa, wykończenia, strzału z dystansu i gry głową sprawiało, że był napastnikiem kompletnym.
Największa siła Cristiano polegała na tym, że nie trzeba było grać nim perfekcyjnie. Wystarczyło wrzucić mu piłkę w pole karne, wypuścić go prostopadłym podaniem albo znaleźć miejsce do strzału. Resztę często robił sam.
To był zawodnik, który wygrywał mecze nawet wtedy, gdy gracz nie do końca wiedział, co robi.
4. Lionel Messi – piłka przyklejona do buta
Messi był przeciwieństwem Cristiano. Mniej siły, mniej gry bark w bark, mniej pojedynków powietrznych. Za to drybling, przyspieszenie i prowadzenie piłki na poziomie, który w niektórych odsłonach PES-a wyglądał jak błąd programistów.
W PES 2011 Messi miał niemal kosmiczne wartości w ofensywie i dryblingu. Był zawodnikiem, który potrafił wyjść z tłumu trzech obrońców, zanim gracz zdążył się zorientować, co właściwie nacisnął na padzie. W FIFA 12 jego zwykła wersja miała ocenę 94 i była jedną z najgroźniejszych w całej grze.
Messi nie zawsze był tym, którym najłatwiej zdobywało się gole. Czasem wymagał odrobiny cierpliwości i umiejętności. Ale gdy ktoś naprawdę umiał nim grać, boisko robiło się nagle bardzo małe. Jeden zwód, jedno zejście do środka, jeden strzał lewą nogą – i można było już szykować powtórkę.
To był zawodnik dla tych, którzy nie chcieli po prostu wygrać. Chcieli jeszcze, żeby przeciwnik zapamiętał porażkę.
3. Thierry Henry – król FIFA 05
Thierry Henry w FIFA 05 był tym, czym dla wielu graczy Adriano w PES 6 – zawodnikiem, którego obecność w składzie zmieniała zasady gry. Zwykła wersja Francuza dostała wtedy ocenę ogólną 97, co stawiało go na samym szczycie całej gry.
I nie chodziło tylko o liczbę przy nazwisku. Henry był wysoki, szybki, techniczny i piekielnie skuteczny. Potrafił ruszyć z piłką z lewej strony, zejść do środka i skończyć akcję tak, jak robił to w prawdziwym Arsenalu. Różnica była taka, że w grze mógł powtarzać ten numer niemal do znudzenia.
W FIFA 05 Henry był idealnym napastnikiem. Miał tempo, wykończenie, warunki fizyczne i swobodę poruszania się, której wielu innym zawodnikom po prostu brakowało. Był groźny w kontrataku, w pojedynku jeden na jeden, po prostopadłym podaniu i po strzale zza pola karnego.
Dla graczy początku lat dwutysięcznych Henry nie był tylko piłkarzem Arsenalu. Był argumentem za tym, żeby w meczu ze znajomymi zakazać wybierania tej drużyny.
2. Ronaldo Nazário – pierwszy prawdziwy boss piłki nożnej na konsoli
Ronaldo Nazário był potworem jeszcze zanim pojawiły się specjalne karty, tryby online i filmy na YouTube z tytułami w stylu „najbardziej OP zawodnik w historii”. W erze International Superstar Soccer, ISS Pro Evolution i pierwszych wielkich gier z serii FIFA jego nazwisko oznaczało jedno: szybkość, drybling i bramkę.
W FIFA 2000 Ronaldo miał ocenę ogólną 97. To mówi dużo, choć liczby i tak nie opisują wszystkiego. W grze potrafił rozpędzić się z piłką tak, jakby obrońcy byli ustawieni na innym poziomie trudności. Był szybki, zwinny, skuteczny i wyjątkowo nieprzyjemny w pojedynku sam na sam.
W starszych odsłonach ISS i PES-a Ronaldo często występował pod lekko zmienionym nazwiskiem, bo licencje były wtedy, delikatnie mówiąc, umowne. Czasem zmieniano jedną literę, czasem kombinowano i otrzymywaliśmy Rounaldo albo Ronalto, ale każdy wiedział, kto kryje się za tym zawodnikiem. To była gwiazda Brazylii. Najszybszy napastnik. Człowiek, którego należało zatrzymać, zanim w ogóle dostał podanie.
Ronaldo Nazário był jednym z pierwszych piłkarzy, którzy w grach zaczęli przypominać własną legendę z prawdziwego boiska. Nie chodziło tylko o wysokie statystyki. Chodziło o poczucie, że gdy ruszał z piłką, bramka już wisiała w powietrzu.
1. Adriano – cesarz PES 6 i patron wszystkich absurdalnie mocnych strzałów
Nie ma tu wielkiego zaskoczenia. Pierwsze miejsce należy do Adriano z PES 6.
