TOP 10: Najlepsze gry, w których zamienisz się w budowniczego

TOP 10: Najlepsze gry, w których zamienisz się w budowniczego

Wielu graczy raz na jakiś czas ma potrzebę pobudzenia swojej kreatywności. Tę potrzebę doskonale spełniają gry, które pozwalają puścić wodze wyobraźni i stworzyć przeróżne ciekawe konstrukcje. W niniejszym zestawieniu postanowiliśmy przedstawić Wam kilka godnych polecenia gier, w których wcielisz się w rolę architekta i budowniczego. Nie przedłużając, zapraszamy do lektury!

The Sims 4

Seria The Sims to oczywiście kultowa już seria symulatorów życia. Jak wiadomo, nieodłączną częścią każdej z jej odsłon jest tryb budowania, w którym możemy od podstaw zaprojektować, zbudować i wyposażyć nie tylko miejsce zamieszkania dla naszych Simów, ale również wybraną parcelę publiczną. The Sims 4 tryb budowania oddaje w ręce graczy szczególnie dużo narzędzi, pozwalając na budowę ścian o różnych wysokościach, okrągłych tarasów czy całych pokojów na raz, a nawet personalizowanie dachów. Rzecz jasna, warto wypróbować także The Sims 2 i The Sims 4, by sprawdzić co w tych grach tryb budowania oferuje.

Minecraft

Naprawdę trudno o grę, która rozwija wyobraźnię bardziej niż Minecraft. W tytule tym możemy zbudować co tylko chcemy, korzystając z dostępnych w grze receptur i bloków, których baza notabene nieustannie się powiększa. Minecraft oferuje nawet specjalny, kreatywny tryb rozgrywki, gwarantujący natychmiastowy dostęp do wszystkich bloków w grze, możliwość latania oraz możliwość błyskawicznego niszczenia bloków. Opracowano go specjalnie z myślach o osobach z zamiłowaniem do tworzenia i projektowania własnych unikatowych konstrukcji. Doskonale możliwości Minecrafta oferują projekty, jakie na przestrzeni lat gracze zrealizowali w nim własnymi siłami. W grze odtworzono nawet niemal całe Śródziemie z Władcy Pierścieni Tolkiena. Serio.

Valheim

Valheim to gra sruvivalowa, która w zeszłym roku niespodziewanie stała się hitem wśród graczy. Jej popularność do dziś nieco przygasła, ale mimo to warto ją wypróbować. To dlatego, że tytuł ten pozwala przemierzać graczom proceduralnie generowane światy inspirowane kulturą wikingów, polować na zamieszkujące je bóstwa i rzecz jasna walczyć o przetrwanie. Istotnym elementem tej walki jest nie tylko zdobywanie pożywienia, ale również budowa schronienia. Z czasem zwykłego zamiast schronienia możemy jednak zacząć konstruować ogromne twierdze, statki i wszystko inne, co tylko nam przyjdzie do głowy – według naszego pomysłu.

No Man’s Sky

Początkowo No Man’s Sky było grą raczej przeciętną, ale dziś, po wielu aktualizacjach, jest grą naprawdę świetną. Tytuł ten jest produkcją z pogranicza gry akcji i survivalu, w której eksplorujemy olbrzymią galaktykę przy pomocy kosmicznego statku i odwiedzamy odkrywane przez siebie planety. W No Man’s Sky możemy jednak zbudować nawet niejedną własną kosmiczną bazę – na takich planetach, jakie sobie upatrzymy. Gra oddaje w nasze ręce cały szereg modularnych ścian, dachów, podłóg i innych elementów, z których możemy stworzyć wyobrażone przez siebie konstrukcje. Ba, ich wachlarz jest przez deweloperów nieustannie poszerzany.

Block’hood

Block’hood to naprawdę nietypowy citybuilder, który nie stawia na to, aby budować jak największe miasta, a na to, by budować jak najbardziej ekologiczne miejskie ekosystemy. W grze do dyspozycji mamy obszar o bardzo małej powierzchni i to na nim, korzystając z całego szeregu bloków, mamy niczym z puzzli stworzyć samowystarczalne sąsiedztwo, żyjące w zgodzie z naturą i korzystające z odnawialnych źródeł energii. Rzecz jasna, takie warunki wymuszają na nas budowanie wzwyż, co powoduje powstawanie wielopiętrowych i unikatowych wieżowców.

House Flipper

House Flipper jest polską grą niezależnego dewelopera o nazwie Empyrean. Pozwala nam ona wcielić się w rolę jednoosobowej ekipy remontowej odpowiadającej za renowację domów. Podczas wirtualnej rozgrywki w House Flipper kupujemy domy, a następnie remontujemy co trzeba i sprzedajemy nieruchomości. Na liście naszych zadań jest tu nie tylko wyburzanie ścian i planowanie przestrzeni, ale również zakup mebli i innych ciekawych dodatków. Możemy zadbać nawet o takie detale jak ścieranie kurzy czy też mycie okien. Warto wspomnieć, że w House Flipperze na graczy czekają naprawdę przeróżne wyzwania. W końcu, mieszkania wymagające remontu potrafią skrywać niezłe niespodzianki.

Cities: Skylines

Choć Cities: Skylines zadebiutowało wcale nie tak dawno, bo w 2015 roku, można powiedzieć, że jest to już klasyk w kategorii city builderów i to klasyk bardzo wysoko oceniany. Ta bazująca na idei Sim City gra pozwala graczom budować i zarządzać miastem, dbając przy tym o bieżące potrzeby mieszkańców oraz oczywiście stan finansów. Do naszej dyspozycji oddawane są mapy o powierzchni nawet 36 kilometrów kwadratowych, które musimy zabudować strefami mieszkalnymi, handlowymi i przemysłowymi, projektując przy tym infrastrukturę drogową i kolejową oraz planując komunikację miejską. Ba, w naszych rękach są również wywóz śmieci, wodociągi, prąd, a nawet służby porządkowe.

Rimworld

Rimworld to kolejna produkcja w naszym zestawieniu, która pozwoli Ci wcielić się w rolę architekta/budowlańca poza Ziemią. Jest to bowiem gra strategiczna osadzona w realiach science-fiction, w której Twoim zadaniem będzie między innymi rozbudowa kosmicznej kolonii. Co jednak ciekawe, tytuł ten posiada zaawansowany, dynamiczny system sztucznej inteligencji odpowiadający za kształtowanie historii, który sprawia, że każda rozgrywka w RimWorld mocno różni się od poprzedniej. Ten przeprowadza bowiem symulacje w zakresie psychologii, broni palnej, walki wręcz, klimatu, biomów, dyplomacji, relacji międzyludzkich, sztuki, medycyny, handlu a nawet ekologii. Jak widać, nie bez powodu RimWorld posiada 99% pozytywnych recenzji na Steamie.

Subnautica

Subnautica to gra stawiająca przed graczem wyzwanie przetrwania na obcej, niemal kompletnie zalanej wodą planecie. Tak jak w niemal każdej innej grze survivalowej, kluczowym aspektem związanym w niej ze stawianiem czoła temu wyzwaniu jest budowa odpowiedniego schronienia. Schronienie to bowiem nie dość, że zapewnia miejsce, do którego gracz może wrócić po tlen, to stanowi magazyn dla zebranych przez niego surowców, a nawet miejsce pozwalające na hodowanie żywności. To, jak baza gracza będzie wyglądać, zależy w dużej mierze od niego, albowiem do dyspozycji ma on cały szereg planów umożliwiających konstrukcję przeróżnych modułów schronienia. Co najlepsze, Subnautica posiada nawet tryb Kreatywny, który umożliwia budowanie bez ograniczeń.

Terraria

Jak wyglądałby Minecraft w 2D? Wcale nie trzeba sobie tego wyobrażać, albowiem odpowiedzią na to pytanie jest Terraria. Ta zręcznościowa, survivalowa gra z otwartym światem cechuje się charakterystyczną oprawą graficzną, przyjemną dla uszu muzyką oraz rozgrywką, która potrafi zaabsorbować nawet na kilkaset godzin. Kanciasty świat, zwiedzanie jaskiń, tworzenie kopalni, walka z potworami, crafting – z tym wszystkim mamy do czynienia w Terrarii. Kluczową częścią rozgrywki w Terrari jest jednak również tworzenie dowolnych konstrukcji i budowli, które sobie wyobrazimy.

Świetne gry wideo, które mają już ponad 30 lat

Świetne gry wideo, które mają już ponad 30 lat

Aż trudno uwierzyć, że pierwszy komputer powstał ponad 70 lat temu. Pierwsze gry zaczęły pojawiać się nie co później, ale nie zmienia to faktu, że na ryku dostępnych jest wiele świetnych starych gier. Tym razem postanowiliśmy przybliżyć Wam kilka godnych uwagi produkcji, które zadebiutowały mniej więcej 30 lat temu. Jeśli jeszcze nie mieliście z nimi do czynienia, koniecznie w nie zagrajcie.

Street Fighter 2

Street Fighter 2 na przestrzeni lat doczekał się mnóstwo reedycji. Jego pierwsza wersja swojej premiery doczekała się jednak w roku 1991, na wielu platformach. Tytuł ten to klasyczna bijatyka firmy Capcom, która daje nam możliwość wcielenia się w jedną z ośmiu postaci i zmierzenia się z kolejnymi przeciwnikami jeden-na-jeden. Każda z tych postaci rzecz jasna posiada właściwy dla siebie styl walki i umiejętności specjalne. Niektóre domowe wersje Street Fightera 2 sprzedały się w milionach egzemplarzy. I nic dziwnego – to jedna z gier w stylu „easy to learn, hard to master” z satysfakcjonującą rozgrywką.

Sonic The Hedgehog

Tak, słynna gra z niebieskim, szybszym niż światło jeżem, ma już 30 lat. Ba, nawet 31. Sonic The Hedgehog to rzecz jasna dwuwymiarowa platformówka, w której wcielamy się w tytułowego Sonica, by pokrzyżować plany złego Dr. Eggmana. Podczas rozgrywki przemierzamy kolejne, coraz bardziej wymagające poziomy, wypełnione licznymi przeszkodami. Po premierze tej produkcji na rynku zadebiutowało oczywiście wiele kolejnych gier o Sonicu, ale ten klasyk jest tą, do której wraca się najlepiej.

W ubiegłym roku już trzecia odsłona gier przenosząca graczy do świata Hyrule osiągnęła wiek 30 lat. Tym razem tego zaszczytu doświadczyła produkcja Legend Of Zelda: A Link To The Past wydana na konsolach SNES i Wii. W Legend Of Zelda: A Link To The Past rzecz jasna kierujemy poczynaniami linka. Ten pewnej nocy został zbudzony o pomoc przez głos księżniczki Zeldy, która przesłała mu telepatycznie prośbę o pomoc. Zelda została uwięziona przez tajemniczego czarownika Agahnima, a Link musi wyruszyć jej na ratunek.

Wolfenstein 3D

Doom, Quake i właśnie Wolfenstein 3D, który skończył już 30 lat, to klasyczne produkcje studia id Software. Każda z nich jest jednym z najsłynniejszych FPS-ów w historii komputerowej rozgrywki. Akcja Wolfensteina 3D rozgrywa się w czasach II wojny światowej, a bohaterem gry jest William „B.J.” Blazkowicz, agent alianckich sił specjalnych, który wykonuje najbardziej niebezpieczne misje na terenie wroga. My, gracze, jako B.J musimy spenetrować zamek Hollehammer, w którym naziści pod przewodnictwem doktora Schabbsa podobno próbują stworzyć super-żołnierzy.

The Secret of Monkey Island

Przygodówki typu “point and click” nie są dziś tak popularne jak kiedyś. Warto jednak wspomnieć o jednym z najlepszym przedstawicieli tego gatunku – The Secret of Monkey Island. W The Secret of Monkey Island przenosimy się na Karaiby, gdzie wcielamy się w młodzieńca o nazwisku Guybrush Threepwood. Ten, rzucony na Melee Island, postanowił zostać prawdziwym piratem. Właściwie został on jednak zmuszony do skompletowania własnej załogi i udania się na tajemniczą Małpią wyspę, gdy jego ukochaną porwał także pragnący ją poślubić zły pirat LeChuck. Warto wspomnieć, że The Secret of Monkey Island cieszyło się na tyle dużą popularnością, że w 2009 roku gra została odświeżona jako The Secret of Monkey Island: Special Edition.

