Nowa odsłona kultowej serii od Ubisoftu – Assassin’s Creed Shadows – oficjalnie zadebiutowała 20 marca 2025 roku. Tytuł od początku budził emocje – nie tylko ze względu na długo wyczekiwaną feudalną Japonię, ale też przez kontrowersje związane z doborem postaci, strukturą narracji i nowym podejściem do rozgrywki. Dla części graczy to odświeżenie formuły, dla innych – odejście od korzeni serii. Jedno jest pewne: pod względem technologicznym Shadows to wyzwanie, jakiego dawno nie było.
Redaktorzy TechRadar postanowili przetestować grę w rozdzielczości 8K przy użyciu najnowszej karty graficznej NVIDIA GeForce RTX 5090. Bez DLSS, bez Multi Frame Generation, bez kompromisów – tylko czysta moc obliczeniowa kontra nowe Assassin’s Creed. Wynik? W wielu scenach liczba FPS spadała do 40 klatek na sekundę. Dopiero po aktywacji MFG udało się osiągnąć płynność na poziomie 83 FPS.
To pokazuje jedno: nawet najwydajniejszy konsumencki sprzęt graficzny może mieć problemy przy nowoczesnych tytułach renderowanych w 8K. Assassin’s Creed Shadows to gra, która z jednej strony potrafi przyciągnąć klimatem i oprawą wizualną, a z drugiej – wymaga wyjątkowo mocnego zestawu i otwartości na gameplayowe zmiany, które nie wszystkim przypadną do gustu.
Dla graczy i entuzjastów wydajności to tytuł, który warto sprawdzić z czystej ciekawości – zarówno w kontekście benchmarków, jak i przesuwania granic graficznych. Ale jeśli ktoś liczy na typowego „Assassyna” w nowatorskim wydaniu, może się mocno zdziwić.
Tego chyba nikt się nie spodziewał. Cristiano Ronaldo – globalna ikona piłki nożnej – oficjalnie dołącza do obsady nowej odsłony klasycznej bijatyki Fatal Fury.
SNK ogłosiło tę decyzję podczas wydarzenia promocyjnego w Rijadzie, wywołując jednocześnie szok i niedowierzanie wśród graczy na całym świecie. W świecie, gdzie crossoverowe postaci w bijatykach stają się normą, Ronaldo to jednak zupełnie inny kaliber.
Według oficjalnych informacji, postać CR7 nie będzie jedynie skórką – to pełnoprawny zawodnik z unikalnym zestawem ruchów, animacji i mechanik. Jego styl walki ma łączyć elementy sportowego taekwondo z estetyką popkulturową. Całość wpisuje się w szerszą strategię SNK i saudyjskiego funduszu inwestycyjnego Savvy Games Group, który od kilku lat wspiera rozwój marki. Ronaldo, będący ambasadorem esportowego projektu Qiddiya Gaming, pojawia się tu nie tylko jako bohater popkultury, ale także jako symbol ekspansji gier na Bliskim Wschodzie.
Dla profesjonalnych graczy i fanów FGC (Fighting Game Community) to bardzo gorący temat. Pojawia się pytanie: czy dodanie piłkarza do klasycznej bijatyki nie zakłóci balansu rozgrywki? Czy to tylko marketingowy zabieg, czy może realne rozszerzenie stylu gameplayu?
Nowa Fatal Fury – będąca duchowym następcą Mark of the Wolves – zapowiada się jako solidny powrót do formy, ze wsparciem dla rollback netcode, dynamicznym systemem combo i naciskiem na esport. Ronaldo ma być jedną z postaci dostępnych po premierze w formie DLC.
Czy to początek nowego trendu w bijatykach – z prawdziwymi gwiazdami sportu jako grywalnymi postaciami? Trudno powiedzieć. Jedno jest pewne – SNK udało się przyciągnąć uwagę nie tylko graczy, ale i całego świata sportu.
Najnowsza odsłona popularnej serii Capcomu wciąga jak diabli i oferuje garść ciekawych pomysłów oraz zmian w systemach rozgrywki. Niestety w wersji pecetowej w zabawie przeszkadza nie najlepszy stan techniczny gry.
Powiedzmy sobie wprost – Monster Hunter Wilds to jak na chwilę obecną najgorzej zoptymalizowana gra wysokobudżetowa 2025 roku. Być może to nietypowe, żeby recenzję rozpoczynać od kwestii wydajnościowych, ale w tym przypadku trzeba zrobić wyjątek. Capcom zasługuje po prostu na słowa krytyki.
Otóż, okazuje się, że można grać w Wilds na komputerze przewyższającym zalecane wymagania, a i tak zmagać się z crashami czy dziwnymi, niespodziewanymi spadkami liczby klatek na sekundę. Nie pomaga fakt, że choć pod względem artystycznym gra może się podobać – to jednak nie jest to oszałamiająca pod względem graficznym produkcja. Wielka szkoda. Liczymy na szybką poprawę.
Przechodząc jednak do samej gry, można śmiało powiedzieć, że twórcy zaoferowali nam idealne rozwinięcie formuły, którą otrzymaliśmy w 2018 roku w Monster Hunter World. Wilds jest niemal pod każdym względem lepsze i bardziej wciągające. Nawet wspomniane problemy z płynnością nie są wystarczającą motywacją, by oderwać się od tej przygody.
Podstawą rozgrywki nadal jest ten sam, niezmienny schemat – polujemy na kolejne potwory, by tworzyć z nich pancerze i różne rodzaje broni. Taki gameplay jest jednak opakowany, przez pierwsze kilkanaście godzin, w fabułę. Historia nie jest szczególnie wciągająca, a kolejne rozmowy i scenki to tylko pretekst do kolejnych starć ze świetnie zaprojektowanymi bestiami.
Monster Hunter nigdy nie stał fabułą, więc trudno czepiać się, że nie jest ona interesująca. Trzeba jednak przyznać, że spowalnia trochę zabawę – bo nieraz zdarza się, że poruszamy się powoli w towarzystwie innych postaci, które akurat coś nam opowiadają. Tyle że nas to w ogóle nie obchodzi i chcemy biec do przodu, by zająć się po prostu polowaniem, czyli esencją tej serii.
Wilds wprowadza dwie ważne nowości: system ran widocznych na potworach oraz możliwość błyskawicznej wymiany broni na inną. Ten pierwszy mechanizm pozwala w efektowny sposób zadawać potworom większe obrażenia, o ile wycelujemy ciosem w podświetloną na pomarańczowo ranę – i daje to w praktyce całkiem często szansę na mocne nadszarpnięcie zdrowia bestii.
Dostęp do dwóch broni jest natomiast nowością prostą, ale jakże mile widzianą. W każdej chwili możemy przywołać wierzchowca i szybko zebrać z niego dodatkowy oręż – możemy więc zacząć walkę z użyciem potężnego miecza lub młota, a potem w dowolnym momencie przełączyć się na łuk czy szybkie sztylety. To doskonały pomysł i mamy nadzieję, że już na stałe pozostanie w serii Monster Hunter.
