Nie cierpimy na nadmiar zręcznościowych gier wyścigowych, które nic nie mają wspólnego z realizmem i pozwalają na osiąganie zawrotnych prędkości. Dlatego mocno cieszy fakt, że Star Wars: Galactic Racer okazało się naprawdę świetne.
Za produkcję odpowiada Fuse Games, czyli studio założone przez byłych twórców Burnouta i Need for Speed – to budzi konkretne oczekiwania, ale na szczęście nie kończy się na obietnicach. Otrzymujemy efektowną, dopracowaną wyścigówkę, która potrafi zaangażować już od pierwszych minut. Jednocześnie ma do zaoferowania więcej, niż początkowo można się spodziewać.
W kampanii wcielamy się w Shade’a, pilota biorącego udział w nielegalnej Lidze Galaktycznej. Rywalizujemy tu z pewnym zadufanym w sobie bogaczem, z którym bohater ma osobiste rachunki do wyrównania. Fabuła dobrze spełnia swoją rolę, ale niczym nie zachwyca i nie przykuwa mocno do ekranu – jest tylko tłem. Trzeba jednak przyznać, że wprowadzono kilka postaci z wyraźnymi, ciekawymi charakterami.
Sednem i największą zaletą Galactic Racer jest świetny model jazdy. Pojazdy przyjemnie reagują na sterowanie, wchodzenie w zakręty daje sporo satysfakcji, a poczucie prędkości momentami robi ogromne wrażenie. Rozgrywka jest zdecydowanie zręcznościowa, wymaga refleksu i poznania możliwości wybranej maszyny. Ścigamy się różnymi rodzajami śmigaczy, które wyraźnie różnią się stylem prowadzenia, co jest sporą zaletą.
Mamy też dodatkowy typ pojazdów, czyli pod-racery – charakterystyczne ścigacze, które znamy chociażby z kultowego Star Wars Episode I: Racer. Korzystamy z nich w bonusowych misjach w trybie kampanii, albo w pojedynczych wyścigach. Stanowią fantastyczny dodatek, pozwalając osiągać zawrotne prędkości i wystawiając nasze umiejętności na największą próbę.
Podczas zawodów kluczowe jest odpowiednie korzystanie z dwóch rodzajów dopalaczy i pilnowanie temperatury silnika. Zbyt długie przyspieszanie grozi przegrzaniem, więc trzeba wiedzieć, kiedy odpuścić. Możemy też spychać przeciwników na przeszkody, doprowadzając do efektownych kraks rodem z Burnouta. Wszystko to dobrze się uzupełnia – samo utrzymywanie gazu i trzymanie się środka trasy nie wystarczy, żeby regularnie wygrywać.
Ciekawie skonstruowano kampanię, która wykorzystuje elementy gatunku roguelite. Wybieramy kolejne wydarzenia na rozgałęzionej mapie, zdobywamy ulepszenia i podejmujemy decyzje, czy warto ryzykować dla lepszych nagród. Wyczerpanie dostępnych szans oznacza konieczność ponownego rozpoczęcia danego aktu, choć zachowujemy część odblokowanej zawartości. Ten system naprawdę dobrze pasuje do gry wyścigowej.
Duże znaczenie ma ulepszanie maszyn, które daje sporo możliwości dostosowania pojazdu do własnych preferencji. Liczy się nie tylko prędkość, ale też wytrzymałość czy radzenie sobie z warunkami na trasie. Same lokacje również zasługują na pochwałę, ponieważ otoczenie wpływa na przebieg rywalizacji. Przelot nad wodą pomaga schłodzić maszynę, a kontakt z lawą podnosi jej temperaturę. Dzięki temu wybór drogi wiąże się z czymś więcej niż szukaniem najkrótszego skrótu.
Poza kampanią czekają dodatkowe wyzwania, tryb Arcade i rozgrywki sieciowe dla maksymalnie dwunastu osób, ze wsparciem wspólnej zabawy na różnych platformach. Multiplayer dobrze wykorzystuje najważniejsze zalety modelu jazdy, a rywalizacja z innymi graczami zapewnia mnóstwo emocji. Szczególnie udane są serie wyścigów, podczas których stopniowo rozwijamy pojazd.
Oprawa audiowizualna także nie zawodzi. Otoczenie jest szczegółowe i różnorodne, maszyny świetnie pasują do Gwiezdnych wojen, a charakterystyczne odgłosy silników skutecznie budują atmosferę zawodów. Szczególnie efektownie wypadają kraksy, podczas których pojazdy rozpadają się na części. Szkoda tylko, że niektóre przeszkody zbyt łatwo zlewają się z tłem. Przy takich prędkościach chwilowy problem z odczytaniem trasy potrafi skończyć się kosztownym zderzeniem.
Star Wars Galactic Racer to bardzo udana wyścigówka, która potrafi wykorzystać zarówno swoją licencję, jak i doświadczenie twórców. Świetne prowadzenie pojazdów stanowi solidną podstawę, a przemyślana kampania i stały rozwój sprawiają, że całość jest szalenie angażująca. Fani Gwiezdnych Wojen znajdą tu mnóstwo smaczków, ale sama rozgrywka wystarczy, żeby dobrze bawili się także pozostali. Oby na następne takie wyścigi nie trzeba było czekać równie długo.
Długo czekaliśmy na nowe Ace Combat, ale warto było. Wydana niedawno ósma część cyklu jest po prostu świetna i oferuje mnóstwo zawartości, zapewniając wiele godzin wyśmienitej zabawy.
Ace Combat 8: Wings of Theve to bezpieczny sequel – warto podkreślić to już na wstępie. Jednak biorąc pod uwagę, że poprzednia odsłona ukazała się aż siedem lat temu, ten fakt wcale nie przeszkadza. Jednocześnie też nowa część stanowi doskonały punkt wejścia do serii dla tych, którzy jeszcze jej nie znają.
Fabuła nie wymaga znajomości poprzednich gier z tego cyklu. Akcja osadzona jest w tym samym świecie, ale poznajemy nową historię konfliktu militarnego fikcyjnych państw. Wojska ekspansjonistycznego kraju Sotoa zaatakowały Useę, którą pomagamy bronić. Początkowo będąc częścią grupy niedobitków, a stopniowo zyskując sojuszników i organizując coraz poważniejsze zadania.
Opowieść jest ciekawie przedstawiona i ma specyficzny dla serii Ace Combat charakter. Bohaterowie przypominają trochę z charakterów postaci z anime, sporo tu patosu i przesady, ale ma to swój wyjątkowy i niepowtarzalny urok. Nie jest to najlepsza fabuła roku, ale potrafi wciągnąć.
Najważniejszy pozostaje jednak gameplay, a ten nie zawodzi pod żadnym względem. Ponownie otrzymujemy angażującą rozgrywkę, której sednem jest przyjemnie zręcznościowy model latania odrzutowcami bojowymi. System sterowania wymaga jednak pewnej dozy umiejętności, przynajmniej w eksperckim trybie, pozwalającym wykonywać realistyczne manewry w powietrzu.
Podczas walki używamy różnych rodzajów pocisków, możemy też stosować flary, szybki skręt przeciążeniowy, a nawet wydawać polecenia towarzyszom, jak dawniej w Ace Combat 5. Starcia i bitwy są niezwykle efektowne, wymagają skupienia, a jednocześnie sprawiają ogromną frajdę.
