Wrażenia z World of Warcraft Classic – ta gra to coś więcej niż nostalgia

Wrażenia z World of Warcraft Classic – ta gra to coś więcej niż nostalgia

15 lat – tyle czasu trzeba było czekać, aby na nowo powrócić do świata Azeroth z początków World of Warcraft. Na szczęście, jakimś cudem Blizzard przekonał się do pomysłu przywrócenia starej wersji swojej gry. Jako że tak się stało, postanowiłam dla Was sprawdzić, czy World of Warcraft Classic rzeczywiście jest tak świetny, na jaki się zapowiadał. Poznajcie zatem moją opinię.

Trudno zliczyć godziny, które spędziłam w World of Warcraft. Pamiętam jeszcze moje początki w grze, za czasów dodatku The Burning Crusade, gdy przemierzałam jej niesamowity świat jako druid Tauren. Nie z każdym rozszerzeniem zapoznałam się naprawdę dogłębnie, wracając do zabawy gdy pozwalał mi na to czas, ale śmiało mogę stwierdzić, że mam świadomość tego, jak bardzo World of Warcraft zmieniło się na przestrzeni lat. Niemniej jednak, nigdy nie miałam okazji zagrać w World of Warcraft jeszcze przed premierą The Burning Crusade i zaznać tak zwanej „vanilli”. Dlatego też z wielką ekscytacją czekałam na World of Warcraft Classic.

Zanim jeszcze World of Warcraft Classic zadebiutował, słyszałam tylko historie o tym, jak wiele „vanilla” wymagała od graczy w porównaniu do obecnego WoW-a. Potem mogłam przekonać się o tym, oglądając transmisje czy filmy z beta testów Classica. Nic nie mogło mnie jednak przygotować na to, czego zaznałam w Classicu osobiście.

W World od Warcraft Classic na wszystko trzeba zapracować

Każdy kto gra obecnie lub grał w World of Warcraft: Battle for Azeroth wie, że w tej edycji gry można bardzo dużo zrobić samemu. Nie dość, że nasza postać jest w stanie pokonać przynajmniej 5 mobów na raz, to potrafi sama poradzić sobie z mobem elitarnym. A jak jest w World of Warcraft: Classic? Każdy, kto spróbował w tej edycji zaatakować nawet nie trzy, a dwa moby na raz, szybko przekonał się, że nie był to dobry pomysł, zwłaszcza gdy jego wyposażenie nie było na najwyższym poziomie (a o takie trudno). Co więcej, w Classicu nie wyobrażam sobie wykonywania niektórych questów czy udawania się do niektórych jaskiń samodzielnie. Poziom trudności jest naprawdę wysoki.

Choć na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że wysoki poziom trudności, sprawiający że World od Warcraft Classic jest po prostu żmudniejszy od Battle for Azeroth, odpycha od gry, rzeczywistość jest zgoła inna. Jako że na wszystko w Classicu trzeba zapracować, zdobywanie kolejnych poziomów, wykonywanie kolejnych questów i ulepszanie swojego uzbrojenia daje w tej wersji gry dużo, dużo większą satysfakcję niż w Battle for Azeroth.

W Classicu możecie znaleźć przyjaciół

Wysoki poziom trudności w World of Warcraft Classic często dosłownie zmusza graczy do tworzenia grup, do porozumiewania się ze sobą. To z kolei pozwala na zawarcie w grze znajomości, które mogą okazać się przydatne później. Ogromne znaczenie w grze mają gildie, dużo większe niż w BfA. Ułatwiają one poszukiwanie osób, z którymi chcielibyśmy wspólnie zabrać się za questa czy podziemia, a te poszukiwania prowadzimy częściej niż w obecnym WoWie. W Battle for Azeroth rzadko kiedy muszę się z kimkolwiek kontaktować. Jeśli chce udać się do podziemi czy raidu, wystarczy że skorzystam z „group Findera”. Teraz rozumiem, jak wiele uroku ten system odbiera tytułowi.

W Battle for Azeroth podziemia zwykle są tak łatwe, że rzadko kiedy gracze muszą omawiać jakiekolwiek strategie, rozmawiać ze sobą. Zapobiega też temu fakt, iż mana i wszelkie inne zasoby w tej edycji gry regenerują się tak szybko, że jedzenie i picie jest w zasadzie zbędne. W Classicu cała grupa musi się raz na jakiś czas zatrzymać, aby przynajmniej osoba lecząca mogła zregenerować manę. Każdy ruch grupy musi być też dużo bardziej przemyślany – w innym wypadku tę zaatakuje cała horda mobów, co zaowocuje wipem. Dzięki temu jej członkowie komunikują się ze sobą, wyciągają wnioski z popełnianych błędów, planują co zrobić dalej, poznają się, a co za tym idzie – tworzą genialne wspomnienia. Moim zdaniem obecna wersja WoWa zbyt mocno skupia się na nagrodach, przedmiotach i złocie, a zbyt mało na samych odczuciach płynących z grania. Inaczej jest w przypadku Classica, gdzie cała droga do osiągnięcia czegokolwiek ma ogromne znaczenie.

World of Warcraft: Battle for Azeroth oferuje graczom mnóstwo wygód. Nie dość, że w tej wersji gry można mieć latającego mounta, dzięki któremu możemy prędko dostać się gdziekolwiek chcemy, to mapa świata dosłownie usiana jest miejscami, do których możemy dolecieć automatycznie. Tak samo świat jest usłany „spirit healerami”, przy których nasz duch pojawia się po śmierci. Brak tych wygód może być dla niektórych w Classicu niesamowicie uciążliwy.

Ogromna część Classica to chodzenie. Flight master znajduje się zwykle w jednym punkcie danego obszaru mapy – na przykład, w Westfall jest tylko w Setinel Hill. Podobnie jest ze spirit healerami. Co więcej, gdy zginiemy w podziemiach, nie odradzamy się, tak jak w dzisiejszym WoWie, na początku podziemi, a właśnie przy spirit healerze, od którego musimy ponownie do podziemi zawędrować. Na domiar złego, pieniądze wpada do naszej kieszeni tak powoli i odpływa z niej przy kupowaniu umiejętności tak szybko, że nawet jeśli zdobyliśmy poziom potrzebny do jazdy na mouncie, niekoniecznie stać nas na kupno tego mounta. Mnie osobiście te kwestie nie irytują, ale z pewnością istnieje wiele osób, które za ich sprawą wolą zabawę w Battle for Azeroth.

Wadą WoW Classic, która potrafi być uciążliwa nawet dla mnie jest to, jak mało questów vanilla oferuje. Często poszczególne lokacje nie dysponują wystarczającą liczbą zadań, która pozwoliłaby mi po ich wykonaniu na przejście do lokacji oferującej wyższy poziom trudności. Zamiast tego muszę przejść do lokacji o tym samym poziomie trudności, a tych nie jest wiele – zwykle mam tylko jedną alternatywę. To sprawia, że gdy gram drugą postacią, muszę wykonywać dokładnie te same zadania, zamiast dla urozmaicenia spędzać nią czas w innym miejscu. Poza tym, często lokacje o tym samym poziomie trudności są od siebie bardzo, bardzo oddalone. To oznacza nie dość że długą, to często również niebezpieczną i kosztowną podróż.

Na szczęście, questy realizowane w WoW Classic gwarantują dużo przydatniejsze nagrody niż questy podczas levelowania w Battle for Azeroth. W Battle for Azeroth questy często oferują nagrody o statystykach gorszych niż przedmioty, które już nosimy. W Classicu to jest rzadkością. Nieco częściej można mieć z tym do czynienia, jeżeli levelując ulepszacie także swoje profesje i przede wszystkim mamy tu na myśli te profesje, które pozwalają na tworzenie uzbrojenia. W zasadzie, ogólnie rzecz biorąc wszystkie profesje mają w Classicu dużo większe znaczenie niż we współczesnym WoWie. Każda oferuje coś, co jest niezwykle przydatne i podczas levelowania, i podczas tak zwanego „endgame’u”.

Wracając do questów, z jakiegoś powodu nie przeszkadza mi także fakt, że wiele z zadań to zadania typu „zabij ileśtam takich mobów”, czy „idź zabij ileś tam takich mobów i zabierz im takie przedmioty”. Chyba po prostu pogodziłam się z faktem, że ważnym elementem WoW-a Classic jest grind. Z resztą, ten grind daje mi dziwną… przyjemność. Może właśnie dlatego, że nagrody z questów są wartościowe i dają satysfakcję.

Grafika też jest ważna

Jak wiadomo, World of Warcraft zadebiutował w 2004 roku. Wtedy branża gier do dyspozycji miała zupełnie inną technologię niż teraz, co doskonale pokazywała oprawa graficzna vanilli. Osobiście preferuje w World of Warcraft Classic zabawę w świecie wyglądającym tak jak WoW z 2004 roku, ale jeśli w waszym przypadku nie jest tak samo, do dyspozycji macie wyższe ustawienia graficzne. Dokładnie tak, Blizzard pozwolił graczom na upiększenie sobie vanilli. Prawdę mówiąc, zapewne nawet jeśli sięgniecie po te wyższe ustawienia, i tak poczujecie klimat starego WoWa. Ten to bowiem nie tylko grafika, ale poza samą rozgrywką także muzyka, która nadal pozostaje genialną.

Nie bez powodu premierze Classica towarzyszyły kolejki z piekła rodem

Nie mam wątpliwości, że kolejki do World of Warcraft Classic były gigantyczne (w dniu premiery i długo po nim) nie tylko za sprawą nostalgii, ale również dlatego, że vanilla World of Warcraft był najzwyczajniej w świecie genialną grą. Muszę przyznać, że bawię się w nim dużo, dużo lepiej niż w Battle for Azeroth. To powiedziawszy, nie śmiem wystawić Classicowi żadnej oceny. Mowa bowiem o grze tak charakterystycznej, między innymi za sprawą że ma 15 lat, że to co dla mnie może być jej zaletami, dla wielu innych będzie jej wadami, i odwrotnie. Zachęcam Was, na podstawie mojego opisu Classica, do tego abyście samodzielnie ten tytuł ocenili. Jeszcze bardziej zachęcam Was do tego, abyście także Classica wypróbowali. Gwarantuje Wam, że warto to zrobić. Ta gra da wam poważne wciry i nie wybaczy Wam żadnego błędu, ale za to właśnie ją pokochacie. Istnieje nawet ryzyko, że przez nią rzucicie pracę czy szkołę i zaczniecie coraz mniej spać.

Control – recenzja thrillera sci-fi z fenomenalną oprawą graficzną

Control – recenzja thrillera sci-fi z fenomenalną oprawą graficzną

Jeśli słyszeliście kiedyś o horrorze Alan Wake, to wiecie, że studio Remedy potrafi zadbać o odpowiedni klimat w grze. Ten czuć było na odległość od zwiastunów gry Control, thrillera science fiction, który niedawno doczekał się swojej premiery. O produkcji głośno było nie tylko za sprawą intrygującej fabuły i surrealistycznej rozgrywki, ale także ponoć za sprawą fenomenalnej oprawy graficznej, doprawionej efektami ray tracingu firmy Nvidia. Sprawdziliśmy, czy gra Control jest godna Waszej uwagi.