Walka jest niesamowicie satysfakcjonująca, a każde celne uderzenie czy strzał to idealna dawka dopaminy. Ponownie otrzymujemy aż czternaście typów broni, więc każdy znajdzie coś idealnego dla własnego stylu gry. Wymiana broni na inną to w zasadzie gwarancja innego typu rozgrywki, ponieważ zupełnie inaczej walczymy z mieczem i tarczą, a inaczej, gdy wyposażymy broń dystansową lub potężną lancę.
Radość z walki jest tym mocniejsza, że wszystkie potwory zaprojektowano bezbłędnie, zarówno jeśli chodzi o ich wygląd, ale też animacje w potyczkach oraz schematy zachowań. Faktycznie mamy wrażenie, że polujemy na dzikie, nieprzewidywalne bestie. Niektóre większe stwory naprawdę budzą respekt.
Trzonem zabawy, szczególnie po napisach końcowych, kiedy zabawa trwa dalej, jest powtarzanie walk z tymi samymi bestiami – tworzenie pancerzy i broni wymaga bowiem często zdobycia różnych części monstrów w większych ilościach. Grind nie jest jednak męczący, ponieważ walka jest wciągająca i nie przestaje sprawiać frajdy.
Oczywiście warto przypomnieć, że w Wilds możemy polować z innymi graczami – choć kooperacja przed zakończeniem głównego wątku nie jest zbyt wygodna. Nie można w wygodny sposób w grupie przejść całej fabuły i łączymy się ze znajomymi (lub nieznajomymi) tylko na czas samych polowań. Możliwe jest też przywołanie postaci sterowanych przez komputer, jeśli na nasze wołanie o pomoc nie opowiedzą żywi gracze.
Kiedy gramy w grupie, rozgrywka jest nieco łatwiejsza niż w poprzednich odsłonach cyklu. Niektórym może to przeszkadzać, lecz poziom trudności z pewnością zostanie podniesiony w przyszłości za sprawą dodatku – tak jak to zawsze bywa w przypadku tej serii.
Podsumowując – Wilds to wspaniały Monster Hunter. Od tej gry naprawdę trudno się oderwać, więc tym bardziej przykro, że tak zaniedbano optymalizację wersji pecetowej. W tę grę zdecydowanie warto zagrać, ale rozsądnie będzie po prostu poczekać na aktualizacje wydajności. Obecnie bowiem w przypadku edycji PC kupujemy kota w worku, jeśli chodzi o kwestie techniczne.
Nowy RPG od studia Obsidian Entertainment nie jest idealny, ale pozwala przeżyć przyjemną przygodę w pięknej, fikcyjnej krainie.
Akcja Avowed osadzona jest w tym samym uniwersum, co Pillars of Eternity, a historia rozpoczyna się niedługo po zakończeniu drugiej części tej serii izometrycznych RPG. Dzięki temu fani poprzednich gier Obsidianu mogą bawić się tutaj trochę lepiej i czerpać radość z różnych fabularnych nawiązań. Poza tym, gra oferuje jednak po prostu porządną przygodę z interesującą opowieścią, nawet jeśli nie zachwycającą.
Jako wysłannik Imperatora trafiamy do Żyjących Ziem – krainy, którą kraj bohatera powoli zaczyna kolonizować. Pojawiła się tam bowiem tajemnicza plaga, która zagraża nie tylko lokalnej faunie i florze, ale nawet mieszkańcom wyspy. Naszym zadaniem jest znalezienie źródła skażenia.
Po dotarciu na miejsce poznajemy pierwszego towarzysza przygody, ponieważ to właśnie Kai postanawia pomóc nam odszukać imperialnego ambasadora. Wyruszamy więc, by przemierzać w dużej mierze dzikie, niezamieszkane tereny pierwszego regionu.
Fabuła rozwija się w intrygujący sposób i do końca nie wiemy, jak historia się zakończy. Bohater jest tzw. boskim, a więc istotą dotkniętą przy narodzinach przez boga – tyle że nasza postać nie wie, który z wielu bogów Eory jest jej patronem. To także w dużej mierze wiąże się z opowieścią i zainteresuje szczególnie fanów Pillars of Eternity.
Podczas przygody dołączają do nas kolejne postacie – w sumie cztery, a towarzyszyć w rozgrywce mogą nam dwie z nich. Miło jest słuchać dialogów między kompanami, które potrafią w odpowiedni sposób budować historię krainy, którą zwiedzamy. Choć towarzysze ci nie są w żaden sposób rewelacyjni, to otrzymujemy po prostu zestaw dobrze napisanych, naturalnych postaci. Dwójka z nich oferuje też angażujące, małe wątki poboczne.
Świat obserwujemy z oczu bohatera – choć kamera TPP jest dostępna, to nie jest zrealizowana zbyt dobrze. Walka przywodzi na myśl to, co możemy kojarzyć z serii The Elder Scrolls, łącznie z nieco sztywnymi animacjami niektórych ciosów i ataków. Bez względu na to, starcia z potworami naprawdę bawią – głównie za sprawą broni i systemu rozwoju.
W Avowed możemy być potężnym wojownikiem, łucznikiem lub magiem, ale nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy stworzyli klasę-hybrydę i połączyli umiejętności różnych archetypów. Nie ma też żadnych ograniczeń co do rodzaju uzbrojenia, jaki możemy dzierżyć. Czarodziej miotający zaklęciami, który szarżuje na wrogów z dwuręcznym mieczem? To jak najbardziej możliwe.
Ponadto, z biegiem czasu – a ukończenie gry zajmuje około 40 godzin lub nieco krócej – odkrywamy coraz więcej interesujących broni unikatowych, które oferują wyjątkowo ciekawe cechy dodatkowe. Możemy znaleźć na przykład pistolet elektryzujący trafione powierzchnie, albo wielki topór, który zamraża wrogów, byśmy mogli ich później rozbić na kawałki.
Wspomnianych wcześniej kompanów wykorzystujemy też, rzecz jasna, w walce. Niczym w serii Mass Effect, wybieramy umiejętności, których mają użyć w konkretnym momencie. Są naprawdę przydatni – szczególnie przyciągający uwagę wrogów Kai czy wspierająca leczeniem i tarczami magicznymi Giatta.
Świat Avowed to cztery duże lokacje, które eksplorujemy. Do kolejnych trafiamy wraz z rozwojem fabuły. To świetna alternatywa dla jednego, ogromnego świata. Obecne w grze obszary oferują sporo przyjemnej eksploracji – szukania sekretów i wykonywania misji pobocznych – ale nie przytłaczają.
Lokacje są też często śliczne, bo Żyjące Ziemie to kolorowe i dziwne miejsce. Jedna z lokacji wygląda niczym wyschnięte dno oceanu, zwiedzamy magiczne bagna albo starożytne ruiny. Szczególnie z ray tracingiem, oprawa potrafi tutaj zachwycić. Niestety, wrażenie psuje optymalizacja, która jest – mówiąc delikatnie – niezbyt imponująca. Niczym niewytłumaczalne spadki płynności to niestety częsta sytuacja, niezależnie od ustawień.