Kampania oferuje aż trzydzieści misji, które są odpowiednio różnorodne, więc nie ma mowy o monotonii. Raz atakujemy lądową bazę, później toczymy pojedynki w chmurach, a w kolejnym zadaniu osłaniamy sojusznicze statki czy polujemy na wielką bojową maszynę wrogiej armii. Tempo i balans głównego trybu single-player są świetnie przemyślane.
Wraz z postępami możemy odblokowywać nie tylko kolejne samoloty, ale też różne części i ulepszenia. Trzeba bowiem dobierać myśliwce i dodatki tak, by pasowały do konkretnej misji – upgrade rakiet powietrze-ziemia będzie zbędny, jeśli celem będzie pojedynek powietrzny z grupą elitarnych pilotów przeciwnika.
Obszerna kampania to jednak nie wszystko, ponieważ Ace Combat 8 oferuje o wiele lepszy tryb wieloosobowy niż poprzednia część cyklu. Otrzymujemy tu nie tylko pojedynki PvP, ale też różnego rodzaju kooperacyjne misje sieciowe. Wszystko to połączone w jedną całość, czyli moduł online, w którym tworzymy własnego pilota, awansujemy na kolejne poziomy, zdobywamy nowe samoloty.
Trzeba też podkreślić, że gra wygląda przepięknie. Jest to okupione naprawdę sporymi wymaganiami sprzętowymi, jednak efekty robią niesamowite wrażenie. Szczególnie imponują chmury, ale świetnie prezentują się także duże miasta, gdy przelatujemy nisko nad dachami budynków. Szkoda tylko, że ray tracingu nie da się wyłączyć, co zawyża wspomniane wymagania.
Ace Combat 8: Wings of Theve to świetny Ace Combat. Dobrze przemyślaną i skonstruowaną kampanię docenią zarówno fani serii, jak też nowicjusze, grafika cieszy oko, a multiplayer pozwala spędzać z grą czas na wiele godzin po ukończeniu historii. Zdecydowanie warto było czekać, bo zespół odpowiedzialny w Bandai Namco za ten cykl bez dwóch zdań wie, co robi.
Strzelanka mniej hardkorowa niż ARMA, ale jednocześnie oferująca trochę więcej głębi i mechanik rozgrywki niż Battlefield. Taką grę chcieli stworzyć deweloperzy z Bulkhead i trzeba przyznać, że naprawdę im się to udało. Wardogs jest świetne.
Wardogs przypomina, że najlepszym elementem strzelanek z militarnym motywem nie jest wcale liczba map czy oprawa graficzna, ale przede wszystkim odpowiednio przemyślany i zaprojektowany gameplay, który stwarza wiele okazji dla graczy do kreowania ekscytujących momentów – czy to szybkiego szturmu, czy to dramatycznej obrony pozycji, czy też po prostu wygłupiania się z nieznajomymi i opowiadania żartów na obszarowym czacie głosowym.
Podstawowe zasady są proste – na ogromnej mapie spotykają się trzy drużyny, a nie dwie, przez co sytuacja na polu walki potrafi się dynamicznie zmieniać. Wszyscy rywalizują o kontrolę nad wielką strefą kontrolną, a dodatkową motywacją do aktywnej zabawy jest mniejsza strefa wewnętrzna. Przebywając w niej, nasze wszystkie akcje nagradzane są podwójnie.
W bitwie bierze udział maksymalnie setka graczy, więc chaos pola walki może być mocno odczuwalny, choć skala jest na tyle duża, że w jednym miejscu nigdy nie dzieje się za dużo. Najważniejsze jest to, że niezależnie od wszystkich, zawsze możemy grać tak, jak chcemy. To największa siła Wardogs.
Jeśli mamy ochotę, możemy spędzać czas tylko i wyłącznie na budowaniu umocnień wysuniętej bazy. Możemy też zostać pilotem i dowozić naszych sojuszników na front, albo też dostarczać cenne zasoby do wspomnianej placówki, by inni mogli z nich korzystać, stawiając kolejne zabudowania czy tworząc wyrzutnie moździerzy.
Wybierając odpowiedni ekwipunek możemy też skupić się wyłącznie na rekonesansie i z pomocą lornetki czy – nieco później – specjalnej lunety oznaczać wrogów, by sojusznicy widzieli ich na swoich minimapach. Dzięki temu nie musimy nawet brać udziału w walkach, by zdobywać doświadczenie i zarabiać pieniądze.
Oczywiście jeśli tylko chcemy, możemy bawić się w Wardogs jak w Battlefieldzie. Biec w stronę najcięższych walk z karabinem w dłoni, próbować polować na wrogie śmigłowce z wyrzutnią rakiet, albo zasiąść za sterami działa czołgu – o ile już go odblokowaliśmy, albo zaprosił nas do niego inny gracz.
Model strzelania jest przyjemny i najbardziej kojarzy się z korzystaniem z różnych broni w PUBG. Nie jest więc tak zręcznościowo jak w Call of Duty czy serii Battlefield, ale nie jest to też poziom militarnego realizmu z cyklu ARMA. Pod niemal każdym względem twórcom udało się znaleźć ten idealny, złoty środek.
System ekonomii jest dosyć interesujący. Pieniądze są w tej grze niezwykle ważne – to za nie kupujemy wyposażenie po każdym odrodzeniu. Praktycznie każda akcja pozwala nam zarabiać, zarówno wspomniane formy wspierania towarzyszy, jak też bezpośredni udział w potyczkach. Zdobytą kasę zachowujemy nawet po wyjściu z meczu. Portfel zostaje wyczyszczony dopiero przy okazji tzw. wipe’u, który nastąpi pewnie za kilka tygodni – niczym w niektórych grach typu extraction shooter.
Wardogs ma pewne problemy, typowe dla gier we wczesnym dostępie. Twórcy muszą jeszcze przemyśleć kwestie związane z balansem rozgrywki, ponieważ obecnie moździerze dominują na polu bitwy – są niezwykle skuteczne i bardzo łatwo z nich korzystać. Być może rozwiązaniem będzie wprowadzenie dodatkowych narzędzi do kontrowania tego rodzaju broni. Miło byłoby też zobaczyć mapę, która faktycznie wyróżniałaby się wizualnie, bo obecne w grze lokacje są dosyć podobne w zakresie kolorystyki.
Mimo tych drobnych niedociągnięć, Wardogs to wciągająca strzelanka, która pozwala miło spędzać długie godziny na różnorodnej zabawie. Możemy tu zająć się tyloma rzeczami, że trudno mówić o jakiejkolwiek nudzie. Z niecierpliwością czekamy na duże aktualizacje i trzymamy kciuki, by wersja 1.0 faktycznie ukazała się w przyszłym roku.
Konami kontynuuje eksperymentowanie z cyklem Silent Hill. Townfall to kolejna odsłona serii, która próbuje coś zmieniać. Akcja nie jest osadzona w tytułowym miasteczku, świat obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Twórcom udało się zbudować świetną atmosferę, ale całościowo nie jest niestety idealnie.
W grze trafiamy na szkocką wyspę St. Amelia, a dokładniej do niewielkiej, niemal całkowicie wyludnionej miejscowości. Mgła, puste ulice, stare domy, opuszczone sklepy i wszechobecna cisza sprawiają, że bardzo szybko można poczuć się tutaj jak intruz, który zdecydowanie nie powinien zaglądać w kolejne zakamarki. Główny bohater jest zagubiony w tym świecie i mocno to odczuwamy.
