TOP 5 gier w uniwersum Obcego

TOP 5 gier w uniwersum Obcego

Film Obcy: Romulus zadebiutował niedawno w kinach i przyciąga wielu widzów. Taka premiera to dobra okazja, by przypomnieć najlepsze gry osadzone w uniwersum zapoczątkowanym w 1979 roku przez Ridleya Scotta.

Spis treści

Aliens vs. Predator 2

Sequel gry z 1999 roku od studia Monolith Productions to do dziś, mimo swojego wieku, jedna z najlepszych gier, jakiej doczekało się łączone uniwersum Obcego i Predatora.

Tytuł ten pozwala przeżyć angażującą przygodę w ramach trzech kampanii fabularnych. W każdej wcielamy się w inną postać – w żołnierza Marine, w ksenomorfa, a także w kosmicznego łowcę: Predatora. Owocuje to fantastycznie zróżnicowaną rozgrywką.

Kampanie są świetnie zaprojektowane, ale o sile tej gry świadczył też w dużej mierze niezwykle wciągający tryb multiplayer, w którym także można było wcielać się w przedstawicieli każdej frakcji. Polowanie na innych graczy jako obcy to niepowtarzalne doświadczenie.

Obcy: Izolacja

Tak, tak, ta gra wylądowała już w naszym niedawnym zestawieniu najlepszych horrorów z czasów współczesnych, ale… Cóż poradzić, że to także jedna z najwspanialszych, o ile nie ta najlepsza, gra z ksenomorfami?

Przede wszystkim, żadna inna produkcja w tak fantastycznym stylu nie odwzorowuje klimatu pierwszych filmów z serii. To jak wygląda eksplorowana przez bohaterkę stacja kosmiczna, to jaką atmosferę zdołali wykreować twórcy – to po prostu fenomenalne osiągnięcie.

Wielką sztuką było też zaprojektowanie inteligencji ksenomorfów w taki sposób, by przez całą grę budziły grozę i stanowiły zagrożenie. Nawet gracze nieprzepadający za horrorami po prostu muszą w Izolację zagrać. To jeden z tych tytułów, który zapamiętuje się na zawsze.

Aliens: Dark Descent

To chyba najbardziej wyjątkowa gra z tego zestawienia i najbardziej oryginalna produkcja, nie tylko z uniwersum Obcego. Kierujemy tu bowiem grupą żołnierzy Marines, akcję obserwujemy z góry, w rzucie izometrycznym, a podczas walki kluczowe jest korzystanie z aktywnej pauzy.

Zatrzymujemy grę, by wydać rozkazy naszym postaciom. Gdzie strzelić, gdzie rzucić granat czy rozstawić działko. Wbrew pozorom, starcia z ksenomorfami w takim stylu – nie w formie typowej strzelanki – też budzą spore emocje. Tym bardziej, że gra bywa naprawdę trudna.

Ponadto, mimo nietypowej perspektywy, twórcom udało się zbudować świetną, mroczną i momentami budzącą grozę atmosferę. To spore osiągnięcie.

Aliens: Fireteam Elite

Fireteam Elite nie jest najlepszą grą kooperacyjną w historii, ale… Z tego uniwersum lepszej raczej nie znajdziemy. W momencie premiery zaoferowano trochę mało zawartości, lecz obecnie to naprawdę godna uwagi produkcja, jeśli macie znajomych, z którymi możecie zagrać.

Najważniejsze, że mechanizm strzelania po prostu sprawia niesamowitą frajdę. To klucz do sukcesu w grach tego typu – i to deweloperom udało się zrealizować świetnie. Niezależnie od tego, jaką postacią gramy.

Do wyboru mamy różne klasy żołnierzy, wyruszamy na kilkunastominutowe misje, podczas których musimy odpierać ataki obcych, a także zbuntowanych cyborgów.

Aliens vs. Predator: Extinction

Na koniec jeszcze jedna nietypowa gra. Nie dość, że strategia w uniwersum Obcego, to na dodatek strategia… dostępna wyłącznie na konsolach. Zadebiutowała na PlayStation 2 i pierwszym Xboksie.

To jednak przykład tego, jak można porządnie zaprojektować RTS-a z myślą o kontrolerze. Kojarzy się to nieco z wydanym później Halo Wars. Sednem rozgrywki jest kontrolowanie grup jednostek, a nie mikrozarządzanie bazą i wojskami.

Frakcje były odpowiednio zróżnicowane, a kampania całkiem różnorodna jak na strategię. Szkoda, że nie doczekaliśmy się żadnego remastera.

Konkurs – wygraj gadżety Lenovo Legion!

Konkurs – wygraj gadżety Lenovo Legion!

Uwaga! Lenovo Legion Gaming Community przygotowało konkurs, w którym możecie wygrać fantastyczny sprzęt gamingowe i będzie to naprawdę łatwe!

Uczestnikiem konkursu może być każda pełnoletnia osoba fizyczna zamieszkała na terytorium Polski, zarejestrowana na stronie Legion Gaming Community https://cutt.ly/gcgiveaway. Osoby, które ukończyły 13 lat, ale nie mają jeszcze 18 lat, mogą uczestniczyć w konkursie za zgodą rodzica lub opiekuna prawnego.

Aby wziąć udział w konkursie, wystarczy zarejestrować się i posiadać aktywne konto na Lenovo Legion Community, a w komentarzu w dedykowanym wątku konkursowym https://cutt.ly/gcgiveaway zamieścić odpowiedź na pytanie: „Którą nagrodę chcesz wygrać i dlaczego to właśnie do Ciebie powinna powędrować ta nagroda?”

Jury konkursowe wybierze 4 osoby, które w najbardziej kreatywny sposób odpowiedzą na pytanie konkursowe. Warto brać udział, bo nagrody są zacne!

Pierwsze miejsce: klawiatura Lenovo Legion K500,

Drugie miejsce: plecak Lenovo Legion Armoured Backpack II 17″,

Trzecie miejsce: słuchawki Lenovo Legion H300,

Czwarte miejsce: myszka Lenovo Legion M300.

Do zobaczenia na forum!

Recenzja Warhammer 40,000: Space Marine 2. Sequel bezpieczny, ale świetny

Recenzja Warhammer 40,000: Space Marine 2. Sequel bezpieczny, ale świetny

Wydany trzynaście lat temu Space Marine w końcu doczekał się sequela. Druga część serii debiutuje 6 września na PC oraz konsolach PS5 i Xbox Series. Kontynuacja jest wierna oryginałowi i nie proponuje żadnych zaskakujących nowości, ale najważniejsze, że jest po prostu świetną grą akcji.

Główny bohater to ponownie Titus. Kosmiczny marine po wydarzeniach z pierwszej części odbył już pokutę i zostaje skierowany do walki z siłami Tyranidów. Krwiożerczy kosmici – wzorowani częściowo na ksenomorfach, częściowo na dinozaurach – przeprowadzają inwazję na jedną z planet należących do Imperium. Trzeba ich za wszelką cenę powstrzymać.

Fabuła nie jest wybitna i stanowi bardziej pretekst do kolejnych walk i odwiedzania nowych lokacji. Jest też jednak jak najbardziej wystarczająca i zadowalająca, jeśli chodzi o typ gry, z jakim mamy do czynienia. Mamy tu jeden ciekawy zwrot akcji, a na dodatek fani uniwersum Warhammera 40,000 z pewnością ucieszą się z różnych subtelnych odniesień, czy nawet pewnego teasowania możliwej fabuły w kolejnej części.

Struktura misji jest niemal identyczna, jak w pierwszym Space Marine. Trafiamy na miejsce akcji i idziemy do celu – po drodze walcząc z przeciwnikami. Czasem trzeba uruchomić jakiś generator, czasem bronić czegoś przed obcymi, czasem pobrać kluczowe dane z terminala. To gra, w której nie chodzi o różnorodność zadań, a o jak najczęstsze potyczki.

Starcia z wrogami są szalenie satysfakcjonujące, brutalne i emocjonujące. W walce używamy broni palnej – może to być karabin, broń plazmowa, pistolety – oraz mieczy czy wielkiego młota. Łączenie strzelania i walki w zwarciu to norma. Trudno zresztą jednak tego uniknąć, gdy hordy wrogów często nas otaczają.

Prujemy więc do zbliżających się grup kosmitów ołowiem, by po chwili zacząć szatkować bestie mieczem łańcuchowym. Wykonujemy też efektowne finishery, by odzyskiwać pancerz. Nowość to możliwość parowania niektórych wrogich ataków, co pozwala potem czasem wykonać specjalny, mocniejszy strzał w głowę odrzuconego w taki sposób przeciwnika.

Frajda płynąca z walki wynika w dużej mierze z tego, jak starcia wyglądają. Rozpadający się na kawałki kosmici, mnóstwo efektów dookoła nas, widoczne nawet daleko w tle inne bitwy toczone przez siły Gwardii Imperialnej z najeźdźcami – Space Marine 2 jest po prostu… epickie.

Ukończenie kampanii fabularnej to kwestia ośmiu czy dziewięciu godzin, ale twórcy przygotowali też sześć misji do trybu kooperacji, które wydłużają czas rozgrywki o jakieś trzy godziny. Dodatkowe zadania wykonamy nawet bez znajomych, bo w boju mogą towarzyszyć nam po prostu komputerowi towarzysze. Misje z trybu co-opowego są ściśle powiązane z fabułą głównego trybu, co jest z pewnością fajnym rozwiązaniem.

Jakby tego było mało, deweloperzy przygotowali też tryb potyczek PvP, pozwalający walczyć z innymi graczami. Przed premierą nie mogliśmy dokładnie przetestować tego elementu multiplayerowego, lecz nawet bez niego zawartość dostępna w Space Marine 2 robi wrażenie. Gra z pewnością wypada celująco, jeśli chodzi o stosunek ceny do jakości i oferowanego contentu.

Oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. Przyczepić można się tylko do niezbyt dobrze wyglądających momentami rozbryzgów krwi Tyranidów, ale jest to jednak drobnostka. Ogromne wrażenie robią nieraz lokacje – potężne imperialne budynki, wnętrze bazy odwiedzanej między misjami, wszystko to pomaga budować świetny klimat uniwersum kosmicznego Warhammera.

Space Marine 2 to gra prosta i nieprzekombinowana. Nie udaje czegoś, czym nie jest. To po prostu czysta, brutalna akcja w interesującym świecie. Jeśli tęsknicie za niczym nieskrępowaną, ekscytującą sieczką – to zdecydowanie pozycja warta uwagi.