W grze widać też średni budżet projektu, choćby po często powtarzających się twarzach postaci z mniej ważnych misji czy ogólnie mizernym poziomie mimiki w dialogach z pobocznymi postaciami, które nie są istotne dla głównego wątku. Problemem jest także powtarzalność wrogów. Pod tym względem całość przypomina innego RPG od Obsidianu – czyli The Outer Worlds. Tam też można było odnieść wrażenie, że produkcja nie kosztowała zbyt wiele w porównaniu do największych erpegów na rynku.
Avowed nie porywa tak, jak chociażby Kingdom Come Deliverance 2. To jednak niezła przygoda z dobrze zaprojektowanymi postaciami kompanów i przyjemnym systemem walki. Szkoda, że gra zawodzi pod paroma względami czysto technicznymi – bez nich o wiele łatwiej byłoby ją polecić.
Najnowsze dzieło włoskiego Kunos Simulazioni zadebiutowało w dziale Early Access na Steamie. Mocno czuć, że to wczesna wersja, ale można być niemal pewnym, że będzie lepiej.
Assetto Corsa EVO to obecnie gra okrojona. Przez lata różne produkcje debiutujące we Wczesnym Dostępnie na platformie Valve pokazywały już, że od samego początku mogą oferować spory poziom dopracowania czy zawartości. EVO takie nie jest. Ten tytuł przypomina, co naprawdę może oznaczać „wczesny dostęp”.
Produkcja oferuje obecnie tylko dwadzieścia samochodów. Kolejne będą wprowadzane w przyszłości – oczywiście za darmo. Finalnie, wersja 1.0 ma oferować ponad setkę aut. Na szczęście dostępne już pojazdy są odpowiednio różnorodne. Mamy tu na przykład Alfę Romeo Giulię, Alpine’a A110, Audi RS3, Camaro ZL1 czy też stricte sportowe, potężne Porsche 911 GT3 Cup i Mercedesa AMG GT2.
Od pierwszych chwil EVO przypomina, że Assetto Corsa to prawdziwy symulator, który nigdy nie idzie na skróty i nie oferuje ułatwień, które gracze mogą kojarzyć choćby z serii Forza Motorsport czy Gran Turismo. Najwięcej zależy tutaj bowiem od samochodu i jego faktycznych ustawień oraz możliwości, a mniej od ogólnych asyst, które wybieramy sobie z poziomu menu.
Osoby przyzwyczajone do nieco bardziej popularnych gier wyścigowych mogą w Assetto Corsa EVO odkryć przyjemność z nauki jazdy. Siadanie za kierownicą słabszych aut nie jest tutaj przykrym doświadczeniem i czymś, co robimy tylko po to, by jak najszybciej dostać się dalej, do mocniejszych maszyn.
Stopniowe poznawanie aut oraz tego, na co je stać, a także uczenie się torów, jest szalenie satysfakcjonujące. Wszystko to za sprawą fantastycznego modelu jazdy, który przygotowali deweloperzy z włoskiego studia. W EVO jazda sprawia po prostu ogromną frajdę i rzuca spore wyzwanie. Pokonywanie kolejnych kilometrów to czysta przyjemność, podobnie jak poznawanie nowych trudności – choćby jazdy w deszczu.
Dlatego też właśnie nieco łatwiej wybaczyć obecnej wersji gry pewne braki i problemy, jak na przykład wciąż nie działający poprawnie tryb online. Optymalizacja także pozostawia wiele do życzenia. Można przypuszczać, że nie poświęcono zbyt dużo zasobów na wewnętrzne testy przed premierą. Trzeba jednak przyznać, że pod względem oprawy, gra potrafi robić wrażenie – szczególnie audio jest szczególnie udane. Odgłosy aut są lepsze niż w konkurencyjnych tytułach.
Liczba tras też nie zachwyca. Na razie możemy pojeździć tylko na Imoli, Brands Hatch, Laguna Seca, Mount Panorama i na Suzuce. W najbliższych aktualizacjach otrzymamy dodatkowo trasę Fuji czy niezastąpione Nürburgring Nordschleife.
A propos Nürburgring, nie można nie wspomnieć o ambitnych i fascynujących planach twórców. Jeszcze w tym roku do gry trafić ma mapa z otwartym światem – usytuowana właśnie dookoła słynnego, niemieckiego toru. Obszar ten ma być ponad dziesięć razy większy niż największa mapa z cyklu Forza Horizon.
To robi wrażenie i naprawdę nie możemy się doczekać, by przetestować ten specyficzny i wyjątkowy – jak na gatunek symulatorów motoryzacyjnych – tryb rozgrywki. To jednak kwestia przyszłości, bo na razie twórcy muszą skupić się na naprawianiu tego, co niedoskonałe.
Assetto Corsa EVO trudno polecić w tym momencie. Świetny model jazdy daje jednak duże nadzieje na przyszłość, tym bardziej, że twórcy udowodnili już w przeszłości, że potrafią zrobić fantastyczne gry wyścigowe.
Nową grę studia Heart Machine trudno z czystym sumieniem polecić w tej chwili, ale to z pewnością tytuł, który warto dodać na steamową listę życzeń.
Roguelite osadzony w uniwersum fantastycznej gry Hyper Light Drifter przeszedł bolesną drogę do premiery. Wielokrotne opóźnienia, strata wydawcy, zmiany koncepcji. Nic dziwnego więc, że wersja Early Access nie jest idealna. Jest tu jednak potencjał na świetną i wciągającą grę.
Założenia przygody są proste. Z głównej bazy przenosimy się do świata gry – sporej, otwartej wyspy. Musimy tam zdobywać materiały zwane Prism, by dzięki nim otwierać areny z bossami. W międzyczasie eksplorujemy okolice, by zdobywać zasoby, broń i ekwipunek. Do bazy możemy wrócić w dowolnym momencie, o ile dotrzemy do punktu ewakuacji i wytrzymamy atak fali przeciwników.
Hyper Light Breaker oferuje nieźle przemyślane systemy związane z roguelite’ową formułą zabawy. Każdy przedmiot – miecz, strzelba, zbroja czy jakieś ulepszenie postaci – ma określoną liczbę punktów „wytrzymałości”. Wyznaczają one, ile dany przedmiot może przetrwać śmierci gracza. Nie tracimy więc całego sprzętu po każdym zgonie.
W bazie możemy ulepszać bohatera i ekwipunek, a także kupować nowe wyposażenie czy zaprosić do gry znajomych (jest tu system kooperacji). Poruszanie się po bazie i korzystanie z usług różnych postaci nie jest jednak na początku zbyt intuicyjne, ponieważ w grze brakuje prostego i przejrzystego tutoriala. Szkoda też, że niektóre upgrade’y postaci wymagające dosyć cennych zasobów są wręcz absurdalnie mało imponujące – choćby takie, które zwiększa możliwość szybowania o… całe pół sekundy.