St. Amelia to nie kolejna generyczna horrorowa lokacja zbudowana wyłącznie po to, żeby poustawiać w niej potwory. Miasteczko ma swoją historię, charakter i ślady obecności ludzi, którzy jeszcze niedawno tutaj żyli. Czasem wystarczy spojrzeć przez okno, przeczytać ogłoszenie albo zajrzeć do opuszczonego mieszkania, żeby dowiedzieć się czegoś o miejscu, w którym właśnie jesteśmy. Dzięki temu eksploracja naprawdę ma sens.
Duża w tym zasługa oprawy audiowizualnej. Townfall potrafi wyglądać kapitalnie, szczególnie kiedy Unreal Engine 5 pozwala wykorzystać światło, mgłę i odbicia do budowania odpowiedniego nastroju. Do tego dochodzi bardzo dobre udźwiękowienie i muzyka, która doskonale pasuje do każdej sceny.
Pierwszoosobowa perspektywa również okazuje się trafionym pomysłem, a całkiem ciekawym dodatkiem jest CRTV, niewielkie urządzenie pozwalające między innymi dostrzegać rzeczy, których normalnie nie bylibyśmy w stanie zobaczyć. Telewizorek służy również do rozwiązywania zagadek i odkrywania kolejnych fragmentów historii, dzięki czemu bardzo dobrze łączy warstwę fabularną z mechaniką.
Właśnie fabuła jest kolejnym mocnym punktem Townfall. Historia Simona, Zoe i Richarda jest początkowo przedstawiona bardzo oszczędnie, a odpowiedzi dostajemy dopiero po kawałku. Gra przez długi czas pozwala mi jedynie domyślać się, co właściwie łączy bohaterów i dlaczego St. Amelia wygląda tak, jakby wydarzyło się tutaj coś naprawdę strasznego. To klasyczny Silent Hill – zamiast wykładać wszystko na stół, Townfall zmusza do składania historii z dokumentów, rozmów i obserwacji otoczenia.
Świetne jest też to, że zagadki są w dużej mierze częścią opowiadanej historii. Nie otwieramy kolejnych drzwi wyłącznie dlatego, że twórcy uznali, iż przed następnym pomieszczeniem musi znajdować się jakaś łamigłówka. Często rozwiązanie ma związek z miejscem, bohaterami albo informacjami znalezionymi wcześniej. Kilka zagadek potrafi jednak przesadzić w drugą stronę i zamiast satysfakcji wywołać lekkie poirytowanie.
Problem zaczyna się wtedy, kiedy Townfall przestaje być horrorem nastawionym na eksplorację, a zaczyna wymuszać skradanie. Sam pomysł pasuje do gry – Silent Hill zawsze bardziej stawia na opowieść niż festiwal eksterminowania potworów. Tutaj jednak skradanie momentami bywa po prostu nudne. Chowanie się za przeszkodami, wychylanie zza rogów, odwracanie uwagi przeciwników butelkami czy cegłami i czekanie na odpowiedni moment po pewnym czasie zaczyna zwyczajnie męczyć, bo niemal wszystkie potwory są bardzo przewidywalne. Przez to w interakcjach z wrogami nie ma zanadto napięcia.
Nie pomaga również walka, która została potraktowana zdecydowanie po macoszemu. Można to zrozumieć, bo bohater nie jest wojownikiem, ale skoro już dochodzi do starcia, chciałbym, żeby sama mechanika potyczek była po prostu lepsza. Drewniane deski i metalowe rury szybko się zużywają, możliwości ataku są skromne, a starcia potrafią być zwyczajnie toporne. Broń palna daje więcej satysfakcji, ale amunicji jest niewiele.
Na PC dochodzi jeszcze kwestia optymalizacji. Sama oprawa jest bardzo efektowna, a przy odpowiednio mocnym sprzęcie Townfall potrafi działać naprawdę dobrze, ale problemem są przede wszystkim przycinki związane z kompilacją shaderów podczas gry. Do tego dochodzą okazjonalne crashe, których przyczyny nie sposób się domyślić.
Koniec końców Silent Hill: Townfall to gra, którą warto kiedyś poznać, ale niekoniecznie za premierową cenę. Historia i klimat są tu bowiem świetne, ale gameplay potrafi po prostu zmęczyć i frustrować. Niemniej i tak możemy się cieszyć, że Konami tak często proponuje nam kolejne odsłony serii. Oby ten trend był kontynuowany, bo każda część oferuje przynajmniej kilka naprawdę interesujących elementów.
Czy wprowadzenie formuły otwartego świata do serii gier wyścigowych znanej z tradycyjnych, zamkniętych tras, to dobry pomysł? Hot Wheels Infinite Rush udowadnia, że nie zawsze.
Nowa gra studia Milestone jest tak naprawdę sequelem serii Unleashed. Wszyscy fani dwóch poprzednich odsłon tego cyklu od razu poczują się w Infinite Rush jak w domu, ponieważ model jazdy jest identyczny. Tym razem twórcy postawili jednak na znacznie większą swobodę, oddając nam do dyspozycji rozległe mapy, po których możemy poruszać się pomiędzy kolejnymi zawodami.
Problem w tym, że te otwarte obszary są najzwyczajniej w świecie nudne i nieciekawe. Służą tylko temu, żebyśmy je przemierzali w drodze do kolejnego wyścigu czy wyzwania. Same przejażdżki po mieście czy innych obszarach nie sprawiają po prostu większej radości. Nie ma tu ani fajnych widoków, ani imponującej oprawy graficznej, ani też ciekawych sekretów do odnalezienia.
Na szczęście sam model jazdy nadal sprawia frajdę, tak jak to było w przypadku Hot Wheels Unleashed. Samochodziki są lekkie, szybkie i bardzo responsywne, a odpowiednie wykorzystanie driftu, dopalacza oraz skoków to świetna zabawa. Nie ma tu nawet odrobiny realizmu – i bardzo dobrze, bo w przypadku Hot Wheels liczy się przede wszystkim poczucie pędu, efektowne manewry i możliwość utrzymania wysokiej prędkości przez większą część wyścigu.
Różnice pomiędzy poszczególnymi samochodami są przy tym wystarczająco wyraźne, żeby eksperymentowanie z garażem miało sens. Jedne auta lepiej radzą sobie na zakrętach, inne stawiają na maksymalną prędkość, a jeszcze inne są bardziej uniwersalne. Nie wszystkie klasy są jednak równie przydatne, a po pewnym czasie można znaleźć kilka pojazdów, które sprawdzają się w większości sytuacji. Mimo to kolekcjonowanie kolejnych modeli pozostaje jedną z przyjemniejszych części zabawy.
W tym miejscu warto wspomnieć o zawartości, bo Infinite Rush zdecydowanie nie jest grą, którą można ukończyć w jeden wieczór. Do dyspozycji otrzymujemy kilka dużych obszarów, mnóstwo wyścigów, próby czasowe, wyzwania zręcznościowe, aktywności poboczne i różnego rodzaju znajdźki. Nie brakuje również specjalnych pojedynków z bardziej wymagającymi rywalami.
Progresję zaprojektowano w dość przystępny sposób. Za kolejne aktywności otrzymujemy pieniądze, nowe pojazdy oraz elementy pozwalające dostosować ich osiągi. Nie jest to system szczególnie głęboki, ale dobrze uzupełnia główną pętlę rozgrywki. Dodatkową atrakcją pozostaje edytor tras, dzięki któremu można samodzielnie budować własne, często mocno absurdalne konstrukcje.
Nieco rozczarowuje projekt samych tras wyścigów, które często są osadzone w otwartym świecie, czasem z hologramami zamiast band, co pozwala na absurdalne wręcz ścinanie zakrętów i oszukiwanie. Wizualnie też nie ma tu nic zbyt ciekawego – w poprzednich grach Milestone lokacje były imponujące i interesujące, a tutaj tego efektu zabrakło.