TOP 10: Najlepsze gry, w których zamienisz się w budowniczego

TOP 10: Najlepsze gry, w których zamienisz się w budowniczego

Wielu graczy raz na jakiś czas ma potrzebę pobudzenia swojej kreatywności. Tę potrzebę doskonale spełniają gry, które pozwalają puścić wodze wyobraźni i stworzyć przeróżne ciekawe konstrukcje. W niniejszym zestawieniu postanowiliśmy przedstawić Wam kilka godnych polecenia gier, w których wcielisz się w rolę architekta i budowniczego. Nie przedłużając, zapraszamy do lektury!

The Sims 4

Seria The Sims to oczywiście kultowa już seria symulatorów życia. Jak wiadomo, nieodłączną częścią każdej z jej odsłon jest tryb budowania, w którym możemy od podstaw zaprojektować, zbudować i wyposażyć nie tylko miejsce zamieszkania dla naszych Simów, ale również wybraną parcelę publiczną. The Sims 4 tryb budowania oddaje w ręce graczy szczególnie dużo narzędzi, pozwalając na budowę ścian o różnych wysokościach, okrągłych tarasów czy całych pokojów na raz, a nawet personalizowanie dachów. Rzecz jasna, warto wypróbować także The Sims 2 i The Sims 4, by sprawdzić co w tych grach tryb budowania oferuje.

Minecraft

Naprawdę trudno o grę, która rozwija wyobraźnię bardziej niż Minecraft. W tytule tym możemy zbudować co tylko chcemy, korzystając z dostępnych w grze receptur i bloków, których baza notabene nieustannie się powiększa. Minecraft oferuje nawet specjalny, kreatywny tryb rozgrywki, gwarantujący natychmiastowy dostęp do wszystkich bloków w grze, możliwość latania oraz możliwość błyskawicznego niszczenia bloków. Opracowano go specjalnie z myślach o osobach z zamiłowaniem do tworzenia i projektowania własnych unikatowych konstrukcji. Doskonale możliwości Minecrafta oferują projekty, jakie na przestrzeni lat gracze zrealizowali w nim własnymi siłami. W grze odtworzono nawet niemal całe Śródziemie z Władcy Pierścieni Tolkiena. Serio.

Valheim

Valheim to gra sruvivalowa, która w zeszłym roku niespodziewanie stała się hitem wśród graczy. Jej popularność do dziś nieco przygasła, ale mimo to warto ją wypróbować. To dlatego, że tytuł ten pozwala przemierzać graczom proceduralnie generowane światy inspirowane kulturą wikingów, polować na zamieszkujące je bóstwa i rzecz jasna walczyć o przetrwanie. Istotnym elementem tej walki jest nie tylko zdobywanie pożywienia, ale również budowa schronienia. Z czasem zwykłego zamiast schronienia możemy jednak zacząć konstruować ogromne twierdze, statki i wszystko inne, co tylko nam przyjdzie do głowy – według naszego pomysłu.

No Man’s Sky

Początkowo No Man’s Sky było grą raczej przeciętną, ale dziś, po wielu aktualizacjach, jest grą naprawdę świetną. Tytuł ten jest produkcją z pogranicza gry akcji i survivalu, w której eksplorujemy olbrzymią galaktykę przy pomocy kosmicznego statku i odwiedzamy odkrywane przez siebie planety. W No Man’s Sky możemy jednak zbudować nawet niejedną własną kosmiczną bazę – na takich planetach, jakie sobie upatrzymy. Gra oddaje w nasze ręce cały szereg modularnych ścian, dachów, podłóg i innych elementów, z których możemy stworzyć wyobrażone przez siebie konstrukcje. Ba, ich wachlarz jest przez deweloperów nieustannie poszerzany.

Block’hood

Block’hood to naprawdę nietypowy citybuilder, który nie stawia na to, aby budować jak największe miasta, a na to, by budować jak najbardziej ekologiczne miejskie ekosystemy. W grze do dyspozycji mamy obszar o bardzo małej powierzchni i to na nim, korzystając z całego szeregu bloków, mamy niczym z puzzli stworzyć samowystarczalne sąsiedztwo, żyjące w zgodzie z naturą i korzystające z odnawialnych źródeł energii. Rzecz jasna, takie warunki wymuszają na nas budowanie wzwyż, co powoduje powstawanie wielopiętrowych i unikatowych wieżowców.

House Flipper

House Flipper jest polską grą niezależnego dewelopera o nazwie Empyrean. Pozwala nam ona wcielić się w rolę jednoosobowej ekipy remontowej odpowiadającej za renowację domów. Podczas wirtualnej rozgrywki w House Flipper kupujemy domy, a następnie remontujemy co trzeba i sprzedajemy nieruchomości. Na liście naszych zadań jest tu nie tylko wyburzanie ścian i planowanie przestrzeni, ale również zakup mebli i innych ciekawych dodatków. Możemy zadbać nawet o takie detale jak ścieranie kurzy czy też mycie okien. Warto wspomnieć, że w House Flipperze na graczy czekają naprawdę przeróżne wyzwania. W końcu, mieszkania wymagające remontu potrafią skrywać niezłe niespodzianki.

Cities: Skylines

Choć Cities: Skylines zadebiutowało wcale nie tak dawno, bo w 2015 roku, można powiedzieć, że jest to już klasyk w kategorii city builderów i to klasyk bardzo wysoko oceniany. Ta bazująca na idei Sim City gra pozwala graczom budować i zarządzać miastem, dbając przy tym o bieżące potrzeby mieszkańców oraz oczywiście stan finansów. Do naszej dyspozycji oddawane są mapy o powierzchni nawet 36 kilometrów kwadratowych, które musimy zabudować strefami mieszkalnymi, handlowymi i przemysłowymi, projektując przy tym infrastrukturę drogową i kolejową oraz planując komunikację miejską. Ba, w naszych rękach są również wywóz śmieci, wodociągi, prąd, a nawet służby porządkowe.

Rimworld

Rimworld to kolejna produkcja w naszym zestawieniu, która pozwoli Ci wcielić się w rolę architekta/budowlańca poza Ziemią. Jest to bowiem gra strategiczna osadzona w realiach science-fiction, w której Twoim zadaniem będzie między innymi rozbudowa kosmicznej kolonii. Co jednak ciekawe, tytuł ten posiada zaawansowany, dynamiczny system sztucznej inteligencji odpowiadający za kształtowanie historii, który sprawia, że każda rozgrywka w RimWorld mocno różni się od poprzedniej. Ten przeprowadza bowiem symulacje w zakresie psychologii, broni palnej, walki wręcz, klimatu, biomów, dyplomacji, relacji międzyludzkich, sztuki, medycyny, handlu a nawet ekologii. Jak widać, nie bez powodu RimWorld posiada 99% pozytywnych recenzji na Steamie.

Subnautica

Subnautica to gra stawiająca przed graczem wyzwanie przetrwania na obcej, niemal kompletnie zalanej wodą planecie. Tak jak w niemal każdej innej grze survivalowej, kluczowym aspektem związanym w niej ze stawianiem czoła temu wyzwaniu jest budowa odpowiedniego schronienia. Schronienie to bowiem nie dość, że zapewnia miejsce, do którego gracz może wrócić po tlen, to stanowi magazyn dla zebranych przez niego surowców, a nawet miejsce pozwalające na hodowanie żywności. To, jak baza gracza będzie wyglądać, zależy w dużej mierze od niego, albowiem do dyspozycji ma on cały szereg planów umożliwiających konstrukcję przeróżnych modułów schronienia. Co najlepsze, Subnautica posiada nawet tryb Kreatywny, który umożliwia budowanie bez ograniczeń.

Terraria

Jak wyglądałby Minecraft w 2D? Wcale nie trzeba sobie tego wyobrażać, albowiem odpowiedzią na to pytanie jest Terraria. Ta zręcznościowa, survivalowa gra z otwartym światem cechuje się charakterystyczną oprawą graficzną, przyjemną dla uszu muzyką oraz rozgrywką, która potrafi zaabsorbować nawet na kilkaset godzin. Kanciasty świat, zwiedzanie jaskiń, tworzenie kopalni, walka z potworami, crafting – z tym wszystkim mamy do czynienia w Terrarii. Kluczową częścią rozgrywki w Terrari jest jednak również tworzenie dowolnych konstrukcji i budowli, które sobie wyobrazimy.

Świetne gry wideo, które mają już ponad 30 lat

Świetne gry wideo, które mają już ponad 30 lat

Aż trudno uwierzyć, że pierwszy komputer powstał ponad 70 lat temu. Pierwsze gry zaczęły pojawiać się nie co później, ale nie zmienia to faktu, że na ryku dostępnych jest wiele świetnych starych gier. Tym razem postanowiliśmy przybliżyć Wam kilka godnych uwagi produkcji, które zadebiutowały mniej więcej 30 lat temu. Jeśli jeszcze nie mieliście z nimi do czynienia, koniecznie w nie zagrajcie.

Street Fighter 2

Street Fighter 2 na przestrzeni lat doczekał się mnóstwo reedycji. Jego pierwsza wersja swojej premiery doczekała się jednak w roku 1991, na wielu platformach. Tytuł ten to klasyczna bijatyka firmy Capcom, która daje nam możliwość wcielenia się w jedną z ośmiu postaci i zmierzenia się z kolejnymi przeciwnikami jeden-na-jeden. Każda z tych postaci rzecz jasna posiada właściwy dla siebie styl walki i umiejętności specjalne. Niektóre domowe wersje Street Fightera 2 sprzedały się w milionach egzemplarzy. I nic dziwnego – to jedna z gier w stylu „easy to learn, hard to master” z satysfakcjonującą rozgrywką.

Sonic The Hedgehog

Tak, słynna gra z niebieskim, szybszym niż światło jeżem, ma już 30 lat. Ba, nawet 31. Sonic The Hedgehog to rzecz jasna dwuwymiarowa platformówka, w której wcielamy się w tytułowego Sonica, by pokrzyżować plany złego Dr. Eggmana. Podczas rozgrywki przemierzamy kolejne, coraz bardziej wymagające poziomy, wypełnione licznymi przeszkodami. Po premierze tej produkcji na rynku zadebiutowało oczywiście wiele kolejnych gier o Sonicu, ale ten klasyk jest tą, do której wraca się najlepiej.