Control zaczyna się tak, jak zaczynają powieści Hitchcocka. Od razu mamy do czynienia ze swoistym „trzęsieniem ziemi”, a potem napięcie nieprzerwanie narasta. Gracze wcielają się w postać Jesse Faden, która dręczona wizjami i wspomnieniami z przeszłości w poszukiwaniu odpowiedzi na swoje pytania udaje się do tajemniczego nowojorskiego wieżowca. W budynku, w którym siedzibę ma Federalne Biuro Kontroli, dzieją się wydarzenia nie z tego świata. Dość powiedzieć, że kilka minut po wejściu do pozornie opuszczonego budynku Jesse zastaje martwego dyrektora FBK, którego niespodziewanie… zastępuje. Wtedy też w swoje ręce dostaje jedno ze swoich dwóch narzędzi walki.

Wydarzenia rozgrywające się na ekranach komputerów są wybitnie surrealistyczne, a gatunek gry najlepiej określałoby pojęcie thrillera sci-fi z domieszką horroru. Control to produkcja, której wydarzeń po prostu nie da się przewidzieć. Każda minuta rozgrywki toczącej się z perspektywy trzecioosobowej to odkrywanie nowych tajemnic zarówno wielkiego budynku, psychiki bohaterki, jak i czającego się wszędzie Syku – mrocznych sił, które przejmują ciała i umysły pracowników Biura Kontroli.

Od lat nie grałam w tytuł, który wypełniony był po brzegi tak fenomenalnym i ciężkim klimatem. Pamiętam oczywiście świetne Metro Exodus, jednak uniwersum Control jest znacznie mroczniejsze, bardziej przytłaczające, przerażające i tajemnicze. Potęguje je fenomenalna oprawa graficzna, której nie przyćmiewają nawet dość sterylnie zaprojektowane pomieszczenia. Nie skłamię pisząc, że opad szczęki powodują efekty świetlne, których doświadczyć mogą przede wszystkim użytkownicy kart Nvidia GeForce RTX. Wydaje się, że to właśnie Control jest najbardziej efektowną grą, jeśli chodzi o pokaz możliwości ray tracingu. Ogrywałam tytuł na karcie Palit RTX 2080 Ti i miałam możliwość bawić się z maksymalnymi ustawieniami, w rozdzielczości 2K. Jeśli ktoś uważa, że ray tracing to tylko mrzonki i bezsensowne fajerwerki, to powinien zagrać w pozycję studia Remedy na takim sprzęcie. Zmieni zdanie.

Zwiedzanie zakamarków Najstarszego Domu jest niezwykle ciekawym doświadczeniem, a Control nagradza graczy ciekawskich. Podobnie jak w kultowej grze Metroid z NESa gracz otrzymuje jedynie zdawkowe wskazówki na temat miejsc, do których powinien się udać, a mapa nie zawsze ułatwia nawigację. Pewne zakamarki budynku są niedostępne i aby do nich się dostać wymagane są uprawnienia stosownego poziomu. Zaliczając kolejne misje głównego wątku fabularnego oraz zadania poboczne często przechodzimy przez te same korytarze – z czasem możemy skręcić w niedostępny wcześniej zaułek, odkrywając kolejne sekrety posępnego uniwersum. Control to jedna z niewielu gier, w której chce się czytać znalezione materiały. Znaleźć można nie tylko je, ale także ulepszenia. Tak, gra zawiera elementy RPG.

Jak wspomniałam na początku, gracz dysponuje zarówno bronią konwencjonalną w postaci przybierającego różne formy (strzelby, granatnika i innych) spluwy o nazwie Serwobroń, a także umiejętnościami paranormalnymi – na początku telekinezy. Staczając kolejne walki z opętanymi przez syk zbieramy punkty ulepszeń, a także przedmioty pozwalające odblokować kolejne formy broni. Do każdej formy broni instalować można modyfikatory poprawiające jej właściwości bojowe. Rozwijać możemy także samą postać Jesse.

Broń w grze ma nieskończoną ilość amunicji, ale co jakiś czas trzeba ją przeładować, co zajmuje dłuższą chwilę. Wtedy jedynym orężem pozostaje umiejętność ciskania elementami otoczenia w przeciwników. Silnik fizyczny w grze spisuje się naprawdę dobrze i rozwalać można całkiem sporo leżących wkoło przedmiotów. Zdolność telekinezy zużywa również energię, więc trzeba umiejętnie balansować pomiędzy „przegrzaniem” broni, a korzystaniem z nadprzyrodzonych mocy. Tak, Jesse można śmiało nazwać mianem superbohaterki, która na przestrzeni rozgrywki staje się coraz potężniejsza. Coraz bardziej wymagający stają się również przeciwnicy.

Oponenci potrafią pojawić się dosłownie znikąd i co wrażliwszych graczy przyprawić niemalże o zawał serca. O ile wielu wrogów stanowi mięso armatnie, to walki z „bossami” są naprawdę wymagające. Checkpointowy system zapisu rozgrywki sprawia, że niektóre potyczki przyprawiają o frustrację. Może to i dobrze, że Control nie jest kolejną produkcją, która nie traktuje gracza poważnie?

Control daje naprawdę sporo swobody w zakresie eksplorowania wielkiego gmaszyska. Niektórych miejsc początkowo lepiej nie odwiedzać, ale w wielu innych znajduje się cała masa smaczków, które czynią rozgrywkę niebywale ciekawą. Dość powiedzieć, że zaliczenie głównego wątku fabularnego zajmuje mniej więcej kilkanaście godzin, a drugie tyle spędzić można przy czerpaniu frajdy z wykonywania misji pobocznych, które często okazują się dużo bardziej wymagające. Niektóre sekrety są naprawdę dobrze ukryte, przez co gra ma w sobie coś z kultowych produkcji z lat 90′ ubiegłego wieku.

Po Control nie spodziewałam się… niczego. Powiem szczerze: materiały promocyjne wyglądały ciekawie, ale do dzieła studia Remedy podchodziłam z dystansem. Miło się zaskoczyłam. Ta produkcja ma to coś, co potrafi przyciągnąć do ekranu monitora na dłużej. Czy to propozycja, do której będzie wracało się po jednokrotnym ukończeniu? Nie sądzę – walki są jednak zbyt powtarzalne, a po odkryciu wszystkich sekretów gra nie będzie w stanie ponownie zaskoczyć. Nie jest to w żadnym wypadku zarzut. Z Control powinien zmierzyć się każdy – choćby po to żeby zobaczyć jak fenomenalnie są w stanie wyglądać dzisiejsze gry (na odpowiednio wydajnych komputerach z kartami z serii RTX) i przekonać się, że da się zrobić w dzisiejszych czasach grę TPP z fenomenalną fabułą i narracją, której paradoksalnie jednym z najsłabszych stron będzie… walka.

Mocne strony:Słabe strony:
fenomenalna oprawa graficznawspaniale wyglądający ray tracingkilkanaście godzin fabuły głównejkilkanaście godzin misji pobocznychtrzymająca w napięciu fabułaintrygujący, pełny niespodzianek świat gryatmosfera świetnego thrillera sci-ficiekawa fizyka obiektównieco zbyt sterylne projekty wnętrzsystem zapisu na bazie checkpointówwalki są powtarzalne

Ocena ogólna: 8,5/10

Wolfenstein: Youngblood – recenzja. Satysfakcjonujący shooter dla dwojga

Wolfenstein: Youngblood – recenzja. Satysfakcjonujący shooter dla dwojga

Od premiery Wolfenstein: Youngblood minęły niecałe dwa tygodnie. Środowisko dziennikarskie mocno podzieliło się w kwestii oceny najnowszej produkcji id Software. Postanowiliśmy podejść do całego tego zamieszania na chłodno i spędzić nieco więcej czasu z grą. Wiecie, „to trzeba na spokojnie”. Co myślimy na temat najnowszego Wolfensteina

Poprzednie odsłony gry Wolfenstein zgarniały świetne oceny zarówno w prasie komputerowej, jak i wśród graczy. Od początku było wiadomo, że Wolfenstein: Youngblood będzie spin-offem i mocno odejdzie od tego, do czego id Software przyzwyczaiło graczy. Wszyscy wiedzieli, że Wolfenstein: Youngblood będzie „czymś innym”, a mimo to w jego stronę posypały się gromy. Naszym zdaniem zupełnie niesłusznie.

Akcję osadzono w latach 80′ ubiegłego wieku w Paryżu. Pomimo uśmiercenia Hitlera przez Blazkowicza władzę nad Europą wciąż sprawują Naziści. Zamiast W.J. Blazkowicza pierwsze skrzypce grają tym razem jego córki – Sophie i Jess, które muszą odnaleźć zaginionego ojca i rozprawić się po drodze z całą armią wrogów. Bohaterki przez cały czas trwania gry podążają ze sobą w ogień walki ramię w ramię. Gracze jeszcze przed rozpoczęciem zabawy mogą wybrać jedną z postaci, a druga… no właśnie.

Największą z nowości jest tryb kooperacji. Świat gry przemierzać można ze znajomymi lub nieznajomymi w ramach naprawdę świetnie działającego matchmakingu. Do dowolnej sesji można dołączyć „w locie”. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by hordy wrogów eliminować wraz z postacią kierowaną przez sztuczną inteligencję. Ta jednak nigdy nie okazuje się być tak skuteczna, jak średnio „ogarnięty” żywy graczy. W opcjach gry można dopuścić, aby dołączali do Was nieznajomi lub znajomi. Możecie też „użyczyć” swoją grę znajomemu (jeśli zdecydowaliście się na zakup droższej wersji), dzięki czemu ten będzie mógł zasmakować zabawy w Wolfenstein: Youngblood bez konieczności kupowania gry.

Wszystkie dostępne lokacje Paryża podzielono na kilka dzielnic, pomiędzy którymi gracz przemieszcza się za pomocą systemu szybkiej podróży. Oprócz wykonywania w nich głównych misji linii fabularnej na graczy czeka cała masa misji dodatkowych. Twórcy gry chcą stworzyć wrażenie półotwartego świata na miarę tego z The Division lub którejś z nowszych gier z serii Deus Ex. Rzadko jest on oczywiście tak rozbudowany, ale miasto zachęca do eksplorowania jego zakamarków kusząc olbrzymią liczbą znajdziek. Wśród tych znajdziecie zarówno przedmioty kolekcjonerskie, jak i takie, które lepiej pomogą zrozumieć fabułę gry. Na mapach rozsiano także monety pozwalające ulepszać broń poprzez ciekawy system personalizacji. Niestety, aby je podnieść, należy na nie kliknąć, co po jakimś czasie staje się nużące.

Półotwarty świat gry i mnogość zadań sprawia, że teoretycznie w dowolnym momencie zabawy można udać się w dowolne miejsce. Jest to założenie teoretyczne, bowiem przeciwnicy (podobnie jak postacie graczy) cechują się poziomami doświadczenia. Walka z wrogami o nieco tylko wyższym poziomie jest trudna, ale oponenci o znacząco większym doświadczeniu są w zasadzie nie do zabicia. Po raz kolejny warto odwołać się do The Division, bowiem oponenci są swoistymi workami na naboje i mało którego da się zabić jednym strzałem – ich poziom życia determinują wyświetlające się paski zdrowia.