Do tego dochodzi poziom trudności, który przez większą część gry nie stanowi większego wyzwania. Przeciwnicy potrafią popełniać błędy, a kiedy dobrze opanujemy drift i zarządzanie dopalaczem, bardzo szybko zaczynamy zostawiać ich daleko za sobą. Nawet jeśli zdarzy się wypadnięcie z trasy, zwykle nie oznacza to poważnych konsekwencji.
Pod względem oprawy Infinite Rush prezentuje się przyzwoicie. Modele samochodów nie są szczegółowe, ale plastikowy charakter resoraków został oddany całkiem przekonująco. Pojawiają się niestety drobne problemy techniczne, takie jak doczytywanie elementów otoczenia, nierówna płynność czy niezbyt eleganckie animacje podczas kolizji.
Nowe Hot Wheels to gra, którą trudno polecić z prostego powodu – stworzone przez to samo studio poprzednie gry wyścigowe spod szyldu Unleashed są po prostu lepsze. Infinite Rush można sprawdzić kiedyś w ramach ciekawostki, natomiast nie jest to produkcja warta swojej premierowej ceny.
25 września kolejny Gamingowy Piątek przejmie Showroom Lenovo & Motorola. Tym razem głównym bohaterem wydarzenia będzie League of Legends i turniej, w którym nie ma miejsca na chowanie się za drużyną — liczą się indywidualne umiejętności, znajomość swojego bohatera i odpowiednie decyzje w pojedynku 1v1.
II LOL Showdown 2026
Turniej zostanie rozegrany w formule 1v1 i systemie pojedynczej eliminacji. Mecze odbędą się na mapie Howling Abyss, w trybie Blind Pick. To oznacza jedno: przegrywający odpada, a każdy kolejny pojedynek przybliża zwycięzcę do finału.
Zagrają z nami
Podczas wydarzenia w Showroomie pojawią się również:
Brzodza
Jaskier
Eidamit
Będzie więc okazja nie tylko do turniejowej rywalizacji, ale również do spotkania z twórcami dobrze znanymi społeczności League of Legends.
Gamingowe nagrody
Najlepsi gracze mogą liczyć na sprzęt Lenovo Legion.
Nagrodą główną będzie monitor gamignowy Lenovo Legion R27qc-30. Do wygrania będą również gamingowe akcesoria oraz plecaki.
Najważniejsze informacje
Data: 25 września 2026 r.
Godzina: 16:00–22:00
Miejsce: Showroom Lenovo & Motorola, pl. Powstańców Warszawy 9, Warszawa
RPG w słowiańskich klimatach fantasy od Rebel Wolves to udany debiut studia, który potrafi zachwycić, ale też rozczarować w niektórych aspektach. Na pewno otrzymaliśmy jednak grę z własnym charakterem.
Pierwsze wrażenie po uruchomieniu The Blood of Dawnwalker jest bardzo dobre. Twórcy wyraźnie pokazują, że chcieli stworzyć coś z wyraźną tożsamością, a nie po prostu kolejną grę fantasyi. Ponura czternastowieczna Europa, wsie wyniszczone zarazą, wszechobecny strach i wampiry, które przejęły władzę nad całym regionem, tworzą naprawdę charakterystyczny klimat.
Sam pomysł na fabułę jest jednym z największych atutów gry. Coen, który musi ratować swoją rodzinę, nie jest typowym bohaterem fantasy, który od pierwszych minut wie, co robić i bez problemu rozprawia się z kolejnymi przeciwnikami. Zaczyna jako zwykły mieszkaniec Laslei, a wydarzenia zmuszają go do pogodzenia ludzkiej natury z coraz silniejszymi wampirzymi zdolnościami. Historia potrafi przy tym odpowiednio budować napięcie, szczególnie kiedy gra przypomina nam, że nie mamy nieskończonej ilości czasu.
Bardzo dobrze wypada również sam świat. Sangora jest miejscem, które chce się po prostu zwiedzać, przede wszystkim ze względu na atmosferę i sposób przedstawienia codziennego życia ludzi pod rządami Vrakhirów. Wioski, lasy, zamki czy zrujnowane osady mają własny charakter, a noc potrafi całkowicie zmienić sposób patrzenia na znane wcześniej miejsca. Za dnia Coen korzysta z bardziej ludzkich możliwości, natomiast po zmroku zaczyna wykorzystywać swoje wampirze moce, co jest jednym z ciekawszych elementów całej konstrukcji gry.
Pierwsze skrzypce gra jednak oczywiście gameplay, a tutaj najwięcej dobrego można powiedzieć o walce. Rebel Wolves postawiło na system oparty między innymi na kierunkowym blokowaniu i parowaniu. Trzeba obserwować przeciwnika i odpowiednio reagować na jego ataki, a wraz z rozwojem postaci pojawiają się kolejne możliwości wykorzystywania otwartej gardy. Początkowo wymaga to przyzwyczajenia, ale kiedy zaczynamy rozumieć zasady, pojedynki potrafią dawać naprawdę sporo satysfakcji.
Sporo zmieniają również wampirze zdolności Coena. Teleportowanie się, poruszanie po ścianach czy wykorzystywanie nadnaturalnej siły sprawiają, że bohater nie jest ograniczony (przynajmniej w nocy) do zwykłego machania mieczem. Za dnia z kolei wykorzystujemy efektowne zaklęcia. Nie jest to może system, który wyznacza nowe standardy dla gatunku, ale w połączeniu z parowaniem i różnymi umiejętnościami tworzy całkiem przyjemny zestaw.
Dużo ciekawiej niż w większości dużych gier z otwartym światem wypadają natomiast zadania. Nie wszystkie są oczywiście równie interesujące, ale te większe potrafią bardzo dobrze łączyć eksplorację, dialogi, walkę i podejmowanie decyzji. Często można też odnieść wrażenie, że gra naprawdę pamięta o naszych działaniach. Niektóre postacie mogą zginąć, inne zmieniają swoje nastawienie do Coena, a pewne wydarzenia mogą zostać całkowicie pominięte, jeśli zdecydujemy się poświęcić czas na coś innego.
Właśnie czas jest jednym z najbardziej interesujących pomysłów w The Blood of Dawnwalker. 30 dni i 30 nocy brzmi jak mechanika, która powinna całkowicie zmienić sposób grania w RPG. Nie możemy zrobić wszystkiego, dlatego trzeba zastanawiać się, komu pomóc, które zadanie wykonać i z czego zrezygnować. Najlepiej działa to w sytuacjach, kiedy gra faktycznie zmusza do wyboru pomiędzy dwiema rzeczami, na których nam zależy.
Problem w tym, że po świetnym początku ten system nie jest wykorzystywany aż tak konsekwentnie, jak mógłby być. Po pewnym czasie 30-dniowa presja zaczyna trochę schodzić na dalszy plan. Zdarza się, że zamiast naprawdę zastanawiać się, na co przeznaczyć kolejne godziny, po prostu przemierzamy mapę i wykonujemy kolejne aktywności. Szkoda, bo właśnie mocniejsze wykorzystanie upływu czasu mogłoby jeszcze bardziej wyróżnić Dawnwalkera na tle innych RPG.