W ubiegłym roku już trzecia odsłona gier przenosząca graczy do świata Hyrule osiągnęła wiek 30 lat. Tym razem tego zaszczytu doświadczyła produkcja Legend Of Zelda: A Link To The Past wydana na konsolach SNES i Wii. W Legend Of Zelda: A Link To The Past rzecz jasna kierujemy poczynaniami linka. Ten pewnej nocy został zbudzony o pomoc przez głos księżniczki Zeldy, która przesłała mu telepatycznie prośbę o pomoc. Zelda została uwięziona przez tajemniczego czarownika Agahnima, a Link musi wyruszyć jej na ratunek.

Wolfenstein 3D

Doom, Quake i właśnie Wolfenstein 3D, który skończył już 30 lat, to klasyczne produkcje studia id Software. Każda z nich jest jednym z najsłynniejszych FPS-ów w historii komputerowej rozgrywki. Akcja Wolfensteina 3D rozgrywa się w czasach II wojny światowej, a bohaterem gry jest William „B.J.” Blazkowicz, agent alianckich sił specjalnych, który wykonuje najbardziej niebezpieczne misje na terenie wroga. My, gracze, jako B.J musimy spenetrować zamek Hollehammer, w którym naziści pod przewodnictwem doktora Schabbsa podobno próbują stworzyć super-żołnierzy.

The Secret of Monkey Island

Przygodówki typu “point and click” nie są dziś tak popularne jak kiedyś. Warto jednak wspomnieć o jednym z najlepszym przedstawicieli tego gatunku – The Secret of Monkey Island. W The Secret of Monkey Island przenosimy się na Karaiby, gdzie wcielamy się w młodzieńca o nazwisku Guybrush Threepwood. Ten, rzucony na Melee Island, postanowił zostać prawdziwym piratem. Właściwie został on jednak zmuszony do skompletowania własnej załogi i udania się na tajemniczą Małpią wyspę, gdy jego ukochaną porwał także pragnący ją poślubić zły pirat LeChuck. Warto wspomnieć, że The Secret of Monkey Island cieszyło się na tyle dużą popularnością, że w 2009 roku gra została odświeżona jako The Secret of Monkey Island: Special Edition.

Prince of Persia

Serię Prince of Persia zapewne większość osób kojarzy dziś z grami Ubisoftu. Tymczasem, serię tę w 1989 roku zapoczątkowała firma Brøderbund Software, wydając grę o nazwie Prince of Persia. Produkcja ta była dwuwymiarową platformówką, która stała się później niedoścignionym wzorem dla wielu późniejszych gier w swoim gatunku. W Prince of Persia kierujemy poczynaniami tytułowego księcia Persji, który wyruszył na ratunek Księżniczce będącej w rękach złowieszczego Wielkiego Wezyra Jaffara, który podstępnie przejął tron Sułtana Persji.

Alan Wake 2 – recenzja. Horror, w który warto zagrać

Alan Wake 2 – recenzja. Horror, w który warto zagrać

Horror to gatunek, którego na ogół unikam, zarówno jeśli chodzi o filmy, jak i gry wideo. Po prostu nie są to treści „na moje nerwy”. Zachęcona obietnicą graficznego przełomu i ciekawej, złożonej fabuły, zagrałam jednak w Alan Wake 2. I wiecie co? Nie żałuję. Przekonaj się, dlaczego!

Kontynuacja lepsza niż oryginał

Muszę powiedzieć, że zanim usiadłam do Alana Wake’a 2, tuż przed tym w całości przeszłam pierwszą część serii – w oryginalnej wersji, a nie tej zremasterowanej. Słyszałam o niej wiele dobrego, a poza tym przed rozpoczęciem swojej przygody w dwójce chciałam mieć jakikolwiek kontekst tego, co działo się wcześniej. Chociaż w ostatecznym rozrachunku Alan Wake był dobry fabularnie, to wydał mi się przereklamowany, głównie ze względu na dosyć nudny gameplay i problemy z tempem rozgrywki. Byłam więc bardzo ciekawa, jak w porównaniu do niego wypadnie Alan Wake 2. No więc, jak wypadł?

Na wstępie powiem tak: to niesamowite, jak wielkim krokiem w przód Alan Wake 2 jest w porównaniu do oryginału. Jasne jest, że Alan Wake 2 musiał wyglądać lepiej, niż „jedynka”, jako że te dwa tytuły dzieli przepaść 13 lat. Wygląda jednak o niebo lepiej, a ponadto oferuje lepszy gameplay, znacznie mroczniejszy i bardziej wiarygodny klimat, ciekawszą i bardziej rozbudowaną fabułę i lepsze tempo rozrywki. Pozwólcie, że teraz każdą z tych kwestii rozwinę.

Fabularny majstersztyk

Zacznijmy od fabuły. Jako że gra nosi tytuł Alan Wake 2, nie będzie spojlerem jeśli powiem, że powraca w niej Alan Wake, autor bestsellerowych powieści pochodzący z Nowego Jorku. Wcielamy się w niej jednak nie tylko w Alana Wake’a, ale również w Sagę Anderson, agentkę FBI, która przybyła do miasteczka Bright Falls, by rozwiązać sprawę tajemniczych morderstw znad jeziora Cauldron Lake. Mowa o tym samym jeziorze, które jest tajemniczym Leżem Mroku. W tym Leżu Mroku Alan Wake utknął 13 lat temu, ratując swoją żonę Alice.

Podczas rozgrywki losy Sagi Anderson, Alana Wake’a i kilku innych kluczowych postaci się splątują. Od ich postępowania będzie zależeć to, jaki będzie los Bright Falls i całego świata, a także to, czy Mrok odniesie sukces.

Fabuła Alana Wake’a 2 została moim zdaniem napisana świetnie. Po pierwsze, mimo że obraca się wokół ponadnaturalnych zjawisk, jest dosyć przyziemna, a przynajmniej początkowo. Najpierw skupia się na prowadzonym przez Sagę oraz jej partnera – Agenta Specjalnego Alexa Casey’ego – śledztwie. Dopiero z czasem świat gry zaczyna być opanowywany przez ciemność, a zza rogu zaczynają wyskakiwać potwory znane cieniami. Później robi się coraz bardziej surrealistycznie, a granice między fikcją a rzeczywistością zaczynają się zacierać.

W przypadku Alan’a Wake 2 świetnie dobrano też wątki poboczne – wątki te mocno skupiają się na ludzkich dramatach, a więc pozwalają się nam utożsamiać z bohaterami gry. Nota bene, każdy z tych bohaterów jest naprawdę interesujący. Wątkowi głównemu nie brakuje zaś zaskakujących zwrotów akcji. Na przestrzeni rozgrywki wielokrotnie wydawało mi się, że wiem, co będzie działo się dalej, ale w ostatecznym rozrachunku niewiele moich przewidywań się sprawdziło. Całość fabuły Alana Wake’a II jest dość złożona, a wiele jej elementów pozostaje otwartych na interpretację. Jednocześnie jest też jednak spójna, a jej zakończenie możemy poznać w około 18 godzin.

Rozgrywka, która angażuje

Akcja gry rozgrywa się zarówno w miasteczku Bright Falls i jego okolicach, jak i w samym Leżu Mroku. Podczas zabawy między tymi dwoma wymiarami możemy się niemalże dowolnie przenosić, po trochu śledząc na przemian historię Sagi Anderson i Alana Wake’a. Co ważne, rozgrywka w tych wymiarach nieco się od siebie różni. Anderson i Wake mogą wykorzystywać nieco inny arsenał, ale nie na tym różnice się kończą.

Otóż, jako Saga możemy odwiedzać jej „Pałac Umysłu”, czyli miejsce w jej umyśle, gdzie możemy porządkować zdobyte materiały dowodowe, dokonywać na nich podstawie ważnych konkluzji, a także rozważać, co tkwi w głowach przesłuchiwanych świadków czy podejrzanych. Dodam, że te elementy prowadzenia śledztwa, a także klimat gry sprawiają, że grając w Alana Wake’a II można się poczuć, niczym w interaktywnej wersji serialu True Detective.

Z kolei jako Alan wykorzystujemy fakt, że jego pisarskie dzieła mogą wpływać na otaczającą go rzeczywistość. W trakcie rozgrywki jako pisarz zbieramy więc pomysły na ciekawe wątki fabularne i wykorzystujemy je, by zmieniać poszczególne lokacje w grze i łączyć je w swoiste korytarze, którymi będziemy mogli dojść do naszego celu.

Rozgrywka w Alan Wake II mocno obraca się wokół rozwiązywania zagadek, ale jej dość istotnym elementem jest też walka z przeciwnikami. Nie jest ona zbyt skomplikowana, ale za to stanowi niemałe wyzwanie. Na normalnym poziomie trudności musimy dbać o to, by nie marnować naboi i unikać ataków wrogów. Walka z bossami jest zaś na tyle trudna, że każda z nich była w moim przypadku usiana wieloma niepowodzeniami, zanim w końcu udało mi się z nimi poradzić. Na szczęście, Alan Wake 2 oferuje także łatwiejszy poziom trudności – dla tych, którym zależy głównie na poznaniu fabuły. Muszę powiedzieć, że ja z czasem się na niego przełączyłam. Jeden z bossów sprawił mi tak wiele problemów, że w końcu stwierdziłam, że normalny poziom trudności po prostu nie jest dla mnie.

Podoba mi się, że Alan Wake 2 nie jest przesadnie długi. Ba, klimat gry jest na tyle ciężki, że zmusza nas, by pochłaniać fabułę gry rozsądnymi porcjami. Ja po każdych dwóch godzinach rozgrywki czułam wręcz potrzebę wyłączenia komputera i zajęcia się czymś innym. To zatem świetny tytuł dla osób, które nie mają zbyt dużo czasu na granie, a także dla tych, które grają głównie po pracy czy weekendami. Nie myślcie jednak, że Alan Wake 2 jest grą monotonną. Co to, to nie. Podczas zabawy mamy do czynienia z momentami, które nieco rozluźniają atmosferę.

Mrok działający na wyobraźnię

Dzięki czemu klimat Alana Wake 2 jest taki ciężki? Przede wszystkim jego dzięki mrocznemu, idealnie dopracowanemu światu gry. Ten świat jest wypełniony detalami, zarówno od strony graficznej, jak i dźwiękowej. Składa się z resztą ze świetnie dobranych lokalizacji. Miałam bardzo złe przeczucia, gdy wchodziłam w grze do opuszczonego hotelu czy starego parku rozrywki. Posępność tych miejsc mocno podkreślano grą światłem (czy też mrokiem). Mrok i niepokojące dźwięki towarzyszące nam podczas rozgrywki sprawiają, że nasza wyobraźnia chce sobie nam wiele rzeczy dopowiadać, obawiając się najgorszego. Nie zdziwię się, jeśli po przygodzie z Alanem Wakiem 2 wiele osób zacznie bać się ciemności.