Kiedy trafiamy na wyspę, miejsce właściwej rozgrywki, mamy totalną swobodę w zakresie wykonywania celów i poruszania się po lokacji. Możemy zdecydować, czy chcemy tylko pozbierać trochę łupów i wrócić do bazy, czy jednak skupić się na dotarciu do bossa. Wyspę eksplorujemy za pomocą przyjemnej w obsłudze deski hoverboard, niczym na futurystycznym snowboardzie.
Wszędzie na naszej drodze stają oczywiście przeciwnicy. To różnego rodzaju jednostki – od żołnierzy z bronią palną po dziwne potwory. Wszyscy są jednak równie niebezpieczni. Hyper Light Breaker jest bez dwóch zdań grą trudną, w której chwilę nieuwagi często można przypłacić życiem.
System walki pozwala nam atakować bronią białą, wykonywać proste combosy i aktywować specjalne, potężne zdolności – inne dla każdego rodzaju broni. Mamy też parę rodzajów broni palnej, lecz amunicję dosyć trudno odzyskiwać, przynajmniej na początku przygody.
Jest też system parowania ciosów, w teorii bardzo przydatny, gdyż pozwala zregenerować nieco utraconego HP. W praktyce jednak, to jeden z najgorszej zrealizowanych mechanizmów tego typu – niezwykle trudno po prostu wyczuć odpowiedni moment, żeby dobrze odbić wrogi cios. Jest to źródłem częstej frustracji. Zresztą, sygnalizacja ataków przeciwników jest ogólnie rzecz biorąc zbyt słabo zrealizowana.
Nie pomaga też obecny system leczenia, który sprawia, że nawet gdy odblokujemy już apteczki, to nie uzupełniamy ich zapasu automatycznie na starcie wyprawy. Żeby mieć przy sobie środki leczące, musimy wcześniej zebrać odpowiednie zasoby z kwiatów i roślin – jest to zbędny i irytujący sposób na sztuczne utrudnienie rozgrywki.
Hyper Light Breaker cierpi też na problemy natury technicznej. Optymalizacja pozostawia wiele do życzenia, a dostępnych opcji graficznych jest przeraźliwie mało – nie można więc za bardzo dostosować warstwy wizualnej do możliwości swojego peceta. Nieraz trafimy też na różnego rodzaju bugi, choćby z wrogami, którzy na nas nie reagują, albo zacinają się w teksturach mapy.
Grę zdecydowanie warto mieć na uwadze, bo widać tutaj potencjał na angażującego rogalika z pięknym, kolorowym światem. Twórcy muszą jednak dopracować jednak największe wady wczesnej wersji, bo obecnie przygoda po prostu zbyt często frustruje.
Choć gry RTS praktycznie zniknęły już ze sceny wysokobudżetowych produkcji, to wciąż mają się dobrze na poletku gier indie. Mniejszy budżet wcale nie oznacza gorszej jakości.
W 2025 roku ukaże się kilka naprawdę ciekawych strategii czasu rzeczywistego. Oto pięć najbardziej interesujących RTS-ów, jakie trafią na Steama w ciągu najbliższych dwunastu miesięcy.
Produkcja od studia Slipgate to coś dla fanów serii Command & Conquer. Kampanie fabularne zaoferują nawet scenki CGI przywodzące na myśl przerywniki filmowe z Red Alerta.
Tempest Rising odda w ręce graczy aż trzy różnorodne frakcje, charakteryzujące się odmiennym stylem gry i ekonomią – oraz oczywiście zupełnie innymi jednostkami. Wszystko to w otoczce klasycznego RTS-a z rozbudową bazy.
Twórcy chcą też zadbać o tryb sieciowy. Zagramy w tryby niestandardowe, zmierzymy się z botami albo innymi graczami w starciach rankingowych z punktacją Elo, wskazującą nasz poziom umiejętności. Premierę zaplanowano na kwiecień.
Era One
Ta strategia zabierze nas w kosmos. Ten RTS wyróżnia się przede wszystkim rozbudowanym systemem rozwoju i modyfikacji głównej bazy, która – podobno – ma nie stawiać przed nami żadnych ograniczeń w zakresie liczby ulepszeń i zwiększenia jej rozmiarów.
Interesująco zapowiada się też mechanizm konstruowania statków kosmicznych według własnego projektu. Stworzone samodzielnie pojazdy wyślemy do boju, a bitwy obudzą w nas wspomnienia z serii Homeworld.
Deweloperzy obiecują też, że kampania fabularna zachwyci jakością historii. Czy tak będzie w istocie, przekonamy się pod koniec lutego.
D.O.R.F.
O ile wspomniany wyżej Tempest Rising wzorując się na serii C&C proponuje nowoczesną oprawę graficzną, tak D.O.R.F. Real-Time Strategic Conflict celowo chce zabrać nas w podróż do przeszłości.
Twórcy także czerpią inspiracje z cyklu Command & Conquer, oferując jednocześnie oprawę graficzną, która może kojarzyć się chociażby z pierwszą odsłoną Red Alert. Modele jednostek i lokacje wykonano jednak naprawdę starannie, z dbałością o szczegóły.
Poza tym otrzymamy tradycyjny, klasyczny model rozgrywki z rozbudową bazy, dbaniem o stały dopływ surowców i konstruowaniem odpowiednich jednostek, by skontrować plany wroga i zniszczyć jego bazę.
Empire Eternal
Kojarzycie serię Empire Earth? Jeśli za nią tęsknicie, to koniecznie powinniście mieć na oku Empire Eternal. Twórcy tej gry wzorują się właśnie na wspomnianym klasyku od Sierry.
W kampanii wybierzemy jedną z dostępnych cywilizacji i poprowadzimy ją do chwały na przestrzeni wielu wieków. To znaczy, że będziemy toczyć bitwy z udziałem rycerzy i konnicy, by jakiś czas później produkować już samoloty i żołnierzy z karabinami.
Poza kampanią twórcy chcą zaoferować też rozbudowany tryb sieciowy, a także potężne wsparcie dla modów. Fani będą mogli tworzyć podobno nie tylko nowe mapy, ale też własne jednostki.
Sanctuary: Shattered Sun
Gra studia Enhearten Media to coś dla miłośników starć na wielką skalę, niczym z Planetary Annihilation czy Supreme Commander. Zresztą, sam twórca wspomnianych serii, Chris Taylor, powiedział, że Sanctuary można nazwać duchowym spadkobiercą jego dzieł.
Bitwy z udziałem setek czy nawet tysięcy jednostek to oczywiście ekscytująca perspektywa. Twórcy zaoferują jednak możliwość obserwowania potyczek na ogromnych powierzchniach. Uzbrojenie i specjalne zdolności dowódców pozwolą chociażby zamrażać całe oceany czy kontrolować pogodę.