Na pochwałę zasługują również dialogi. Widać tutaj doświadczenie części zespołu wyniesione z pracy nad Wiedźminem 3, szczególnie w sposobie prowadzenia rozmów i budowania postaci drugoplanowych. Coen ma możliwość zadawania dodatkowych pytań, poznawania historii rozmówców i wybierania odpowiedzi, które nie zawsze prowadzą do oczywistych rezultatów. Co ciekawe, opcje dialogowe są zazwyczaj skonstruowane tak, żeby dodatkowe pytania nie rozbijały całkowicie naturalnego przebiegu rozmowy.
Historia ma przy tym kilka naprawdę udanych wątków pobocznych. To właśnie w nich najlepiej widać, że Rebel Wolves potrafi pisać RPG, w którym problemy bohaterów nie są wyłącznie pretekstem do wysłania nas w kolejną lokację i zabicia grupy przeciwników. Nie każda decyzja ma ogromne konsekwencje dla całego świata, ale niektóre wybory potrafią zmienić los konkretnych postaci czy sposób zakończenia danego zadania. Jednocześnie warto zaznaczyć, że pod tym względem gra nie jest aż tak reaktywna, jak sugerowały przed premierą jej założenia.
Nie wszystko działa też równie dobrze w otwartym świecie. Po kilku czy kilkunastu godzinach zaczynają pojawiać się aktywności, które są zdecydowanie bardziej typowe dla współczesnych sandboksów. Czyszczenie obozów, zbieranie zapasów czy wykonywanie podobnych czynności potrafi być zwyczajnie powtarzalne, szczególnie kiedy zaczynamy traktować je jako obowiązkowe punkty na mapie. Gra jest zdecydowanie najlepsza wtedy, kiedy prowadzi nas przez konkretną historię, a trochę słabsza, kiedy próbuje być kolejnym wielkim otwartym światem do odhaczenia.
Pewnym problemem jest też brak bardziej rozbudowanego systemu skradania. Biorąc pod uwagę, że wcielamy się w pół-wampira posiadającego teleportację i inne zdolności związane z cieniem, aż prosi się o możliwość cichego eliminowania przeciwników i bardziej swobodnego infiltrwania wrogich lokacji. Tymczasem wiele takich sytuacji prędzej czy później kończy się zwykłą walką. Nie psuje to całej zabawy, ale sprawia, że niektóre elementy nie są wykorzystywane w takim stopniu, w jakim mogłyby być.
Są też kwestie, których trudno nie zauważyć podczas grania. Kamera potrafi zachowywać się dość nerwowo, szczególnie w trakcie walki z kilkoma przeciwnikami, a system namierzania nie zawsze pomaga w kontrolowaniu sytuacji. Zdarza się również, że Coen zahaczy o element otoczenia albo animacja zachowa się w nieco dziwny sposób. Do tego dochodzą drobne błędy, problemy z płynnością i doczytywaniem tekstur. Rebel Wolves zdążyło już wypuścić hotfix poprawiający między innymi stabilność, więc część tych problemów może z czasem zniknąć, ale na premierowym etapie trudno je całkowicie przemilczeć.
Ostatecznie The Blood of Dawnwalker jest grą, którą znacznie łatwiej docenić za ambicję niż za perfekcyjne wykonanie. Ma świetny klimat, interesujący świat, dobrą historię, kilka naprawdę udanych wątków, satysfakcjonującą walkę i bardzo ciekawy pomysł na ograniczenie czasu. Jednocześnie część tych pomysłów nie została wykorzystana do końca, a obok mocnych questów pojawiają się typowe dla otwartych światów zapychacze. Nie jest to jeszcze nowy Wiedźmin, na którego momentami wyraźnie się ogląda, ale jako debiut studia The Blood of Dawnwalker wypada zdecydowanie dobrze.
Capcom po 20 latach wraca do swojej samurajskiej serii i robi to zaskakująco skutecznie. Nowa Onimusha to przede wszystkim świetna gra akcji, która bardzo dobrze łączy ducha starych odsłon z nowoczesnymi standardami.
Najważniejsze jest oczywiście to, jak w Way of the Sword się gra. W tym aspekcie Capcom naprawdę trafił w dziesiątkę. System walki jest stosunkowo prosty w założeniach, ale daje sporo satysfakcji, bo zamiast bezmyślnie machać kataną, trzeba obserwować przeciwnika i odpowiednio reagować na jego ataki. Parowanie, uniki, kontry czy charakterystyczne dla serii ataki Issen sprawiają, że starcia szybko zaczynają przypominać pojedynki, w których liczy się przede wszystkim wyczucie czasu.
To właśnie parowanie jest tutaj największą gwiazdą. Odbicie ciosu w odpowiednim momencie nie tylko pozwala uniknąć obrażeń, ale często otwiera drogę do potężnej kontry. Jeszcze większą satysfakcję daje kilka udanych odbić z rzędu, kiedy walka zaczyna wyglądać niemal jak choreografia rodem z dobrego filmu samurajskiego. Nie bez powodu w wielu recenzjach Way of the Sword pojawia się porównanie do Sekiro, choć produkcja Capcomu jest znacznie mniej wymagająca i nie próbuje być grą soulslike, oferując nawet wybór poziomu trudności.
Piękno systemu walki najlepiej widać podczas starć z bossami. To zdecydowanie jedne z najmocniejszych fragmentów całej gry i momenty, w których gameplay pokazuje pełnię swoich możliwości. Przeciwnicy mają rozbudowane zestawy ataków, uczą nas odpowiedniego timingu, a kolejne próby pozwalają coraz lepiej rozumieć ich zachowanie. Zwycięstwo nad trudniejszym bossem potrafi więc dać dokładnie to uczucie, którego oczekujemy od dobrej gry akcji – satysfakcję z tego, że po paru próbach nauczyliśmy się schematów i pokonaliśmy wroga, który przy pierwszym podejściu sprawiał problemy.
Co ważne, Way of the Sword nie próbuje przy tym robić z każdego przeciwnika małego bossa. Zwykłe starcia są znacznie bardziej przystępne, dzięki czemu gra zachowuje odpowiednie tempo. Z czasem pojawiają się jednak nowe typy demonów Genmy, przeciwnicy opancerzeni, ataki niemożliwe do zablokowania czy wrogowie walczący z dystansu. Początek jest dość łatwy, ale później poziom trudności wyraźnie rośnie, szczególnie podczas wspomnianych walk z bossami.
Dużą zaletą jest również sama konstrukcja gry. Capcom nie poszedł tutaj w kierunku kolejnego ogromnego open worlda wypełnionego setkami znaczników. Mamy liniowe, mocno filmowe fragmenty przeplatane większym obszarem Kioto, który możemy swobodnie eksplorować. To rozwiązanie sprawdza się szczególnie dobrze dlatego, że Way of the Sword jest dzięki temu znacznie bardziej skoncentrowane na przygodzie. Kampania nie próbuje na siłę zatrzymać nas na kilkadziesiąt godzin.
Największą siłą gry pozostają właśnie jej bardziej liniowe fragmenty. Capcom potrafi zbudować efektowne lokacje, wrzucić nas w sam środek widowiskowej sceny, a następnie poprowadzić przez kolejne starcia bez niepotrzebnego rozciągania wszystkiego w nieskończoność. Są tutaj zarówno piękne pałace i ulice feudalnego Kioto, jak i znacznie bardziej ponure miejsca, które momentami zahaczają wręcz o horror. Silnik RE Engine po raz kolejny robi swoje.
Wizualnie Onimusha jest zresztą bardzo mocna. Szczególnie dobrze prezentują się postacie, ich animacje i mimika. Miyamoto Musashi został oparty na wizerunku legendarnego Toshiro Mifune, co nadaje bohaterowi bardzo charakterystyczny wygląd, ale równie ważne są drobne reakcje postaci podczas rozmów. Musashi nie jest typowym ponurym samurajem, a jego ironiczne komentarze i pewność siebie nadają historii sporo charakteru.