Muszę też wspomnieć, że w Alanie Wake 2 zastosowano naprawdę udane jump scare’y, które momentami potężnie przerażały. Niestety nie można ich jednak wyłączyć, co może być niemałym utrudnieniem dla osób o ograniczonej tolerancji na tego typu sceny, na przykład osoby z epilepsją. W kwestii ułatwień dostępu studio Remedy mogło się więc postarać bardziej.

Najładniejsza gra ostatnich lat

Wspomniałam, że świat Alana Wake’a 2 jest wypełniony detalami od strony graficznej. Kontynuując ten temat dodam, że jego grafika jest bardzo realistyczna. To za sprawą zastosowania tekstur o bardzo wysokiej rozdzielczości, szczegółowych modeli 3D, a także technologii ray tracingu. W zasadzie w Alanie Wake’u 2 wykorzystano pełny ray tracing, czyli tak zwany path tracing, który dokładnie symuluje światło w całej scenie i wynosi poziom oświetlenia oraz odbić na nowy poziom. Za jego sprawą Alan Wake 2 może być najładniejszą grą, jaka kiedykolwiek powstała. Co jednak ważne, nawet przy wyłączonym path tracingu i na najniższych ustawieniach graficznych prezentuje się świetnie.

Pewnie domyślacie, się że grafika Alana Wake 2 i zastosowany w nim ray tracing dają pecetowi niezły wycisk. Tak, to prawda, mowa o tytule o wysokich wymaganiach sprzętowych. Karta graficzna z serii GeForce RTX 40XX pozwala jednak włączyć w tej grze technikę NVIDIA DLSS 3.5 z funkcjami generowania klatek i Ray Reconstruction. Ta pierwsza mówi sama za siebie. Druga zastępuje dwa wykorzystywane zwykle denoisery ujednoliconym modelem AI, który znacząco usprawnia jakość ray tracingu sprawiając, że rozgrywka jest bardziej immersyjna, a grafika bardziej realistyczna, jednocześnie dodatkowo zwiększając liczbę FPS.

Na moim komputerze z procesorem Intel Core i5-12500K i kartą graficzną Palit GeForce RTX 4080, w rozdzielczości 1440p przy maksymalnych ustawieniach graficznych, z włączonym DLSS w ustawieniu Jakość (upscalującym obraz z rozdzielczości 1707 x 960 do 2560 x 1440) mogłam cieszyć się około 80 – 90 klatkami na sekundę. Włączenie DLAA pozwalało wynieść jakość grafiki na jeszcze wyższy poziom, kosztem spadku liczby FPS do 60. Moje oko, przyzwyczajone do wyższej liczby FPS, preferowało jednak rozgrywkę bez DLAA.

Produkcja niemalże idealna

Czy Alan Wake II ma jakieś wady? Naprawdę trudno mi je wskazać. Gra jest dopracowana pod względem technicznym. Nie trafiłam w niej na żadne błędy i glicze. Dla niektórych wadą może być tempo rozgrywki, które momentami może wydawać się dość wolne. Dla mnie było ono jednak idealne. W przeciwieństwie do niektórych graczy nie czułam też, by gra miała potrzebować więcej typów przeciwników.

Nie mogę narzekać też na optymalizację Alana Wake’a II. Nie pójdzie on na słabszym sprzęcie, ale uwierzcie mi – jest tak w zupełności uzasadnione.

Podsumowanie

Alan Wake II to gra, w którą wręcz trzeba zagrać. Po prostu warto doświadczyć tego wszystkiego, co ma w zanadrzu – od intrygującej fabuły, przez klimat rodem z pierwszego sezonu True Detective, aż po oniemiającą oprawę graficzną. Gwarantuję Wam, że gdy zaczniecie w niej swoją przygodę, wciągnie Was bez reszty.

Alan Wake II nie sprawił, że zapałałam miłością do horrorów. Sprawił jednak, że w przyszłości będę rozważać sięgnięcie po tytuły tego typu, jeśli będą tak obiecujące jak ostatni tytuł Remedy.

Starfield – recenzja. To nie jest gra 10/10

Starfield – recenzja. To nie jest gra 10/10

Gdy Starfield zadebiutował wielu recenzentów przyznało mu świetne wręcz noty. Ale czy faktycznie jest to produkcja godna ocen pokroju 9/10 i 10/10? Po spędzeniu w niej kilkudziesięciu godzin mogę śmiało powiedzieć, że zdecydowanie nie. Przekonaj się, dlaczego.

Starfield w skrócie

Starfield to rzecz jasna najnowsza gra RPG od Bethesdy, osadzona w uniwersum science fiction. Przedstawia nam ona hipotetyczną przyszłość ludzkości, w której ta skolonizowała część Drogi Mlecznej. Akcja gry rozgrywa się 20 lat po konflikcie, jaki w tak zwanych Zasiedlonych Układach miał miejsce między dwiema frakcjami – Zjednoczonymi Koloniami i Kolektywem Wolnych Gwiazd. Obraca się zaś wokół tajemniczych artefaktów, których pochodzenie i naturę postaramy się odkryć.

Starfield pozwala nam stworzyć własną postać i udać się na eksplorację kosmosu, wykonując przeróżne zadania po drodze. Tytuł ten daje nam do dyspozycji ponad sto układów planetarnych z licznymi planetami i księżycami, których powierzchnia jest generowana proceduralnie.

Początek rozgrywki

Rozgrywkę w Starfieldzie rozpoczynamy jako górnik, który podczas pracy w kopalni natrafił na tajemniczy artefakt. Gdy go dotknął, doświadczył dziwnej wizji, po czym stracił przytomność i ocknął się na leżance w górniczej placówce. Dopiero po tym krótkim wstępie gra pozwala nam spersonalizować naszą postać.

Jak twierdzi Bethesda, Starfield zawiera najbardziej rozbudowany kreator postaci spośród wszystkich jej gier. Na tle kreatora postaci z Baldur’s Gate 3 jest on jednak rozczarowujący. Po pierwsze wynika to z tego, że opcji personalizacji każdego elementu ciała postaci jest zbyt mało. Niektóre z nich są zbyt słabo zróżnicowane, a zwłaszcza fryzury, wśród których w ogóle nie ma fryzur z długimi włosami. Kolory i opcje do wyboru nie są wyświetlane zaś w menu graficznie, co utrudnia ich wybieranie i testowanie. Ponadto kreator nie działa poprawnie. Po wybraniu wybranej opcji w jednej z kategorii i przejściu do kolejnej kategorii ta poprzednia potrafi się niespodziewanie zmienić.

Po stworzeniu postaci przenosimy się ponownie do świata gry. Tam czeka nas kontynuacja wstępu kampanii fabularnej, który niestety nie trzyma w napięciu i krótko mówiąc jest po prostu nudny. Decyzje podjęte w jego ramach przez pewne postacie nie są w żaden sposób uzasadnione i sprawiają wrażenie, że deweloperzy umieścili je w grze na siłę.

W ramach wstępu mamy okazję przejąć stery statku kosmicznego i udać się na inną planetę. Tam możemy podjąć się pierwszych zadań pobocznych. Oczywiście nie musimy wykonywać ich wcale i skupić się na zadaniach głównych. Starfield bardzo szybko pozwala nam też dobrowolnie zwiedzać przeróżne układy planetarne, by badać powierzchnię ich planet i księżyców. Ale jak konkretnie wygląda każdy z aspektów rozgrywki?

Kampania fabularne, zadania poboczne, postaci niezależne

Zacznijmy od kampanii fabularnej. Niestety została ona napisana bardzo kiepsko. Wykonywanie zadań fabularnych wiąże się bowiem z reguły z tym samym schematem – poleć na konkretną planetę, odnajdź kolejny artefakt i wróć z nim do siedziby konstelacji. Później pojawia się pewne urozmaicenie w postaci misji, które wymagają od nas odkrycia pewnych świątyń, w których możemy zdobyć specjalne moce. Podczas kampanii nie dzieje się nic, co sprawiłoby, że zaczniemy się utożsamiać z jakimkolwiek bohaterem historii, a nawet czuć jakiekolwiek emocje.

Zadania poboczne, zwłaszcza na początku rozgrywki, są na szczęście ciekawsze niż kampania fabularna. Niemniej gra rzadko daje nam opcję wykonania danego zadania na więcej niż jeden sposób. Z drugiej strony zadania poboczne w Starfieldzie można rozpoczynać nie tylko poprzez rozmowę z NPCami. Niektóre otrzymamy, gdy usłyszymy plotkę od przechodniów, obok których będziemy przebiegać. Inne czytając znalezione w świecie gry notatki.

Niestety pod względem dostępnych aktywności Starfield bardzo szybko przytłacza. Wkrótce po rozpoczęciu kampanii fabularnej nasza lista zadań zostaje błyskawicznie zalana zadaniami, do których długo nie wracamy ze względu na chęć zajęcia się innymi aktywnościami. Oprócz zadań głównych i zadań od losowych NPCów otrzymamy questy od przedstawicieli różnych frakcji, questy związane z eksploracją i nie tylko. Najgorsze jest jednak to, że Starfield tłumaczy nam na początku tylko podstawowe mechaniki rozgrywki. Na start dowiadujemy się jak sterować postacią i jak sterować statkiem kosmicznym, ale w grze nie pojawia się żaden samouczek związany z systemami craftingu, budowaniem własnych statków kosmicznych i baz, szybką podróżą i nie tylko. Tylko przypadkiem dowiedziałam się, że w Starfieldzie można odbyć szybką podróż bezpośrednio z powierzchni planety w jednym układzie na powierzchnię planety w innym układzie. Myślałam, że trzeba odbyć szybką podróż na powierzchnię statku, wznieść się statkiem w kosmos, odbyć szybką podroż do innego układu i dopiero wylądować w wybranym miejscu na wybranym obiekcie.

Wróćmy jeszcze do postaci niezależnych. Tych jest w miastach w grze całkiem sporo. Wiele postaci zachowuje się jednak nienaturalnie, na przykład gapiąc się na naszą postać niczym bohater horroru. Jeśli chodzi o ważniejsze postaci, powiązane z fabułą, to nawet ich mimika i mowa ciała pozostawiają wiele do życzenia. Postaci te zachowują się niczym roboty próbujące udawać ludzi.