Wrogowie są wymagający, a walka – satysfakcjonująca. Oprócz możliwości korzystania z broni maszynowej, w ekwipunku znajdziecie także granaty i przedmioty do rzucania pozwalające po cichu zabijać wrogów. Na ulicach miasta da się znaleźć także wyjątkowo potężną broń stacjonarną, która nierzadko uratuje Wam skórę w walce z bossami lub ciężkimi oddziałami nazistów. W ferworze walki warto korzystać także z umiejętności specjalnych – te odblokowywane są i rozwijane są wraz ze wzrostem doświadczenia sióstr. Zarówno ulepszenia broni, jak i umiejętności rozwijać można w dowolnym momencie zabawy.

W dowolnej chwili można przycisnąć klawisz E i przenieść się do kryjówki ruchu oporu, która jest jedynym miejscem pozwalającym znaleźć wytchnienie. To właśnie tam otrzymacie kolejne zadania. Te są zróżnicowane, jednakże backtracing jest tu na porządku dziennym. Podczas odwiedzania wcześniejszych lokacji odblokujecie z czasem nowe skrytki i otworzycie niedostępne wcześniej drzwi, ale zazwyczaj mierzyli się będziecie z tymi samymi przeciwnikami – ot na wyższym poziomie doświadczenia.

Wbrew wszystkiemu, granie w Wolfenstein: Youngblood nie jest nużące – zwłaszcza, jeśli nie bawicie się w pojedynkę z AI u boku. Każda wymiana ognia daje sporo satysfakcji, gdyż mechanika strzelania stoi na wysokim poziomie. Zróżnicowanie krajobrazu w lokalizacjach pozwala korzystać z przestrzeni nie tylko wertykalnie, ale także horyzontalnie. Niektóre potyczki da się rozwiązać po cichu i bez wywoływania zbędnego alarmu. Gra pozwala zaplanować każdą potyczkę, by zajść wroga od słabo pilnowanej flanki.

Fabuła? Spuśćmy na ten temat kurtynę milczenia. Fabuła jest, ale sposób jej prowadzenia jest raczej nieciekawy. Z czasem anulowałem scenki przerywnikowe, by jeszcze szybciej wskoczyć do akcji, która jest esencją nowego Wolfensteina.

Zabawy starcza na kilkanaście godzin, jeśli wliczymy w to misje poboczne. Po ukończeniu głównej linii fabularnej i misji dodatkowych na graczy czekają codzienne i cotygodniowe wyzwania. Niestety, nagrody w postaci przedmiotów kosmetycznych i możliwości odblokowania dodatkowych ulepszeń to zbyt mało, by zatrzymać nas przy tej grze na dłużej – przypuszczamy, że większość graczy wyjdzie z podobnego założenia.

Wolfenstein: Youngblood to także gra, gdzie zagościła ciekawa technologia NVIDIA Adaptive Shading. NAS odczuwalnie zwiększa wydajność gry poprzez ograniczenie jakości cieniowanych elementów na wygenerowanym obrazie, które znajdują się w najciemniejszych punktach danej klatki. Skoro coś znajduje się w zupełnych ciemnościach, to po co gra miałaby wyświetlać ten element w najwyższych detalach? Podobnie sprawa wygląda przy włączonym rozmyciu obrazu w trakcie ruchu – gracz i tak nie widzi szczegółów w wysokiej jakości, więc NAS automatycznie je obniża. Dzięki temu spada obciążenie GPU, a gracz może liczyć nawet na 20% większą liczbę klatek przy zabawie w wyższych rozdzielczościach. Technologia ta działa znakomicie i zgodnie z zapewnieniami NVIDIA – odczuwalnie poprawia komfort zabawy przy absolutnie niezauważalnym spadku jakości oprawy graficznej.

Podsumowanie

Wolfenstein: Youngblood to gra do której najlepiej podejść bez żadnych oczekiwań. To spin-off, który dla fana serii może okazać się niestrawny, ale dla casualowego gracza będzie naszym zdaniem przyjemną, relaksującą rozgrywką, w której ciągle jest coś do zrobienia. Mechanika strzelania jest satysfakcjonująca – a to w FPSach jest w końcu najważniejsze. Przeciwników jest multum (są też bossowie), a do ich eksterminacji można używać zestawu pukawek, które dodatkowo poddawać można modyfikacjom. Koncepcja częściowo otwartego świata gry przypadła nam do gustu, podobnie jak zróżnicowane zadania. No i ta frajda z zabawy ze znajomym! Oprawa graficzna również prezentuje się fenomenalnie.

Nie obyło się bez paru wpadek, ale mimo wszystko nikną one gdzieś w trakcie akcji. Jasne – występuje tu backtracking. Tak – system skalowania się poziomów oponentów bywa irytujący i nie daje pełni dowolności w wykonywaniu misji. Fabuła? A kto by się przejmował fabułą w tak dynamicznej strzelance.

Wolfenstein: Youngblood to kilkanaście godzin dobrej zabawy. To produkcja, która nie przynosi może w swoim gatunku żadnej rewolucji, ale jest przy tym godna polecenia jako dobrze zrealizowany, relaksujący shooter dla dwojga. Ot, trzeba się pogodzić z kilkoma niedociągnięciami.

Mocne strony:Słabe strony:
dobra zabawa w kooperacjiniezła zabawa solomnóstwo misji do zaliczeniainteresujące projekty poziomówzróżnicowany, modyfikowalny arsenałsatysfakcjonująca mechanika strzelaniacała masa znajdziekmiałka fabułabacktrackingczasem irytujące odradzanie się wrogówkiepski system zapisu stanu grydziwny system skalowania poziomów oponentównużący system podnoszenia monet

Ocena ogólna: 7,5/10

World of Warcraft – testujemy nowości z patcha 8.2

World of Warcraft – testujemy nowości z patcha 8.2

Niestety, z przykrością musimy stwerdzić, tak jak wielu innych graczy, że dotychczasowy przebieg najnowszego dodatku do World of Warcraft, czyli Battle for Azeroth, pozostawiał wiele do życzenia. Przede wszystkim na krytykę zasługiwały system rozwoju opancerzenia, niezbyt wymagające i zachęcające do interakcji z innymi graczami „world questy”, a nawet fabuła rozszerzenia, i nie tylko. Na szczęście, na horyzoncie pojawiła się nadzieja na lepsze czasy w postaci aktualizacji o numerze 8.2. Postanowiliśmy sprawdzić, czy warto wrócić dla niej do World of Warcraft.

Co wprowadza patch 8.2?

Zanim na dobre przejdziemy do oceny zmian wprowadzonych w aktualizacji 8.2, sprawdźmy najpierw, z jakimi zmianami mamy do czynienia. Rise of Azshara, bo tak brzmi nazwa patcha, zabiera nas między innymi do dwóch nowych lokacji – Nazjataru oraz na wyspę Mechagon. Tam rzecz jasna otrzymujemy do wykonania zupełnie nowe zadania oraz poznajemy dalszą część fabuły Battle for Azeroth.

Nazjatar daje nam okazję do zdobywania oraz kupowania nowego rodzaju uzbrojenia – Benthic Gear, które możemy ulepszać. Kupowanie i ulepszanie tego opancerzenia wymaga wydawania nowej waluty – Prismatic Manapearls – którą możemy pozyskiwać, pokonując potężnych przeciwników, wykonując zadania, i nie tylko. W Mechagonie otrzymujemy natomiast dostęp do gigantycznego żelaznego robota, który ma pomagać nam w tworzeniu wyposażenia, mountów, zabawek, i nie tylko – w zamian na części i baterie znajdowane na terenie wyspy.

Rzecz jasna, w nowym patchu pojawił się również nowy dungeon – Operation: Mechagon, a także Raid – Azshara’s Eternal Palace. Tam na graczy czekają zupełnie nowi bossowie oraz nowe wyzwania.

Nie możemy zapominać również o tym, że w aktualizacji reworku doczekał się system Azerite obracający się wokół amuletu Heart of Azeroth. Pozwala on od teraz nie tylko na ulepszanie naszego amuletu, ale również odblokowywanie wielu ciekawych umiejętności poprzez kolekcjonowanie specjalnych „Esencji”.

Kolejną nowością w Rise of Azshara jest wyposażenie dla mountów. Tak, od teraz gracze mogą zakładać na wierzchowce przedmioty, które zwiększają ich prędkość, dają możliwość chodzenia powodzie i zapewniają wiele innych ciekawych „perków”.

W patchu 8.2 doczekaliśmy się również nowego epickiego battlegrounda – Ashran, nowej areny PvP – The Robodrome, kolejnej bitwy – The Battle for Nazjatar, nowych ekspedycji (Island Expeditions), a także nowych wierzchowców oraz możliwości latania w Kul Tiras i Zandalarze. Poza tym, nie zabrakło zmian w balansie i profesjach oraz poprawek błędów

POCZĄTKI Z PATCHEM 8.2

Zaraz po uruchomieniu World of Warcraft z aktualizacją 8.2 i przejściu do swojej postaci, moim oczom ukazało się spore okienko informujące o tym, że mogę rozpocząć quest, który zabierze mnie do Nazjataru – jednej z nowych lokacji w grze. Quest ten zaakceptowałam, po czym otrzymałam rozkaz spotkania się z Królem Gennem Greymane na statku Przymierza zacumowanym w Boralus. Na statku Greymane poinformował mnie, iż Spymaster Mathias Shaw dowiedział się o tym, że ostatnie statki Hordy wkrótce odpłyną z Zuldazaru, a Przymierze ma zamiar je dogonić i zniszczyć. Następnie otrzymałam propozycję udziału w tej misji, co też zrobiłam. Niestety, misja nie przebiegła po misji Przymierza, a to za sprawą bohaterki patcha – Królowej Azshary, która postanowiła sprowadzić floty obydwu frakcji na dno oceanu. W taki oto sposób trafiłam do Nazjataru, a co mnie tam spotkało?

Rzecz jasna nie będę dzielić się spojlerami. Powiem zatem ogólnikowo, że wiele interesujących zadań, choć było i co nieco takich, które zostały napisane leniwie. Podczas ich realizacji udało mi się poznać nowych sprzymierzeńców, a także zmierzyć się z ciekawymi wrogami. W Nazjatarze nie zabrakło również poukrywanych skarbów, których poszukiwanie jak zawsze dawało frajdę. Największe wrażenie wywarło na mnie to, że przedstawicieli wspomnianych nowych sprzymierzeńców można rekrutować. Podczas wykonywania wraz z nimi specjalnych zadań zwiększamy ich poziom doświadczenia, odblokowując ich kolejne umiejętności. Dzięki czemu ci stają się jeszcze bardziej pomocni podczas przemierzania dna oceanu.

W Nazjatarze poznałam również nowy system ulepszania uzbrojenia, które możemy otrzymać jako nagrodę za niektóre questy, bądź kupić za nową walutę. Mowa o Benthic Gear, który początkowo otrzymujemy na poziomie 385 i możemy ulepszyć nawet do poziomu 425. Ulepszanie jednak również wymaga wydawania waluty (im wyższy poziom, tym w większej ilości). System ten jest ciekawy, ale obawiam się, że dążenie do maksymalnego poziomu Benthic Gear może wymagać sporo grindu, a ten nie zawsze jest mile widziany.