Sanctuary: Shattered Sun ma być grą, w której najważniejsze będzie tak zwane macro, a więc zarządzanie ekonomią i dobór jednostek. Twórcy podkreślają, że refleks i umiejętności szybkiego klikania nie będą kluczem do sukcesu.
5 najciekawszych gier RTS, które zadebiutują w tym roku
Choć gry RTS praktycznie zniknęły już ze sceny wysokobudżetowych produkcji, to wciąż mają się dobrze na poletku gier indie. Mniejszy budżet wcale nie oznacza gorszej jakości.
W 2025 roku ukaże się kilka naprawdę ciekawych strategii czasu rzeczywistego. Oto pięć najbardziej interesujących RTS-ów, jakie trafią na Steama w ciągu najbliższych dwunastu miesięcy.
Tempest Rising
Produkcja od studia Slipgate to coś dla fanów serii Command & Conquer. Kampanie fabularne zaoferują nawet scenki CGI przywodzące na myśl przerywniki filmowe z Red Alerta.
Tempest Rising odda w ręce graczy aż trzy różnorodne frakcje, charakteryzujące się odmiennym stylem gry i ekonomią – oraz oczywiście zupełnie innymi jednostkami. Wszystko to w otoczce klasycznego RTS-a z rozbudową bazy.
Twórcy chcą też zadbać o tryb sieciowy. Zagramy w tryby niestandardowe, zmierzymy się z botami albo innymi graczami w starciach rankingowych z punktacją Elo, wskazującą nasz poziom umiejętności. Premierę zaplanowano na kwiecień.
Era One
Ta strategia zabierze nas w kosmos. Ten RTS wyróżnia się przede wszystkim rozbudowanym systemem rozwoju i modyfikacji głównej bazy, która – podobno – ma nie stawiać przed nami żadnych ograniczeń w zakresie liczby ulepszeń i zwiększenia jej rozmiarów.
Interesująco zapowiada się też mechanizm konstruowania statków kosmicznych według własnego projektu. Stworzone samodzielnie pojazdy wyślemy do boju, a bitwy obudzą w nas wspomnienia z serii Homeworld.
Deweloperzy obiecują też, że kampania fabularna zachwyci jakością historii. Czy tak będzie w istocie, przekonamy się pod koniec lutego.
D.O.R.F.
O ile wspomniany wyżej Tempest Rising wzorując się na serii C&C proponuje nowoczesną oprawę graficzną, tak D.O.R.F. Real-Time Strategic Conflict celowo chce zabrać nas w podróż do przeszłości.
Twórcy także czerpią inspiracje z cyklu Command & Conquer, oferując jednocześnie oprawę graficzną, która może kojarzyć się chociażby z pierwszą odsłoną Red Alert. Modele jednostek i lokacje wykonano jednak naprawdę starannie, z dbałością o szczegóły.
Poza tym otrzymamy tradycyjny, klasyczny model rozgrywki z rozbudową bazy, dbaniem o stały dopływ surowców i konstruowaniem odpowiednich jednostek, by skontrować plany wroga i zniszczyć jego bazę.
Empire Eternal
Kojarzycie serię Empire Earth? Jeśli za nią tęsknicie, to koniecznie powinniście mieć na oku Empire Eternal. Twórcy tej gry wzorują się właśnie na wspomnianym klasyku od Sierry.
W kampanii wybierzemy jedną z dostępnych cywilizacji i poprowadzimy ją do chwały na przestrzeni wielu wieków. To znaczy, że będziemy toczyć bitwy z udziałem rycerzy i konnicy, by jakiś czas później produkować już samoloty i żołnierzy z karabinami.
Poza kampanią twórcy chcą zaoferować też rozbudowany tryb sieciowy, a także potężne wsparcie dla modów. Fani będą mogli tworzyć podobno nie tylko nowe mapy, ale też własne jednostki.
Sanctuary: Shattered Sun
Gra studia Enhearten Media to coś dla miłośników starć na wielką skalę, niczym z Planetary Annihilation czy Supreme Commander. Zresztą, sam twórca wspomnianych serii, Chris Taylor, powiedział, że Sanctuary można nazwać duchowym spadkobiercą jego dzieł.
Bitwy z udziałem setek czy nawet tysięcy jednostek to oczywiście ekscytująca perspektywa. Twórcy zaoferują jednak możliwość obserwowania potyczek na ogromnych powierzchniach. Uzbrojenie i specjalne zdolności dowódców pozwolą chociażby zamrażać całe oceany czy kontrolować pogodę.
Sanctuary: Shattered Sun ma być grą, w której najważniejsze będzie tak zwane macro, a więc zarządzanie ekonomią i dobór jednostek. Twórcy podkreślają, że refleks i umiejętności szybkiego klikania nie będą kluczem do sukcesu.
5 najciekawszych gier RTS, które zadebiutują w tym roku
Choć gry RTS praktycznie zniknęły już ze sceny wysokobudżetowych produkcji, to wciąż mają się dobrze na poletku gier indie. Mniejszy budżet wcale nie oznacza gorszej jakości.
W 2025 roku ukaże się kilka naprawdę ciekawych strategii czasu rzeczywistego. Oto pięć najbardziej interesujących RTS-ów, jakie trafią na Steama w ciągu najbliższych dwunastu miesięcy.
Tempest Rising
Produkcja od studia Slipgate to coś dla fanów serii Command & Conquer. Kampanie fabularne zaoferują nawet scenki CGI przywodzące na myśl przerywniki filmowe z Red Alerta.
Tempest Rising odda w ręce graczy aż trzy różnorodne frakcje, charakteryzujące się odmiennym stylem gry i ekonomią – oraz oczywiście zupełnie innymi jednostkami. Wszystko to w otoczce klasycznego RTS-a z rozbudową bazy.
Twórcy chcą też zadbać o tryb sieciowy. Zagramy w tryby niestandardowe, zmierzymy się z botami albo innymi graczami w starciach rankingowych z punktacją Elo, wskazującą nasz poziom umiejętności. Premierę zaplanowano na kwiecień.
Era One
Ta strategia zabierze nas w kosmos. Ten RTS wyróżnia się przede wszystkim rozbudowanym systemem rozwoju i modyfikacji głównej bazy, która – podobno – ma nie stawiać przed nami żadnych ograniczeń w zakresie liczby ulepszeń i zwiększenia jej rozmiarów.
Interesująco zapowiada się też mechanizm konstruowania statków kosmicznych według własnego projektu. Stworzone samodzielnie pojazdy wyślemy do boju, a bitwy obudzą w nas wspomnienia z serii Homeworld.
Deweloperzy obiecują też, że kampania fabularna zachwyci jakością historii. Czy tak będzie w istocie, przekonamy się pod koniec lutego.
D.O.R.F.
O ile wspomniany wyżej Tempest Rising wzorując się na serii C&C proponuje nowoczesną oprawę graficzną, tak D.O.R.F. Real-Time Strategic Conflict celowo chce zabrać nas w podróż do przeszłości.