Eksploracja kosmosu, rozwój postaci

Eksploracja kosmosu jest bardzo istotną częścią rozgrywki w Starfieldzie. Niemniej, ta nie ma ani trochę otwartego charakteru. Po wylądowaniu na planecie, nawet gdybyśmy chcieli, nie moglibyśmy obejść jej całej dookoła. Po dotarciu na powierzchnię, gra generuje bowiem tylko jej ograniczony fragment, do granicy której można dotrzeć stosunkowo szybko. Gdy wylądujemy gdzie indziej, wygenerowany zostanie kolejny fragment. Również kosmos nie jest otwarty. Gra nie pozwala nam ręcznie wylądować na powierzchni planety – zamiast tego czeka nas ekran ładowania, który mógłby zostać sprytnie ukryty odpowiednią animacją, ale nie został. W teorii możemy własnoręcznie dolecieć do innej planety w tym samym układzie, ale tak właściwie to tylko do jej rysunku zawieszonego w wygenerowanej przez grę przestrzeni. Aby faktycznie do niej dotrzeć, musimy dokonać szybkiej podróży. Wybór skoku grawitacyjnego (czyli po prostu podróży nadświetlnej), czy to do innej planety, czy do innego układu, wiąże się z wyświetleniem ekranu ładowania w postaci czarnego ekranu, psującego immersję. Oczywiście nie narzekam tu na możliwość szybkiej podróży – ta jest potrzebna w grze o takiej skali. Ekranów ładowania jest jednak w Starfieldzie zdecydowanie za dużo. Pojawiają się one też podczas wchodzenia do budynków, a przecież mamy 2023 rok.

Jak wspomniałam, powierzchnia planet w Starfieldzie jest generowana proceduralnie. Dlatego na powierzchni obiektów w grze możemy znaleźć losowe struktury, zarówno sztuczne jak i naturalne. Niestety, Bethesda nakarmiła algorytm generujący powierzchnię planet zbyt małą ilością danych. Podczas eksploracji łatwo bowiem trafić na te same struktury wielokrotnie. Mówiąc te same, mam na myśli bliźniacze, z dokładnie takim samym rozkładem pomieszczeń i znajdziek. W ciągu godziny rozgrywki zdarzyło mi się udać na dwóch różnych planetach do dwóch identycznych jaskiń.

Na wielu planetach w Starfieldzie możemy znaleźć życie, a ich florę i faunę możemy badać. Zarówno wyniki skanów, jak i próbki tych organizmów możemy też sprzedawać. Te organizmy są jednak zbyt mało zróżnicowane. Zwierzęta i rośliny zamieszkujące różne obiekty są do siebie z reguły tak podobne, że wręcz zabija to chęć zwiedzania kolejnych planet.

Pewną zachętą do eksploracji kosmosu w Starfieldzie są specjalne misje konstelacji, obiecujące nam na przykład tysiące kredytów w zamian za zeskanowanie konkretnej cechy planety w danym układzie. Jeżeli i tak zamierzamy bawić się w eksplorację, warto robić je przy okazji. Zdarzyło mi się jednak trafić na zbugowaną misję, której nie dało się ukończyć.

Zarówno podczas eksploracji, jak i wykonywania zadań w grze, możemy trafić na przeciwników. Na walkę kosmiczną nie mogę narzekać. Nasz początkowy statek jest dosyć słaby, przez co bardzo trudno pokonać nim więcej niż dwa atakujące nas wrogie pojazdy. Gdy jednak zdobędziemy potężniejszą maszynę, możemy sami pokonać całą flotę, co daje sporą satysfakcję. Walka na powierzchni planet, księżyców czy stacji kosmicznych to już zupełnie inna historia. Przeciwnicy nie dość, że są gąbkami na naboje, to zachowują się kompletnie idiotycznie – biegają gdzie popadnie na oślep, dosłownie wchodzą w linię ognia i zaklinowują się w teksturach. W kwestii zaawansowania sztucznej inteligencji Bethesda naprawdę się nie popisała.

Oczywiście zabici przeciwnicy zostawiają po sobie łupy, które możemy zbierać. Możemy zbierać też wiele przedmiotów po prostu umieszczonych w świecie gry oraz znajdujące się na planetach zasoby. Nie warto zbierać jednak czego popadnie, na oślep. Miejsce w ekwipunku i na pokładzie statku kończy się bowiem bardzo szybko. Co gorsza, nie możemy sprzedać wszystkich przedmiotów jednemu czy dwóm sprzedawcom na raz. Ci mają bowiem ograniczoną liczbę funduszy, na które możemy nasze przedmioty wymienić.

Niezależnie od tego, jak zdecydujemy się grać w Starfielda – skupiając się na zadaniach, eksploracji, czy też kosmicznych bitwach – w grze będziemy zdobywać poziomy i jednocześnie punkty doświadczenia. Punkty te możemy wydawać na zakup nowych i rozwój już posiadanych umiejętności. Co jednak ciekawe, aby rozwinąć umiejętność, wpierw musimy wykonać pewne wyzwanie – na przykład przyrządzić 5 potraw, by rozwinąć gotowanie. To w ciekawy sposób urozmaica rozgrywkę.

Umiejętności do kupienia jest naprawdę sporo. Jedne pozwalają nam poprawić kondycję, inne zdolności społeczne, a jeszcze inne związane są z działalnością naukową. Dostępna są też kategorie umiejętności bojowych i technicznych.

Oprawa wizualna i kwestie techniczne

Starfield bazuje na silniku Creation Engine 2 i wykorzystuje technologię AMD FSR 2.0. Zabrakło w nim ray tracingu i DLSS. Niestety, jako że prace nad grą rozpoczęto jakieś 7 lat temu, jej grafika jest nieco przestarzała. O ile twarze postaci, zwłaszcza przy ustawieniach Ultra, wyglądają nieźle, tak otoczenie bardzo przeciętnie. Niestety z przestarzałą oprawą graficzną nie wiąże się duża liczba klatek na sekundę. Słaba optymalizacja sprawia, że trzeba dość potężnej maszyny, by przy ustawieniach Ultra wyciągnąć 60 klatek na sekundę, nawet przy rozdzielczości 1080p.

Niestety Starfield zawiera też mnóstwo błędów. Towarzysze i NPC potrafią utknąć w teksturach, zaprogramowane wydarzenia potrafią się nie uruchomić, a gra raz na jakiś czas crashuje. Zdarzyło mi się też natrafić na niewidzialną ścianę na pokładzie mojego statku kosmicznego. Wspominałam także misjach, których nie mogłam ukończyć.

Werdykt

Starfield to produkcja, której zdecydowanie nie można nazwać grą 10/10. Zawiera po prostu zbyt wiele błędów i niedociągnięć. Ponadto jego fabuła jest kiepska, a proces eksploracji kosmosu bardzo powtarzalny. Pamiętacie No Man’s Sky? Ono też na premierę okazało się porażką, ale jego twórcy na przestrzeni lat mocno je dopracowali. Nie ma sensu bezmyślnie bronić Starfielda wymówkami z wyrażeniami pokroju „jak na grę Bethesdy”. Trzeba jasno dać deweloperom do zrozumienia, co jest z tą grą nie tak, i nawoływać ich do wprowadzania potrzebnych zmian. Nie dajmy im zrzucić tego obowiązku na twórców modów.

Baldur’s Gate 3 – recenzja

Baldur’s Gate 3 – recenzja

Stało się, po ponad 20 latach legendarna seria Baldur’s Gate nareszcie doczekała się kontynuacji. Ale czy studio Larian godnie zastąpiło studio BioWare, które tę serię zapoczątkowało? Zapewne słyszeliście już wiele dobrego na temat Baldur’s Gate 3, ale przeczytajcie jeszcze, co my mamy do powiedzenia na jej temat. Oto nasza recenzja Baldur’s Gate 3.

Baldur’s Gate 3 w skrócie

Baldur’s Gate 3 to rzecz jasna gra RPG, która ponownie pozwala nam przenieść się do Zapomnianych Krain, a w szczególności na Wybrzeże Mieczy. Bazuje ona na piątej edycji zasad Dungeons & Dragons, w związku z czym bardzo istotną rolę odgrywają w niej losowość i rzut kością – większą niż w serii Divinity.

Świat Baldur’s Gate 3 przemierzamy drużyną postaci o przeróżnych rasach, klasach i umiejętnościach, złożonymi z bohaterów stworzonych przez nas samych lub poznanych po drodze. Eksplorując ten świat, mamy okazję pomagać (lub utrudniać życie) jego mieszkańcom, a także toczyć liczne bitwy.

Fabuła gry, osadzona jakieś 100 lat po wydarzeniach z gry Baldur’s Gate II: Tron Bhaala, obraca się wokół Illithidów, czyli Łupieżców Umysłu. Ci najechali tytułowe miasto Wrota Baldura i ostatecznie zostali odgonieni przez obrońców, ale ich najazd nie był kompletną klęską. Za ich sprawą część miasta popadła bowiem w ruinę, a wielu mieszkańców zostało porwanych na pokład statku najeźdźców – Nautiloida. Ci zostali poddani strasznemu procesowi znanemu jako ceramorfoza, polegającemu na tym, że mózg nosiciela zostaje zainfekowany zarodkiem Łupieżcy Umysłu. Zarodek stopniowo ten mózg wyżera, by z czasem w pełni go zastąpić i zamienić ofiarę w Illithida.

Bohater, którym kierujemy w grze, tak jak wielu jego późniejszych towarzyszy, był jednym ze wspomnianych porwanych mieszkańców. Ten udał się wymknąć porywaczom, ale dopiero gdy zarodek Łupieżcy Umysłu zaczął wić się w jego głowie. Z jednej strony zamienia się on w potwora, ale z drugiej zyskuje moce, o których inni mogą tylko pomarzyć. Teraz musi znaleźć sposób na pozbycie się intruza. To jednak nie jedyne wyzwanie, jakie przed nim stoi, albowiem za sprawą Łupieżców Umysłu bohater został wrzucony w sam środek konfliktu rozgrywającego się między diabłami, bóstwami i złowrogimi siłami spoza tego świata.

Początek rozgrywki, czyli tworzenie postaci

Oczywiście rozgrywkę w Baldur’s Gate 3 rozpoczynamy od stworzenia postaci, bądź wyboru gotowej postaci, którą chcielibyśmy zagrać. Warto jednak skorzystać z tej pierwszej opcji. To po pierwsze dlatego, że niemal każda z gotowych postaci może zostać potem naszym towarzyszem. Po drugie dlatego, że kreator postaci w Baldur’s Gate 3 jest mocno rozbudowany. Z drugiej strony, rozgrywka gotowym bohaterem może być ciekawa, ponieważ każdy z nich ma unikatową historię, która wpływa na postrzeganie przez niego świata gry.