Zaskoczył mnie fakt, że raz na jakiś czas w Nazjatarze odbywa się bitwa, w której każdy w dowolnym momencie może wziąć udział. Mowa o Batte of Nazjatar, która w przeciwieństwie do innych bitew – o Stormgrade czy o Darkshore – nie stanowiła eventu PvE, do udziału w których trzeba się zakolejkować, a event PvE raz na jakiś czas uruchamiany w otwartym świecie gry.

Niestety, w Nazjatarze zawiodły mnie World Questy, które bardzo szybko udało się odblokować. Te powtarzały bowiem dotychczasowe schematy i zwykle polegały na zabijaniu grupek potworków. Szkoda… Co więcej, do gry powróciły dzienne questy, które równie dobrze mogłyby być World Questami.

COŚ NA CO WSZYSCY CZEKALI

Dość szybko po udaniu się do Nazjataru otrzymałam wiadomość o Magniego Bronzebearda wzywającego mnie do Komnaty Serca w Silithus w celu przekazania mi ważnych wieści. Tutaj muszę stwierdzić, że moim zdaniem zostałam wyrwana stamtąd zbyt szybko. Na szczęście aby udać się do Magniego wystarczyło kliknąć w kilka portali. W Komnacie Serca dowiedziałam się, że on i MOTHER odkryli nowy sposób na uleczenie ran Azeroth. Sposób ten ma polegać na zasileniu naszego amuletu – Serca Azeroth – pewnymi esencjami, które wzmocnią i jego i naszą postać. Po wysłuchaniu ich wypowiedzi zostałam wysłana w celu odnalezienia pierwszej esencji. Gdy wyznaczone zadanie wykonałam, moim oczom ukazał się nowy system ulepszania amuletu, stworzony nieco na wzór broni artefaktowych z dodatku Legion, jednak bardziej skomplikowany.

Teraz, zamiast odblokowywać wyłącznie pasywne umiejętności umieszczone na okręgach, podnosząc poziom serca Azeroth odblokowujemy dodatkowe dwa pomniejsze sloty na umiejętności (jeszcze jeden, o większym znaczeniu, odblokowujemy po wykonaniu zadania wprowadzającego do systemu). Aby uzyskać dostęp do umiejętności, które będziemy mogli do tych slotów przenieść, musimy odnaleźć poszczególne esencje, porozrzucane po Azeroth. Umieszczenie umiejętności w slocie o większym znaczeniu powoduje odblokowanie jej aktywnej wersji, a w slocie pomniejszym wersji pasywnej. Co więcej esencje, a więc także umiejętności, można ulepszać. Jak widać, system ten oferuje bardzo duże pole do popisu i jest znacznie bardziej atrakcyjny niż jego poprzednia, biedna edycja.

WYPRAWA W NIEZNANE

Rise of Azshara to bardzo duży patch, który jak już wspomniałam zabiera nas nie do jednej, ale aż do dwóch nowych lokacji. Poza Nazjatarem podczas rozgrywki zwiedziłam zatem nie tylko Nazjatar, ale również Wyspę Mechagon, którą udało mi się odnaleźć po krótkich poszukiwaniach przeprowadzonych z ekspedycją gnomów. Oczywiście nie mogę powiedzieć, jak fabuła potoczyła się później, ale śmiało mogę stwierdzić, że cała wyspa jest niezwykle interesującym doświadczeniem. Nie brakuje na niej ciekawych zadań i przeciwników, ale chyba na największą pochwałę zasługuje jej projekt, oddający klimat królestwa zmechanizowanych gnomów.

Na Wyspię Mechagon miałam okazję wypróbować nowy system craftingu wprowadzony przez Blizzard – Junkyard Tinkering. Pozwala on między innymi na tworzenie mountów, petów, zabawek, pierścieni i trinketów, i nie tylko, jednak to jest możliwe dopiero po odnalezeniu poszczególnych projektów oraz składników. System ten jest ciekawym dodatkiem do patcha, który skutecznie urozmaica zabawę.

Warto wspomnieć, że na Wyspie Mechagon można znaleźć dodatkowo zepsute maszyny potrzebujące naprawy. Te możemy naprawiać sami bądź z innymi graczami. Warto sie w te naprawy angażować, ponieważ gwarantują dostęp do rzadkich mobów w innym przypadku niewidocznych. Każego dnia naprawy potrzebują inne maszyny, a więc treści dostępne na wyspie nieustannie się zmieniają.

Jak widać, Wyspa Mechagon to unikatowe miejsce, w którym Blizzard zrealizował wiele niecodziennych pomysłów. Oby tak dalej!

WRAŻENIA Z NOWYCH PODZIEMI I RAIDU

Dungeon, który został wprowadzony w aktualizacji 8.2 – Operation: Mechagon, jest dostępny tylko na poziomie mitycznym, a przynajmniej na razie. Oznacza to, że nie możemy udać się do niego za pośrednictwem Dungeon Findera. Niemniej, jest to przykład przyjemnych podziemi, w których można bardzo dobrze się bawić. Znajdziemy w nich aż 8 bossów (jest to megadungeon), którzy po pokonaniu zostawiają przydatne przedmioty.

Równie przyjemny jest najnowszy raid – Azshara’s Eternal Palace. Jeśli do tej pory nie mieliście okazji wypróbować żadnego raidu, teraz Was do tego gorąco zachęcam. Ten został w ciekawy sposób zaprojektowany i oferuje wartościowe nagrody, w tym mounta i battle pety.

Ostateczna ocena najnowszej aktualizacji

Póki co patch 8.2 wywiera na mnie bardzo dobre wrażenie i zachęca do dalszej rozgrywki. Mimo że ten posiada nieco wad, potrafię przymknąć na nie oko i skupić się na jego zaletach. Mam nadzieję, że ten nie zdąży mi się znudzić przed wprowadzeniem przez Blizzarda kolejnych nowości. Niemniej, istnieje ryzyko, że tak się stanie, gdyż historia dodatku Battle for Azeroth przemawia na niekorzyść „Zamieci”.

The Sinking City – recenzja przygodówki w klimacie Lovecrafta

The Sinking City – recenzja przygodówki w klimacie Lovecrafta

Klimat prozy Lovecrafta czuć na każdym kroku, ale nie liczcie tutaj na żadne odniesienia w postaci chociażby oficjalnego nazewnictwa z twórczości tego autora. Problemem jest licencja, a w zasadzie jej brak. O atmosferę dba tu jednak całkiem ciekawy projekt Tonącego Miasta, które jest światem otwartym i zachęcającym do eksploracji. Ulice przemierzają nie tylko ludzie, ale nawet stworzenia, które zagościły na nich w wyniku katastrofy. Na życie miasta wpływają nie tylko lokalne gangi – z czasem okazuje się, że robią to także siły nadprzyrodzone.

Podążając za historią głównego wątku fabularnego nie czujemy się tak, jakbyśmy zmierzali po nitce do kłębka – wręcz przeciwnie. Gra daje graczom sporą dowolność w zakresie rozwiązywania wszelakich sekretów. Ba, dostępne są tu nawet liczne zadania dodatkowe (z czasem nużące), a rozgrywkę urozmaica system craftingu. Miasto jest na tyle rozległe (składa się z siedmiu dzielnic), że nie jeden raz wykorzystać należy z systemu szybkiej podróży.

Na przestrzeni zabawy rozwiązujemy liczne zagadki, zbieramy przedmioty pozwalające posunąć śledztwo do przodu, a także staramy się łączyć pewne fakty, które pomagają wydedukować kolejne kroki. Z czasem niektóre czynności stają się powtarzalne – ot choćby przeglądanie miejskiego archiwum. Poszczególne decyzje moralne mają wpływ na zakończenie głównej linii fabularnej oraz wpływają na otaczający gracza świat. W pamięć zapada oprawa dźwiękowa, która jest jedną z większych zalet The Sinking City.

Trudno oprzeć się często wrażeniu, że na produkcję nie poczyniono zbyt dużo nakładów finansowych – niedociągnięcia napotykamy niemal na każdym kroku. Postaci bardzo często przez siebie przenikają, mechanika walki jest straszliwie „drewniana”, a oprawa graficzna nie sugeruje wcale, że gra powstała w 2019 roku. Tekstury kuleją, postacie niezależne są do siebie podobne, screen tearing – wszechobecny, a optymalizacja – żenująca. Dobrą zabawę i immersję ratuje ciekawa architektura, intrygujące wydarzenia na ulicach miasta, a także wylewające się wręcz z ekranów monitorów posępność, wilgoć, smród i brud zapuszczonej mieściny znajdującej się gdzieś w stanie Massachusetts.

Na ukończenie wątku głównego produkcji Frogwares potrzeba ok. 13-14 godzin. O ile na początku zabawa nawet pomimo technicznych wpadek jest emocjonująca, to z czasem wkrada się w nią znużenie. Wynika ono nie z rozwoju samej fabuły, a raczej szerokopojętej toporności produkcji. Filmy przerywnikowe, które w grach przygodowych powinny stać na wysokim poziomie, tutaj przeważnie mordują budowany wcześniej klimat rozgrywki.

The Sinking City to propozycja przede wszystkim dla osób spragnionych doznań płynących z ogrywania przygodówek i miłośników twórczości Lovecrafta. Wszystko to oczywiście przy założeniu, że… gra stanieje. Trudno jest usprawiedliwić obecną cenę na poziomie aż 199 złotych, gdyż na platformie Steam bez trudu znaleźć można dużo lepszych propozycji za dużo mniejsze pieniądze.

Mocne strony:Słabe strony:
klimat twórczości Lovecrafta
sporo główkowania
przyjemne udźwiękowienie
ok. 14 godzin wątku głównego
zadania poboczne na kolejne kilka godzin
powtarzalna rozgrywka
przeciętna oprawa graficzna
toporna mechanika walki
byle jakie custscenki
kiepskie animacje
liczne glitche
nudne zadania poboczne

Ocena ogólna: 5/10

Warhammer: Chaosbane – recenzja

Warhammer: Chaosbane – recenzja

Hack’n’slash w uniwersum Warhammera – to brzmi zachęcająco, prawda? Postanowiliśmy sprawdzić, co do zaoferowania ma Warhammer: Chaosbane. Czy kupno produkcji EKO Software uprzyjemni odliczanie miesięcy do premiery Diablo 4, która zapewne nastąpi w bliżej nieokreślonej przyszłości?

Co tu dużo mówić, rynek gier typu hack’n’slash nie rozpieszcza graczy. Oczywiście ci mają do dyspozycji niezłe Diablo 3 oraz rewelacyjne, darmowe Path of Exile – poza tymi dwoma tytułami trudno jednak doszukiwać się jakichś perełek. Warhammer: Chaosbane wydaje się produkcją, której warto dać szansę – tym bardziej, że osadzono ją w Starym Świecie, czyli uniwersum popularnym wśród milionów miłośników fantasy z całego świata.

Krótko po uruchomieniu gry okazuje się jednak, że Warhammer: Chaosbane jest grą co najwyżej przeciętną, a wrażenie to nie mija wcale z kolejnymi godzinami spędzonymi przed monitorem. Ma to dość duże znaczenie, bowiem produkcję wyceniono na platformie Steam na 179,99 złotych.