Twórcy także czerpią inspiracje z cyklu Command & Conquer, oferując jednocześnie oprawę graficzną, która może kojarzyć się chociażby z pierwszą odsłoną Red Alert. Modele jednostek i lokacje wykonano jednak naprawdę starannie, z dbałością o szczegóły.
Poza tym otrzymamy tradycyjny, klasyczny model rozgrywki z rozbudową bazy, dbaniem o stały dopływ surowców i konstruowaniem odpowiednich jednostek, by skontrować plany wroga i zniszczyć jego bazę.
Empire Eternal
Kojarzycie serię Empire Earth? Jeśli za nią tęsknicie, to koniecznie powinniście mieć na oku Empire Eternal. Twórcy tej gry wzorują się właśnie na wspomnianym klasyku od Sierry.
W kampanii wybierzemy jedną z dostępnych cywilizacji i poprowadzimy ją do chwały na przestrzeni wielu wieków. To znaczy, że będziemy toczyć bitwy z udziałem rycerzy i konnicy, by jakiś czas później produkować już samoloty i żołnierzy z karabinami.
Poza kampanią twórcy chcą zaoferować też rozbudowany tryb sieciowy, a także potężne wsparcie dla modów. Fani będą mogli tworzyć podobno nie tylko nowe mapy, ale też własne jednostki.
Sanctuary: Shattered Sun
Gra studia Enhearten Media to coś dla miłośników starć na wielką skalę, niczym z Planetary Annihilation czy Supreme Commander. Zresztą, sam twórca wspomnianych serii, Chris Taylor, powiedział, że Sanctuary można nazwać duchowym spadkobiercą jego dzieł.
Bitwy z udziałem setek czy nawet tysięcy jednostek to oczywiście ekscytująca perspektywa. Twórcy zaoferują jednak możliwość obserwowania potyczek na ogromnych powierzchniach. Uzbrojenie i specjalne zdolności dowódców pozwolą chociażby zamrażać całe oceany czy kontrolować pogodę.
Sanctuary: Shattered Sun ma być grą, w której najważniejsze będzie tak zwane macro, a więc zarządzanie ekonomią i dobór jednostek. Twórcy podkreślają, że refleks i umiejętności szybkiego klikania nie będą kluczem do sukcesu.
Marvel Rivals zapowiadało się świetnie – jako kolorowy, dynamiczny hero shooter o ciekawych postaciach, który może stanowić porządną konkurencję dla Overwatcha 2. Ale czy ten faktycznie stanie na wysokości zadania? Czy faktycznie jest to tytuł, który na dłuższą metę utrzyma pokaźną bazę graczy? Po premierze spędziłam w tej grze trochę czasu i w związku z tym postanowiłam podzielić się z Wami moją opinią na jej temat.
Na wstępie wspomnę, że Marvel Rivals to póki co gra raczej pozytywnie oceniana przez krytyków i recenzentów. Nietrudno zrozumieć dlaczego. Jej stylizowana na nieco komiksową oprawa wizualna przyciąga wzrok. Muzyka jest zaś dość klimatyczna, a wybór bohaterów jest naprawdę bogaty.
Obecnie Marvel Rivals jest też grą ogromnie popularną. W ciągu pierwszych 72 godzin przyciągnęła ona 10 milionów graczy na całym świecie, a w ciągu kilku kolejnych dni liczba ta wzrosła do 20 milionów. To bowiem produkcja bazująca na modelu free-to-play, która będzie zarabiać głównie na przedmiotach kosmetycznych.
Osobiście mam jednak wrażenie, że niektórzy za bardzo pośpieszyli się z pozytywną oceną tego tytułu. Część osób podobnie jak ja zaczęła bowiem dostrzegać w niej poważne wady – niby drobne, ale sumarycznie stwarzające duże problemy. Te problemy mogą się odbić na przyszłości produkcji – chyba że deweloperzy coś z nimi zrobią. Ich pierwsze zapowiedzi sugerują jednak, że niekoniecznie do tego dojdzie.
Pierwszy grzech – nadmiar bohaterów
W kwestii grywalnych postaci Marvel Rivals faktycznie zadebiutował z przytupem. Na start otrzymaliśmy bowiem aż 33 bohaterów podzielonych na trzy kategorie. W zależności od wybranego bohatera każdy gracz może pełnić rolę tanka, postaci skupiającej się na zdawaniu obrażeń lub postaci wsparcia. Tych postaci jest jednak po prostu zbyt dużo.
Trzeba poświęcić bowiem naprawdę sporo czasu, aby dobrze poznać każdą z tych postaci i zrozumieć, do jakiego stylu rozgrywki pasuje i do jakiej drużyny bohaterów pasuje. Tymczasem poznawanie nowych postaci w Marvel Rivals nie należy do najłatwiejszych. Rozgrywka rozpoczyna się bowiem błyskawicznie po wybraniu przez graczy bohaterów – moim zdaniem zbyt szybko. Poza tym, opisy umiejętności poszczególnych postaci, ukazujące się po kliknięciu przycisku F1, to ściany tekstu, znacznie dłuższe niż ich odpowiedniki w Overwatchu. Nie jest to przesadnie dużym problemem w przypadku takich postaci jak Jeff the Land Shark, które mają… po trzy umiejętności, ale już w przypadku wszystkich pozostałych jest jak najbardziej.
Mam też wrażenie, że NetEase pośpieszył się nieco z dodaniem do gry aż tylu postaci, ponieważ postaci te, pod względem oferowanych umiejętności, w moim odczuciu nie są wystarczająco oryginalne, zarówno na tle Overwatcha, jak i samych siebie. Jasne, super że fani Marvela mogą wcielić się tu w aż tylu uwielbianych superbohaterów i złoczyńców. Niesamowicie rozczarowałam się jednak na przykład wtedy, gdy przełączałam się tu między różnymi postaciami wsparcia. Każda z nich posiada jakieś unikatowe umiejętności, ale jest ich po prostu zbyt mało. Cech łączących te postaci jest natomiast na tyle dużo, że granie nimi bardzo szybko się nudzi.
Jeśli chodzi o podobieństwa bohaterów do Overwatcha, to umiejętności żadnego nie zostały skopiowane 1 do 1, ale na przykład kompletnie nie rozumiem, dlaczego Czarna Wdowa została tu uczyniona snajperką. Tak, w komiksach jest często użytkowniczką broni snajperskich, ale przez decyzję NetEase jest tak oczywistą odpowiedniczką dla Trupiej Wdowy z Overwatcha, że to aż boli. Deweloperzy mogli się też pokusić o to, by Hawkeye gameplayowo bardziej różnił się od Hanzo, a inne postaci nie były hybrydami postaci z Overwatcha. Innymi słowy, Marvel Rivals oferuje zbyt mało innowacji.
Nie można zapominać również o kwestiach balansu gry. Jak myślicie, czy łatwo balansuje się grę z 33 bohaterami? Praktyka pokazuje, że nie, ponieważ niektóre postaci w Marvel Rivals dosłownie zamiatają wszystkie pozostałe z planszy. To źle zwiastuje na przyszłość. Przecież gra z czasem będzie zyskiwała kolejnych bohaterów i złoczyńców.