W Baldur’s Gate 3 możemy wybrać jedną z 11 ras postaci i ich podklas oraz jedną z 12 klas postaci. Ponadto szybko po rozpoczęciu rozgrywki mamy opcję wyboru specjalizacji, czyli podklasy bohatera. Co więcej, w kreatorze postaci możemy zdecydować o pochodzeniu tworzonej postaci. Determinuje ono jej przeszłość, a w związku z tym też jej startowe umiejętności. Rozkład umiejętności bohatera możemy też ręcznie zmodyfikować.

Baldur’s Gate 3 pozwala bardzo mocno spersonalizować wygląd bohatera. Do dyspozycji mamy całe mnóstwo fryzur i kolorów włosów, kilka różnych twarzy, wiele odcieni skóry i nie tylko. Możemy ponadto wybrać budowę ciała, wygląd genitaliów postaci oraz płeć, z jaką się identyfikuje. Ogólnie rzecz biorąc opcji jest tu tyle, że w kreatorze postaci Baldur’s Gate 3 można spędzić nawet godzinę.

Przygoda na Wybrzeżu Mieczy

Rozgrywka i fabuła w Baldur’s Gate 3 podzielone są na 3 akty. Podczas każdego z nich odwiedzamy różne lokacje w okolicach rzeki Chionthar. Każdy z aktów, zarówno w ramach zadań głównych, jak i pobocznych, daje nam okazję do podjęcia całego szeregu decyzji, które wpływają na przebieg przyszłych aktów. Potrafią mieć one naprawdę ogromne znaczenie. Ba, są to niejednokrotnie wybory niesamowicie trudne, co podkreśla to, jak świetnie Baldur’s Gate 3 został napisany.

Historie łączące wszystkie postaci w Baldur’s Gate 3 są naprawdę ciekawe. Oferują też kilka niespodziewanych zwrotów akcji i potrafią naprawdę emocjonować. Niemniej jednak, ich ton, tak jak klimat poszczególnych aktów, jest zróżnicowany, a więc w Baldur’s Gate 3 nie towarzyszy nam uczucie monotonii. Ponadto Baldur’s Gate 3 świetnie balansuje epickie elementy fabuły, powiązane z potencjalnymi losami całego świata, stosując elementy bardzo przyziemne. Jednym z takich przyziemnych elementów są zmieniające się relacje naszej postaci z jej towarzyszami – relacje zależące chociażby od tego, czy i jak pomagamy im w rozwiazywaniu ich osobistych problemów.

Mimo że Baldur’s Gate 3 osadzony jest w świecie fantasy, sprawia on wrażenie świata prawdziwego. Możemy w nim się bowiem wcielić w kogo zechcemy. Jeśli mamy taką ochotę, możemy wcielić się w bohatera, który będzie starał się ocalić wszystko i wszystkich, stawiając czoła największym trudom. Możemy wcielić się w postać, która dba przede wszystkim o własną skórę, a także w postać po prostu złą. W Baldur’s Gate 3 możemy kraść i zabijać, co czasem wiąże się z przykrymi konsekwencjami. Możemy też grać na instrumentach w tłumie i zarabiać pieniądze. To RPG z prawdziwego zdarzenia.

Autentyczności świata Baldur’s Gate 3 dodają wszelakie napotkane w grze postaci, także te postaci, które możemy dodać do naszej drużyny. Każda z tych postaci ma unikatową osobowość i ciekawą historię. Co jednak najważniejsze, żadna z nich nie stoi w miejscu. Każda z nich, gdy my posuwamy fabułę do przodu, rozwija się i zmienia. Dotyczy to także naszych towarzyszy. Dlatego bohater, którego początkowo znienawidzisz, może z czasem stać się Twoją ulubioną postacią. Kto wie, może zdecydujesz się nawet na to, by nawiązać z nim romans, bo i taka opcja w Baldur’s Gate 3 istnieje.

Świat Baldur’s Gate 3 jest spory i zróżnicowany. Zabawę po prologu na pokładzie Nautiloidu zaczynamy w dość dzikiej, zalesionej okolicy, w której znajdziemy też co nieco ruin, również tych starożytnych. Po drodze do drugiego aktu mamy okazję odwiedzić mroczne podziemia, by potem znaleźć się w lesie spowitym ciemnością, a w końcu w tytułowych Wrotach Baldura.

Zabawa, która nie nudzi

Rozgrywce w omawianym tytule towarzyszy mnóstwo rzutów kostką. Mamy z nimi do czynienia podczas otwierania zamków wytrychami, rozbrajania pułapek czy podczas rozmów. Rzuty determinują też liczbę obrażeń, które nasze postaci zadadzą lub przyjmą w walce. Rzuty te czasem wymagają wylosowania sporej liczby, by odnieść sukces, ale na szczęście pewne umiejętności naszych postaci mogą nam gwarantować w tej kwestii pewne bonusy. Na przykład, duża ilość punktów zręczności gwarantuje nam bonus w rzutach kostką związanych z otwieraniem zamków.

Nowe punkty umiejętności, dodatkowe moce i nie tylko nasze postaci zdobywają, levelując. Maksymalny poziom postaci w Baldur’s Gate 3 to poziom 12. Co jednak ważne, nawet gdy już wylevelujemy postać na maxa, tytuł ten pozwala nam w dowolnym momencie zmienić klasę i podklasę tej postaci. Nie utracimy w ten sposób ani jednego puntu doświadczenia. To daje ogromną wolność w tworzenia nietypowych drużyn poszukiwaczy przygód. Chcesz drużynę złożoną z samych magów? To żaden problem.

Rozgrywkę w Baldur’s Gate 3 urozmaica itemizacja. Wiele rzadkich przedmiotów posiada unikatowe cechy, które gwarantują naszym bohaterom ciekawe bonusy. W grze znajdziemy też przedmioty legendarne o szczególnie potężnych i wyjątkowych możliwościach. Dodatkowo do dyspozycji w grze mamy wiele znanych ze świata D&D czarów i umiejętności. Jednak w walce i poza nią możemy nie tylko czarować czy atakować wręcz. Możemy też rzucać przedmiotami (i nie tylko nimi), możemy popychać przeciwników i nie tylko.

Warto powiedzieć, że potyczki w Baldur’s Gate 3 nierzadko są bardzo trudne. Zmuszają one nas zatem do taktycznego myślenia. Niemniej, czasem wręcz trzeba wczytywać kilkanaście razy ten sam zapis gry, zanim uda nam się daną potyczkę wygrać. Najtrudniejsze bitwy z Baldur’s Gate 3 na długo pozostaną jednak w mojej pamięci.

Niezwykle ważną rolę w Baldur’s Gate 3 odgrywa eksploracja. Tak, eksploracja wymaga tu dużo chodzenia, ale robienie tysięcy kroków w grze ma swój sens. Jeśli nie zdecydujemy się na zwiedzenie każdego zakątka jej świata, możemy przegapić mnóstwo ciekawych questów i dialogów. Z resztą, warto dobrze go poznać, bo jest on po prostu piękny.

Od strony audiowizualnej także jest świetnie

Oprawa graficzna w Baldur’s Gate 3 zasługuje na pochwałę, ponieważ została dopięta na ostatni guzik. Świat gry jest pełen detali, oświetlenie doskonale podkreśla jego klimat, a postaci wyglądają realistycznie. Ponadto dzięki temu, że przy pracy nad grą wykorzystano technologię motion capture, animacje postaci to prawdziwy majsterszyk, a zwłaszcza animacje mimiki twarzy.

Jeśli zaś chodzi o muzykę, to muszę przyznać że dawno nie słyszałam w grze tak dobrego soundtracku. Boris Slavov wykonał świetną robotę.

Podsumowanie

Baldur’s Gate 3 moim zdaniem zasługuje na miano gry roku. Muszę przyznać, że ostatnią grą, która mnie tak wciągnęła, był Wiedźmin 3: Dziki Gon. Najnowsza produkcja studia Larian pokazuje, jak powinno pisać się historie w grach. Oferuje duże pole do popisu w kwestii rozgrywki, zmusza do myślenia i zapewnia zabawę na długie godziny. Z pewnością spróbuję przejść ją ponownie.

Czy Baldur’s Gate 3 ma jakieś wady? Poza niewielką liczbą drobnych błędów trudno się tu jakichkolwiek doszukać. Aha, trzeba też powiedzieć, że to jedna z niewielu współczesnych gier AAA, w której na próżno szukać mikrotransakcji.

Diablo IV – recenzja. Hack’n’ slash świetny, ale daleki od ideału

Diablo IV – recenzja. Hack’n’ slash świetny, ale daleki od ideału

Diablo III tuż po swojej premierze nie było świetną grą. Dopiero po kilku większych patchach i debiucie dodatku Reaper of Souls stało się ono tytułem dającym prawdziwą frajdę. Teraz, po wielu godzinach spędzonych w Diablo IV, mogę stwierdzić, że ta odsłona serii może podzielić los poprzedniczki. Jest to bowiem odsłona o solidnych podstawach, ale zdecydowanie wymagająca udoskonalenia. Dzięki niniejszej recenzji dowiesz się, dlaczego.

Diablo IV w skrócie

W Diablo IV ponownie przenosimy się do świata Sanktuarium. Tam wcielamy się w jedną z dostępnych klas postaci – Barbarzyńcę, Nekromantę, Czarownicę, Druida lub Łotrzycę – by stawić czoła hordom demonów i innych przeciwników, a przede wszystkim spróbować powstrzymać Lilith, matkę ludzkości. Ta powróciła z wygnania, by spróbować ochronić ludzkość przed wpływem wielkiego konfliktu. Jej metody działania jednocześnie jednak tę ludzkość wyniszczają.

Diablo IV to rzecz jasna gra akcji typu hack’n’slash. Tym razem od odwiedzamy w niej w większości zupełnie inne obszary Sanktuarium niż dotychczas, tworzące otwarty świat. Spotykamy w nim zarówno wiele nowych postaci, jak i już poznanych bohaterów.

Miodny klimat

Wstęp mojej recenzji wskazuje na to, że Diablo IV ma wiele wad. Zacznijmy jednak od tego, co w Diablo IV podoba mi się najbardziej.

Blizzard poważnie się postarał, jeśli chodzi o grafikę i estetykę Diablo IV. Gra jest mroczna i nie stroni od pokazywania krwi. Niektóre poziomy zostały zaprojektowane specjalnie po to, by wywołać u graczy uczucie obrzydzenia. W szczególności doceniam w tej grze oświetlenie. Doskonale podkreśla ono charakter wszystkich obszarów i podziemi w grze. Diablo IV ma też bardzo szczegółowe tekstury. Chyba nie istnieje lepiej wyglądająca gra typu hack’n’slash.