Na początku przygody gracze stoją przed wyborem jednej z czterech postaci – zaczyna się pomyślnie. Bohaterowie są zróżnicowani i wybór w istotny sposób determinuje charakter dalszej rozgrywki. Imperialny żołnierz i krasnolud walczą w zwarciu, a elfi mag i leśny łowca starają się trzymać wrogów na dystans. Nie ukrywam, że najlepiej bawiliśmy się grając postaciami z drugiej z wyżej wymienionych grup. Rozgrywka jest nieco ciekawsza, głównie za sprawą efektów specjalnych obrazowanych w efektowny sposób przez silnik graficzny gry.

Licencja Warhammera pozwoliła twórcom Chaosbane wykorzystać całą pulę wrogów charakterystycznych dla serii. Każdy z czterech aktów gry to zupełnie inna opowieść, inni oponenci i inni bossowie na koniec najważniejszych questów. Jak przystało na hack’n’slasha, zadania są nudne i powtarzalne. Fabuła… cóż, jest dużo gorsza nawet niż w Diablo – to chyba mówi sami za siebie.

Na przestrzeni zabawy szybko dostrzegamy, że rozgrywka jest powtarzalna. Proceduralnie generowane poziomy są bardzo ciasne i mało zróżnicowane. Przeciwnicy w obrębie danego aktu również nie zachwycają różnorodnością. Co gorsza, nawet przedmioty wypadające z wrogów są nijakie i marnie zaprojektowane. Sytuacji nie ratuje niezbyt wygodny system ekwipunku i nieczytelne porównanie statystyk. Wszystko jest takie… przeciętne.

Handel w grze nie istnieje – monety zbieracie wyłącznie po to, aby wskrzesić swojego bohatera w razie śmierci, która następuje niezmiernie rzadko.

Każdą postać cechuje inny wachlarz umiejętności. W praktyce korzystać będziecie z dwóch, może trzech – w kółko, choć wyekwipować możecie maksymalnie sześć umiejętności aktywnych. Dodatkowo, rozwijać można talenty, których drzewo przypomina odrobinę drzewo z Path of Exile, ale jest mniejsze i uproszczone do granic możliwości. Z jego poziomu wyposażycie postać w kolejną garść skilli aktywnych oraz bonusy pasywne.

Walce brakuje różnorodności – zwłaszcza, jeśli postawicie na którąś z klas walczących w zwarciu. Warhammer: Chaosbane nawet jak na hack’n’slasha jest monotonny, bowiem poziom trudności jest bardzo niski. Oczywiście docenią to casualowi gracze, ale miłośnicy PoE, czy nawet Diablo określą z pewnością produkcję mianem zbyt łatwiej. Bawić się można w trybie kooperacji (także lokalnej) w maksymalnie 4-osobowej drużynie, kiedy to poziom trudności odpowiednio skaluje się. Czy gra na tym zyskuje? Niekoniecznie.

Kampania mija dość szybko, a więc niezmiernie istotne jest to, co twórcy Warhammer: Chaosbane oferują po jej zakończeniu. Otóż w skrócie: oferują jeszcze więcej tego samego. Nuda. Jest coś na wzór riftów z Diablo, ale zdobywanie nieco lepszych, niezbyt ciekawych przedmiotów nie jest żadnym wabikiem do tego, aby kontynuować zabawę po zakończeniu kampanii.

Podsumowanie

Chciałoby się powiedzieć: na bezrybiu i rak ryba. W oczekiwaniu na Diablo 4 może być? Cóż, niekoniecznie. Warhammer: Chaosbane kosztuje na platformie Steam aż 179 złotych i trudno jest mi znaleźć usprawiedliwienie dla tak wysokiej ceny. Jeśli musicie kupić jakiegoś hack’n’slasha, a ograliście już Diablo 3, spróbujcie dużo tańszego Torchlighta. Jeśli nie chcecie wydawać ani grosza – przekonajcie się do Path of Exile. Niestety, Warhammer: Chaosbane jest co najwyżej niezłym odmóżdżaczem. To zdecydowanie za mało za te pieniądze. Gdyby gra kosztowała 60-70 złotych, można by ją było polecić. A tak…

Mocne strony:Słabe strony:
czterej zróżnicowani bohaterowie
prostota rozrywki (dla casualowych graczy)
odprężający, odmóżdżający gameplay
starcia z bossami czasami sprawiają wyzwanie
poprawna oprawa graficzna
bardzo niski stopień trudności
małe zróżnicowanie przedmiotów
kiepski system ekwipunku
płytkość rozgrywki
znikome zróżnicowanie lokacji
nudne poziomy
powtarzalna, nawet jak na hack’n’slasha
zbyt wysoka cena
nie dorasta do pięt darmowemu Path of Exile

Ocena ogólna: 5,5/10

Szczury będą Wam się śnić po nocach – Recenzja A Plague Tale: Innocence

Szczury będą Wam się śnić po nocach – Recenzja A Plague Tale: Innocence

Tak zwana czarna śmierć nawiedziła Europę wiele razy, ale prawdopodobnie to w XIV wieku, kiedy opanowała większość Europy, zebrała największe żniwo. Zastanawialiście się kiedyś, jak wielkim horrorem musiał być ten etap historii? Teraz, za sprawą twórców ze studia Asobo i ich najnowszej produkcji pod tytułem A Plague Tale: Innocence, można się o tym przekonać na własne oczy. Sprawdźcie, czy ta na nam się spodobała.

A Plague Tale: Innocence to przygodowa gra akcji, która jak już wspomnieliśmy, przenosi nad do XIV-wiecznej Francji opanowanej przez czarną śmierć. Jej głównymi bohaterami są rodzeństwo Amicia oraz Hugo, którzy w opanowanej przez zarazę Francji pozostali zdani wyłącznie na siebie. Ci pragną odnaleźć swoją matkę, jednakże na drodze do realizacji tego celu stoi wiele przeszkód. Z jednej strony brat i siostra muszą wystrzegać się uzbrojonych po zęby przedstawicieli inkwizycji, a z drugiej uważać na stada wygłodniałych szczurów.

Początek z przytupem

Wygląda na to, że studio Asobo wie, jak zrobić dobre pierwsze wrażenie. Już od samego początku rozgrywki mieliśmy się nad czym zachwycać. Przede wszystkim mowa o oprawie wizualnej, i dźwiękowej, które wspólnie stworzyły niesamowitą atmosferę. Dzięki nim początkową lokację gry, jaką był barwny las, aż chciało się podziwiać bez końca, a późniejsze, mroczniejsze sekwencje, mroziły krew w żyłach. Równie świetnie zaprojektowano wszelakie budynki, a także miasteczka. Chyba w niewielu grach tak dobrze pokazano Francję. Niemniej, grafika i muzyka nie były jedynymi elementami, które zachwyciły nas na wstępie.

Zatem, co jeszcze spodobało się nam od początku A Plague Tale: Innocence? Otóż, fakt, że twórcy już w pierwszych minutach gry pokazali, że nie zamierzają się z nami patyczkować. Szybko dali nam do zrozumienia, że śmierć będzie nam towarzyszyć podczas rozgrywki na każdym kroku, nawet w najbardziej niespodziewanych momentach. Rzecz jasna, aby nie przedstawiać Wam jakichkolwiek spojlerów, nie będziemy wyjaśniać, co dokładnie mamy na myśli. To musicie po prostu zobaczyć na własne oczy.

Skradanie się, skradanie się i, zgadliście, skradanie się…

A Plague Tale: Innocence to gra, która stawia głównie na skradanie się. Podczas zabawy prędko można się o tym przekonać. Jest to ciekawy element rozgrywki, który daje dużo frajdy, ale należy przyznać, że czasem wydawało się nam, iż było go po prostu za dużo. Na dodatek, samo skradanie było przesadnie proste. Twórcy bardzo postarali się, aby na drodze nie zabrakło nam elementów potrzebnych do odwrócenia uwagi przeciwników, aby wszędzie wokół było bardzo dużo wysokiej trawy, w której można by się schować, i nie tylko. Wręcz absurdalne były niektóre sytuacje, w których strażnicy nie byli w stanie nas usłyszeć, mimo że przemykaliśmy dosłownie 1,5 metra za ich plecami, i to wcale nie bezszelestnie. Wracając do nadmiaru skradania powiemy, że produkcja rzadko dawała nam do dyspozycji aktywności alternatywne. Oczywiście, w przemocy nie ma nic dobrego, ale bywały momenty, w których marzyliśmy o otwartej walce. Niestety, po nią sięgnąć nie mogliśmy, ponieważ rodzeństwo byłoby podczas niej w zasadzie bezbronne. Do urozmaiceń należały natomiast możliwość ulepszenia przedmiotów z użyciem specjalnego stołu czy sekwencje ucieczki.

Nie to nie tak, że Amicia, starsza siostra Hugo, nie dysponowała żadną bronią. Posiadała ona procę, która przydawała się podczas wpływania na pewne elementy otoczenia, ale poza tym jej zastosowania były mocno ograniczone. Z jej pomocą można było zabić strażnika, o ile ten nie posiadał hełmu (większość posiadała), czy nienaturalnie powolnego bossa (dopiero po zniszczeniu jego zbroi), ale to wszystko. Ograniczenie możliwości postaci poprzez wyposażenie jej w taką broń wydawało się po prostu sztuczne. Myślę, że w XIV nie brakowało sztyletów i innej broni białej, z której Amicia mogłaby skorzystać, zwłaszcza że dysponowali nią inkwizytorzy, i nie tylko.

Ciary gwarantowane

Zdecydowanie najlepsze, co pojawiło się w grze, a przez co niektórzy mogli po przejściu A Plague Tale: Innocence… osiwieć, to krwiożercze stada szczurów, gotowe by rozerwać nas na strzępy przy pierwszej lepszej okazji. Ich małe ślepia ciągle widzimy przed sobą, a ich piski nieustannie rozbrzmiewają w naszych uszach. Podczas swojej przygody Amicia i Hugo trafili do wielu ciemnych miejsc, w których te gryzonie dosłownie stanowiły plagę. Aby uniknąć starcia z nimi, musieli sięgać po wszelkie środki, które pozwoliły in na oświetlenie drogi. Światło było jedyną rzeczą, której szczury się bały i która powstrzymywała je przed pożarciem bohaterów żywcem.

JAKIE SĄ INNE MOCNE I SŁABE STRONY A PLAGUE TALE: INNOCENCE?

Brat i siostra naprzeciw światu

A Plague Tale: Innocence przedstawia bardzo ciekawą historię, ale należy wspomnieć, że nie jest ona tak realistyczna, jak można by się spodziewać. W zasadzie, ma ona z realizmem mało wspólnego, a to za sprawą elementu fantastycznego. Tak, w pewnym momencie w grę zaczynają wchodzić zjawiska tupu „magiczne moce”, co nie każdemu może się spodobać. Niemniej, nam to nie przeszkadzało. Wręcz przeciwnie – przez to fabuła jeszcze mocniej przyciągnęła nas do ekranu komputera.