Sama historia również pozytywnie zaskakuje. Nie jest to może najbardziej oryginalna opowieść o samurajach i demonach, jaką widzieliśmy w grach, ale Capcom bardzo dobrze wykorzystuje postać Musashiego. Zamiast kolejnego bezosobowego wojownika dostajemy bohatera z charakterem, który stopniowo zmienia swoje podejście do tego, co dzieje się wokół niego. Do tego dochodzi kilka naprawdę dobrze napisanych postaci drugoplanowych. Dzięki temu fabuła nie jest tylko pretekstem do przechodzenia od jednej walki do drugiej.
Wersja PC jest wykonana bez zarzutu, optymalizacja stoi na niezłym poziomie, jak w większości gier Capcomu, wśród których Monster Hunter Wilds pozostaje niechlubnym wyjątkiem nawet dziś, ponad rok po premierze. Onimusha działa świetnie, wygląda dobrze i nie boryka się z technicznymi problemami czy błędami.
Nie znaczy to oczywiście, że wszystko jest idealne. Największym problemem pozostaje momentami powtarzalność – zarówno niektórych przeciwników, jak i części aktywności w Kioto. System ulepszania potrafi też wymagać trochę grindu materiałów, a niektóre fragmenty otwartego obszaru wyraźnie odstają jakością od świetnie zaprojektowanych poziomów fabularnych.
Ostatecznie trudno jednak nie uznać powrotu Onimushy za duży sukces. Way of the Sword nie próbuje kopiować swoich poprzedników jeden do jednego, ale też nie zapomina, dlaczego ta seria była kiedyś tak lubiana. Dostajemy świetny system walki, bardzo dobre pojedynki z bossami, efektowną oprawę, charakterystycznego bohatera i wciągającą rozgrywkę. To udana gra akcji, którą można śmiało polecić każdemu.
Jeszcze kilka lat temu wybór laptopa na studia często oznaczał szukanie kompromisu. Lekki komputer dobrze sprawdzał się na wykładach, ale niekoniecznie radził sobie z nowymi grami. Typowa maszyna gamingowa oferowała wysoką wydajność, ale trudniej było myśleć o niej jako o komputerze noszonym codziennie na uczelnię. Do tego dochodziły osoby zajmujące się grafiką, montażem wideo czy projektowaniem 3D, które potrzebowały jeszcze innego zestawu możliwości.
Dzisiaj granice między tymi kategoriami coraz bardziej się zacierają. Dobrym przykładem jest Lenovo Legion 5 15AHP11, w konfiguracji z kartą graficzną NVIDIA GeForce RTX 5060 Laptop GPU i procesorem AMD Ryzen 7 250 . To nadal pełnoprawny laptop gamingowy, ale zastosowane w nim technologie NVIDIA sprawiają, że jego GPU może przydawać się nie tylko podczas wieczornego grania, lecz także podczas nauki, tworzenia treści czy pracy z narzędziami AI.
Legion 5 – gaming przede wszystkim, ale nie tylko
Sercem tej konfiguracji jest GeForce RTX 5060 Laptop GPU oparty na architekturze NVIDIA Blackwell. Układ dysponuje 8 GB pamięci GDDR7, 3328 rdzeniami CUDA i osiąga w tej konfiguracji do 115 W TGP. NVIDIA podaje również wydajność AI na poziomie 572 TOPS.
Na papierze są to liczby. Ważniejsze jest jednak to, do czego można je wykorzystać.
GeForce RTX serii 50 korzystają z rdzeni RT czwartej generacji odpowiedzialnych za obliczenia związane z ray tracingiem oraz rdzeni Tensor piątej generacji wykorzystywanych m.in. w zadaniach AI i technologiach DLSS. W praktyce oznacza to, że współczesna karta graficzna nie jest już tylko układem „rysującym klatki”. Coraz większa część grafiki w grach powstaje z wykorzystaniem wyspecjalizowanych algorytmów i modeli AI.
Gamingowe możliwości Legiona uzupełnia 15,3-calowy ekran OLED WQXGA o rozdzielczości 2560 × 1600 i odświeżaniu 165 Hz. Panel pokrywa 100 proc. przestrzeni DCI-P3 i obsługuje NVIDIA G-SYNC, co ma znaczenie zarówno podczas grania, jak i pracy z obrazem. Laptop waży od około 1,87 kg, a akumulator ma pojemność 80 Wh, więc mimo gamingowego rodowodu nadal jest to komputer, który można realnie zabrać na uczelnię czy do biblioteki.
I właśnie tutaj zaczyna robić się ciekawie. Bo w 2026 roku o możliwościach gamingowego laptopa decyduje już nie tylko „ile ma mocy GPU”, lecz także to, jakie technologie potrafią tę moc wykorzystać.
DLSS 4.5 – AI coraz mocniej wchodzi do renderowania gier
Jedną z najważniejszych technologii dostępnych dla użytkowników kart GeForce RTX pozostaje NVIDIA DLSS. W aktualnej wersji DLSS 4.5 jest to cały zestaw technik renderowania neuronowego wykorzystujących sztuczną inteligencję do poprawy jakości obrazu i zwiększania liczby klatek na sekundę.
Warto to podkreślić, bo DLSS nie jest już po prostu „upscalingiem”. DLSS Super Resolution wykorzystuje model AI do rekonstrukcji obrazu w wyższej rozdzielczości na podstawie obrazu renderowanego w niższej rozdzielczości oraz dodatkowych danych dostarczanych przez silnik gry. W DLSS 4.5 NVIDIA zastosowała model transformerowy drugiej generacji, którego zadaniem jest m.in. zapewnienie większej stabilności obrazu w ruchu, lepszego odwzorowania drobnych elementów oraz ograniczenie artefaktów takich jak ghosting.
Dla gracza przekłada się to na bardzo prostą korzyść: GPU może przeznaczyć więcej zasobów na zaawansowane efekty graficzne, jednocześnie utrzymując wysoką płynność. A to szczególnie ważne w czasach, gdy najbardziej wymagające gry wykorzystują już nie tylko klasyczny ray tracing.
Od ray tracingu do path tracingu
Ray tracing pozwala symulować zachowanie promieni światła i dzięki temu uzyskiwać bardziej realistyczne odbicia, cienie i oświetlenie. Path tracing idzie znacznie dalej. Zamiast wykorzystywać śledzenie promieni tylko w wybranych elementach grafiki, może obejmować znacznie większą część procesu oświetlania całej sceny. Efekt potrafi wyglądać imponująco, ale oznacza też ogromne zapotrzebowanie na moc obliczeniową.
Dlatego technologie pokroju DLSS stają się szczególnie istotne właśnie w najbardziej zaawansowanych graficznie produkcjach. Architektura Blackwell w kartach GeForce RTX serii 50 została zaprojektowana z myślą m.in. o path tracingu i renderowaniu neuronowym.
Dobrym przykładem tego kierunku będzie CONTROL Resonant. Gra ma zadebiutować 24 września i już na premierę wykorzystywać path tracing, NVIDIA RTX Mega Geometry, DLSS Ray Reconstruction oraz DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation.
To ciekawy punkt odniesienia szczególnie dla osób pamiętających pierwszego Controla, który kilka lat temu stał się jednym z tytułów najlepiej pokazujących możliwości ówczesnego ray tracingu. Resonant idzie pod tym względem o kolejny krok dalej.