Prince of Persia

Serię Prince of Persia zapewne większość osób kojarzy dziś z grami Ubisoftu. Tymczasem, serię tę w 1989 roku zapoczątkowała firma Brøderbund Software, wydając grę o nazwie Prince of Persia. Produkcja ta była dwuwymiarową platformówką, która stała się później niedoścignionym wzorem dla wielu późniejszych gier w swoim gatunku. W Prince of Persia kierujemy poczynaniami tytułowego księcia Persji, który wyruszył na ratunek Księżniczce będącej w rękach złowieszczego Wielkiego Wezyra Jaffara, który podstępnie przejął tron Sułtana Persji.

Alan Wake 2 – recenzja. Horror, w który warto zagrać

Alan Wake 2 – recenzja. Horror, w który warto zagrać

Horror to gatunek, którego na ogół unikam, zarówno jeśli chodzi o filmy, jak i gry wideo. Po prostu nie są to treści „na moje nerwy”. Zachęcona obietnicą graficznego przełomu i ciekawej, złożonej fabuły, zagrałam jednak w Alan Wake 2. I wiecie co? Nie żałuję. Przekonaj się, dlaczego!

Kontynuacja lepsza niż oryginał

Muszę powiedzieć, że zanim usiadłam do Alana Wake’a 2, tuż przed tym w całości przeszłam pierwszą część serii – w oryginalnej wersji, a nie tej zremasterowanej. Słyszałam o niej wiele dobrego, a poza tym przed rozpoczęciem swojej przygody w dwójce chciałam mieć jakikolwiek kontekst tego, co działo się wcześniej. Chociaż w ostatecznym rozrachunku Alan Wake był dobry fabularnie, to wydał mi się przereklamowany, głównie ze względu na dosyć nudny gameplay i problemy z tempem rozgrywki. Byłam więc bardzo ciekawa, jak w porównaniu do niego wypadnie Alan Wake 2. No więc, jak wypadł?

Na wstępie powiem tak: to niesamowite, jak wielkim krokiem w przód Alan Wake 2 jest w porównaniu do oryginału. Jasne jest, że Alan Wake 2 musiał wyglądać lepiej, niż „jedynka”, jako że te dwa tytuły dzieli przepaść 13 lat. Wygląda jednak o niebo lepiej, a ponadto oferuje lepszy gameplay, znacznie mroczniejszy i bardziej wiarygodny klimat, ciekawszą i bardziej rozbudowaną fabułę i lepsze tempo rozrywki. Pozwólcie, że teraz każdą z tych kwestii rozwinę.

Fabularny majstersztyk

Zacznijmy od fabuły. Jako że gra nosi tytuł Alan Wake 2, nie będzie spojlerem jeśli powiem, że powraca w niej Alan Wake, autor bestsellerowych powieści pochodzący z Nowego Jorku. Wcielamy się w niej jednak nie tylko w Alana Wake’a, ale również w Sagę Anderson, agentkę FBI, która przybyła do miasteczka Bright Falls, by rozwiązać sprawę tajemniczych morderstw znad jeziora Cauldron Lake. Mowa o tym samym jeziorze, które jest tajemniczym Leżem Mroku. W tym Leżu Mroku Alan Wake utknął 13 lat temu, ratując swoją żonę Alice.

Podczas rozgrywki losy Sagi Anderson, Alana Wake’a i kilku innych kluczowych postaci się splątują. Od ich postępowania będzie zależeć to, jaki będzie los Bright Falls i całego świata, a także to, czy Mrok odniesie sukces.

Fabuła Alana Wake’a 2 została moim zdaniem napisana świetnie. Po pierwsze, mimo że obraca się wokół ponadnaturalnych zjawisk, jest dosyć przyziemna, a przynajmniej początkowo. Najpierw skupia się na prowadzonym przez Sagę oraz jej partnera – Agenta Specjalnego Alexa Casey’ego – śledztwie. Dopiero z czasem świat gry zaczyna być opanowywany przez ciemność, a zza rogu zaczynają wyskakiwać potwory znane cieniami. Później robi się coraz bardziej surrealistycznie, a granice między fikcją a rzeczywistością zaczynają się zacierać.

W przypadku Alan’a Wake 2 świetnie dobrano też wątki poboczne – wątki te mocno skupiają się na ludzkich dramatach, a więc pozwalają się nam utożsamiać z bohaterami gry. Nota bene, każdy z tych bohaterów jest naprawdę interesujący. Wątkowi głównemu nie brakuje zaś zaskakujących zwrotów akcji. Na przestrzeni rozgrywki wielokrotnie wydawało mi się, że wiem, co będzie działo się dalej, ale w ostatecznym rozrachunku niewiele moich przewidywań się sprawdziło. Całość fabuły Alana Wake’a II jest dość złożona, a wiele jej elementów pozostaje otwartych na interpretację. Jednocześnie jest też jednak spójna, a jej zakończenie możemy poznać w około 18 godzin.

Rozgrywka, która angażuje

Akcja gry rozgrywa się zarówno w miasteczku Bright Falls i jego okolicach, jak i w samym Leżu Mroku. Podczas zabawy między tymi dwoma wymiarami możemy się niemalże dowolnie przenosić, po trochu śledząc na przemian historię Sagi Anderson i Alana Wake’a. Co ważne, rozgrywka w tych wymiarach nieco się od siebie różni. Anderson i Wake mogą wykorzystywać nieco inny arsenał, ale nie na tym różnice się kończą.

Otóż, jako Saga możemy odwiedzać jej „Pałac Umysłu”, czyli miejsce w jej umyśle, gdzie możemy porządkować zdobyte materiały dowodowe, dokonywać na nich podstawie ważnych konkluzji, a także rozważać, co tkwi w głowach przesłuchiwanych świadków czy podejrzanych. Dodam, że te elementy prowadzenia śledztwa, a także klimat gry sprawiają, że grając w Alana Wake’a II można się poczuć, niczym w interaktywnej wersji serialu True Detective.

Z kolei jako Alan wykorzystujemy fakt, że jego pisarskie dzieła mogą wpływać na otaczającą go rzeczywistość. W trakcie rozgrywki jako pisarz zbieramy więc pomysły na ciekawe wątki fabularne i wykorzystujemy je, by zmieniać poszczególne lokacje w grze i łączyć je w swoiste korytarze, którymi będziemy mogli dojść do naszego celu.

Rozgrywka w Alan Wake II mocno obraca się wokół rozwiązywania zagadek, ale jej dość istotnym elementem jest też walka z przeciwnikami. Nie jest ona zbyt skomplikowana, ale za to stanowi niemałe wyzwanie. Na normalnym poziomie trudności musimy dbać o to, by nie marnować naboi i unikać ataków wrogów. Walka z bossami jest zaś na tyle trudna, że każda z nich była w moim przypadku usiana wieloma niepowodzeniami, zanim w końcu udało mi się z nimi poradzić. Na szczęście, Alan Wake 2 oferuje także łatwiejszy poziom trudności – dla tych, którym zależy głównie na poznaniu fabuły. Muszę powiedzieć, że ja z czasem się na niego przełączyłam. Jeden z bossów sprawił mi tak wiele problemów, że w końcu stwierdziłam, że normalny poziom trudności po prostu nie jest dla mnie.

Podoba mi się, że Alan Wake 2 nie jest przesadnie długi. Ba, klimat gry jest na tyle ciężki, że zmusza nas, by pochłaniać fabułę gry rozsądnymi porcjami. Ja po każdych dwóch godzinach rozgrywki czułam wręcz potrzebę wyłączenia komputera i zajęcia się czymś innym. To zatem świetny tytuł dla osób, które nie mają zbyt dużo czasu na granie, a także dla tych, które grają głównie po pracy czy weekendami. Nie myślcie jednak, że Alan Wake 2 jest grą monotonną. Co to, to nie. Podczas zabawy mamy do czynienia z momentami, które nieco rozluźniają atmosferę.

Mrok działający na wyobraźnię

Dzięki czemu klimat Alana Wake 2 jest taki ciężki? Przede wszystkim jego dzięki mrocznemu, idealnie dopracowanemu światu gry. Ten świat jest wypełniony detalami, zarówno od strony graficznej, jak i dźwiękowej. Składa się z resztą ze świetnie dobranych lokalizacji. Miałam bardzo złe przeczucia, gdy wchodziłam w grze do opuszczonego hotelu czy starego parku rozrywki. Posępność tych miejsc mocno podkreślano grą światłem (czy też mrokiem). Mrok i niepokojące dźwięki towarzyszące nam podczas rozgrywki sprawiają, że nasza wyobraźnia chce sobie nam wiele rzeczy dopowiadać, obawiając się najgorszego. Nie zdziwię się, jeśli po przygodzie z Alanem Wakiem 2 wiele osób zacznie bać się ciemności.

Muszę też wspomnieć, że w Alanie Wake 2 zastosowano naprawdę udane jump scare’y, które momentami potężnie przerażały. Niestety nie można ich jednak wyłączyć, co może być niemałym utrudnieniem dla osób o ograniczonej tolerancji na tego typu sceny, na przykład osoby z epilepsją. W kwestii ułatwień dostępu studio Remedy mogło się więc postarać bardziej.

Najładniejsza gra ostatnich lat

Wspomniałam, że świat Alana Wake’a 2 jest wypełniony detalami od strony graficznej. Kontynuując ten temat dodam, że jego grafika jest bardzo realistyczna. To za sprawą zastosowania tekstur o bardzo wysokiej rozdzielczości, szczegółowych modeli 3D, a także technologii ray tracingu. W zasadzie w Alanie Wake’u 2 wykorzystano pełny ray tracing, czyli tak zwany path tracing, który dokładnie symuluje światło w całej scenie i wynosi poziom oświetlenia oraz odbić na nowy poziom. Za jego sprawą Alan Wake 2 może być najładniejszą grą, jaka kiedykolwiek powstała. Co jednak ważne, nawet przy wyłączonym path tracingu i na najniższych ustawieniach graficznych prezentuje się świetnie.

Pewnie domyślacie, się że grafika Alana Wake 2 i zastosowany w nim ray tracing dają pecetowi niezły wycisk. Tak, to prawda, mowa o tytule o wysokich wymaganiach sprzętowych. Karta graficzna z serii GeForce RTX 40XX pozwala jednak włączyć w tej grze technikę NVIDIA DLSS 3.5 z funkcjami generowania klatek i Ray Reconstruction. Ta pierwsza mówi sama za siebie. Druga zastępuje dwa wykorzystywane zwykle denoisery ujednoliconym modelem AI, który znacząco usprawnia jakość ray tracingu sprawiając, że rozgrywka jest bardziej immersyjna, a grafika bardziej realistyczna, jednocześnie dodatkowo zwiększając liczbę FPS.

Na moim komputerze z procesorem Intel Core i5-12500K i kartą graficzną Palit GeForce RTX 4080, w rozdzielczości 1440p przy maksymalnych ustawieniach graficznych, z włączonym DLSS w ustawieniu Jakość (upscalującym obraz z rozdzielczości 1707 x 960 do 2560 x 1440) mogłam cieszyć się około 80 – 90 klatkami na sekundę. Włączenie DLAA pozwalało wynieść jakość grafiki na jeszcze wyższy poziom, kosztem spadku liczby FPS do 60. Moje oko, przyzwyczajone do wyższej liczby FPS, preferowało jednak rozgrywkę bez DLAA.

Produkcja niemalże idealna

Czy Alan Wake II ma jakieś wady? Naprawdę trudno mi je wskazać. Gra jest dopracowana pod względem technicznym. Nie trafiłam w niej na żadne błędy i glicze. Dla niektórych wadą może być tempo rozgrywki, które momentami może wydawać się dość wolne. Dla mnie było ono jednak idealne. W przeciwieństwie do niektórych graczy nie czułam też, by gra miała potrzebować więcej typów przeciwników.

Nie mogę narzekać też na optymalizację Alana Wake’a II. Nie pójdzie on na słabszym sprzęcie, ale uwierzcie mi – jest tak w zupełności uzasadnione.