Niestety, historia przedstawiona w grze jest dosyć krótka. Na poznanie jej w całości potrzeba do 8 godzin. To nieco za mało czasu by mocno przywiązać się do bohaterów gry. Mając to na uwadze możemy stwierdzić, że producenci i tak postarali się, aby to było możliwe choć w pewnym stopniu. Amicia oraz Hugo nie byli bowiem bohaterami cichymi. Podczas rozgrywki ci często rozmawiali ze sobą, kłócili się, i tak dalej – nie byli „bez życia”. Musimy pochwalić aktorów głosowych, którzy się w nich wcielili. Ci wykonali świetną robotę. Jedynym elementem dotyczącym głównych postaci w grze, który nam się nie spodobał, była ich mimika. Zespół odpowiadający za animację mógł naszym zdaniem lepiej przyłożyć się podczas pracy nad nią. Animacje twarzy były bowiem na tyle ubogie, na tyle proste, że twarze Amicii i Hugo przypominały nam twarze lalek.

Nieco mniej dobrego do powiedzenia mamy o postaciach drugo- i dalszoplanowych. Tym po prostu brakowało wyrazu. Szczególnie dotyczyło to strażników. Studio Asobo stworzyło zaledwie kilka ich modeli, a następnie umieściło tam gdzie się dało. Niejednokrotnie mieliśmy przez to w grze deja vu.

Wróćmy jeszcze na chwilę do kwestii fabuły oraz przebiegu rozgrywki. Nie wiemy, czy po prostu przyzwyczailiśmy się do tego, jak wiele gier oferuje nam obecnie możliwość dokonywania rozgrywki, czy też to takie nasze widzimisię, ale trzeba przyznać, że A Plague Tale: Innocence to produkcja do bólu liniowa. Nie mamy w niej żadnego wpływu na poczynania bohaterów, ani na zakończenie historii, ale na tym liniowość się nie kończy. Zwyczajnie nienaturalne wydawało nam się, że podczas podróży przez pewne francuskie miasteczko, niezależnie jaką obralibyśmy drogę, i tak skończylibyśmy w tym samym punkcie. Nie wydaje nam się, by w rzeczywistości to miało tyle ślepych zaułków, które zmuszałyby nas do cofania się, a następnie obierania „jedynej słusznej trasy”.

Stabilność, wydajność i… kwestia tłumaczenia

Mimo że A Plague Tale: Innocence to gra, która wygląda przepięknie, za jej sprawą Wasz komputer nie wyzionie ducha. Nie posiada ona bowiem wygórowanych wymagań sprzętowych. Nie wiemy, jak działałaby w towarzystwie starszych kart graficznych i procesorów, ale z naszym GTX-em 1070Ti i i5-9600K, przy najwyższych możliwych ustawieniach, funkcjonowała bez zarzutu. Przez chwilę zmartwiła nas jedynie stabilność produkcji, gdy doszliśmy do momentu, który za każdym razem kończył się crashem, ale sprawdzenie spójności plików rozwiązało problem.

Na naszą uwagę zasłużyło dodatkowe polskie tłumaczenie gry, a raczej jego jakość. Jeżeli dobrze radzicie sobie z językiem angielskim, radzimy wyłączyć Wam w tym tytule polskie napisy (polski dubbing nie jest dostępny). My zdecydowaliśmy się na to, gdy już na etapie wyboru herbu postaci natrafiliśmy na błąd w przekładzie.

Czy A Plague Tale: Innocence warto kupić?

A Plague Tale: Innocence to przyjemna przygodówka, która szczególnie spodoba się fanom skradania i miłośnikom gier single-player. Chociaż elementy skradankowe mogłyby być w niej nieco bardziej urozmaicone, oferuje ona interesującą historię, którą zdecydowanie warto prześledzić do samego końca, a także niesamowity klimat. Jej cena jest, w stosunku do czasu, jaki możemy w niej spędzić, dosyć wygórowana (wynosi 189,90 złotych), ale nie mamy wątpliwości, że nie pożałujecie wydanych pieniędzy.

Mocne strony:Słabe strony:
piękna oprawa wizualna
świetna muzyka
brak problemów z wydajnością
ciekawa, trzymająca w napięciu historia
kreacja głównych bohaterów
szczury!
wszechobecna śmierć
dobrze dobrani aktorzy głosowi
oszczędna mimika twarzy postaci
mało ciekawe postaci drugoplanowe
sklonowani strażnicy
zbyt proste elementy skradania, przez co to się nudzi
kiepskie polskie tłumaczenie
przesadna liniowość rozgrywki i jej małe urozmaicenie

Ocena ogólna: 7/10

Recenzja Mortal Kombat 11 – kultowa seria powróciła

Recenzja Mortal Kombat 11 – kultowa seria powróciła

Kultowa seria Mortal Kombat ma już aż 27 lat. Trudno w to uwierzyć, nieprawdaż? Mimo to, ciągle powstają jej nowe odsłony. W tym roku na rynku pojawiła się kolejna, pod tytułem Mortal Kombat 11. Rzecz jasna, musieliśmy ją dla Was zrecenzować.

Seria Mortal Kombat przez lata zaliczyła już wiele wzlotów i upadków. Za wzlot z pewnością można było uznać reboot cyklu, który nastąpił w roku 2011 roku wraz z premierą Mortal Kombat od NetherRealm Studios. Kontynuacja rebootu, Mortal Kombat X, również prezentowała się całkiem nieźle. A jak ma się ostatnia część serii? Jest godna pieniędzy graczy czy też nie? Na przestrzeni kilku ostatnich dni mieliśmy okazję, aby się o tym przekonać.

Świat wywrócony do góry nogami

Akcja Mortal Kombat 11 zaczyna się mniej więcej w momencie zakończenia fabuły Mortal Kombat X. Tutaj do akcji włącza się jednak zupełnie nowa postać – Kronika – strażniczka czasu, która pragnie stworzyć rzeczywistość idealną. Pewnie zastanawiacie się, jak ta zamierza tego dokonać. Okazuje się, że poprzez… połączenie teraźniejszości z przeszłością. To, jak można się domyślić, wywołuje niebywały chaos, ale również prowadzi do powrotu wielu znanych twarzy oraz pojawienia się kilku nowych.

Oczywiście, w każdej bijatyce, niezależnie od tego, czy chodzi o Mortal Kombat, czy Tekkena, czy inny tytuł, fabuła stoi na drugim miejscu. W końcu, przede wszystkim najważniejsze jest, aby te produkcje dawały graczom frajdę podczas wspólnej gry przed telewizorem. Niemniej, kampania w Mortal Kombat 11 prezentuje porządną i satysfakcjonującą opowieść. W zasadzie, przechodząc ją poczujecie się tak, jakbyście oglądali bardzo długi film z interaktywnymi przerywnikami w formie walk. Fabularnie nie jest on wybitny, ale jako całość wypada lepiej niż się spodziewaliśmy.

Wspomniana Kronika, która jest nowością w świecie Mortal Kombat, całkiem dobrze broni się jako złoczyńca. Cóż, ta ma coś w sobie z Thanosa. A jakie inne twarze pojawiły się w Mortal Kombat 11? Jak już powiedzieliśmy, w grze powróciło sporo znanych twarzy – chociażby Kitana, Scorpion czy Sub-Zero, ale niektóre klasyczne postacie zobaczymy, niestety, dopiero w DLC. Mowa chociażby o Shang Tsungu, Mileenie, Goro czy Reptile’a. Mimo że w rosterze Mortal Kombat 11 są 24 postaci, boli nas fakt, że na dodatkowe będziemy musieli wydać pieniądze. Przecież nawet podstawowa wersja gry nie kosztuje mało, bo aż 232,99 złotych.

W Mortal Kombat 11 jest co robić

Kampania to nie jedyny tryb gry dostępny w Mortal Kombat 11. W grze powraca możliwość stoczenia pojedynku z komputerem lub lokalnie ze znajomym, a także z innym graczem za pośrednictwem sieci (również na zasadach turniejowych). Poza tym, nie brakuje tu samouczka, który pozwala nam na trenowanie naszych umiejętności. Trzeba przyznać, że jest on bardzo rozbudowany, przez co można dzięki niemu poznać każdą postać naprawdę dogłębnie.

Zapewne większość czasu gracze spędzą w Mortal Kombat 11 w Wieżach. Są to zestawy pojedynków, które w tej chwili są najlepszym sposobem na zarabianie wirtualnych walut w grze (o nich więcej później). Musimy w nich pokonywać przeciwników jeden po drugim, bez możliwości zmiany postaci po drodze. Do dyspozycji mamy zarówno klasyczne wieże, jak i wieże ograniczone czasowo. Niestety, poziom trudności niektórych wież jest tak wyśrubowany, że często trudno przejść je bez korzystania z opcjonalnych wspomagaczy. Progres utrudniają chociażby czynniki pogodowe, które mają wpływ na nas, ale na naszych przeciwników już jakimś dziwnym trafem nie. Podobno balans ma być wkrótce poprawiony, ale szkoda, że póki co jest on w takim stanie. Najgorszy jest jednak fakt, że jeśli dany poziom wieży jest zbyt trudny, twórcy radzą, by skorzystać z żetonów omijania walk. Te trzeba kupić, i to za prawdziwe pieniądze. Kupić za prawdziwe pieniądze trzeba również żetony z łatwymi FATALITY, i nie tylko. Taki rodzaj mikrotransakcji jest nie do przyjęcia.

Nowością wśród trybów gry jest w Mortal Kombat 11 Krypta. Musimy przyznać, że nie przypadła nam ona do gustu. Ale na czym ta polega? W niej, z kamerą za plecami kierowanej postaci, zwiedzamy wyspę Shao Kahna, odwiedzając kolejne lokacje, a także otwierając kolejne skrzynie z wyposażeniem. Aby te skrzynie otworzyć potrzebujemy aż trzech różnych walut, z czterech zdobywanych podczas rozgrywki w innych trybach. Liczba skrzynek, które na wyspie można znaleźć jest przytłaczająca, a naszym zdaniem nawet przesadzona. Otwierając je zdobędziemy przedmioty i ulepszenia dla naszych postaci. Niemniej, szybko można zauważyć, że w trybie tym bardzo szybko wydamy wszystkie waluty, a przy tym odblokujemy niewielki procent przedmiotów. Doskonale pokazuje on zatem, że stałym elementem zabawy w Mortal Kombat 11 jest… grind.

CO JESZCZE PODOBA SIĘ NAM, A CO NIE W MK11?

Oczywiście chodzi o pieniądze

Twórcy gry obiecali, że każda z postaci będzie posiadać aż 60 skórek i podobną liczbę przedmiotów kosmetycznych do wyposażenia. To w rezultacie powinno dawać ogrom elementów do odblokowania w grze. I tak rzeczywiście jest, tyle że w praktyce każde 60 skórek to 6 skórek w 10 różnych wariantach kolorystycznych. Czujemy się zatem nieco oszukani. Rzecz jasna, niektóre skórki wyglądają wystrzałowo, ale nie zmienia to faktu, że na zdobycie ich wszystkich nie mamy szans, chyba że wydamy bardzo, ale to bardzo dużo pieniędzy. W poprzednim akapicie stwierdziliśmy, że stałym elementem zabawy w Mortal Kombat 11 jest grind. Istotnie, po każdej walce, a także w Krypcie dostajemy dosłownie ochłapy, które próbują wymusić na nas zakup waluty premium. Ta jest niesamowicie droga. 500 kryształów czasu kosztuje aż 17,99 złotych, a dokładnie za tyle kryształów kupimy JEDNĄ, tak, JEDNĄ skórkę dla danej postaci.