Podobną ewolucję widać w 007 First Light. Gra korzysta z DLSS 4.5 Super Resolution oraz Dynamic Multi Frame Generation, a path tracing i DLSS Ray Reconstruction mają dodatkowo zwiększać jakość oświetlenia i efektów.
Z kolei Gears of War: E-Day ma wykorzystywać DLSS 4.5, ray tracing i NVIDIA Reflex. Premiera pełnej wersji została zaplanowana na 6 października, a już w sierpniu gracze mogą sprawdzać multiplayerową betę.
To właśnie w takich tytułach rozwiązania obecne w GeForce RTX 5060 zaczynają tworzyć jeden system: ray tracing odpowiada za bardziej zaawansowaną grafikę, DLSS pozwala zwiększać wydajność, a Reflex pomaga pilnować responsywności.
Multi Frame Generation – więcej klatek dzięki AI
Jedną z technologii charakterystycznych dla GeForce RTX serii 50 jest Multi Frame Generation. W DLSS 4.5 system może wygenerować przy pomocy AI nawet pięć dodatkowych klatek na każdą klatkę renderowaną tradycyjnie. Tryb Dynamic Multi Frame Generation potrafi natomiast automatycznie dostosowywać poziom generowania klatek do aktualnej wydajności oraz częstotliwości odświeżania wyświetlacza.
Przykładowo, jeśli w bardziej wymagającej scenie wydajność zacznie spadać, system może zwiększyć udział generowanych klatek. Kiedy GPU ponownie osiąga wyższą wydajność, mechanizm może ograniczyć ich liczbę. Nie chodzi więc wyłącznie o osiągnięcie jak najwyższego wyniku na liczniku FPS. Celem jest możliwie dobre wykorzystanie możliwości szybkiego ekranu przy zachowaniu jakości obrazu i responsywności.
W Legionie 5 ma to dodatkowy sens ze względu na panel OLED 165 Hz. W grach, w których dostępny jest DLSS 4.5, wysoka wydajność GPU może więc zostać połączona z szybkim wyświetlaczem i G-SYNC.
A co z Valorantem i Counter-Strike 2? Tu obowiązują trochę inne zasady
Nie każda gra potrzebuje path tracingu i generowania wielu dodatkowych klatek. W rozgrywce competitive priorytety są inne. W VALORANT czy CS2 ważne są przede wszystkim wysoki FPS i możliwie niskie opóźnienie systemowe. Różnica pomiędzy kliknięciem myszy a zobaczeniem efektu na ekranie jest liczona w milisekundach. Dlatego właśnie w tym segmencie NVIDIA komunikuje zasadę Frames Win Games: wysoka liczba klatek pozwala szybciej otrzymywać aktualny obraz sytuacji w grze, a niskie opóźnienie pomaga szybciej przełożyć ruch gracza na to, co dzieje się na ekranie.
I tutaj kluczową rolę pełni NVIDIA Reflex. Technologia optymalizuje współpracę CPU i GPU w potoku renderowania, aby ograniczyć kolejkę przygotowywanych klatek i zmniejszyć system latency. Mówiąc prościej: celem nie jest wyłącznie wyświetlenie dużej liczby FPS, ale sprawienie, aby prezentowane klatki jak najwierniej odpowiadały temu, co gracz właśnie robi. To dlatego 165-hercowy ekran w Legionie 5 ma znaczenie nie tylko jako liczba w specyfikacji. W szybkiej strzelance wysoka częstotliwość odświeżania, wysoki FPS i niskie opóźnienie tworzą razem bardziej responsywne środowisko do grania.
Innymi słowy: w CONTROL Resonant możemy zachwycać się światłem i path tracingiem, a w Valorancie znacznie ważniejsze staje się to, jak szybko zobaczymy przeciwnika i jak szybko komputer zareaguje na kliknięcie. Ten sam sprzęt. Zupełnie inne wymagania.
RTX to jednak nie tylko gaming
Tu dochodzimy do drugiej strony Legiona 5. Bo jeśli komputer ma być kupowany na rozpoczęcie roku szkolnego lub akademickiego, prawdopodobnie nie będzie przez cały dzień uruchamiał wyłącznie Steama. Prezentacje i praca z dokumentami to najmniej wymagający scenariusz. Coraz więcej studentów korzysta jednak z programów do obróbki zdjęć, montażu materiałów wideo, grafiki 3D, streamowania, projektowania czy aplikacji opartych na generatywnej AI. W takich zastosowaniach możliwości GeForce RTX 5060 również mogą być wykorzystywane.
Platforma NVIDIA Studio łączy akcelerację zapewnianą przez GPU RTX z rozwiązaniami przygotowanymi dla aplikacji kreatywnych. NVIDIA wskazuje m.in. przyspieszanie montażu wideo, renderowania 3D, streamingu i funkcji wykorzystujących AI. Dostępne są też osobne sterowniki Studio Drivers, nastawione na stabilność i kompatybilność z oprogramowaniem kreatywnym. Karta GeForce RTX 5060 Laptop GPU jest jednocześnie układem zdolnym do lokalnego wykonywania obliczeń AI. To ważne, ponieważ część narzędzi AI nie musi działać wyłącznie w chmurze. Wspierane aplikacje mogą wykorzystywać rdzenie Tensor GPU bezpośrednio w komputerze – przykładowo do generowania i przetwarzania obrazu, wideo czy innych zadań kreatywnych. NVIDIA właśnie ten model użytkowania określa jako RTX AI PC.
Dla osoby studiującej grafikę, architekturę, multimedia, projektowanie, informatykę czy produkcję wideo oznacza to, że ta sama karta, która wieczorem odpowiada za DLSS w grze, w ciągu dnia może przyspieszać pracę w aplikacji kreatywnej.
Twórca, gracz, streamer – czasem to ta sama osoba
Jest jeszcze jeden scenariusz bardzo bliski gamingowi: tworzenie treści z gier.
GeForce RTX serii 50 wykorzystują dziewiątą generację sprzętowego enkodera NVIDIA NVENC. Dedykowany układ może przejmować zadania związane z kodowaniem materiału wideo podczas nagrywania lub transmisji. Wspierane są m.in. nowoczesne kodeki AV1 i HEVC. Do tego dochodzi NVIDIA Broadcast, które wykorzystuje AI m.in. do przetwarzania obrazu i dźwięku. Dzięki temu scenariusz „wieczorem gram, nagrywam materiał, a następnego dnia montuję go na tym samym laptopie” nie wymaga dwóch różnych komputerów. I właśnie tutaj gamingowe i kreatywne możliwości Legiona zaczynają naprawdę się przenikać.
OLED 165 Hz – jeden ekran dla obu światów
Warto jeszcze wrócić do samego Legiona 5, bo GPU nie działa przecież w próżni. 15,3-calowy panel OLED ma rozdzielczość 2560 × 1600, proporcje 16:10, odświeżanie 165 Hz i pokrycie 100 proc. DCI-P3. Obsługuje także G-SYNC i DisplayHDR True Black 1000. Dla gracza najważniejsze będą szybkie odświeżanie, wysoki kontrast OLED-a i G-SYNC. Dla osoby zajmującej się grafiką czy wideo – szeroka przestrzeń barw, wysoka rozdzielczość i fabryczna kalibracja X-Rite.
Jeden laptop, kilka zastosowań
Wybierając komputer na nowy rok szkolny lub akademicki, łatwo wpaść w pułapkę patrzenia wyłącznie na podstawową specyfikację: procesor, RAM, pojemność SSD i model karty graficznej. W przypadku współczesnego laptopa gamingowego warto jednak spojrzeć szerzej.