Nie był najwyżej ocenianym piłkarzem w całej historii wirtualnego futbolu. Nie miał też takiej długowieczności jak Messi czy Cristiano Ronaldo. Ale żaden zawodnik nie dorobił się takiej legendy dzięki jednej konkretnej odsłonie gry. To o nim Quebo rapował w swoim kawałku. I nie bez powodu.
Adriano w PES 6 był czymś więcej niż napastnikiem. Był zjawiskiem atmosferycznym. Miał 99 siły strzału, 98 balansu i 90 przyspieszenia. W praktyce oznaczało to, że mógł przepchnąć obrońcę, dojść do piłki szybciej, niż powinien, a potem uderzyć tak, że bramkarz nie tyle interweniował, co uczestniczył w rekonstrukcji wypadku.
Najgorsze było to, że nie trzeba było nim grać finezyjnie. Nie wymagał perfekcyjnych trików, skomplikowanych ustawień ani rozbudowanej taktyki. Wystarczyło dać mu piłkę w okolicach pola karnego. Lewa noga robiła resztę.
Adriano z Interu był w PES 6 tak mocny, że do dziś wraca w artykułach, rankingach, filmach i wspomnieniach graczy. Wielu zawodników miało wysokie statystyki. Wielu było świetnych. Ale tylko Adriano stał się symbolem piłkarza, który był po prostu za dobry dla własnej gry.
I właśnie dlatego wygrywa ten ranking.
Kto był o krok od pierwszej piątki?
Tuż za pierwszą piątką zostają wielcy, których również trudno pominąć.
Ronaldinho był w FIFA 06 jednym z najwyżej ocenianych zawodników z pola, a w PES-ach zachwycał dryblingiem, techniką i swobodą, której nie dało się podrobić. Roberto Carlos przez lata był synonimem szybkości, atomowego strzału i absurdalnych rzutów wolnych. Romário pozostaje jedną z najważniejszych postaci pierwszych odsłon International Superstar Soccer, a Obafemi Martins w niektórych grach z serii FIFA był prawdziwym koszmarem dla obrońców dzięki swojemu tempu.
Tyle że cała ta czwórka miała przede wszystkim swoje wielkie momenty. Adriano, Ronaldo Nazário, Henry, Messi i Cristiano Ronaldo zostali w pamięci graczy na dłużej – jako zawodnicy, którzy nie tylko mieli wysokie liczby, ale potrafili całkowicie przejąć mecz.
Królem mógł zostać niestety tylko jeden. I Adriano zasługuje na to miano jak nikt inny. Bo wirtualny futbol znał wielu geniuszy. Ale tylko jeden z nich kopał tak, jakby piłka była winna mu pieniądze.
Ostatnie lata nie były dla serii F1 zbyt łaskawe. Odkąd markę przejęło EA, kolejne odsłony zaczęły przypominać trochę sezon ogórkowy w Formule 1.
Niby wszyscy są, niby coś się dzieje, ale człowiek patrzy i zastanawia się, czy naprawdę trzeba było kupować nowy karnet tylko po to, żeby zobaczyć kilku kierowców w innych kombinezonach. Co roku dostawaliśmy nową grę. Co roku zmieniały się transfery, kosmetyka, trochę model jazdy, trochę balans, trochę menu. Czasem pojawiał się jakiś nowy tryb, czasem EA próbowało nam wmówić, że to właśnie ten moment, w którym F1 przechodzi rewolucję większą niż wynalezienie koła. A potem człowiek odpalał grę i po dwóch wyścigach wiedział, że nadal jest to właściwie ta sama gra, tylko opakowana w nowe pudełko. Do tego dochodziły ceny. Wersje Deluxe, hiper, super, ultra i nie wiadomo jeszcze jakie, potrafiły podchodzić pod pięć stów. Oczywiście motorsport jest sportem dla ludzi z grubym portfelem, ale rynek gier ma to gdzieś. Gracz nie kupuje bolidu Ferrari. Kupuje grę. I chce mieć poczucie, że dostał coś więcej niż aktualizację składów sprzedawaną w cenie jakiejś podstawowej kierownicy do PC.
I wtedy ktoś w EA wpadł na pomysł, który powinien był paść kilka lat temu.
A może zamiast wydawać co roku tę samą grę, zrobimy po prostu DLC?
No i proszę. Dało się.
F1 25: 2026 Season Pack to dodatek, który nie próbuje udawać pełnej nowej gry. Dostajemy aktualizację do sezonu 2026, komplet nowych bolidów, nowych kierowców, nowe zespoły, nowe zasady, nowy tor i przede wszystkim – zupełnie inne podejście do jazdy. Oficjalnie EA szykuje na 2027 rok nową odsłonę, która ma wyglądać, działać i grać inaczej niż dotychczasowe części. Mam nadzieję, że to nie jest kolejna korporacyjna obietnica z gatunku „tym razem będzie inaczej”, tylko rzeczywiście czas, który zespół wykorzystuje na przygotowanie czegoś od podstaw.