Na pochwałę zasługuje również to, jak gra działa. Malutkie błędy się zdarzały, jasne, ale Diablo IV nigdy mi nie scrashowało. Tylko sporadycznie zdarzały się też lagi, a z kolejkami i problemami z serwerem miałam do czynienia raz.

Co ważne, podczas rozgrywki w Diablo IV, czujemy, że gramy w grę z serii Diablo. To zasługa nie tyko dynamicznej rozgrywki i wspomnianej estetyki, ale również udźwiękowienia i muzyki. Tytuł ten ma bardzo satysfakcjonujące efekty dźwiękowe. Wiele z nich słyszeliśmy w poprzednich odsłonach cyklu – na przykład dźwięk korzystania ze studni leczenia. Muzyka w Diablo IV również brzmi znajomo. Oczywiście muzyka w każdym obszarze gry jest inna. Na przykład piosenki używane w Kedżystanie mają arabską nutę, podczas gdy piosenki, które możemy usłyszeć w Scosglen, kojarzą mi się z Tristram. Pochwalić można również aktorów głosowych, którzy użyczyli swoich głosów postaciom w grze. Zarówno główni bohaterowie, jak i zwykli NPC, brzmią świetnie.

Dzięki aktorom głosowym, licznym zadaniom pobocznym i temu, że postacie niezależne czasami przypadkowo ze sobą rozmawiają, świat gry wydaje się żywy. Warto zauważyć, że ten świat jest dość duży i chociaż tym razem możemy odwiedzić tylko jedną dużą część Sanktuarium zamiast porozrzucanych po nim mniejszych kawałków, każdy obszar jest inny. Zabawę rozpoczynamy na zasypanych śniegiem Strzaskanych Szczytach, następnie trafiamy do zielonego, górzystego Scosglen, by w dalszej części zwiedzać pustynie i bagna. Muszę też dodać, że w grze możemy odwiedzać zarówno duże miasta, które posiadają wszelkiego rodzaju kupców, jak i małe miasteczka lub wioski, w których znajdują się tylko wybrani sprzedawcy i usługodawcy. Niestety, nie wszystko w dużych miastach jest umieszczone w jednym miejscu lub przynajmniej stosunkowo blisko siebie. W wielu z nich po skorzystaniu z usług jednego NPC-a musimy biec na przeciwną stronę miasta, aby skorzystać z usług innego NPC-a.

Szkoda, że w stosunku do wielkiego i skomplikowanego świata Diablo IV minimapa gry jest zbyt mała i oferuje wgląd w zbyt mało szczegółów. Podczas rozgrywki wręcz bardzo często trzeba otwierać mapę, psując płynność zabawy.

W Diablo IV możemy korzystać z wielu punktów nawigacyjnych, ale oprócz nich w celu szybszego poruszania się do świecie mamy do dyspozycji wierzchowca. Ten jednak wymaga poprawek, ponieważ często nie zachowuje się tak jak powinien, zahaczając o niewidzialne przeszkody i nie tylko. Poza tym cooldowny pojawiające się po zejściu z wierzchowca poza miastem są zbyt długie – a zsiadać z wierzchowca musimy momentami dość często.

Dziwi mnie to, że chociaż tylko jeden z obszarów dostępnych w Diablo IV odwiedziliśmy wcześniej, czyli Kedżystan, Blizzard nie wprowadził do gry wielu nowych typów przeciwników. Nowości to przede wszystkim nangari, a poza nimi spotykamy przede wszystkim upadłych, szkielety, pająki, zombie i Kozłoludy. Poza tym, mimo że w grze możemy odwiedzić ponad 100 różnych podziemi, walczymy w nich z zaledwie około dwudziestoma typami bossów. Najgorsze jest jednak to, że nawet najzwyklejszy przeciwnik jest w stanie doprowadzić do śmierci gracza w ułamek sekundy. Nawet zwykli przeciwnicy mogą bowiem seryjnie stunować postać gracza, uniemożliwiając mu wykonanie jakiegokolwiek działania, które zapobiegłoby śmierci.

Rozgrywka na wiele godzin

Podziemia w Diablo IV wymagają od graczy nie tylko zabijania przeciwników, ale również spełniania konkretnych celów. Niektóre z tych celów są w porządku, zaś inne szybko nudzą i męczą. Warto też wspomnieć, że niektóre podziemia możemy przekształcić w Podziemia Koszmarów z pomocą specjalnych Pieczęci, które można wytworzyć samemu lub po prostu znaleźć. Podziemia Koszmarów można pokonywać na różnych poziomach, niczym Głębokie Szczeliny w Diablo III. Dodatkowo posiadają one specjalne affixy zwiększające ich różnorodność. Affixy te także potrafią być świetne lub po prostu irytujące.

Szkoda, że na razie nie możemy teleportować się do Podziemi Koszmarów. Ogólnie rzecz biorąc, dają one frajdę, ale póki co możemy spotkać w nich zbyt mało przeciwników, a zdobywane w nich łupy bywają rozczarowujące.

A jak wygląda początek rozgrywki w Diablo IV? Zupełną nowością w Diablo IV jest możliwość personalizacji naszej postaci. Możemy nie tylko wybrać jej płeć, ale także zmienić kolor włosów i oczu, wybrać fryzurę czy sprawić, by miała tatuaże i biżuterię. Uwielbiam to wszystko, naprawdę, ale mam nadzieję, że później w grze pojawi się jeszcze więcej opcji personalizacji. Ponadto, drażni mnie, że włosy blond w Diablo IV mają zielony odcień.

Po stworzeniu pierwszej postaci naszym głównym celem jest ukończenie kampanii fabularnej. Jak tą kampanię oceniam? W skrócie, jest ona lepsza niż fabuła Diablo III, ale nie porywająca. Mając z nią styczność, nie uronisz ani jednej łzy. Poza tym, niektóre nowe postaci moim zdaniem do tej historii nie pasują. Najlepszymi elementami kampanii były zdecydowanie postać Lilith oraz przerywnik filmowy, który mogliśmy ujrzeć blisko końca fabuły. To prawdopodobnie najlepszy „cinematic”, jaki Blizzard dotychczas stworzył.

W trakcie i po zakończeniu kampanii fabularnej możemy również wykonywać wiele zadań pobocznych, które są w pełni dubbingowane. Nie wszystkie te zadania są ciekawe, ale przynajmniej niektóre z nich opowiadają ciekawe historie i wzbogacają świat gry.

Oczywiście Diablo IV oferuje podczas rozgrywki wiele typów progresji. Możemy robić postępy nie tylko w kwestii kampanii i zadań pobocznych, ale także zwiększać poziom doświadczenia naszej postaci, zdobywać reputację w poszczególnych regionach by odblokowywać specjalne bonusy, zdobywać coraz lepsze wyposażenie i nie tylko.

Maksymalny poziom postaci w Diablo 4 to poziom 100, ale tylko poziomy 1-50 to technicznie rzecz biorąc poziomy podstawowe, zaś reszta to poziomy mistrzowskie. Na poziomie 50 odblokowujemy tablice poziomów mistrzowskich, a potem zamiast klasycznych punktów umiejętności dostajemy już tylko punkty poziomów mistrzowskich.

Drzewko umiejętności w Diablo IV nie jest specjalnie rozbudowane i skomplikowane i jak dla mnie jest to w porządku, chociaż niektóre umiejętności mogłyby być bardziej konfigurowalne – dwie odmiany danej umiejętności to za mało. Podoba mi się, że twórcy z Blizzarda nie poszli drogą Path of Exile, ponieważ uważam, że drzewka umiejętności w POE to po prostu gruba przesada. Szkoda jednak, że Diablo IV nie pozwala na zapisywanie i wczytywanie różnych buildów.

Tablice poziomów mistrzowskich to ciekawy pomysł. Można je bowiem dowolnie łączyć i obracać. Mogłyby one zawierać jednak bardziej znaczące węzły. Wiele z nich po prostu zwiększa podstawowe statystyki. Największym problemem z progresją poziomów jest jednak to, że po 50 poziomie zdobywanie punktów doświadczenia jest potwornie, potwornie powolne.

Ukończenie kampanii fabularnej na jednej postaci pozwala pominąć ją na wszystkich kolejnych. Te kolejne postaci będą miały również dostęp do wszystkich legendarnych mocy odblokowanych wcześniej, punktów nawigacyjnych w dużych miastach, ołtarzy Lilith a także zdobytych wcześniej bonusów za reputację, poza bonusami pieniężnymi. Niestety, mapę będziemy musieli odkrywać ponownie.

Jeśli chodzi o progresję, zauważyłam, że wielu graczom nie spodobało się to, iż Diablo IV skaluje poziomy mobów w grze do poziomu postaci. Rozumiem dlaczego tak jest – skalowanie może sprawiać, że postać zdobywająca kolejne poziomy może sprawiać wrażenie coraz słabszej, a nie coraz silniejszej. Ja jednak takich odczuć nie miałam – stale zdobywałam coraz lepszy sprzęt i odblokowywałam coraz co potężniejsze ulepszenia postaci na tablicach paragonów, dzięki czemu moja postać rosła w siłę szybciej niż otaczający mnie świat gry. Poza tym, skalowanie świata ma poważną zaletę – sprawia, że początkowe obszary ze świata gry nie przestają być odwiedzane przez graczy na wysokich poziomach.

Podobnie jak w D3, w Diablo 4 możemy odblokować później dodatkowe poziomy trudności rozgrywki. Możemy zacząć na I lub II poziomie świata, a gdy poczujemy się wystarczająco silni, możemy ukończyć specjalne podziemia, aby odblokować poziomy III i IV. Oczywiście na wyższych poziomach trudności możemy zdobywać więcej PD, więcej złota i lepsze przedmioty, ale moby nie tylko mają więcej zdrowia i zadają więcej obrażeń. Są też bardziej inteligentne. Poziomy III i IV odblokowują również dostęp do wydarzeń zwanych Piekielnymi przypływami, które pozwalają nam gromadzić materiały potrzebne między innymi do ostatecznych ulepszeń przedmiotów.

Piekielne przypływy i Podziemia Koszmarów to nie jedyne endgame’owe aktywności w Diablo IV. Na tym etapie rozgrywki możemy też stawiać czoła World Bossom, brać udział w specjalnych wydarzeniach, realizować zadania dla Drzewa Szeptów lub próbować sił w PvP.