GeForce RTX 5060 w Lenovo Legion 5 to nie tylko układ odpowiedzialny za wyświetlanie grafiki. W najbardziej efektownych nowych produkcjach może wykorzystywać ray tracing i path tracing, DLSS 4.5 pomaga zwiększać płynność i jakość obrazu, a Multi Frame Generation pozwala znacznie lepiej wykorzystać szybkie ekrany. W grach competitive NVIDIA Reflex koncentruje się z kolei na tym, czego potrzebują gracze w Valorancie czy Counter-Strike 2: możliwie szybkiej reakcji. Po zamknięciu gry ten sam sprzęt może wykorzystać GPU do montażu, renderowania, streamingu czy zadań związanych z AI dzięki platformie NVIDIA Studio i ekosystemowi RTX. I być może właśnie to jest najważniejsza zmiana w laptopach dla graczy.
Nie trzeba już wybierać komputera „na uczelnię” i sprzętu „do grania”. Dobrze dobrany notebook może rano trafić na wykład, po południu służyć do przygotowania projektu, a wieczorem uruchomić CONTROL Resonant, 007 First Light albo kolejną partię w Counter-Strike 2.
Nie wszystkie są bezpośrednimi kopiami dzieła ZA/UM. Czasem chodzi o sposób prowadzenia narracji, innym razem o system umiejętności, podejmowanie decyzji albo po prostu bardzo mocne skupienie na postaciach i świecie. Jeśli więc po Disco Elysium szukacie kolejnej gry, w której czytanie dialogów może być równie ciekawe jak walka z bossem, oto pięć propozycji, od których warto zacząć.
Esoteric Ebb
Esoteric Ebb jest prawdopodobnie najbliższą Disco Elysium produkcją z całego zestawienia. Mamy tutaj izometrycznego RPG-a, mnóstwo dialogów, rozbudowany system cech oraz świat, w którym polityka, religia i problemy społeczne są równie ważne jak wykonywanie kolejnych zadań. Nawet poszczególne umiejętności potrafią odzywać się do bohatera, komentując jego decyzje i wydarzenia, które dzieją się wokół niego.
Najważniejsze jest jednak to, że Esoteric Ebb nie ogranicza się do kopiowania pomysłów Disco Elysium. Twórcy dodali własne rozwiązania, a duży nacisk położono na eksplorację i reagowanie świata na decyzje gracza. Jest tu też nietypowy system walki, który pozwala wykorzystać rozwój postaci w bardziej kreatywny sposób. To zdecydowanie jedna z pierwszych gier, które powinien sprawdzić każdy, komu podobało się Disco Elysium, o ile lubicie fantasy w stylu Pratchetta.
Citizen Sleeper 1 i 2
Citizen Sleeper podchodzi do tematu trochę inaczej. Zamiast detektywistycznej historii w zniszczonym mieście otrzymujemy science fiction i stację kosmiczną będącą domem dla uchodźców, przestępców, korporacji i ludzi próbujących po prostu jakoś przeżyć. Naszym zadaniem nie jest ratowanie galaktyki, lecz znalezienie własnego miejsca w tym świecie.
Pierwsze skrzypce grają tutaj relacje z mieszkańcami stacji. Podejmujemy decyzje, zdobywamy pieniądze, wykonujemy kolejne zadania i stopniowo poznajemy ludzi, którzy mogą stać się naszymi przyjaciółmi. System kości determinuje dostępne możliwości, a porażka nie zawsze oznacza konieczność wczytania poprzedniego zapisu. Wręcz przeciwnie – niepowodzenia często prowadzą do zupełnie nowych sytuacji.
Druga część rozwija większość pomysłów pierwszej gry, ale jednocześnie robi się znacznie bardziej rozbudowana. W sequelu opuszczamy stację i otrzymujemy możliwość podróżowania po większym fragmencie kosmosu. Pojawiają się kontrakty, załoga, nowe lokacje i więcej możliwości wpływania na przebieg kolejnych wydarzeń. Rozmach jest większy, choć momentami odbywa się to kosztem prostoty oryginału.
Sovereign Syndicate
Sovereign Syndicate przenosi podobne do Disco Elysium założenia do zupełnie innego świata. Tutaj trafiamy do brudnego, wiktoriańskiego Londynu wypełnionego minotaurami, krasnoludami, cyklopami i innymi fantastycznymi stworzeniami. To steampunkowe RPG mocno inspirowane Disco Elysium, ale zamiast kości wykorzystuje karty tarota, a poszczególne cechy bohaterów również potrafią komentować wydarzenia.
Największą zaletą jest tutaj bez wątpienia samo uniwersum. Jest brudno, dziwnie i bardzo klimatycznie, a rozmowy z mieszkańcami pozwalają poznać zarówno ich osobiste problemy, jak i historię całego świata. Gra nie jest jednak tak konsekwentna jak Disco Elysium, a jej liniowość potrafi dać się we znaki. Mimo tego jest to bardzo ciekawa propozycja dla kogoś, kto chciałby połączyć klimat RPG-a ZA/UM z wiktoriańskim Londynem i steampunkowym fantasy.
Zero Parades: For Dead Spies
Jeśli w Disco Elysium najbardziej podobała wam się możliwość rozwiązywania problemów na dziesiątki sposobów, Zero Parades: For Dead Spies powinno być jednym z pierwszych tytułów na waszej liście. Tym razem zamiast detektywa mamy Hershel Wilk, byłą agentkę, która wraca do Portofiro po kilku latach przerwy. Szybko okazuje się, że jej przeszłość jest znacznie bardziej skomplikowana, niż mogłoby się wydawać, a kolejne śledztwo prowadzi do historii związanych z polityką, wojną, kapitalizmem, zdradą i konsekwencjami dawnych decyzji.
Największą siłą Zero Parades jest jednak to, jak mocno gra pozwala eksperymentować z własną postacią. Umiejętności Hershel nie są jedynie statystykami potrzebnymi do zaliczania testów – wpływają na sposób, w jaki postrzegamy świat, a porażka często nie oznacza po prostu konieczności wczytania zapisu. Nieudany test może otworzyć zupełnie nową ścieżkę zadania, zmienić relacje z bohaterami albo doprowadzić do sytuacji, której wcześniej nawet nie braliśmy pod uwagę.
Pentiment
Pentiment to z kolei trochę inna propozycja, ponieważ nie mamy tutaj klasycznego RPG-a, lecz przede wszystkim narracyjną przygodę z bardzo mocnym naciskiem na wybory. Trafiamy do XVI-wiecznej Bawarii i wcielamy się w Andreasa Malera, artystę uwikłanego w tajemnicę morderstwa. Z czasem zwykłe śledztwo przeradza się w znacznie większą opowieść o religii, polityce, społeczeństwie i przemianach zachodzących w Europie.
Największe wrażenie robi sposób, w jaki Pentiment pozwala nam poznawać jego świat. Rozmawiamy z mieszkańcami, badamy ich przeszłość i podejmujemy decyzje, których konsekwencje mogą pojawić się dopiero wiele godzin później. Nie ma tutaj efektownych walk ani ogromnego otwartego świata, ale nie są one potrzebne. To przede wszystkim świetnie napisana historia, bardzo charakterystyczna oprawa i mnóstwo interesujących postaci. Jeśli w Disco Elysium najbardziej podobały wam się dialogi, śledztwo i odkrywanie kolejnych warstw świata, Pentiment powinien być jednym z pierwszych tytułów na waszej liście.