To co najważniejsze ma się dobrze

No dobrze, zostawmy już te nieszczęsne mikrotransakcje w spokoju. Trzeba w końcu powiedzieć, jak ma się najważniejszy aspekt gry, czyli sama walka. Należy przyznać, że jej po prostu ciężko cokolwiek zarzucić. Starcia są satysfakcjonujące, a przy tym oferują odpowiedni poziom wyzwania. Tutaj nie ma mowy o przypadkowym klikaniu w klawisze. Tak, czasem w ten sposób może nam się coś udać, zwłaszcza na łatwiejszym poziomie trudności, ale najlepsze efekty daje przemyślane wymierzanie ciosów. Dodatkowo, w Mortal Kombat 11 powraca możliwość wykorzystywania elementów otoczenia, a także wzmacniania ruchów z pomocą paska energii, choć ta druga w nieco zmodyfikowanej formie.

Miłym dodatkiem jest możliwość zmieniania puli ataków specjalnych każdej postaci. Miejsca na nie są ograniczone, a więc nie możemy dodawać ich w nieskończoność, jednakże ta opcja pozwala na dostosowywanie zawodników pod swoje preferencje. Póki co nie wiadomo, czy ten system ma wpływ na balans rozgrywki. Zapewne przekonamy się o tym gdy minie trochę czasu.

Jedyne co podczas walk nam się nie podoba to tak zwane Fatal Blowy, którymi zastąpiono X-Raye. Można użyć ich jedynie, gdy nasza postać ma niewiele punktów życia, tak więc są ostatnią deską ratunku, ale mimo to wydają się zbyt mocne, a przy tym wyjątkowo nudne i… niesatysfakcjonujące, w przeciwieństwie do Fatality i Brutality. Trwają one na tyle długo, że zaburzają dynamikę rozgrywki. Z resztą, są tak powtarzalne, że po prostu nie chce się ich używać.

Na szczęście oczy mają czym się cieszyć

Narzekać w grze nie można również na optymalizację. Na porcie pecetowym nie doświadczyliśmy żadnych spadków wydajności, ani problemów z wydajnością. Mortal Kombat 11 ani razu nie wyrzucił nas do pulpitu, a to, w dobie wszechobecnej bylejakości wśród gier, jest dużym sukcesem. Poza tym, mimo że serii nie przerzucono na nowszy silnik, a pozostawiono ją na Unreal Engine 3, najnowsza jej odsłona bardzo dobrze prezentuje się graficznie. Areny są różnorodne i pełne detali, tak jak modele postaci. Animacjom nie brakuje z kolei płynności, nawet w przypadku najbardziej skomplikowanych ruchów. Jedyne czego nie rozumiemy to to, dlaczego tryb Krypta działa jedynie w 30 klatkach na sekundę, podczas gdy pozostałe w 60 klatkach na sekundę. Szkoda, że chociażby na pecetach ta blokada nie jest podniesiona do 60 fps. W 30 klatkach ujrzymy również wszystkie przerywniki filmowe w grze oraz wprowadzenia. Przez to prezentują się one gorzej, niż chcielibyśmy.

Ostatnim aspektem gry, na który ponarzekamy jest jej menu. To powinno być dużo bardziej przejrzyste. Póki co trudno się w nim odnaleźć, a zwłaszcza w poszczególnych jego częściach, takich jak dział modyfikowania postaci.

Podsumowanie

Mortal Kombat 11 to w naszym mniemaniu świetna bijatyka, która potrafi dawać mnóstwo frajdy za sprawą swojego przemyślanego systemu walki – i podczas pojedynków z komputerem, i w trakcie starć z innymi graczami oraz w kampanii. Reszta, to jest wszechobecne mikrotransakcje i niektóre z trybów gry, to zbędna dobudowa, którą lepiej szerokim łukiem omijać. Mimo to, po tę odsłonę serii warto sięgnąć i zaprosić do zabawy znajomych.

Mocne strony:Słabe strony:
dobra kampania
ciekawa fabuła
wiele trybów rozgrywki do wyboru
duże możliwości kustomizacji bohaterów
bardzo dobra optymalizacja gry
ładna oprawa graficzna
płynność animacji
przemyślany i satysfakcjonujący system walki
bogaty zbiór ciosów specjalnych
mikrotransakcje
wszechobecny grind
niesprawiedliwy poziom trudności w Wieżach
tryb Krypta
niepotrzebnie skomplikowana ekonomia (zbyt dużo walut)
brak wielu znanych postaci

Ocena ogólna: 7/10

Sekiro: Shadows Die Twice – recenzja

Sekiro: Shadows Die Twice – recenzja

Sekiro: Shadows Die Twice to w ostatnich tygodniach tytuł najczęściej wymieniany jako murowany faworyt do zgarnięcia największej ilości wyróżnień dla najlepszej gry tego roku. Nowy action RPG twórców Dark Souls i Bloodborne jest jedną z najwyżej ocenianych produkcji ostatnich lat. Dlaczego?

Nie graliście nigdy w żadną grę z serii Dark Souls? To nic, jeszcze przyjdzie na to czas! Lepiej sięgnijcie po nową produkcję studia From Software, które oprócz „Soulsów” ma w swoim portfolio także kultowe Bloodborne. Mowa o Sekiro: Shadows Die Twice, czyli grze akcji, która od dnia swojej premiery bije rekordy sprzedażowe na całym świecie, zachwycając miliony graczy oraz dziesiątki recenzentów. W czym tkwi fenomen Sekiro: Shadows Die Twice?

Powiedzmy sobie wprost: to mogło się nie udać. Podobnie jak wielu innych graczy nie byłam przekonana do świata przedstawionego w grze Sekiro i osadzenia wszystkiego w XVI-wiecznym Kraju Kwitnącej Wiśni. Japonia ciekawi mnie może od strony kulinarnej, ale samuraje? Powiedzmy, że preferuję słowiańskiego Wiedźmina. Tymczasem studio From Software udowodniło mi i tysiącom sceptyków, że dobra gra jest dobra, niezależnie od podejmowanej tematyki. Jakkolwiek nie odpychałoby Was osadzenie Sekiro: Shadows Die Twice w odległych nam, Europejczykom realiach, to po kilku godzinach spędzonych z grą z pewnością docenicie to, jak świetnie ją zrealizowano.

Gracze wcielają się w postać shinobi, japońskiego wojownika, który dopuścił do porwania swego pana. Dążąc do uwolnienia go z rąk Klanu Ashina dowiadujemy się o drzemiącej w nim tajemnej mocy. Historię poznajemy nie tylko dzięki dobrze odegranym cutscenkom, ale także za sprawą dokładnej eksploracji świata gry. Ten jest wielopoziomowy, co zachęca nie tylko do zgłębiania jego tajemnic, ale też jeszcze dokładniejszego planowania ataków. Główną osią Sekiro: Shadows Die Twice jest walka. Wymagająca walka.

Jeśli słyszeliście cokolwiek o serii Dark Souls, to na pewno były to opinie, że to szalenie trudne gry. System walki w Sekiro: Shadows Die Twice jest również wymagający, ale trudno go nazwać skomplikowanym. To bardziej coś w stylu „easy to learn, hard to master”. Możecie młócić swojego przeciwnika kataną, zadając mu stopniowo obrażenia, ale życzę Wam powodzenia w trakcie walki z dwoma lub trzeba wrogami. O wiele skuteczniejszy jest wykonany w dobrym tempie unik lub blok i szybka kontra, pozwalające zabić większość przeciwników jednym, dobrze wymierzonym ciosem. Tu niespodzianka – nie każdy atak da się zablokować lub odbić, więc należy reagować dynamicznie na wydarzenia na ekranie. Premiowane są również ataki z zaskoczenia, które pozwalają jeszcze bardziej skrócić czas walki. Sekiro: Shadows Die Twice to RPG akcji i występują tu wszystkie charakterystyczne dla najlepszych tego typu gier elementy – z walkami z wymagającymi bossami na czele. Sekiro to gra bardzo wymagająca, a niektóre sekwencje mogą wydawać się niemalże niemożliwe do przejścia. Wyboru poziomu trudności nie ma – bo nie i już. W dobie gier wyświetlających komunikaty w stylu „press F to pay respects” to z jednej strony miły powiew świeżości, z drugiej… czy gry nie powinny bawić, zamiast frustrować? Tutaj frustracja może Wam towarzyszyć całkiem często!

Śmierć to coś, co w Sekiro występuje powszechnie. Nie mówię tu tylko o odsyłaniu oponentów na drugą stronę, ale także sytuacjach, w których to wam powinie się noga. O to nie jest trudno, bo czasem dwa ciosy ze strony wroga zakończą żywot waszej postaci. Gdy główny bohater zginie, gra stawia przed graczem wybór: śmierć permanentna i wczytanie ostatniego punktu kontrolnego lub wskrzeszenie z połową paska zdrowia. Decyzja nie zawsze jest oczywista, bowiem punkty autozapisu rozsiane są dość gęsto, a wskrzeszenie niesie ze sobą określone konsekwencji. Te wpływają na przykład na świat gry i czasem nawet zablokują wybrane opcje rozmów z wybranymi postaciami niezależnymi. Ze wskrzeszenia można skorzystać dwukrotnie w trakcie jednej walki.

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE – CO JESZCZE POWINNIŚCIE WIEDZIEĆ O GRZE?

Ile jest RPG w Sekiro: Shadows Die Twice? Cóż, moim zdaniem produkcji bliżej do gry typu action adventure, niźli action RPG. Jedynymi współczynnikami są tu siła i witalność, a więc w ręce graczy nie oddaje się możliwości tworzenia skomplikowanych buildów. Rozwijać można także kilka drzewek umiejętności (aktywnych i pasywnych) oraz broni i gadżetów. Umiejętności postaci poprawia się zdobywając punkty doświadczenia, natomiast broń i gadżety ulepsza się płacąc za nie odpowiednimi materiałami pozyskiwanymi z wrogów.

Ashina to otwarty świat, dający graczom możliwość w miarę swobodnej eksploracji na danym etapie gry. Możliwości zwiedzania pięknej krainy zwiększa dodatkowo linka z hakiem, która pozwala Wilkowi dostawać się w miejsca z pozoru niedostępne. Drzewa, dachy budynków i inne konstrukcje stanowią często doskonały punkt obserwacji i wyjścia do ataku z ukrycia i powalenia przeciwnika jednym ciosem. Oczywiście należy uważać, bowiem pewnych wrogów po prostu warto unikać do momentu, w którym postać nabierze większych umiejętności, a gracz nauczy się z czasem efektywniej walczyć. Nie brakuje lokalizacji ukrytych, ciekawych sekretów i dość niespodziewanych easter eggów.