Skomplikowana itemizacja i wymuszone MMO

Co istotne, w Diablo IV nie możemy grać bez połączenia internetowego, jednakże w 2023 roku nie powinno to nikogo dziwić. Zdecydowanie bardziej drażniące jest to, że D4 zmusza nas do spotykania w świecie gry innych graczy. Jednocześnie gra nie ma jednak globalnego czatu, ani systemu ułatwiającego tworzenie drużyn z innymi osobami niż nasi znajomy. Diablo IV sprawia zatem wrażenie wymuszonego MMO, bez najważniejszych dla MMO systemów.

Największym problemem gry jest jednak jej itemizacja. System mocy legendarnych i ulepszania rzadkich przedmiotów do legendarnych jest przesadnie pokomplikowany. Moce legendarne mają długie i skomplikowane opisy. Niektóre opisy się na siebie częściowo nakładają. Przez to wszystko trudno się w legendarnych mocach i przedmiotach odnaleźć, zwłaszcza że w Diablo IV wielu przedmiotom legendarnym o różnych mocach towarzyszą te same grafiki. Sytuacji nie ułatwia skrytka, która nie ma dedykowanej wyszukiwarki, a która nota bene jest bardzo mała.

Aha, w Diablo IV nie ma zestawów, a przynajmniej na razie. Niby zwiększa to różnorodność buildów, ale z drugiej strony niezbalansowane affixy przedmiotów jednocześnie tę różnorodność zmniejszają. Niektóre affixy, a zwłaszcza Wrażliwość, są znacznie silniejsze niż inne.

Podsumowanie

Podsumowując, Diablo IV to świetna gra, ale którą pod jeszcze wieloma względami można udoskonalić. Można docenić w niej grafikę, stabilność działania, dynamikę rozgrywki, projekt świata i klimat. Temu tytułowi przydałyby się zaś przede wszystkim funkcje i zmiany poprawiające przyjemność z rozgrywki – dedykowana zakładka na klejnoty w wyposażeniu, wyszukiwarka w skrytce czy wspomniany teleport do Podziemi Koszmarów. Mam nadzieję, że Blizzard wzbogaci Diablo IV o te funkcje, i to prędzej niż później.

The Lord of the Rings: Gollum – recenzja. To nie jest dobra gra

The Lord of the Rings: Gollum – recenzja. To nie jest dobra gra

Niestety, studio Daedalic Entertainment nie zdołało oczarować miłośników uniwersum Władcy Pierścieni. Jego najnowsza produkcja, czyli The Lord of the Rings: Gollum okazała się być pod wieloma względami ogromnym rozczarowaniem. Dlaczego? Śpieszę z wyjaśnieniami. Oto moja recenzja The Lord of the Rings: Gollum.

The Lord of the Rings: Gollum w skrócie

The Lord of the Rings: Gollum rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z Hobbita i Drużyny Pierścienia. W grze wcielamy się w Golluma, znanego również jako Smeagol, który po utracie swojego Skarbu postanowił wyruszyć w podróż, by odzyskać Jedyny Pierścień od Bilbo Bagginsa. Niemniej jednak, szukając złodzieja, Smeagol został zabrany do Mordoru, z którego później musi uciec.

Rozgrywka we Władcy Pierścieni: Golluma bazuje głównie na pokonywaniu środowiskowych przeszkód i skradaniu się. Można na próżno szukać tu epickich bitew, z których znany jest Władca Pierścieni. Cóż, w tej grze w ogóle nie ma takich bitew, ponieważ gramy w niej jako Gollum, który może co najwyżej raz na jakiś czas rozprawić się z pojedynczym orkiem.

Rozgrywka, która nudzi

Oczywiście w pokonywaniu środowiskowych przeszkód i skradaniu się nie ma nic złego, ale ta gra oferuje to wszystko w ich najgorszych formach. Na przestrzeni wielu godzin rozgrywki przede wszystkim biegamy lub wspinamy się po ścianach, chowamy się przed orkami i nic poza tym. Potem pojawia się kilka dodatkowych mechanik, ale prawdę mówiąc większość osób przestanie grać w tę grę zanim je odkryje. Kiedy w trakcie rozgrywki dostajemy jakieś zadanie do wykonania, zwykle jest to zadanie, które wcale nie posuwa historii do przodu. Kiedy dostajemy zagadkę do rozwiązania, ta okazuje się nieintuicyjna.

Ponadto The Lord of the Rings: Gollum został zaprojektowany tak, by marnować czas graczy. Kiedy Gollum spada w przepaść lub umiera, jesteśmy cofani do ostatniego punku kontrolnego, a te nie są rozłożone gęsto. Dlatego w ten sposób tracimy mnóstwo postępów. Na domiar złego, sterowanie w grze jest zawodne i niedopracowane. Często trudno przewidzieć, co się stanie, kiedy wbiegniesz na ścianę, spróbujesz skoczyć lub puścić drążek. Nawet najmniejszy błąd może doprowadzić do katastrofy.

Gra średnio radzi sobie też z instruowaniem gracza, co dalej. Świat gry, mimo że jest liniowy, to jednocześnie niepotrzebnie zawiły, a mapa w tej kwestii zupełnie nie pomaga, ponieważ jest dosłownie nieczytelna.

Samo skradanie w The Lord of the Rings: Gollum jest bardzo irytujące ze względu na koszmarną pracę kamery, projekt świata gry, a także nierozgarniętą sztuczną inteligencję. Możemy stać metr od przeciwnika, tyle że w cieniu, a ten nas nie zauważy. Przeciwnicy też o nas regularnie zapominają – na przykład jeśli tylko wejdziemy pod stół, mimo że sekundę temu nas gonili. Gra daje nam jednak zaskakująco mało sposobów na odwracanie uwagi wrogów. Możemy to robić wyłącznie gasząc światło lub rzucając kamieniami w metaliczne obiekty. Jeśli rzucimy kamieniem o ścianę, nikogo to nie zainteresuje.

The Lord of the Rings: Gollum ma również ogromny problem z tempem rozgrywki. Pierwsze kilka godzin gry spędzamy w Mordorze i wykonujemy bezsensowne zadania, okropnie się nudząc. Serio, chyba po raz ostatni tak bardzo nudziłam się, czytając Lalkę w liceum. Rozgrywka jest też regularnie przerywana przez zbędne cutscenki, które porażają swoją niską jakością i przerywają immersję. Wykonano je tak, aby ukryć fakt, że deweloperzy mieli problem z animowaniem twarzy. Gdy w cutscence możemy patrzeć na czyjąś twarz, a zdarza się to rzadko, ruch jego ust nie pasuje dobrze do tego, co mówi. Ten problem widać w grze od samego początku.

Klimat, a raczej jego brak

Daedalic Entertainment niestety nie zadbało o odpowiedni poziom głosowego aktorstwa w przypadku swojej najnowszej gry. Słucha się go z trudem. Wyjątkiem w tej kwestii jest tylko Gollum. Wprawdzie jego głos brzmi tak, jakby ktoś słabo udawał Andy’ego Serkisa, ale i tak jest lepszy niż głos innych postaci. Ponadto jego głos dobrze oddaje wewnętrzną walkę między rozdwojonymi osobowościami Golluma i Smeagola i różnice między nimi. Czasami musimy nawet przekonać jedną osobowość do zrobienia czegoś w określony sposób. To powiedziawszy, nie nazwałbym tych decyzji „istotnymi wyborami”, jakimi deweloperzy promują grę. To dlatego, że wszyscy wiedzą, jak skończy się historia Golluma i nikt nie jest w stanie tego zmienić.

Oprawa graficzna gry również pozostawia wiele do życzenia. Daedalic Entertainment zastosowało styl graficzny zgoła inny od stylu stworzonego przez Petera Jacksona i jego współpracowników. Rzecz jasna trudno to skrytykować, ale już nie mam problemu z krytykowaniem tego, jak gra wygląda. NPC, na czele z orkami, wyglądają jak wykonani z plastiku lub gliny. Elementy, z których składa się świat, z bliska są zaś rozmyte i mało szczegółowe. W skrócie, grafika w The Lord of the Rings: Gollum wygląda na bardzo mocno przestarzałą, rodem sprzed dekady. Nawet postać głównego bohatera, Golluma, prezentuje się znacznie gorzej niż w grze Śródziemie: Cień Mordoru z 2014 roku.

Muzyka w grze jest z kolei bardzo generyczna. Można by zamknąć oczy, i nie moglibyśmy stwierdzić, że jest ona częścią gry z uniwersum LOTR. Klimat gry psuje też to, że elfy mówią w języku Sindarin dopiero po zakupie dodatkowego… DLC. Ponadto wręcz zabawne jest to, że w grze wykorzystano czcionkę bardzo przypominającą Calibri – domyślną czcionkę programu Microsoft Word.

Liczne problemy techniczne

The Lord of the Rings: Gollum jak wiele gier wydanych w 2023 roku nie został odpowiednio dopracowany pod względem technicznym. Nawet na komputerze z RTX 4080 i przy włączonej technologii DLSS 3 w grze zdarzają się nagłe spadki klatek na sekundę, ze 120 FPS do wartości zaledwie 20 FPS. Stuttering również pojawia się regularnie.

Gra zawiera też wiele błędów – nieistniejące ściany tam, gdzie ściany być powinny, miejsca, w których można utknąć na wieczność i nie tylko. Czasami pewne wydarzenia w grze się nie inicjowały, co zmuszało mnie do restartowania całych poziomów.

Podsumowanie

Po spędzeniu w The Lord of the Rings: Gollum kilku ładnych godzin naprawdę nie rozumiem, dlaczego ta gra ujrzała światło dzienne. Daedalic Entertainment powinno chyba na stałe powrócić do tworzenia przygodówek point-and-click. Widać doskonale, że Daedalic Entertainment nie miało na grę o Gollumie dobrego pomysłu i brakowało mu doświadczenia, by tę grę dopracować.

To naprawdę smutne, że The Lord of the Rings: Gollum jest takim rozczarowaniem w niemal każdym aspekcie. Wierzę, że bardziej doświadczone i lepiej zorganizowane studio mogłoby zrobić znacznie więcej z historią Smeagola, a także dostarczyć produkt z ciekawszą rozgrywką i znacznie lepszą grafiką.

Biorąc pod uwagę jakość The Lord of the Rings: Gollum, irytuje mnie fakt, że ta gra kosztuje aż 199 złotych. To naprawdę o dużo za dużo. Mam przeczucie, że tytuł ten nie sprzedawałby się jednak lepiej w cenie poniżej 100 złotych.

Ocena ogólna: 3/10