Podsumowanie

Alan Wake II to gra, w którą wręcz trzeba zagrać. Po prostu warto doświadczyć tego wszystkiego, co ma w zanadrzu – od intrygującej fabuły, przez klimat rodem z pierwszego sezonu True Detective, aż po oniemiającą oprawę graficzną. Gwarantuję Wam, że gdy zaczniecie w niej swoją przygodę, wciągnie Was bez reszty.

Alan Wake II nie sprawił, że zapałałam miłością do horrorów. Sprawił jednak, że w przyszłości będę rozważać sięgnięcie po tytuły tego typu, jeśli będą tak obiecujące jak ostatni tytuł Remedy.

Starfield – recenzja. To nie jest gra 10/10

Starfield – recenzja. To nie jest gra 10/10

Gdy Starfield zadebiutował wielu recenzentów przyznało mu świetne wręcz noty. Ale czy faktycznie jest to produkcja godna ocen pokroju 9/10 i 10/10? Po spędzeniu w niej kilkudziesięciu godzin mogę śmiało powiedzieć, że zdecydowanie nie. Przekonaj się, dlaczego.

Starfield w skrócie

Starfield to rzecz jasna najnowsza gra RPG od Bethesdy, osadzona w uniwersum science fiction. Przedstawia nam ona hipotetyczną przyszłość ludzkości, w której ta skolonizowała część Drogi Mlecznej. Akcja gry rozgrywa się 20 lat po konflikcie, jaki w tak zwanych Zasiedlonych Układach miał miejsce między dwiema frakcjami – Zjednoczonymi Koloniami i Kolektywem Wolnych Gwiazd. Obraca się zaś wokół tajemniczych artefaktów, których pochodzenie i naturę postaramy się odkryć.

Starfield pozwala nam stworzyć własną postać i udać się na eksplorację kosmosu, wykonując przeróżne zadania po drodze. Tytuł ten daje nam do dyspozycji ponad sto układów planetarnych z licznymi planetami i księżycami, których powierzchnia jest generowana proceduralnie.

Początek rozgrywki

Rozgrywkę w Starfieldzie rozpoczynamy jako górnik, który podczas pracy w kopalni natrafił na tajemniczy artefakt. Gdy go dotknął, doświadczył dziwnej wizji, po czym stracił przytomność i ocknął się na leżance w górniczej placówce. Dopiero po tym krótkim wstępie gra pozwala nam spersonalizować naszą postać.

Jak twierdzi Bethesda, Starfield zawiera najbardziej rozbudowany kreator postaci spośród wszystkich jej gier. Na tle kreatora postaci z Baldur’s Gate 3 jest on jednak rozczarowujący. Po pierwsze wynika to z tego, że opcji personalizacji każdego elementu ciała postaci jest zbyt mało. Niektóre z nich są zbyt słabo zróżnicowane, a zwłaszcza fryzury, wśród których w ogóle nie ma fryzur z długimi włosami. Kolory i opcje do wyboru nie są wyświetlane zaś w menu graficznie, co utrudnia ich wybieranie i testowanie. Ponadto kreator nie działa poprawnie. Po wybraniu wybranej opcji w jednej z kategorii i przejściu do kolejnej kategorii ta poprzednia potrafi się niespodziewanie zmienić.

Po stworzeniu postaci przenosimy się ponownie do świata gry. Tam czeka nas kontynuacja wstępu kampanii fabularnej, który niestety nie trzyma w napięciu i krótko mówiąc jest po prostu nudny. Decyzje podjęte w jego ramach przez pewne postacie nie są w żaden sposób uzasadnione i sprawiają wrażenie, że deweloperzy umieścili je w grze na siłę.

W ramach wstępu mamy okazję przejąć stery statku kosmicznego i udać się na inną planetę. Tam możemy podjąć się pierwszych zadań pobocznych. Oczywiście nie musimy wykonywać ich wcale i skupić się na zadaniach głównych. Starfield bardzo szybko pozwala nam też dobrowolnie zwiedzać przeróżne układy planetarne, by badać powierzchnię ich planet i księżyców. Ale jak konkretnie wygląda każdy z aspektów rozgrywki?

Kampania fabularne, zadania poboczne, postaci niezależne

Zacznijmy od kampanii fabularnej. Niestety została ona napisana bardzo kiepsko. Wykonywanie zadań fabularnych wiąże się bowiem z reguły z tym samym schematem – poleć na konkretną planetę, odnajdź kolejny artefakt i wróć z nim do siedziby konstelacji. Później pojawia się pewne urozmaicenie w postaci misji, które wymagają od nas odkrycia pewnych świątyń, w których możemy zdobyć specjalne moce. Podczas kampanii nie dzieje się nic, co sprawiłoby, że zaczniemy się utożsamiać z jakimkolwiek bohaterem historii, a nawet czuć jakiekolwiek emocje.

Zadania poboczne, zwłaszcza na początku rozgrywki, są na szczęście ciekawsze niż kampania fabularna. Niemniej gra rzadko daje nam opcję wykonania danego zadania na więcej niż jeden sposób. Z drugiej strony zadania poboczne w Starfieldzie można rozpoczynać nie tylko poprzez rozmowę z NPCami. Niektóre otrzymamy, gdy usłyszymy plotkę od przechodniów, obok których będziemy przebiegać. Inne czytając znalezione w świecie gry notatki.

Niestety pod względem dostępnych aktywności Starfield bardzo szybko przytłacza. Wkrótce po rozpoczęciu kampanii fabularnej nasza lista zadań zostaje błyskawicznie zalana zadaniami, do których długo nie wracamy ze względu na chęć zajęcia się innymi aktywnościami. Oprócz zadań głównych i zadań od losowych NPCów otrzymamy questy od przedstawicieli różnych frakcji, questy związane z eksploracją i nie tylko. Najgorsze jest jednak to, że Starfield tłumaczy nam na początku tylko podstawowe mechaniki rozgrywki. Na start dowiadujemy się jak sterować postacią i jak sterować statkiem kosmicznym, ale w grze nie pojawia się żaden samouczek związany z systemami craftingu, budowaniem własnych statków kosmicznych i baz, szybką podróżą i nie tylko. Tylko przypadkiem dowiedziałam się, że w Starfieldzie można odbyć szybką podróż bezpośrednio z powierzchni planety w jednym układzie na powierzchnię planety w innym układzie. Myślałam, że trzeba odbyć szybką podróż na powierzchnię statku, wznieść się statkiem w kosmos, odbyć szybką podroż do innego układu i dopiero wylądować w wybranym miejscu na wybranym obiekcie.

Wróćmy jeszcze do postaci niezależnych. Tych jest w miastach w grze całkiem sporo. Wiele postaci zachowuje się jednak nienaturalnie, na przykład gapiąc się na naszą postać niczym bohater horroru. Jeśli chodzi o ważniejsze postaci, powiązane z fabułą, to nawet ich mimika i mowa ciała pozostawiają wiele do życzenia. Postaci te zachowują się niczym roboty próbujące udawać ludzi.

Eksploracja kosmosu, rozwój postaci

Eksploracja kosmosu jest bardzo istotną częścią rozgrywki w Starfieldzie. Niemniej, ta nie ma ani trochę otwartego charakteru. Po wylądowaniu na planecie, nawet gdybyśmy chcieli, nie moglibyśmy obejść jej całej dookoła. Po dotarciu na powierzchnię, gra generuje bowiem tylko jej ograniczony fragment, do granicy której można dotrzeć stosunkowo szybko. Gdy wylądujemy gdzie indziej, wygenerowany zostanie kolejny fragment. Również kosmos nie jest otwarty. Gra nie pozwala nam ręcznie wylądować na powierzchni planety – zamiast tego czeka nas ekran ładowania, który mógłby zostać sprytnie ukryty odpowiednią animacją, ale nie został. W teorii możemy własnoręcznie dolecieć do innej planety w tym samym układzie, ale tak właściwie to tylko do jej rysunku zawieszonego w wygenerowanej przez grę przestrzeni. Aby faktycznie do niej dotrzeć, musimy dokonać szybkiej podróży. Wybór skoku grawitacyjnego (czyli po prostu podróży nadświetlnej), czy to do innej planety, czy do innego układu, wiąże się z wyświetleniem ekranu ładowania w postaci czarnego ekranu, psującego immersję. Oczywiście nie narzekam tu na możliwość szybkiej podróży – ta jest potrzebna w grze o takiej skali. Ekranów ładowania jest jednak w Starfieldzie zdecydowanie za dużo. Pojawiają się one też podczas wchodzenia do budynków, a przecież mamy 2023 rok.

Jak wspomniałam, powierzchnia planet w Starfieldzie jest generowana proceduralnie. Dlatego na powierzchni obiektów w grze możemy znaleźć losowe struktury, zarówno sztuczne jak i naturalne. Niestety, Bethesda nakarmiła algorytm generujący powierzchnię planet zbyt małą ilością danych. Podczas eksploracji łatwo bowiem trafić na te same struktury wielokrotnie. Mówiąc te same, mam na myśli bliźniacze, z dokładnie takim samym rozkładem pomieszczeń i znajdziek. W ciągu godziny rozgrywki zdarzyło mi się udać na dwóch różnych planetach do dwóch identycznych jaskiń.

Na wielu planetach w Starfieldzie możemy znaleźć życie, a ich florę i faunę możemy badać. Zarówno wyniki skanów, jak i próbki tych organizmów możemy też sprzedawać. Te organizmy są jednak zbyt mało zróżnicowane. Zwierzęta i rośliny zamieszkujące różne obiekty są do siebie z reguły tak podobne, że wręcz zabija to chęć zwiedzania kolejnych planet.

Pewną zachętą do eksploracji kosmosu w Starfieldzie są specjalne misje konstelacji, obiecujące nam na przykład tysiące kredytów w zamian za zeskanowanie konkretnej cechy planety w danym układzie. Jeżeli i tak zamierzamy bawić się w eksplorację, warto robić je przy okazji. Zdarzyło mi się jednak trafić na zbugowaną misję, której nie dało się ukończyć.

Zarówno podczas eksploracji, jak i wykonywania zadań w grze, możemy trafić na przeciwników. Na walkę kosmiczną nie mogę narzekać. Nasz początkowy statek jest dosyć słaby, przez co bardzo trudno pokonać nim więcej niż dwa atakujące nas wrogie pojazdy. Gdy jednak zdobędziemy potężniejszą maszynę, możemy sami pokonać całą flotę, co daje sporą satysfakcję. Walka na powierzchni planet, księżyców czy stacji kosmicznych to już zupełnie inna historia. Przeciwnicy nie dość, że są gąbkami na naboje, to zachowują się kompletnie idiotycznie – biegają gdzie popadnie na oślep, dosłownie wchodzą w linię ognia i zaklinowują się w teksturach. W kwestii zaawansowania sztucznej inteligencji Bethesda naprawdę się nie popisała.

Oczywiście zabici przeciwnicy zostawiają po sobie łupy, które możemy zbierać. Możemy zbierać też wiele przedmiotów po prostu umieszczonych w świecie gry oraz znajdujące się na planetach zasoby. Nie warto zbierać jednak czego popadnie, na oślep. Miejsce w ekwipunku i na pokładzie statku kończy się bowiem bardzo szybko. Co gorsza, nie możemy sprzedać wszystkich przedmiotów jednemu czy dwóm sprzedawcom na raz. Ci mają bowiem ograniczoną liczbę funduszy, na które możemy nasze przedmioty wymienić.

Niezależnie od tego, jak zdecydujemy się grać w Starfielda – skupiając się na zadaniach, eksploracji, czy też kosmicznych bitwach – w grze będziemy zdobywać poziomy i jednocześnie punkty doświadczenia. Punkty te możemy wydawać na zakup nowych i rozwój już posiadanych umiejętności. Co jednak ciekawe, aby rozwinąć umiejętność, wpierw musimy wykonać pewne wyzwanie – na przykład przyrządzić 5 potraw, by rozwinąć gotowanie. To w ciekawy sposób urozmaica rozgrywkę.

Umiejętności do kupienia jest naprawdę sporo. Jedne pozwalają nam poprawić kondycję, inne zdolności społeczne, a jeszcze inne związane są z działalnością naukową. Dostępna są też kategorie umiejętności bojowych i technicznych.