Sekiro: Shadows Die Twice od strony graficznej nie prezentuje się tak fenomenalnie jak choćby Metro Exodus, ale w zamian otrzymujemy o niebo lepszą optymalizację. Oprawa wizualna dzieła From Software zasługuje na czwórkę z plusem. Ładnie zaprojektowany świat gry z doskonale prezentującymi się niektórymi jego elementami (ogień!) sprytnie maskuje drobniutkie mankamenty. Roślinność nie wygląda imponująco, rozdzielczość tekstur nie wysadza z butów, a to co widzimy na ekranie zdaje się zlewać czasem w jedną szaro-burą całość. Jest to także zasługa specyficznej, jesienno-depresyjnej prezentacji świata gry, która jest jednak zabiegiem celowym. Na tle grafiki wzorcowo prezentuje się udźwiękowienie. Kwestie wypowiadane przez aktorów w języku japońskim przepełnione są emocjami, odgłosy toczonych walk potrafią wprawić w trans bitewny, a muzyka… cóż, polecamy posłuchać na YouTube.

Jedynym poważnym mankamentem produkcji, nie będącym jednak usterką występującą często, wydaje się praca kamery. Ta przywodzi czasem na myśl konsolowe produkcje z lat 90′. Klasycznie, kamera nie radzi sobie głównie w ciasnych pomieszczeniach i nie raz w trakcie walki potrafi spłatać figla, który kończy się śmiercią głównego bohatera.

Dark Souls na sterydach? Sekiro: Shadows Die Twice to coś więcej! Nowa gra od From Software trzyma w napięciu od początku do końca i zapewnia dziesiątki godzin wciągającej zabawy. Angażujący i wymagający system walki, świetnie zaprojektowane poziomy i konieczność wykazywania się sprytem niemal na każdym kroku to tylko niektóre z długiej listy zalet Sekiro. Nie jesteście przekonani do japońskiego klimatu gry? Zupełnie niesłusznie, bowiem produkcja poprowadzona jest w iście hollywoodzkim stylu. To z pewnością jedna z najlepszych gier swojego gatunku. Nasza ocena, oceny innych redakcji oraz milionów graczy mówią chyba same za siebie.

Mocne strony:Słabe strony:
Świetny system walki
Ciekawy świat warty eksploracji
Grafika na dobrym poziomie
Doskonała optymalizacja gry
Wciągająca fabuła
Rewelacyjna gra aktorska i narracja
Momentami zła praca kamery

Ocena ogólna: 9,5

Stardew Valley nadal zachwyca – recenzja wersji na Androida

Stardew Valley nadal zachwyca – recenzja wersji na Androida

Stardew Valley to gra, która już od ponad trzech lat jest dostępna na komputerach osobistych, a która z czasem trafiła także na konsole PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation Vita, a później na urządzenia z iOSem. W tym miesiącu produkcja w końcu doczekała się również swojej edycji na sprzęt z Androidem. Specjalnie dla Was postanowiliśmy ją przetestować. Przekonajcie się, czy pokochaliśmy ją tak samo jak oryginał wydany na pecety.

Stardew Valley jest sandboksową gra RPG, w której wcielamy się w młodego farmera – o nadanym przez nas imieniu, wyglądzie oraz płci. Otrzymał on w spadku po swoim dziadku małe poletko w pobliżu małego miasteczka. Jako bohater się tam przeprowadzamy i zaczynamy prowadzić sielskie życie jako rolnik, ale nie tylko. W produkcji, poza rozwijaniem naszej farmy, możemy zajmować się także bowiem połowem ryb, górnictwem czy… poszukiwaniem przygód, to jest zabijaniem potworów. Nie należy zapominać o możliwości nawiązywania przyjaźni i wchodzenia w rozmaite interakcje z innymi mieszkańcami miejscowości. Ci mogą dawać nam nawet zadania, których wykonywanie stanowi dodatkową formę zarobku.

Omawiana gra została zainspirowana popularną serią farmerską znaną głównie z przenośnych konsolek Nintento – Harvest Moon. Stworzyło ją niezależne studio Concerned Ape, pod przewodnictwem niejakiego Erica Barone. Stardew Valley zostało niebywale dobrze przyjęte przez graczy. Na Steamie posiada ono aż 96 procent pozytywnych recenzji – i nic dziwnego. W końcu, trudno na rynku trafić na grę, która relaksuje tak bardzo jak ta. Ale jak Stardew Valley sprawdza się na urządzeniach z Androidem?

Stare dobre Stardew Valley

Po uruchomieniu Stardew Valley na Androidzie w grze wita nas znajoma muzyka, a zaraz potem na ekranie pojawia się w zasadzie to samo menu, z jakim mamy do czynienia na komputerze – no, oczywiście dużo mniejsze, jako że korzystamy z 6,1-calowego smartfona. Po przejściu do tworzenia naszej postaci można zobaczyć pierwszą ważniejszą cechę odróżniającą grę od wersji pecetowej. Mowa o interfejsie, który został zmieniony tak, aby odpowiednio wygodnie korzystało się z niego na telefonie. Nieco inaczej wygląda on również podczas samej rozgrywki, jednakże wszystkie zmiany działają na korzyść tytułu.

Warto wspomnieć, że wygląd interfejsu możecie nieco dostosować do Waszych preferencji. Stardew Valley pozwala na dostosowanie rozmiaru paska z narzędziami, wielkości okna z grą, „niewidzialnych przycisków” (odpowiadają lewemu i prawemu klawiszowi myszy), i nie tylko.

przycisków” (odpowiadają lewemu i prawemu klawiszowi myszy), i nie tylko. Mimo zmodyfikowanego interfejsu gry, a także oczywistego faktu, że sterowanie na Androidzie wygląda nieco inaczej niż na PC, mamy tutaj z dokładnie tym samym Stardew Valley, w które graliśmy na komputerze. Usłyszymy w nim tę samą muzykę, odwiedzimy te same lokacje, poznamy tych samych bohaterów i weźmiemy się za te same aktywności jak w oryginalnej wersji. Cóż, gdyby tak nie było, bylibyśmy wysoce rozczarowani, a z resztą – nie tylko my.

Granie na smartfonie jest wygodniejsze niż się spodziewaliśmy

Niektórych po pierwszej wizycie na swojej wirtualnej farmie może przerazić fakt, jak małe jest wszystko, co znajduje się na wyświetlaczu. Nie martwcie się jednak – „szczypiąc” ekran możecie przybliżać widok, a co za tym idzie – ułatwiać sobie poruszanie się, a także wykonywanie wszelakich czynności, takich jak łowienie ryb, czy podlewanie posianych roślin. Rzecz jasna, widok można ponownie oddalić, na przykład aby uprościć sobie orientację w przestrzeni.

Już niejednokrotnie wspomnieliśmy Wam co nieco o sterowaniu. Czym różni się ono na Androidzie od sterowania na pececie? Tutaj nie poruszamy się z pomocą klawiszy WASD. Zamiast tego, aby udać się tam gdzie chcemy, wystarczy „tapnąć” w odpowiedni punkt na ekranie. Postać możemy prowadzić również ręcznie, przytrzymując palec na wyświetlaczu i przesuwając go w odpowiednim kierunku. Na ekranie mamy do dyspozycji również wirtualny joystick (czerwonawe przezroczyste kółko znajdujące się w lewym dolnym rogu ekranu). Sterowanie w grze jest dosyć przyjemne i nie sprawia nam żadnych problemów.

Pewnie zastanawiacie się, czy granie w Stardew Valley na smartfonie jest choć trochę trudniejsze niż na komputerze. Jedyną rzeczą, która stanowiła dla nas większe wyzwanie była walka z potworami w kopalni. Trzeba podchodzić do niej zdecydowanie rozważniej. W innym wypadku może czekać Was utrata przytomności (a także złota), czego my brutalnie doświadczyliśmy.

Stardew Valley jest świetnym portem także pod względem graficznym

Wspomnieliśmy wcześniej, że mobilna wersja Stardew Valley to w zasadzie to samo Stardew Valley, z którym mamy do czynienia na PC. Dotyczy to nie tylko muzyki w grze, która jest naprawdę genialna, aktywności czy bohaterów, ale również oprawy wizualnej. Ta nie różni się niczym od tej, którą możemy podziwiać w edycji komputerowej, i dobrze. Bez niej klimat gry nie byłby takim sam.

STARDEW VALLEY NA ANDROIDA TO IDEAŁ?

Czy androidowej wersji Stardew Valley czegoś brakuje?

W jednym z pierwszych akapitów tego artykułu stwierdziliśmy, że po uruchomieniu Stardew Valley na ekranie pojawia się w zasadzie to samo menu, z jakim mamy do czynienia na pecetach. Użyliśmy w tym zdaniu słowa w zasadzie, bowiem nie zobaczycie w nim pewnego kluczowego elementu, a mianowicie możliwości włączenia trybu kooperacyjnego.

Tak, mobilna edycja Stardew Valley nie oferuje trybu dla wielu graczy, a przynajmniej na razie. Mamy nadzieję, że kiedyś się to zmieni bowiem stanowi on ciekawe urozmaicenie rozgrywki. Z resztą, pozwala on na czerpanie jeszcze większej frajdy z gry.

Energożerność nie jest problemem

Gra mobilna grze mobilnej nierówna, także pod względem pobierania energii z baterii smarfona. W Sklepie Play możemy znaleźć dużo zarówno tych, które są dla baterii w tych urządzeniach bardzo łaskawe, jak i te, które bardzo szybko je rozładowują. Do których należy Stardew Valley?

Miło nam stwierdzić, że raczej do… tych pierwszych. To, jak szybko produkcja będzie rozładowywać baterię w Waszym telefonie będzie oczywiście zależeć od ustawionej jasności ekranu, ale wydaje nam się, że nawet przy dość wysokiej jasności Stardew Valley pochłania energię stosunkowo powoli. W ciągu 40 minut rozgrywki bateria w naszym smartfonie rozładowała się zaledwie o około 6% (przy jasności ekranu ustawionej na poziomie około 50%). Nieźle, nieprawdaż?

Stosunek jakości do ceny

Stardew Valley nigdy nie było drogą grą, a obecnie kosztuje ono na Steamie zaledwie 53,99 złotych. To bardzo mało, zważywszy na fakt, że zwykle gracze spędzają w tej grze nawet setki godzin. A jak prezentuje się cena produkcji w Sklepie Play?

W wersji na Androida Stardew Valley kosztuje jeszcze mniej, bowiem jedynie 37,99 złotych. Różnica w cenie może wynikać z wcześniej wspomnianego faktu, iż ta edycja nie posiada trybu multiplayer. Tak czy siak, tytuł jest warty tych pieniędzy.

Takich gier powinno powstawać więcej

Jak widać, Stardew Valley na Androida jest równie genialną grą co Stardew Valley w wersji na PC. Świetnie zmodyfikowany interfejs, a także doskonale znane nam z komputerów oprawa audiowizualna i rozgrywka sprawiają, iż tytuł ten sprawdza się na smartfonie lepiej, niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. Cóż, zapewne jeszcze lepiej sprawdza się on na tabletach.

Naszym zdaniem niewiele gier przeniesiono z komputerów na urządzenia mobilne równie dobrze co Stardew Valley. Studio Concerned Ape powinno być dumne z tego, co udało mu się dokonać.

Mocne strony:Słabe strony:
świetnie zmodyfikowany interfejs
możliwość oddalania i przybliżania widoku
wygodny system sterowania
dobrze znana z oryginału oprawa audiowizualna
niska energożerność
dobry stosunek jakości do ceny
brak tryby multiplayer

Ocena ogólna: 9/10