Bo seria F1 naprawdę tego potrzebuje.
Cena robi robotę
Najważniejsze jest jednak to, że wreszcie nie czuję się, jakbym kupował wejściówkę do padoku za pieniądze, których nie mam. Wersję F1 25 wraz z dodatkiem sezonu 2026 można obecnie kupić na Steamie za około 219,90 zł. I to jest cena, która po prostu ma sens. Dwie stówki za pełną grę z nowym sezonem, nowymi bolidami i całym tym licencjonowanym cyrkiem? Wreszcie można powiedzieć: dobra, EA, tym razem nie próbujesz sprzedać mi starej szkapy za półroczne zarobki. Cofamy się trochę do czasów, kiedy F1 nie było jeszcze własnością EA i coroczne odsłony miały ceny, które nie wymagały konsultacji z doradcą finansowym.
Ale czy taniej znaczy lepiej?
Tym razem – tak. Przynajmniej w dużej części.
Cadillac, Audi i Madring
Nowy sezon to przede wszystkim nowy układ sił na gridzie. Do stawki dołącza Cadillac, a za jego kierownicami siedzą Valtteri Bottas i Sergio Pérez. Czyli dwaj kierowcy, którzy wiedzą, jak wygląda życie w środku stawki, z przodu stawki, a czasem także w ścianie po zbyt optymistycznym manewrze. Cadillac robi w grze świetne wrażenie. Nie tylko dlatego, że to nowy zespół, ale też dlatego, że sama obecność jedenastej ekipy powoduje, że sezon od razu wydaje się świeższy i bardziej ciasny. Grid jest pełniejszy, kariera ma więcej życia, a człowiek znowu chce odpalić My Team i sprawdzić, czy tym razem uda mu się stworzyć ekipę, która nie będzie kończyć sezonu bez zdobytego punktu.
Jest też Audi, które przejęło Saubera i wreszcie wchodzi do F1 nie jako plotka, prezentacja w PowerPoincie albo obietnica z konferencji prasowej, ale jako pełnoprawna ekipa. Nico Hülkenberg i Gabriel Bortoleto dostają do rąk maszyny z czterema pierścieniami na nosie, a to już samo w sobie jest czymś, co dobrze wygląda na ekranie. Największą nowością dodatku jest jednak Madring, czyli tor w Madrycie. To pierwszy nowy obiekt w F1 od kilku lat i trzeba przyznać, że EA miało tu z czego ulepić dobre mięso. Trasa ma 5,4 kilometra, 22 zakręty i łączy elementy ulicznego toru z fragmentami zaprojektowanymi typowo pod współczesne F1. Nie jest to tor, który człowiek zapamięta po jednym okrążeniu. I bardzo dobrze.
Madring ma szybkie sekcje, techniczne zakręty, konkretne strefy hamowania i takie miejsca, w których za późne dodanie gazu kończy się rozmową z bandą. To tor, na którym trzeba być skupionym, a nie tylko trzymać gaz w podłodze i czekać, aż DRS zrobi robotę za nas.
Bo DRS już nie istnieje.
DRS umarł. Niech żyje prąd
Największa zmiana w sezonie 2026 to nowe bolidy. Są mniejsze, lżejsze, bardziej zwrotne i dużo bardziej narowiste. Od pierwszych zakrętów czuć, że to nie są już te same maszyny, które znamy z F1 25. Nie oznacza to, że nagle dostaliśmy Assetto Corsę albo iRacing. F1 od EA nadal jest grą, w którą można spokojnie grać padem na kanapie. Ale jednocześnie daje wystarczająco dużo frajdy ludziom, którzy odpalają VR, zakładają słuchawki, siadają w kokpicie, uruchamiają bass shakery i przez chwilę czują się jakby naprawdę mieli kontrakt z Ferrari.
Nowe bolidy są szybsze w reakcji, ale też mniej wybaczają. W zakrętach czuć ich lekkość, w szybkich zmianach kierunku są bardziej posłuszne, ale przy wyjściu z wolniejszych łuków potrafią przypomnieć, że nie kierujemy gokartem. Trzeba z nimi pracować. Czasem nawet walczyć. Klasyczny DRS zniknął i zastąpił go DRS elektryczny. Jest także aktywna aerodynamika, która pozwala zmieniać ustawienie przedniego i tylnego skrzydła w określonych sekcjach na torze. W zakrętach bolid ma generować większy docisk, a na prostych zrzuca opór powietrza, żeby oszczędzać energię i osiągać lepsze prędkości. Ale prawdziwa zabawa zaczyna się przy systemie Overtake Mode.