Oprawa wizualna i kwestie techniczne

Starfield bazuje na silniku Creation Engine 2 i wykorzystuje technologię AMD FSR 2.0. Zabrakło w nim ray tracingu i DLSS. Niestety, jako że prace nad grą rozpoczęto jakieś 7 lat temu, jej grafika jest nieco przestarzała. O ile twarze postaci, zwłaszcza przy ustawieniach Ultra, wyglądają nieźle, tak otoczenie bardzo przeciętnie. Niestety z przestarzałą oprawą graficzną nie wiąże się duża liczba klatek na sekundę. Słaba optymalizacja sprawia, że trzeba dość potężnej maszyny, by przy ustawieniach Ultra wyciągnąć 60 klatek na sekundę, nawet przy rozdzielczości 1080p.

Niestety Starfield zawiera też mnóstwo błędów. Towarzysze i NPC potrafią utknąć w teksturach, zaprogramowane wydarzenia potrafią się nie uruchomić, a gra raz na jakiś czas crashuje. Zdarzyło mi się też natrafić na niewidzialną ścianę na pokładzie mojego statku kosmicznego. Wspominałam także misjach, których nie mogłam ukończyć.

Werdykt

Starfield to produkcja, której zdecydowanie nie można nazwać grą 10/10. Zawiera po prostu zbyt wiele błędów i niedociągnięć. Ponadto jego fabuła jest kiepska, a proces eksploracji kosmosu bardzo powtarzalny. Pamiętacie No Man’s Sky? Ono też na premierę okazało się porażką, ale jego twórcy na przestrzeni lat mocno je dopracowali. Nie ma sensu bezmyślnie bronić Starfielda wymówkami z wyrażeniami pokroju „jak na grę Bethesdy”. Trzeba jasno dać deweloperom do zrozumienia, co jest z tą grą nie tak, i nawoływać ich do wprowadzania potrzebnych zmian. Nie dajmy im zrzucić tego obowiązku na twórców modów.

Baldur’s Gate 3 – recenzja

Baldur’s Gate 3 – recenzja

Stało się, po ponad 20 latach legendarna seria Baldur’s Gate nareszcie doczekała się kontynuacji. Ale czy studio Larian godnie zastąpiło studio BioWare, które tę serię zapoczątkowało? Zapewne słyszeliście już wiele dobrego na temat Baldur’s Gate 3, ale przeczytajcie jeszcze, co my mamy do powiedzenia na jej temat. Oto nasza recenzja Baldur’s Gate 3.

Baldur’s Gate 3 w skrócie

Baldur’s Gate 3 to rzecz jasna gra RPG, która ponownie pozwala nam przenieść się do Zapomnianych Krain, a w szczególności na Wybrzeże Mieczy. Bazuje ona na piątej edycji zasad Dungeons & Dragons, w związku z czym bardzo istotną rolę odgrywają w niej losowość i rzut kością – większą niż w serii Divinity.

Świat Baldur’s Gate 3 przemierzamy drużyną postaci o przeróżnych rasach, klasach i umiejętnościach, złożonymi z bohaterów stworzonych przez nas samych lub poznanych po drodze. Eksplorując ten świat, mamy okazję pomagać (lub utrudniać życie) jego mieszkańcom, a także toczyć liczne bitwy.

Fabuła gry, osadzona jakieś 100 lat po wydarzeniach z gry Baldur’s Gate II: Tron Bhaala, obraca się wokół Illithidów, czyli Łupieżców Umysłu. Ci najechali tytułowe miasto Wrota Baldura i ostatecznie zostali odgonieni przez obrońców, ale ich najazd nie był kompletną klęską. Za ich sprawą część miasta popadła bowiem w ruinę, a wielu mieszkańców zostało porwanych na pokład statku najeźdźców – Nautiloida. Ci zostali poddani strasznemu procesowi znanemu jako ceramorfoza, polegającemu na tym, że mózg nosiciela zostaje zainfekowany zarodkiem Łupieżcy Umysłu. Zarodek stopniowo ten mózg wyżera, by z czasem w pełni go zastąpić i zamienić ofiarę w Illithida.

Bohater, którym kierujemy w grze, tak jak wielu jego późniejszych towarzyszy, był jednym ze wspomnianych porwanych mieszkańców. Ten udał się wymknąć porywaczom, ale dopiero gdy zarodek Łupieżcy Umysłu zaczął wić się w jego głowie. Z jednej strony zamienia się on w potwora, ale z drugiej zyskuje moce, o których inni mogą tylko pomarzyć. Teraz musi znaleźć sposób na pozbycie się intruza. To jednak nie jedyne wyzwanie, jakie przed nim stoi, albowiem za sprawą Łupieżców Umysłu bohater został wrzucony w sam środek konfliktu rozgrywającego się między diabłami, bóstwami i złowrogimi siłami spoza tego świata.

Początek rozgrywki, czyli tworzenie postaci

Oczywiście rozgrywkę w Baldur’s Gate 3 rozpoczynamy od stworzenia postaci, bądź wyboru gotowej postaci, którą chcielibyśmy zagrać. Warto jednak skorzystać z tej pierwszej opcji. To po pierwsze dlatego, że niemal każda z gotowych postaci może zostać potem naszym towarzyszem. Po drugie dlatego, że kreator postaci w Baldur’s Gate 3 jest mocno rozbudowany. Z drugiej strony, rozgrywka gotowym bohaterem może być ciekawa, ponieważ każdy z nich ma unikatową historię, która wpływa na postrzeganie przez niego świata gry.

W Baldur’s Gate 3 możemy wybrać jedną z 11 ras postaci i ich podklas oraz jedną z 12 klas postaci. Ponadto szybko po rozpoczęciu rozgrywki mamy opcję wyboru specjalizacji, czyli podklasy bohatera. Co więcej, w kreatorze postaci możemy zdecydować o pochodzeniu tworzonej postaci. Determinuje ono jej przeszłość, a w związku z tym też jej startowe umiejętności. Rozkład umiejętności bohatera możemy też ręcznie zmodyfikować.

Baldur’s Gate 3 pozwala bardzo mocno spersonalizować wygląd bohatera. Do dyspozycji mamy całe mnóstwo fryzur i kolorów włosów, kilka różnych twarzy, wiele odcieni skóry i nie tylko. Możemy ponadto wybrać budowę ciała, wygląd genitaliów postaci oraz płeć, z jaką się identyfikuje. Ogólnie rzecz biorąc opcji jest tu tyle, że w kreatorze postaci Baldur’s Gate 3 można spędzić nawet godzinę.

Przygoda na Wybrzeżu Mieczy

Rozgrywka i fabuła w Baldur’s Gate 3 podzielone są na 3 akty. Podczas każdego z nich odwiedzamy różne lokacje w okolicach rzeki Chionthar. Każdy z aktów, zarówno w ramach zadań głównych, jak i pobocznych, daje nam okazję do podjęcia całego szeregu decyzji, które wpływają na przebieg przyszłych aktów. Potrafią mieć one naprawdę ogromne znaczenie. Ba, są to niejednokrotnie wybory niesamowicie trudne, co podkreśla to, jak świetnie Baldur’s Gate 3 został napisany.

Historie łączące wszystkie postaci w Baldur’s Gate 3 są naprawdę ciekawe. Oferują też kilka niespodziewanych zwrotów akcji i potrafią naprawdę emocjonować. Niemniej jednak, ich ton, tak jak klimat poszczególnych aktów, jest zróżnicowany, a więc w Baldur’s Gate 3 nie towarzyszy nam uczucie monotonii. Ponadto Baldur’s Gate 3 świetnie balansuje epickie elementy fabuły, powiązane z potencjalnymi losami całego świata, stosując elementy bardzo przyziemne. Jednym z takich przyziemnych elementów są zmieniające się relacje naszej postaci z jej towarzyszami – relacje zależące chociażby od tego, czy i jak pomagamy im w rozwiazywaniu ich osobistych problemów.

Mimo że Baldur’s Gate 3 osadzony jest w świecie fantasy, sprawia on wrażenie świata prawdziwego. Możemy w nim się bowiem wcielić w kogo zechcemy. Jeśli mamy taką ochotę, możemy wcielić się w bohatera, który będzie starał się ocalić wszystko i wszystkich, stawiając czoła największym trudom. Możemy wcielić się w postać, która dba przede wszystkim o własną skórę, a także w postać po prostu złą. W Baldur’s Gate 3 możemy kraść i zabijać, co czasem wiąże się z przykrymi konsekwencjami. Możemy też grać na instrumentach w tłumie i zarabiać pieniądze. To RPG z prawdziwego zdarzenia.

Autentyczności świata Baldur’s Gate 3 dodają wszelakie napotkane w grze postaci, także te postaci, które możemy dodać do naszej drużyny. Każda z tych postaci ma unikatową osobowość i ciekawą historię. Co jednak najważniejsze, żadna z nich nie stoi w miejscu. Każda z nich, gdy my posuwamy fabułę do przodu, rozwija się i zmienia. Dotyczy to także naszych towarzyszy. Dlatego bohater, którego początkowo znienawidzisz, może z czasem stać się Twoją ulubioną postacią. Kto wie, może zdecydujesz się nawet na to, by nawiązać z nim romans, bo i taka opcja w Baldur’s Gate 3 istnieje.

Świat Baldur’s Gate 3 jest spory i zróżnicowany. Zabawę po prologu na pokładzie Nautiloidu zaczynamy w dość dzikiej, zalesionej okolicy, w której znajdziemy też co nieco ruin, również tych starożytnych. Po drodze do drugiego aktu mamy okazję odwiedzić mroczne podziemia, by potem znaleźć się w lesie spowitym ciemnością, a w końcu w tytułowych Wrotach Baldura.

Zabawa, która nie nudzi

Rozgrywce w omawianym tytule towarzyszy mnóstwo rzutów kostką. Mamy z nimi do czynienia podczas otwierania zamków wytrychami, rozbrajania pułapek czy podczas rozmów. Rzuty determinują też liczbę obrażeń, które nasze postaci zadadzą lub przyjmą w walce. Rzuty te czasem wymagają wylosowania sporej liczby, by odnieść sukces, ale na szczęście pewne umiejętności naszych postaci mogą nam gwarantować w tej kwestii pewne bonusy. Na przykład, duża ilość punktów zręczności gwarantuje nam bonus w rzutach kostką związanych z otwieraniem zamków.

Nowe punkty umiejętności, dodatkowe moce i nie tylko nasze postaci zdobywają, levelując. Maksymalny poziom postaci w Baldur’s Gate 3 to poziom 12. Co jednak ważne, nawet gdy już wylevelujemy postać na maxa, tytuł ten pozwala nam w dowolnym momencie zmienić klasę i podklasę tej postaci. Nie utracimy w ten sposób ani jednego puntu doświadczenia. To daje ogromną wolność w tworzenia nietypowych drużyn poszukiwaczy przygód. Chcesz drużynę złożoną z samych magów? To żaden problem.

Rozgrywkę w Baldur’s Gate 3 urozmaica itemizacja. Wiele rzadkich przedmiotów posiada unikatowe cechy, które gwarantują naszym bohaterom ciekawe bonusy. W grze znajdziemy też przedmioty legendarne o szczególnie potężnych i wyjątkowych możliwościach. Dodatkowo do dyspozycji w grze mamy wiele znanych ze świata D&D czarów i umiejętności. Jednak w walce i poza nią możemy nie tylko czarować czy atakować wręcz. Możemy też rzucać przedmiotami (i nie tylko nimi), możemy popychać przeciwników i nie tylko.

Warto powiedzieć, że potyczki w Baldur’s Gate 3 nierzadko są bardzo trudne. Zmuszają one nas zatem do taktycznego myślenia. Niemniej, czasem wręcz trzeba wczytywać kilkanaście razy ten sam zapis gry, zanim uda nam się daną potyczkę wygrać. Najtrudniejsze bitwy z Baldur’s Gate 3 na długo pozostaną jednak w mojej pamięci.

Niezwykle ważną rolę w Baldur’s Gate 3 odgrywa eksploracja. Tak, eksploracja wymaga tu dużo chodzenia, ale robienie tysięcy kroków w grze ma swój sens. Jeśli nie zdecydujemy się na zwiedzenie każdego zakątka jej świata, możemy przegapić mnóstwo ciekawych questów i dialogów. Z resztą, warto dobrze go poznać, bo jest on po prostu piękny.