Bezsensowne decyzje deweloperów
Jedną z najlepszych decyzji, którą Blizzard poczynił swego czasu w kwestii Overwatcha było dodanie do gry obowiązkowego podziału ról. Kolejną świetną decyzją było wprowadzenie możliwości deklarowania przez graczy preferowanej roli jeszcze na etapie kolejkowania do gry. Rozgrywka szalonymi kompozycjami bohaterów, na przykład z trzema tankami, albo 5 DPSami dawała bowiem fun, ale do czasu. Z czasem powodowała tylko frustrację.
W związku z tym trudno zrozumieć, dlaczego Marvel Rivals tych funkcjonalności nie posiada. Co gorsza, wypowiedzi deweloperów sugerują, że nie będzie posiadać ich też w przyszłości, nawet w przypadku rozgrywek rankingowych. Trudno zaś stwierdzić, czy w przygotowaniu są jakiekolwiek alternatywy dla nich. To kolejna rozczarowujące kwestia. Raz, że takie funkcjonalności ułatwiłyby balansowanie rozgrywki, a dwa że zmniejszyłyby frustrację wielu graczy.
Kolejna decyzja deweloperów, której nie mogę pojąć, to decyzja o tym, aby gracze podziwiali rozgrywkę z perspektywy trzeciej osoby. Choć dzięki temu możemy patrzeć na skórkę na postaci, którą gramy, to jednocześnie trudniej się w tę postać wczuć. Poza tym nasza własną postać zasłania nam część ekranu.
Feeling gry mobilnej
Tak, mój kolejny zarzut wobec Marvel Rivals to feeling, jaki oferuje. Każda umiejętność każdej postaci powinna być nie tylko na swój sposób unikatowa, ale zapewniać też unikatowe odczucia z używania jej. W Overwatchu 2 tego feelingu nie brakuje, niezależnie od tego, czy chodzi o trafianie nabojami lub strzałami w głowę, strzelanie bombami lub rakietami w różne powierzchnie, różne formy latania, czy też leczenie. W Marvel Rivals jest wręcz przeciwnie.
W tej kwestii za większość niedociągnięć zdecydowanie odpowiadają projektanci dźwięku. Takim umiejętnościom jak dawanie sprzymierzeńcom pancerza, przeładowanie różnych broni czy pożeranie wrogów powinny towarzyszyć wyraźne i charakterystyczne efekty dźwiękowe. W tej chwili nie jestem jednak w stanie nawet sobie przypomnieć, jak brzmiał jakikolwiek efekt dźwiękowy z tej produkcji.
Taki design sprawia, że trudno się w rozgrywce w Marvel Rivals odnaleźć. Trudno mieć poczucie tego, co dzieje się dookoła nas, a więc i reagować na poczynania przeciwników. Trudno też odpowiednio efektywnie wykorzystywać umiejętności naszych bohaterów.
Podsumowanie
Choć Marvel Rivals początkowo zdawał się być godnym rywalem dla Overwatcha 2, dla mnie niekoniecznie pozostanie tym rywalem na długo. Z jednej strony gra przyciąga uwagę efektowną oprawą wizualną i bogatym wachlarzem postaci. Z drugiej strony okazuje się jednak, że brakuje w niej naprawdę unikatowych bohaterów i wyraźnych innowacji, a problemy z balansem oraz przeciętny feeling rozgrywki znacząco obniżają jej potencjał. Jeśli twórcy tej produkcji nie podejmą odpowiednich kroków, Marvel Rivals może okazać się chwilowym hitem, który nie zdoła utrzymać zainteresowania graczy na dłuższą metę.
Jako że jednak Marvel Rivals to gra pochodząca z Chin, gdzie głosy konsumentów niekoniecznie brane są pod uwagę na poważnie, a deweloperzy zostali już zalani pozytywnymi recenzjami, obawiam się, że konstruktywna krytyka wobec niej zostanie po prostu przeoczona. Mam szczerą nadzieję, że się mylę, ale tymczasem wracam do zabawy w Overwatchu 2.
Gatunek strategii czasu rzeczywistego nie zginął, choć w dzisiejszych czasach stał się niszowy. Nowe gry RTS nie odnoszą wielkich sukcesów, ale starsze wciąż potrafią sprawiać ogromną frajdę.
Nie wszystkie klasyczne strategie są przyjemne w odbiorze, bo niektóre po prostu źle się zestarzały. Są jednak takie, które doczekały się lekkich odświeżeń, a dzięki temu potrafią dostarczyć fantastycznych wrażeń z rozgrywki.
Jeśli chcecie zagrać w strategię, która mimo upływu lat wciąż przyciąga wielu graczy aktywnych w trybie multiplayer, chyba nie będzie lepszego wyboru niż edycja Definitive klasycznego Age of Empires 2.
Mnogość i różnorodność frakcji to gwarancja dobrej zabawy w testowaniu różnych taktyk w sieciowych potyczkach, które potrafią być szalenie wymagające. Co najważniejsze, rozgrywka cały czas niezwykle bawi i wciąga.
Gra oferuje też dużo zawartości single-player, łącznie z wieloma kampaniami historycznymi, dzięki którym można spędzić przy AoE2 nawet ponad sto godzin bez dotykania trybu wieloosobowego.
Starcraft 2
Kultowa produkcja od studia Blizzard nie cieszy się już taką popularnością, jeśli chodzi o rozgrywki online, lecz nie ma to większego znaczenia – trylogia Starcrafta 2 wciąż oferuje jedna z najlepszych kampanii fabularnych w strategiach.
Szczególnie pierwsza odsłona, Wings of Liberty, oferuje niezwykle angażującą historię Jima Raynora, który poluje na starożytne artefakty, by ocalić ukochaną Kerrigan od zergowego spaczenia, przy okazji zapobiegając wielkiej katastrofie.
Gameplay do dziś bawi, nawet w potyczkach z komputerowym przeciwnikiem. Trzy różnorodne frakcje oferują zupełnie odmienne style rozgrywki i możliwości, a odkrywanie wszystkiego i poznawanie tajników każdej dostępnej rasy sprawia mnóstwo frajdy.
Stronghold: Definitive Edition
Seria Twierdza to z pewnością jeden z najbardziej kultowych cyklów gier strategicznych. Szczególną popularnością oryginalne odsłony cieszyły się też w Polsce, a na Steamie dostępne są już od jakiegoś czasu nieco odświeżone edycje tych klasyków.
Twierdza wciąż niezwykle bawi, ponieważ oferuje rodzaj rozgrywki, którego na próżno szukać w innych strategiach czasu rzeczywistego. Ogromny nacisk jest tutaj położony bowiem na budowanie umocnień i fortyfikacji.
Pierwsza część Stronghold oferuje obszerną kampanię, która pozwoli cieszyć się grą przez wiele godzin. Warto też spróbować swoich sił w trybie multiplayer.