To właśnie on jest nowym odpowiednikiem starego przycisku wyprzedzania. Tyle że teraz nie otwieramy skrzydła, tylko dostajemy konkretny zastrzyk energii elektrycznej. I to nie jest delikatne „pomogę ci trochę dogonić rywala”. To prawie pięćset dodatkowych koni mechanicznych, które potrafią zmienić cały pojedynek.
Oczywiście pod warunkiem, że wcześniej nie roztrwoniliśmy energii.
Zespoły esportowe ukrywają wszystkie dane aby nie zdradzić jak zarządzają energią.
Zarządzanie energią – nowy sport narodowy
To właśnie zarządzanie energią elektryczną jest największą gwiazdą tego dodatku.
Nie nowy Cadillac. Nie Audi. Nie Madring. Nie nawet fakt, że można sobie wreszcie pojeździć bolidem, który wygląda, jakby projektował go człowiek po obejrzeniu Blade Runnera.
Energia.
W F1 25: 2026 Season Pack trzeba naprawdę myśleć o tym, kiedy odzyskujemy prąd, kiedy go odkładamy, kiedy bronimy pozycji, a kiedy atakujemy. Czasami bardziej niż o punkcie hamowania martwisz się tym, czy za chwilę nie zabraknie ci mocy na końcu prostej.
I to jest świetne.
Przykład? Tor w Chinach. Długa prosta między zakrętami 13 i 14. Masz dobre tempo, jedziesz za rywalem, liczysz na atak, wciskasz wszystko, co się da, a potem w dwóch trzecich prostej samochód zaczyna zwalniać, bo energia po prostu się skończyła. I nagle wyprzedza cię Cadillac. Nie dlatego, że Bottas dostał objawienia, nie dlatego, że Pérez nagle przypomniał sobie czasy z Red Bulla. Po prostu lepiej zarządzali energią. To są momenty, w których dodatek naprawdę zaczyna żyć. Czujesz, że nie ścigasz się już tylko o to, kto później zahamuje. Ścigasz się o to, kto lepiej zaplanuje całe okrążenie.
Zarządzanie energią stało się tu wręcz sztuką. I dobrze, bo właśnie tego wszyscy spodziewaliśmy się po sezonie 2026.
Jest też trochę starego EA
Nie byłoby EA, gdyby nie zostało trochę korporacyjnego szrotu.
Mikropłatności nadal są obecne, menu dalej próbuje czasami udawać, że F1 to FIFA na kółkach, a część elementów gry aż prosi się o większą możliwość personalizacji. Najchętniej wyrzuciłbym połowę tych ekranów, wyłączył sklepiki, skórki i wszystkie rzeczy, które nie mają nic wspólnego z tym, że chcę po prostu odpalić Grand Prix w Belgii podczas ulewy. Nikt oczywiście nie zmusza nas do kupowania tych rzeczy. Ale fajnie byłoby dostać opcję uproszczenia menu, schowania części sklepowej i ustawienia gry tak, żeby od razu prowadziła nas do kariery, czasu okrążenia albo wyścigu ze znajomymi.
Warto też pamiętać, że kariera z sezonu 2025 nie przechodzi automatycznie do sezonu 2026. Trzeba zacząć nowy zapis. Trochę szkoda, ale z drugiej strony – przy tak dużych zmianach w przepisach i układzie stawki trudno było to zrobić inaczej.
Wreszcie jest nadzieja
Przez ostatnie lata mocno piętnowałem EA za to, że przyssało się do portfeli graczy i co sezon sprzedawało bardzo podobny produkt jako wielką nowość.
F1 25: 2026 Season Pack nie rozwiązuje wszystkich problemów serii. Nadal mamy mikropłatności. Nadal mamy menu, które miejscami wygląda jakby ktoś chciał sprzedać nam kask, zanim pozwoli wejść do garażu. Nadal nie jest to pełnoprawny symulator dla ludzi, którzy rozpisują ciśnienie w oponach na trzy strony zeszytu.
Ale pierwszy raz od kilku sezonów naprawdę widzę, że ten cykl idzie w dobrą stronę.
Po pierwsze – DLC zamiast pełnej gry ma sens. Kupowanie co roku niemal tego samego tytułu było absurdem. Tutaj dostajemy duży pakiet zmian, ale nie musimy od razu płacić jak za nową konsolę.
Po drugie – cena. Dwie stówki za bazową grę z aktualnym sezonem to uczciwa propozycja. Wreszcie.
Po trzecie – nowe bolidy naprawdę zachowują się inaczej. Są bardziej wymagające, bardziej nerwowe i zmuszają do myślenia. Energia nie jest dodatkiem. Jest centrum całej zabawy.
EA idzie we właściwą stronę.
Na Odyna, nigdy nie przypuszczałem, że to napiszę.