Od strony audiowizualnej także jest świetnie

Oprawa graficzna w Baldur’s Gate 3 zasługuje na pochwałę, ponieważ została dopięta na ostatni guzik. Świat gry jest pełen detali, oświetlenie doskonale podkreśla jego klimat, a postaci wyglądają realistycznie. Ponadto dzięki temu, że przy pracy nad grą wykorzystano technologię motion capture, animacje postaci to prawdziwy majsterszyk, a zwłaszcza animacje mimiki twarzy.

Jeśli zaś chodzi o muzykę, to muszę przyznać że dawno nie słyszałam w grze tak dobrego soundtracku. Boris Slavov wykonał świetną robotę.

Podsumowanie

Baldur’s Gate 3 moim zdaniem zasługuje na miano gry roku. Muszę przyznać, że ostatnią grą, która mnie tak wciągnęła, był Wiedźmin 3: Dziki Gon. Najnowsza produkcja studia Larian pokazuje, jak powinno pisać się historie w grach. Oferuje duże pole do popisu w kwestii rozgrywki, zmusza do myślenia i zapewnia zabawę na długie godziny. Z pewnością spróbuję przejść ją ponownie.

Czy Baldur’s Gate 3 ma jakieś wady? Poza niewielką liczbą drobnych błędów trudno się tu jakichkolwiek doszukać. Aha, trzeba też powiedzieć, że to jedna z niewielu współczesnych gier AAA, w której na próżno szukać mikrotransakcji.

Diablo IV – recenzja. Hack’n’ slash świetny, ale daleki od ideału

Diablo IV – recenzja. Hack’n’ slash świetny, ale daleki od ideału

Diablo III tuż po swojej premierze nie było świetną grą. Dopiero po kilku większych patchach i debiucie dodatku Reaper of Souls stało się ono tytułem dającym prawdziwą frajdę. Teraz, po wielu godzinach spędzonych w Diablo IV, mogę stwierdzić, że ta odsłona serii może podzielić los poprzedniczki. Jest to bowiem odsłona o solidnych podstawach, ale zdecydowanie wymagająca udoskonalenia. Dzięki niniejszej recenzji dowiesz się, dlaczego.

Diablo IV w skrócie

W Diablo IV ponownie przenosimy się do świata Sanktuarium. Tam wcielamy się w jedną z dostępnych klas postaci – Barbarzyńcę, Nekromantę, Czarownicę, Druida lub Łotrzycę – by stawić czoła hordom demonów i innych przeciwników, a przede wszystkim spróbować powstrzymać Lilith, matkę ludzkości. Ta powróciła z wygnania, by spróbować ochronić ludzkość przed wpływem wielkiego konfliktu. Jej metody działania jednocześnie jednak tę ludzkość wyniszczają.

Diablo IV to rzecz jasna gra akcji typu hack’n’slash. Tym razem od odwiedzamy w niej w większości zupełnie inne obszary Sanktuarium niż dotychczas, tworzące otwarty świat. Spotykamy w nim zarówno wiele nowych postaci, jak i już poznanych bohaterów.

Miodny klimat

Wstęp mojej recenzji wskazuje na to, że Diablo IV ma wiele wad. Zacznijmy jednak od tego, co w Diablo IV podoba mi się najbardziej.

Blizzard poważnie się postarał, jeśli chodzi o grafikę i estetykę Diablo IV. Gra jest mroczna i nie stroni od pokazywania krwi. Niektóre poziomy zostały zaprojektowane specjalnie po to, by wywołać u graczy uczucie obrzydzenia. W szczególności doceniam w tej grze oświetlenie. Doskonale podkreśla ono charakter wszystkich obszarów i podziemi w grze. Diablo IV ma też bardzo szczegółowe tekstury. Chyba nie istnieje lepiej wyglądająca gra typu hack’n’slash.

Na pochwałę zasługuje również to, jak gra działa. Malutkie błędy się zdarzały, jasne, ale Diablo IV nigdy mi nie scrashowało. Tylko sporadycznie zdarzały się też lagi, a z kolejkami i problemami z serwerem miałam do czynienia raz.

Co ważne, podczas rozgrywki w Diablo IV, czujemy, że gramy w grę z serii Diablo. To zasługa nie tyko dynamicznej rozgrywki i wspomnianej estetyki, ale również udźwiękowienia i muzyki. Tytuł ten ma bardzo satysfakcjonujące efekty dźwiękowe. Wiele z nich słyszeliśmy w poprzednich odsłonach cyklu – na przykład dźwięk korzystania ze studni leczenia. Muzyka w Diablo IV również brzmi znajomo. Oczywiście muzyka w każdym obszarze gry jest inna. Na przykład piosenki używane w Kedżystanie mają arabską nutę, podczas gdy piosenki, które możemy usłyszeć w Scosglen, kojarzą mi się z Tristram. Pochwalić można również aktorów głosowych, którzy użyczyli swoich głosów postaciom w grze. Zarówno główni bohaterowie, jak i zwykli NPC, brzmią świetnie.

Dzięki aktorom głosowym, licznym zadaniom pobocznym i temu, że postacie niezależne czasami przypadkowo ze sobą rozmawiają, świat gry wydaje się żywy. Warto zauważyć, że ten świat jest dość duży i chociaż tym razem możemy odwiedzić tylko jedną dużą część Sanktuarium zamiast porozrzucanych po nim mniejszych kawałków, każdy obszar jest inny. Zabawę rozpoczynamy na zasypanych śniegiem Strzaskanych Szczytach, następnie trafiamy do zielonego, górzystego Scosglen, by w dalszej części zwiedzać pustynie i bagna. Muszę też dodać, że w grze możemy odwiedzać zarówno duże miasta, które posiadają wszelkiego rodzaju kupców, jak i małe miasteczka lub wioski, w których znajdują się tylko wybrani sprzedawcy i usługodawcy. Niestety, nie wszystko w dużych miastach jest umieszczone w jednym miejscu lub przynajmniej stosunkowo blisko siebie. W wielu z nich po skorzystaniu z usług jednego NPC-a musimy biec na przeciwną stronę miasta, aby skorzystać z usług innego NPC-a.

Szkoda, że w stosunku do wielkiego i skomplikowanego świata Diablo IV minimapa gry jest zbyt mała i oferuje wgląd w zbyt mało szczegółów. Podczas rozgrywki wręcz bardzo często trzeba otwierać mapę, psując płynność zabawy.

W Diablo IV możemy korzystać z wielu punktów nawigacyjnych, ale oprócz nich w celu szybszego poruszania się do świecie mamy do dyspozycji wierzchowca. Ten jednak wymaga poprawek, ponieważ często nie zachowuje się tak jak powinien, zahaczając o niewidzialne przeszkody i nie tylko. Poza tym cooldowny pojawiające się po zejściu z wierzchowca poza miastem są zbyt długie – a zsiadać z wierzchowca musimy momentami dość często.

Dziwi mnie to, że chociaż tylko jeden z obszarów dostępnych w Diablo IV odwiedziliśmy wcześniej, czyli Kedżystan, Blizzard nie wprowadził do gry wielu nowych typów przeciwników. Nowości to przede wszystkim nangari, a poza nimi spotykamy przede wszystkim upadłych, szkielety, pająki, zombie i Kozłoludy. Poza tym, mimo że w grze możemy odwiedzić ponad 100 różnych podziemi, walczymy w nich z zaledwie około dwudziestoma typami bossów. Najgorsze jest jednak to, że nawet najzwyklejszy przeciwnik jest w stanie doprowadzić do śmierci gracza w ułamek sekundy. Nawet zwykli przeciwnicy mogą bowiem seryjnie stunować postać gracza, uniemożliwiając mu wykonanie jakiegokolwiek działania, które zapobiegłoby śmierci.

Rozgrywka na wiele godzin

Podziemia w Diablo IV wymagają od graczy nie tylko zabijania przeciwników, ale również spełniania konkretnych celów. Niektóre z tych celów są w porządku, zaś inne szybko nudzą i męczą. Warto też wspomnieć, że niektóre podziemia możemy przekształcić w Podziemia Koszmarów z pomocą specjalnych Pieczęci, które można wytworzyć samemu lub po prostu znaleźć. Podziemia Koszmarów można pokonywać na różnych poziomach, niczym Głębokie Szczeliny w Diablo III. Dodatkowo posiadają one specjalne affixy zwiększające ich różnorodność. Affixy te także potrafią być świetne lub po prostu irytujące.

Szkoda, że na razie nie możemy teleportować się do Podziemi Koszmarów. Ogólnie rzecz biorąc, dają one frajdę, ale póki co możemy spotkać w nich zbyt mało przeciwników, a zdobywane w nich łupy bywają rozczarowujące.

A jak wygląda początek rozgrywki w Diablo IV? Zupełną nowością w Diablo IV jest możliwość personalizacji naszej postaci. Możemy nie tylko wybrać jej płeć, ale także zmienić kolor włosów i oczu, wybrać fryzurę czy sprawić, by miała tatuaże i biżuterię. Uwielbiam to wszystko, naprawdę, ale mam nadzieję, że później w grze pojawi się jeszcze więcej opcji personalizacji. Ponadto, drażni mnie, że włosy blond w Diablo IV mają zielony odcień.

Po stworzeniu pierwszej postaci naszym głównym celem jest ukończenie kampanii fabularnej. Jak tą kampanię oceniam? W skrócie, jest ona lepsza niż fabuła Diablo III, ale nie porywająca. Mając z nią styczność, nie uronisz ani jednej łzy. Poza tym, niektóre nowe postaci moim zdaniem do tej historii nie pasują. Najlepszymi elementami kampanii były zdecydowanie postać Lilith oraz przerywnik filmowy, który mogliśmy ujrzeć blisko końca fabuły. To prawdopodobnie najlepszy „cinematic”, jaki Blizzard dotychczas stworzył.

W trakcie i po zakończeniu kampanii fabularnej możemy również wykonywać wiele zadań pobocznych, które są w pełni dubbingowane. Nie wszystkie te zadania są ciekawe, ale przynajmniej niektóre z nich opowiadają ciekawe historie i wzbogacają świat gry.

Oczywiście Diablo IV oferuje podczas rozgrywki wiele typów progresji. Możemy robić postępy nie tylko w kwestii kampanii i zadań pobocznych, ale także zwiększać poziom doświadczenia naszej postaci, zdobywać reputację w poszczególnych regionach by odblokowywać specjalne bonusy, zdobywać coraz lepsze wyposażenie i nie tylko.

Maksymalny poziom postaci w Diablo 4 to poziom 100, ale tylko poziomy 1-50 to technicznie rzecz biorąc poziomy podstawowe, zaś reszta to poziomy mistrzowskie. Na poziomie 50 odblokowujemy tablice poziomów mistrzowskich, a potem zamiast klasycznych punktów umiejętności dostajemy już tylko punkty poziomów mistrzowskich.

Drzewko umiejętności w Diablo IV nie jest specjalnie rozbudowane i skomplikowane i jak dla mnie jest to w porządku, chociaż niektóre umiejętności mogłyby być bardziej konfigurowalne – dwie odmiany danej umiejętności to za mało. Podoba mi się, że twórcy z Blizzarda nie poszli drogą Path of Exile, ponieważ uważam, że drzewka umiejętności w POE to po prostu gruba przesada. Szkoda jednak, że Diablo IV nie pozwala na zapisywanie i wczytywanie różnych buildów.

Tablice poziomów mistrzowskich to ciekawy pomysł. Można je bowiem dowolnie łączyć i obracać. Mogłyby one zawierać jednak bardziej znaczące węzły. Wiele z nich po prostu zwiększa podstawowe statystyki. Największym problemem z progresją poziomów jest jednak to, że po 50 poziomie zdobywanie punktów doświadczenia jest potwornie, potwornie powolne.

Ukończenie kampanii fabularnej na jednej postaci pozwala pominąć ją na wszystkich kolejnych. Te kolejne postaci będą miały również dostęp do wszystkich legendarnych mocy odblokowanych wcześniej, punktów nawigacyjnych w dużych miastach, ołtarzy Lilith a także zdobytych wcześniej bonusów za reputację, poza bonusami pieniężnymi. Niestety, mapę będziemy musieli odkrywać ponownie.