Warcraft 3
Nawet oryginalna wersja Warcrafta 3 wciąż jest dziś grywalna i przyjemna w odbiorze. Odświeżona edycja Reforged doczekała się natomiast niedawno aktualizacji, która poprawiła sporo premierowych niedociągnięć.
Ten hit od studia Blizzard to jedna z najbardziej wyjątkowych gier RTS w historii. Twórcy fenomenalnie połączyli założenia typowych strategii z elementami RPG – wprowadzeniem potężnych bohaterów i angażującej fabuły zaprezentowanej w świetnym stylu.
Nawet jeśli nie interesują was potyczki online, w których setki tysięcy graczy spędziły mnóstwo czasu, to sama kampania jest fantastyczną przygodą, która wciąga i potrafi wywołać mnóstwo emocji, także wzruszeń.
Command & Conquer: Red Alert 2
Mimo że tytuł ten liczy już sobie 24 lata, do dziś pozwala miło spędzić czas w rozbudowanej kampanii fabularnej – z jedną z najciekawiej zrealizowanych narracji w historii gatunku gier strategicznych. Wszystko dzięki wyjątkowym przerywnikom filmowym.
Dużą rolę odgrywa też specyficzny, lekko humorystyczny klimat opowieści o fikcyjnym konflikcie sił Aliantów i Sowietów. Setting z początku może wydawać się w miarę realistyczny, ale szybko orientujemy się, że sporo tu elementów science-fiction.
Wojska sowieckie, przykładowo, korzystają z technologii elektrycznych transformatorów Tesli. Alianci także dysponują eksperymentalnymi jednostkami – choćby czołgami, które strzelają potężnym laserem. Wszystko to składa się na doprawdy wyjątkowe doświadczenie.
Jeśli chcecie zagrać w strategię, która mimo upływu lat wciąż przyciąga wielu graczy aktywn
Stalker 2 nie jest sequelem rewolucyjnym. Pod żadnym względem nawet szczególnie nie zachwyca, ale pozwala po prostu dobrze się bawić i oferuje niepowtarzalny styl rozgrywki.
Deweloperzy z GSC Game World postanowili wziąć wszystko, co czyniło oryginalną trylogię wyjątkową i opakować te elementy w lepszą oprawę graficzną, przy okazji wprowadzając też szereg usprawnień, które sprawiają, że w Stalkera 2 gra się trochę wygodniej. W gruncie rzeczy jednak, to po prostu stary, dobry Stalker, którego znamy i kochamy.
Na wstępie trzeba jednak powiedzieć wprost: to gra, którą naprawdę warto będzie polecać dopiero za jakiś czas, gdy zostanie odpowiednio załatana. Optymalizacja pozostawia wiele do życzenia, nawet na konfiguracji przekraczającej wymagania zalecane, a podczas ponad 40 godzin zabawy natkniecie się na – zależnie od szczęścia – mniej lub więcej bugów, ale na pewno ich nie unikniecie.
Skoro ostrzeżenie przed stanem technicznym mamy już za sobą, przejdźmy do konkretów. Akcja Stalkera 2 rozgrywa się ponownie w Zonie – czyli terenach wokół Czarnobyla po katastrofie elektrowni jądrowej. Historia rozpoczyna się dwie dekady po wydarzeniach z oryginalnej trylogii. Niejaki Skif chce zbadać artefakt, który zniszczył jego dom. Wyrusza do Zony ze specjalnym skanerem, jednak zostaje zaatakowany – bohater postanawia odnaleźć sprawców.
Fabuła zgrabnie prowadzi nas do kolejnych obszarów sporego świata, choć sama w sobie nie jest wyjątkowo porywająca. Większemu zaangażowaniu w historię przeszkadza trochę fakt, że – przez naturę samej gry – często docieramy do ważniejszych momentów po dużych odstępach czasu, co trochę zaburza tempo opowieści. Jest ona jednak ostatecznie całkiem porządna, pozwala też dokonać interesujących wyborów.
Podstawą rozgrywki jest eksploracja Zony. Teoretycznie jest to opcjonalne, podobnie jak zadania poboczne, jednak w praktyce nawet na najłatwiejszym poziomie trudności musimy zwiedzać świat, szukać zasobów i przedmiotów do sprzedania, a także nowych broni, by poradzić sobie w tym niebezpiecznym miejscu.
Zagrożenie stanowią dla nas bandyci czy nieprzyjaźnie nastawieni żołnierze różnych frakcji, a także mutanty. Walka z ludźmi stanowi często przyjemne wyzwanie, a sam model strzelania jest satysfakcjonujący, zbliżony do realistycznego. Mutanty z kolei potrafią czasem przestraszyć, ale wydaje się, że deweloperzy nieco przesadzili z punktami życia potworów – czasem mamy wrażenie, że trzeba zużyć na takie stwory trochę zbyt dużo pocisków.
W trakcie przygody znajdziemy – w skrytkach, kryjówkach lub przy ciałach pokonanych wrogów – sporo różnych rodzajów broni. Karabiny, PM-y, strzelby, do wyboru, do koloru. Broń oraz pancerz można dodatkowo ulepszać. To właśnie w ten sposób stajemy się silniejsi, bo w grze nie ma żadnego innego systemu rozwoju postaci czy punktów doświadczenia. Odświeżające podejście zgodne z duchem starych Stalkerów.
Inne niebezpieczeństwa w Zonie to anomalie. Czasem to unoszące się w powietrzu przeźroczyste kule, które wessą nas i zadadzą potężne obrażenia, jeśli się zbliżymy. Czasem to buchające z ziemi strumienie ognia, albo dziwne zjawiska zwane Poltergeistami, które ciskają w nas różnymi przedmiotami.
Niektóre skupiska anomalii pozwalają zdobyć artefakty. Te cenne, tajemnicze obiekty mogą wzmocnić bohatera, poprawiając jego statystyki, a często też jednocześnie lekko mu szkodząc – można jednak zakładać je tymczasowo, choćby po to, by na chwilę poprawić sobie konkretny atrybut.
Powracają też drobne elementy survivalowe. Nie będziemy tu oczywiście budować chatek z drewna i wykopywać minerałów, ale musimy regularnie dbać o to, by bohater coś zjadł, nawodnił się i wyspał. Zależnie od wybranego poziomu trudności, należy przejmować się tym częściej lub rzadziej.
Zona w nowej odsłonie wygląda świetnie. Miło jest ponownie zwiedzać tę lokację, odpowiednio odmienioną i upiększoną. Świat żyje tak, jak w starszych odsłonach – system A-Life 2.0 sprawia, że różne postacie funkcjonują tu niezależnie od nas. Spotykamy patrole, jesteśmy świadkami starć wrogich grup i tak dalej.
Koniec końców, Stalker 2 angażuje przede wszystkim niepowtarzalnym charakterem, klimatem i stylem rozgrywki. Szkoda tylko, że boryka się z problemami natury technicznej. Czekamy na łatki, no i na fanowskie mody, których z pewnością nie zabraknie.