Jeśli chodzi o progresję, zauważyłam, że wielu graczom nie spodobało się to, iż Diablo IV skaluje poziomy mobów w grze do poziomu postaci. Rozumiem dlaczego tak jest – skalowanie może sprawiać, że postać zdobywająca kolejne poziomy może sprawiać wrażenie coraz słabszej, a nie coraz silniejszej. Ja jednak takich odczuć nie miałam – stale zdobywałam coraz lepszy sprzęt i odblokowywałam coraz co potężniejsze ulepszenia postaci na tablicach paragonów, dzięki czemu moja postać rosła w siłę szybciej niż otaczający mnie świat gry. Poza tym, skalowanie świata ma poważną zaletę – sprawia, że początkowe obszary ze świata gry nie przestają być odwiedzane przez graczy na wysokich poziomach.

Podobnie jak w D3, w Diablo 4 możemy odblokować później dodatkowe poziomy trudności rozgrywki. Możemy zacząć na I lub II poziomie świata, a gdy poczujemy się wystarczająco silni, możemy ukończyć specjalne podziemia, aby odblokować poziomy III i IV. Oczywiście na wyższych poziomach trudności możemy zdobywać więcej PD, więcej złota i lepsze przedmioty, ale moby nie tylko mają więcej zdrowia i zadają więcej obrażeń. Są też bardziej inteligentne. Poziomy III i IV odblokowują również dostęp do wydarzeń zwanych Piekielnymi przypływami, które pozwalają nam gromadzić materiały potrzebne między innymi do ostatecznych ulepszeń przedmiotów.

Piekielne przypływy i Podziemia Koszmarów to nie jedyne endgame’owe aktywności w Diablo IV. Na tym etapie rozgrywki możemy też stawiać czoła World Bossom, brać udział w specjalnych wydarzeniach, realizować zadania dla Drzewa Szeptów lub próbować sił w PvP.

Skomplikowana itemizacja i wymuszone MMO

Co istotne, w Diablo IV nie możemy grać bez połączenia internetowego, jednakże w 2023 roku nie powinno to nikogo dziwić. Zdecydowanie bardziej drażniące jest to, że D4 zmusza nas do spotykania w świecie gry innych graczy. Jednocześnie gra nie ma jednak globalnego czatu, ani systemu ułatwiającego tworzenie drużyn z innymi osobami niż nasi znajomy. Diablo IV sprawia zatem wrażenie wymuszonego MMO, bez najważniejszych dla MMO systemów.

Największym problemem gry jest jednak jej itemizacja. System mocy legendarnych i ulepszania rzadkich przedmiotów do legendarnych jest przesadnie pokomplikowany. Moce legendarne mają długie i skomplikowane opisy. Niektóre opisy się na siebie częściowo nakładają. Przez to wszystko trudno się w legendarnych mocach i przedmiotach odnaleźć, zwłaszcza że w Diablo IV wielu przedmiotom legendarnym o różnych mocach towarzyszą te same grafiki. Sytuacji nie ułatwia skrytka, która nie ma dedykowanej wyszukiwarki, a która nota bene jest bardzo mała.

Aha, w Diablo IV nie ma zestawów, a przynajmniej na razie. Niby zwiększa to różnorodność buildów, ale z drugiej strony niezbalansowane affixy przedmiotów jednocześnie tę różnorodność zmniejszają. Niektóre affixy, a zwłaszcza Wrażliwość, są znacznie silniejsze niż inne.

Podsumowanie

Podsumowując, Diablo IV to świetna gra, ale którą pod jeszcze wieloma względami można udoskonalić. Można docenić w niej grafikę, stabilność działania, dynamikę rozgrywki, projekt świata i klimat. Temu tytułowi przydałyby się zaś przede wszystkim funkcje i zmiany poprawiające przyjemność z rozgrywki – dedykowana zakładka na klejnoty w wyposażeniu, wyszukiwarka w skrytce czy wspomniany teleport do Podziemi Koszmarów. Mam nadzieję, że Blizzard wzbogaci Diablo IV o te funkcje, i to prędzej niż później.

The Lord of the Rings: Gollum – recenzja. To nie jest dobra gra

The Lord of the Rings: Gollum – recenzja. To nie jest dobra gra

Niestety, studio Daedalic Entertainment nie zdołało oczarować miłośników uniwersum Władcy Pierścieni. Jego najnowsza produkcja, czyli The Lord of the Rings: Gollum okazała się być pod wieloma względami ogromnym rozczarowaniem. Dlaczego? Śpieszę z wyjaśnieniami. Oto moja recenzja The Lord of the Rings: Gollum.

The Lord of the Rings: Gollum w skrócie

The Lord of the Rings: Gollum rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z Hobbita i Drużyny Pierścienia. W grze wcielamy się w Golluma, znanego również jako Smeagol, który po utracie swojego Skarbu postanowił wyruszyć w podróż, by odzyskać Jedyny Pierścień od Bilbo Bagginsa. Niemniej jednak, szukając złodzieja, Smeagol został zabrany do Mordoru, z którego później musi uciec.

Rozgrywka we Władcy Pierścieni: Golluma bazuje głównie na pokonywaniu środowiskowych przeszkód i skradaniu się. Można na próżno szukać tu epickich bitew, z których znany jest Władca Pierścieni. Cóż, w tej grze w ogóle nie ma takich bitew, ponieważ gramy w niej jako Gollum, który może co najwyżej raz na jakiś czas rozprawić się z pojedynczym orkiem.

Rozgrywka, która nudzi

Oczywiście w pokonywaniu środowiskowych przeszkód i skradaniu się nie ma nic złego, ale ta gra oferuje to wszystko w ich najgorszych formach. Na przestrzeni wielu godzin rozgrywki przede wszystkim biegamy lub wspinamy się po ścianach, chowamy się przed orkami i nic poza tym. Potem pojawia się kilka dodatkowych mechanik, ale prawdę mówiąc większość osób przestanie grać w tę grę zanim je odkryje. Kiedy w trakcie rozgrywki dostajemy jakieś zadanie do wykonania, zwykle jest to zadanie, które wcale nie posuwa historii do przodu. Kiedy dostajemy zagadkę do rozwiązania, ta okazuje się nieintuicyjna.

Ponadto The Lord of the Rings: Gollum został zaprojektowany tak, by marnować czas graczy. Kiedy Gollum spada w przepaść lub umiera, jesteśmy cofani do ostatniego punku kontrolnego, a te nie są rozłożone gęsto. Dlatego w ten sposób tracimy mnóstwo postępów. Na domiar złego, sterowanie w grze jest zawodne i niedopracowane. Często trudno przewidzieć, co się stanie, kiedy wbiegniesz na ścianę, spróbujesz skoczyć lub puścić drążek. Nawet najmniejszy błąd może doprowadzić do katastrofy.

Gra średnio radzi sobie też z instruowaniem gracza, co dalej. Świat gry, mimo że jest liniowy, to jednocześnie niepotrzebnie zawiły, a mapa w tej kwestii zupełnie nie pomaga, ponieważ jest dosłownie nieczytelna.

Samo skradanie w The Lord of the Rings: Gollum jest bardzo irytujące ze względu na koszmarną pracę kamery, projekt świata gry, a także nierozgarniętą sztuczną inteligencję. Możemy stać metr od przeciwnika, tyle że w cieniu, a ten nas nie zauważy. Przeciwnicy też o nas regularnie zapominają – na przykład jeśli tylko wejdziemy pod stół, mimo że sekundę temu nas gonili. Gra daje nam jednak zaskakująco mało sposobów na odwracanie uwagi wrogów. Możemy to robić wyłącznie gasząc światło lub rzucając kamieniami w metaliczne obiekty. Jeśli rzucimy kamieniem o ścianę, nikogo to nie zainteresuje.

The Lord of the Rings: Gollum ma również ogromny problem z tempem rozgrywki. Pierwsze kilka godzin gry spędzamy w Mordorze i wykonujemy bezsensowne zadania, okropnie się nudząc. Serio, chyba po raz ostatni tak bardzo nudziłam się, czytając Lalkę w liceum. Rozgrywka jest też regularnie przerywana przez zbędne cutscenki, które porażają swoją niską jakością i przerywają immersję. Wykonano je tak, aby ukryć fakt, że deweloperzy mieli problem z animowaniem twarzy. Gdy w cutscence możemy patrzeć na czyjąś twarz, a zdarza się to rzadko, ruch jego ust nie pasuje dobrze do tego, co mówi. Ten problem widać w grze od samego początku.

Klimat, a raczej jego brak

Daedalic Entertainment niestety nie zadbało o odpowiedni poziom głosowego aktorstwa w przypadku swojej najnowszej gry. Słucha się go z trudem. Wyjątkiem w tej kwestii jest tylko Gollum. Wprawdzie jego głos brzmi tak, jakby ktoś słabo udawał Andy’ego Serkisa, ale i tak jest lepszy niż głos innych postaci. Ponadto jego głos dobrze oddaje wewnętrzną walkę między rozdwojonymi osobowościami Golluma i Smeagola i różnice między nimi. Czasami musimy nawet przekonać jedną osobowość do zrobienia czegoś w określony sposób. To powiedziawszy, nie nazwałbym tych decyzji „istotnymi wyborami”, jakimi deweloperzy promują grę. To dlatego, że wszyscy wiedzą, jak skończy się historia Golluma i nikt nie jest w stanie tego zmienić.

Oprawa graficzna gry również pozostawia wiele do życzenia. Daedalic Entertainment zastosowało styl graficzny zgoła inny od stylu stworzonego przez Petera Jacksona i jego współpracowników. Rzecz jasna trudno to skrytykować, ale już nie mam problemu z krytykowaniem tego, jak gra wygląda. NPC, na czele z orkami, wyglądają jak wykonani z plastiku lub gliny. Elementy, z których składa się świat, z bliska są zaś rozmyte i mało szczegółowe. W skrócie, grafika w The Lord of the Rings: Gollum wygląda na bardzo mocno przestarzałą, rodem sprzed dekady. Nawet postać głównego bohatera, Golluma, prezentuje się znacznie gorzej niż w grze Śródziemie: Cień Mordoru z 2014 roku.

Muzyka w grze jest z kolei bardzo generyczna. Można by zamknąć oczy, i nie moglibyśmy stwierdzić, że jest ona częścią gry z uniwersum LOTR. Klimat gry psuje też to, że elfy mówią w języku Sindarin dopiero po zakupie dodatkowego… DLC. Ponadto wręcz zabawne jest to, że w grze wykorzystano czcionkę bardzo przypominającą Calibri – domyślną czcionkę programu Microsoft Word.

Liczne problemy techniczne

The Lord of the Rings: Gollum jak wiele gier wydanych w 2023 roku nie został odpowiednio dopracowany pod względem technicznym. Nawet na komputerze z RTX 4080 i przy włączonej technologii DLSS 3 w grze zdarzają się nagłe spadki klatek na sekundę, ze 120 FPS do wartości zaledwie 20 FPS. Stuttering również pojawia się regularnie.

Gra zawiera też wiele błędów – nieistniejące ściany tam, gdzie ściany być powinny, miejsca, w których można utknąć na wieczność i nie tylko. Czasami pewne wydarzenia w grze się nie inicjowały, co zmuszało mnie do restartowania całych poziomów.

Podsumowanie

Po spędzeniu w The Lord of the Rings: Gollum kilku ładnych godzin naprawdę nie rozumiem, dlaczego ta gra ujrzała światło dzienne. Daedalic Entertainment powinno chyba na stałe powrócić do tworzenia przygodówek point-and-click. Widać doskonale, że Daedalic Entertainment nie miało na grę o Gollumie dobrego pomysłu i brakowało mu doświadczenia, by tę grę dopracować.

To naprawdę smutne, że The Lord of the Rings: Gollum jest takim rozczarowaniem w niemal każdym aspekcie. Wierzę, że bardziej doświadczone i lepiej zorganizowane studio mogłoby zrobić znacznie więcej z historią Smeagola, a także dostarczyć produkt z ciekawszą rozgrywką i znacznie lepszą grafiką.

Biorąc pod uwagę jakość The Lord of the Rings: Gollum, irytuje mnie fakt, że ta gra kosztuje aż 199 złotych. To naprawdę o dużo za dużo. Mam przeczucie, że tytuł ten nie sprzedawałby się jednak lepiej w cenie poniżej 100 złotych.

Ocena ogólna: 3/10

Star Wars Jedi: Survivor – recenzja. Świetna gra, ale z problemami

Star Wars Jedi: Survivor – recenzja. Świetna gra, ale z problemami

Po kilku latach ciepło przyjęty Star Wars Jedi: Fallen Order (Star Wars Jedi: Upadły Zakon) w końcu doczekał się wyczekiwanej kontynuacji, w postaci Star Wars Jedi: Survivor (Star Wars Jedi: Ocalały). Gracze ponownie mogą zatem wcielić się w postać Cala Kestisa i prześledzić jego dalsze poczynania w Galaktyce opanowanej przez Imperium. Ale czy Survivor jest sequelem, któremu warto poświecić swój czas? Oto, co sądzę na ten temat po ukończeniu gry.

Star Wars Jedi: Survivor w skrócie

Star Wars Jedi: Survivor przedstawia dalszy ciąg historii Cala Kestisa, zapoczątkowanej w Star Wars Jedi: Upadły Zakon. Akcja gry rozgrywa się pięć lat po wydarzeniach z poprzedniej gry, w której Cal został pełnoprawnym rycerzem Jedi i podjął decyzję, która mogła wpłynąć na los całej galaktyki. Cal, jako jeden z ostatnich Jedi, jest rzecz jasna nieustannie na celowniku Imperium, jednakże na horyzoncie pojawia się nadzieja na to, by nareszcie mógł znaleźć dla siebie i swoich najbliższych przyjaciół oazę spokoju. Pytanie brzmi, czy uda mu się do tej oazy dotrzeć i czy po drodze nie zatraci siebie.

Najnowsza produkcja Respawn Entertainment to tak jak Upadły Zakon przygodowa gra akcji z elementami platformowymi. Jako Cal przemierzamy w niej Galaktykę, eksplorujemy przeróżne planety, toczymy starcia z przeciwnikami, rozwiązujemy zagadki środowiskowe, rozwijamy swoje umiejętności i nie tylko.

Fabuła lepsza niż w sequelach

Uniwersum Gwiezdnych Wojen to zbiór treści o jakości sięgającej od co najwyżej kiepskiej do naprawdę świetnej. Oryginalna trylogia to klasyk, który trudno krytykować, prequele, choć mają wielu przeciwników, również napisano mimo wszystko całkiem dobrze. Seriale i animacje, zwłaszcza te Dave’a Filoni’ego to prawdziwe perełki, a sequele czyli części VII – IX lepiej pozostawić bez komentarza. A jak na tle tego wszystkie prezentuje się Star Wars Jedi: Survivor?

W skrócie, historia przedstawiona w tej grze to pozytywne zaskoczenie. Aż chce się ją śledzić. Nie dość, że nawiązuje do okresu tak zwanej Wysokiej Republiki, którego jeszcze nie mieliśmy okazji zobaczyć na ekranie, to obraca się wokół ciekawych, dobrze zarysowanych postaci, zawiera niespodziewane zwroty akcji i momenty, na które czekali miłośnicy poprzedniej odsłony serii. No dobrze, ale czy ma ona jakiekolwiek słabe punkty? Tak, moim zdaniem nieco na siłę wciśnięto do niej Dartha Vadera – tylko po to, abyśmy znowu mieli okazję z nim zawalczyć.

Rozgrywka godna uniwersum Gwiezdnych Wojen

Jak prezentuje się rozgrywka w Star Wars Jedi: Survivor? Zacznijmy od systemów i mechanik związanych z walką. W grze mamy do dyspozycji kilka stylów walki, związanych bezpośrednio z używanymi typami broni i mieczy świetlnych. Początkowo możemy korzystać tylko ze stylu wykorzystującego pojedynczy miecz świetlny, ale szybko odblokowujemy kolejne. Ja najczęściej sięgałam po dwa miecze świetlne lub miecz z dwoma ostrzami. Dwa miecze świetlne świetnie radziły sobie z odbijaniem strzałów z blasterów i umożliwiły robienie sprawnych uników, zaś miecz z podwójnym ostrzem bardzo dobrze sprawdzał się w walkach z wieloma przeciwnikami.

Star Wars Jedi: Survivor oferuje też styl walki inspirowany Kylo Renem, wykorzystujący miecz świetlny z krzyżową rękojeścią, a także styl wykorzystujący pojedynczy miecz świetlny i pistolet. Pierwszy pozwala na wykonywanie silnych, choć powolnych ataków, a drugi pozwala atakować przeciwników z większej odległości.

Niezależnie od tego, jaki styl walki wybierzemy, starcia w Star Wars Jedi: Survivor są bardzo ekscytujące. Starcia te potrafią też stanowić niezłe wyzwanie, choć oczywiście poziom wyzwania zależy od wybranego poziomu trudności.

Dużą częścią rozgrywki w Star Wars Jedi: Survivor jest rozwiązywanie zagadek i pokonywanie przeszkód środowiskowych. Dla niektórych graczy, którzy chcieliby więcej walki, ten aspekt może wydawać się wypełniaczem, ale dla mnie zagadki zawarte w „Ocalałym” były całkiem ciekawe. Co ważne, deweloperzy zadbali o to, aby nie były one dokładnie takie same jak w Fallen Order. Dlatego zaimplementowali sporo nowych mechanik. Z czasem Cal Kestis może skakać jeszcze dalej, a nawet pokonywać laserowe bariery. Kolejną dobrą wiadomością jest to, że Cal nie został w nowej grze osłabiony. Potrafi prawie wszystko to, czego nauczył się w Upadłym Zakonie. Jedną z drobnych zmian jest to, że w grze nie można już używać spowolnienia na pojedynczych wrogach. Zamiast tego mamy specjalną umiejętność, która jednocześnie spowalnia wszystkich wrogów wokół Cala.

Doceniam też fakt, że Survivor to znacznie mniej backtrackingu niż w Upadłym Zakonie. Wynika to głównie z tego, że nowsza gra pozwala na szybką podróż. Umożliwia też częstsze odblokowywanie skrótów. To powiedziawszy, nadal frustrujące jest, gdy po pokonaniu ponad 90% serii przeszkód gra cofa nas na jej sam początek.

Jeśli chodzi o sterowanie, rozgrywka w tej grze na klawiaturze i myszy nie jest zbyt wygodna. Pecetowego sterowania nie przemyślano odpowiednio dobrze. Mimo że ja grałam na PC, korzystałam wyłącznie z kontrolera Xbox.

Ogólnie rzecz biorąc, pod względem rozgrywki Star Wars Jedi: Survivor nie rozczarowuje. Ale gdzie cała ta rozgrywka w grze się odbywa?

Planety w Odległej Galaktyce

Chyba najwięcej czasu w Star Wars Jedi: Survivor spędzamy na planecie Koboh. Jest ona w pewnym sensie otwartym światem. W miarę rozwoju fabuły co jakiś czas na nią wracamy, by odkryć i poznać jej kolejne części. W trakcie rozgrywki odwiedzamy także kilka innych planet, które zbudowane są w znacznie bardziej liniowy sposób, podobnie jak planety z Fallen Order – i nie jest to nic złego. Świat gry nie wydaje się bowiem ani przytłaczający, ani zbyt pusty, ani nie sprawia wrażenia, jakby był zestawem korytarzy.

Oczywiście od czasu do czasu jesteśmy zachęcani w grze do odejścia od głównego wątku fabularnego. Podczas eksploracji możemy znaleźć cenne waluty, które możemy wymienić u różnych sprzedawców. Za te waluty możemy otrzymać opcje personalizacji Cala, jego miecza świetlnego i droida BD-1. W trakcie zabawy możemy trafić również na specjalne postacie poboczne. Jeśli z nimi porozmawiamy, ulepszymy Saloon Pyloony i odblokujemy np. minigrę Holotactics. Survivor oferuje znacznie szersze możliwości personalizacji niż Fallen Order. Możemy zmieniać fryzury i ubranie Cala. Co więcej, możemy modyfikować części jego miecza świetlnego oraz BD-1. Możemy nawet zdecydować, z jakich materiałów te części będą wykonane i jaki będą miały kolor.

Oprawa graficzna i klimat

Star Wars Jedi: Survivor to gwiezdnowojenna gra z prawdziwego zdarzenia. Jej muzyka, dubbing i efekty dźwiękowe są na najwyższym poziomie. Jeśli chodzi o samą muzykę, to mocno nawiązuje ona do filmów i seriali z uniwersum. Przyjemnych wrażeń dostarcza również oprawa wizualna gry. Każda planeta jest wypełniona wieloma szczegółami i ma wiele zapierających dech w piersiach widoków.

Ponadto Star Wars Jedi: Survivor oferuje wiele znanego z Gwiezdnych Wojen humoru. Najczęściej uśmiech na twarzy podczas zabawy wywołują droidy B1.

Problemy z wydajnością

Nie bez powodu Star Wars Jedi: Survivor początkowo miał w większości negatywne recenzje na Steamie. Gra jest piękna i oferuje mnóstwo rozgrywki, ale niestety optymalizacja w niej leży. Spadki FPS, błędy i crashe to w niej codzienność. Karygodne jest w szczególności to, jak gra działa na kartach graficznych z 8 GB VRAM.

Nawet posiadacze wydajniejszych kart graficznych nie mogą cieszyć się w Jedi: Survivor przesadnie dużą liczbą FPS. Komputer z podkręconą kartą graficzną Nvidia GeForce RTX 3070 Ti i podkręconym procesorem Intel Core i5-12600K CPU na ustawieniach wysokich i z wyłączonym Ray Tracingiem często nie był w stanie wyciągnąć w grze więcej niż 60 klatek na sekundę.

Podsumowanie

Star Wars Jedi: Survivor to świetna gra – być może najlepsza gra z uniwersum Gwiezdnych Wojen, jaka powstała. Jej rozgrywka, grafika, muzyka, opcje personalizacji i fabuła są po prostu oszałamiające. To powiedziawszy, ze względu na jej problemy z wydajnością wstrzymałabym się z jej zakupem do czasu, aż te problemy nie zostaną rozwiązane, zwłaszcza że gra kosztuje niemało.

Skąd biorą się koszmarne pecetowe porty gier? Wyjaśniamy

Skąd biorą się koszmarne pecetowe porty gier? Wyjaśniamy

Hogwarts Legacy, Redfall, Star Wars Jedi: Survivor i The Last of Us: Part I. Co wszystkie te gry mają ze sobą wspólnego? Każda z nich w momencie premiery i przez pewien czas po niej była niedopracowana, w szczególności w wersji pecetowej. Gracze doświadczali w nich licznych błędów i problemów z wydajnością, na czele ze spadkami klatek na sekundę. Można odnieść wrażenie, że od dłuższego czasu każda produkcja AAA pojawiająca się na rynku pod względem wydajnościowym pozostawia wiele do życzenia.

Z czego taka sytuacja na rynku gier wynika? Czy kiedyś się to zmieni? Przyjrzyjmy się przyczynom, jakie za nią stoją.

Nierealistyczne założenia

Praca nad ogromnymi produkcjami nie jest łatwa. Wymaga szczegółowego planowania i koordynacji wielu działań, a także przewidywania, kiedy plan uda się zrealizować. Niestety, nawet jeśli w trakcie prac nad grą okazuje się, że dotrzymanie terminu będzie w najlepszym wypadku trudne, osoby znajdujące się w hierarchii studia lub firmy wyżej nie zawsze podejmują decyzję o przełożeniu daty premiery. To często zmusza deweloperów do tak zwanego crunchu, czyli wielotygodniowej, a czasem nawet wielomiesięcznej, wyczerpującej pracy po godzinach. Wszystko to negatywnie odbija się na jakości gry. W pierwszej chwili może być trudno zrozumieć, dlaczego duże studia nadal nie uczą się na porażkach wcześniejszych gier i tak często nie dają deweloperom czasu na ukończenie kolejnych produkcji w spokoju. Ma to jednak związek z pewną kwestią, do której wrócimy później.

Oczywiście, trzeba powiedzieć o tym, że nie tak łatwo jest wybrać odpowiednią datę premiery dla swojej gry. Planując premierę trzeba uważać na to, aby w tym samym czasie na rynku nie debiutowała żadna inna produkcja AAA, która mogłaby odwrócić uwagę od naszej gry. Premiera przypadająca na okres tuż przed świętami może zaś wiązać się z późniejszymi problemami z naprawianiem potencjalnych błędów wykrytych przez graczy. Zbyt długie przekładanie premiery gry może zaś negatywnie wpłynąć na prowadzone działania marketingowe.

Kontrola jakości, a raczej jej brak

W produkcji gier udział biorą nie tylko programiści, graficy komputerowi, realizatorzy dźwięku, aktorzy głosowi i kompozytorzy. Trybikiem, bez którego cała ta maszyna by nie działała, są testerzy. Studia tworzące gry, a w szczególności te AAA, powinny posiadać całe zespoły odpowiadające za kontrolę jakości gier – składające się z testerów, którzy mają szukać w grze błędów i problemów technicznych oraz osób koordynujących proces testowania. Zespoły te mają umożliwić deweloperom rozwiązanie jak największej liczby problemów z grą przed premierą.

Niestety, bardzo często proces kontroli jakości w wielkich studiach albo nie jest odpowiednio zaplanowany, albo nie bierze w nim udziału odpowiednia liczba pracowników. Często do realizacji tego procesu zatrudnia się zewnętrzne firmy, które niekoniecznie dobrze spełniają swoją rolę, co może wynikać z wielu czynników, w tym braku odpowiedniego doświadczenia. Poza tym, nie każde studio decyduje się na organizację beta testów dla graczy.

Odpowiedzialność częściowo na barkach graczy

Wspomniałam wcześniej o tym, że duże studia nie uczą się na porażkach wcześniejszych gier i nieustannie wypuszczają na rynek niedokończone produkcje. Niestety, częściowo może być to winą… graczy. Regularnie mówi się o tym, aby nie zamawiać gier przedpremierowo. Wielu graczy tę radę jednak ignoruje i wydaje swoje pieniądze na produkt, który jeszcze nie ujrzał światła dziennego. Oczywiście wydawcy ich do tego sprytnie skłaniają, dołączając do przedpremierowych kopii gier elementy kosmetyczne lub tworząc specjalne edycje kolekcjonerskie, które po premierze już nie będą dostępne.

Jako że gracze nadal chętnie dokonują preorderów, dobrze wiedząc, czym może się to skończyć, producenci gier AAA nie boją się ryzyka wiążącego się z wypuszczeniem na rynek gry z mniejszymi lub większymi problemami technicznymi. Ostatecznie i tak wychodzą bowiem na swoje. Najprawdopodobniej, dopóki większość graczy nie przestanie zamawiać gier przedpremierowo, nic w tym temacie się nie zmieni.

W ostatnich latach na rynku pojawiło się mnóstwo tytułów, które w momencie premiery znajdowały się na pograniczu grywalności. Cyberpunk 2077, Redfall, Forspoken i The Last of Us: Part I w wersji pecetowej to tylko przykłady. Niestety, prawdopodobnie w niedalekiej przyszłości usłyszymy jeszcze o całym mnóstwie gier, które dołączą do tej listy.

Hogwarts Legacy – recenzja

Hogwarts Legacy – recenzja

Stało się, wyczekiwana przez wielu miłośników uniwersum Harry’ego Pottera gra Hogwarts Legacy nareszcie zadebiutowała. Oznacza to, że gracze w końcu mogą przenieść się do tytułowego Hogwartu i przeżyć własną przygodę w Szkole Magii i Czarodziejstwa. Ja miałam okazję rozpocząć tę przygodę kilka dni wcześniej, co pozwoliło mi przygotować niniejszą recenzję. Czy Hogwarts Legacy to gra tak dobra, na jaką się zapowiadała? Przekonaj się!

Hogwarts Legacy w kilku zdaniach

Hogwarts Legacy to produkcja, które akcja rozgrywa się przed wydarzeniami z cyklu powieści J.K. Rowling, w XIX wieku. Wcielamy się w niej w ucznia, który trafia do Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie nietypowo późno, bo na piątym roku. Ten szybko odkrywa, że jest w stanie władać nietypową, starożytną magią, która wydawała się dawno zniknąć, a także, że świat czarodziejów stoi na skraju wojny z goblinami i czarnoksiężnikami.

Podczas rozgrywki w Hogwarts Legacy nie tylko uczymy się zaklęć, warzymy mikstury, sadzimy magiczne rośliny i uczęszczamy na zajęcia, ale też eksplorujemy Hogwart i jego okolice oraz rozwiązujemy zagadki, którymi jest on naszpikowany. Ponadto, próbujemy dowiedzieć się, co takiego knuje mroczny przywódca goblinów. Od naszych poczynań może zależeć dalszy los świata.

Początki rozgrywki

Po pierwszym uruchomieniu Hogwarts Legacy graczy czeka coś, na co czekali, od kiedy przeczytali pierwszą książkę lub zobaczyli pierwszy film z cyklu Harry Potter – list do Hogwartu. Następnie mogą utworzyć własną postać, korzystając dostępnego w grze z kreatora postaci. Kreator ten dodaje do dyspozycji sporo opcji, ale nie należy do tych najbardziej rozbudowanych, z jakimi miałam do czynienia.

Kreator pozwala wybrać płeć postaci, jej kolor skóry, jedną z predefiniowanych twarzy, a także zmienić jej kolor włosów, fryzurę, kolor oczu czy kolor brwi. Na twarz możem nałożyć piegi, pieprzyki, blizny lub znamiona. Gra umożliwia również dokonanie wyboru, czy nasza postać ma posługiwać się głosem męskim, czy damskim i o jakiej barwie.

Po utworzeniu postaci gra wrzuca nas w wir akcji, zarysowując fabułę gry. Ten wstęp jest jednocześnie samouczkiem, który wprowadza nas w zasady rozgrywki i zwiastuje, z czym na drodze zabawy będziemy mieli do czynienia. To niewątpliwie jeden z najlepszych samouczków, z jakim się spotkałam. Nie jest nudny – wręcz przeciwnie. Poza tym, kipi klimatem.

Z czasem w końcu trafiamy do Hogwartu i bierzemy udział w niczym innym, jak w Ceremonii Przydziału. Po włożeniu Tiary Przydziału i udzieleniu odpowiedzi na kilka pytań trafiamy do jednego z czterech domów w Szkole Magii i Czarodziejstwa. Bez obaw, jeśli sugestia Tiary nam się nie spodoba, i tak niczym Harry Potter możemy wybrać dom, do którego zostaniemy przydzieleni. Po Ceremonii Przydziału i pierwszym noclegu w szkole, rozpoczynamy właściwą przygodę w Hogwarcie.

Świat, w którym można spędzić wiele godzin

Cóż, w Hogwarts Legacy jest co robić. Deweloperzy oddali nam do realizacji wiele zadań tworzących kampanię fabularną, a także zadania dodatkowe. Niektóre z nas wymagają od nas uczęszczania na konkretne zajęcia, w ramach innych mamy okazję pomóc kolegom ze szkoły. Co jednak najważniejsze, zadania są zróżnicowane i ani trochę nie nudzą. Same lekcje, na które uczęszczamy, są krótkie i mało rozbudowane. Z jednej strony chciałoby się, aby oferowały coś więcej, ale z drugiej trudno nie zrozumieć, dlaczego wyglądają tak, a nie inaczej. Długie lekcje mogłyby wydawać się monotonne.

Między uczęszczaniem na zajęcia i posuwaniem fabuły do przodu, aż chce się eksplorować Hogwart i jego okolice. Pełno w nim przedmiotów do znalezienia i zagadek do rozwiązania. Ba, szkoła jest naszpikowana smaczkami, które wywołają uśmiech na twarzach miłośników książek i filmów. Jedyne, co mnie w jej kwestii rozczarowało, to wygląd tak zwanych Wielkich Schodów w grze, a także to, że nie wszystkie obrazy w Hogwarts Legacy się poruszają. Wspomniane Wielkie Schody prezentują się inaczej, niż w filmach. Niemniej, wiele fragmentów szkoły wygląda dokładnie tak, jak właśnie w filmach.

Świat Hogwarts Legacy jest zaskakująco duży. Możemy w nim poruszać się nie tylko w obrębie Hogwartu i wioski Hogsemeade, ale całej doliny, w której położona jest Szkoła Magii i Czarodziejstwa – z czasem nie tylko pieszo, ale też chociażby na miotle. Trzeba jednak powiedzieć, że nie jest to świat w stu procentach otwarty. Czasem gdy chcemy przebiec przez jakieś drzwi, musimy poczekać dwie sekundy, aż zniknie symboliczne kółeczko ładowania, a drzwi się przed nami otworzą. Potrafi to troszeczkę irytować.

System walki i wyposażenie

Nieodłącznym elementem rozgrywki jest rzecz jasna posługiwanie się zaklęciami. Tych mamy do dyspozycji kilkadziesiąt, ale na początku znamy tylko kilka z nich. W miarę upływu rozgrywki uczymy się kolejnych. Jednocześnie do klawiszy możemy mieć tylko przypisanych łącznie 6 zaklęć, jednak w pewnym momencie odblokowujemy możliwość tworzenia zestawów zaklęć. Między zestawami możemy przełączać się na przykład kółkiem myszy.

Walka w Hogwarts Legacy na szczęście nie polega na bezmyślnym klikaniu w LPM. Trzeba w odpowiednim momencie używać zaklęć obronnych lub uników, a zaklęcia ofensywne dopasowywać do tego, w jaki sposób przeciwnik się broni. Oczywiście, nie wszystkie zaklęcia mają w grze zastosowania ofensywne. Niektóre wykorzystujemy do skradania się, naprawiania przedmiotów czy oświetlania sobie otoczenia. Z kolei podczas walki możemy używać też mikstur i specjalnych przedmiotów. Z czasem w Hogwarts Legacy odblokowujemy dodatkowo drzewko talentów, które pozwala między innymi zwiększyć skuteczność niektórych zaklęć.

Siła naszej postaci w miarę upływu czasu zwiększa się, za sprawą zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia, a także coraz to lepszego wyposażenia. W grze możemy znaleźć wiele wersji różnych typów ubiorów. Niemniej jednak, ekwipunek przynajmniej początkowo bardzo szybko się zapełnia, zmuszając nas do częstego sprzedawania ubrań bądź ich niszczenia. Aby powiększyć ekwipunek, musimy ukończyć szereg Łamigłówek Merlina. Zadowala z kolei fakt, że Hogwarts Legacy posiada wbudowany system transmogryfikacji. Wygląd każdego założonego elementu wyposażenia możemy zmienić na taki wygląd, jaki już odkryliśmy. Dodatkowe zestawy kosmetyczne możemy odblokowywać, wykonując różnego rodzaju wyzwania z Przewodnika.

Magiczny klimat

Hogwarts Legacy to niewątpliwie najładniejsza gra z uniwersum Harry’ego Pottera, jaka dotychczas powstała. Jej oprawa graficzna spełnia dzisiejsze standardy i prezentuje się świetnie. To także dlatego, że gra obsługuje ray tracing, z którym możemy korzystać w parze z DLSS. Ma jednak pewne bolączki, które można by naprawić. Przede wszystkim, noce wydają się w grze zbyt jasne, wnętrza budynków zamglone, a włosy zbyt błyszczące – to wszystko przy odpowiedniej kalibracji ekranu. Podczas rozgrywki można momentami doświadczyć spore spadki klatek na sekundę.

To, w jaki sposób zaprojektowano otoczenia w grze, wraz z udźwiękowieniem i jej muzyką sprawia, że Hogwarts Legacy jest produkcją niezwykle klimatyczną. Dzięki temu wszystkiemu można się poczuć, jakbyśmy faktycznie przenieśli się do Hogwartu.

Podsumowanie

Hogwarts Legacy jest pozycją absolutnie obowiązkową dla każdej osoby, która jest miłośniczką uniwersum Harry’ego Pottera. To bowiem gra niezwykle klimatyczna i doprawdy magiczna. Ja z miłą chęcią spędzam przy niej czas i niewątpliwie ukończę ją na 100%. Jej wady są naprawdę drobne, a przyćmiewają je jakość rozgrywki, oprawa wizualna, muzyka i nie tylko.

Mocne strony:Słabe strony:
ogromny, świetnie zaprojektowany światładna oprawa graficznaciekawa fabułazróżnicowane zadaniabogata gama zaklęćfajny system walkisystem transmogryfikacjimagiczny klimat wylewający się z ekranuświetna muzyka i udźwiękowieniedrobne problemy technicznemały ekwipunek

Ocena ogólna: 8/10