Diablo IV – recenzja. Hack’n’ slash świetny, ale daleki od ideału

Diablo IV – recenzja. Hack’n’ slash świetny, ale daleki od ideału

Diablo III tuż po swojej premierze nie było świetną grą. Dopiero po kilku większych patchach i debiucie dodatku Reaper of Souls stało się ono tytułem dającym prawdziwą frajdę. Teraz, po wielu godzinach spędzonych w Diablo IV, mogę stwierdzić, że ta odsłona serii może podzielić los poprzedniczki. Jest to bowiem odsłona o solidnych podstawach, ale zdecydowanie wymagająca udoskonalenia. Dzięki niniejszej recenzji dowiesz się, dlaczego.

Diablo IV w skrócie

W Diablo IV ponownie przenosimy się do świata Sanktuarium. Tam wcielamy się w jedną z dostępnych klas postaci – Barbarzyńcę, Nekromantę, Czarownicę, Druida lub Łotrzycę – by stawić czoła hordom demonów i innych przeciwników, a przede wszystkim spróbować powstrzymać Lilith, matkę ludzkości. Ta powróciła z wygnania, by spróbować ochronić ludzkość przed wpływem wielkiego konfliktu. Jej metody działania jednocześnie jednak tę ludzkość wyniszczają.

Diablo IV to rzecz jasna gra akcji typu hack’n’slash. Tym razem od odwiedzamy w niej w większości zupełnie inne obszary Sanktuarium niż dotychczas, tworzące otwarty świat. Spotykamy w nim zarówno wiele nowych postaci, jak i już poznanych bohaterów.

Miodny klimat

Wstęp mojej recenzji wskazuje na to, że Diablo IV ma wiele wad. Zacznijmy jednak od tego, co w Diablo IV podoba mi się najbardziej.

Blizzard poważnie się postarał, jeśli chodzi o grafikę i estetykę Diablo IV. Gra jest mroczna i nie stroni od pokazywania krwi. Niektóre poziomy zostały zaprojektowane specjalnie po to, by wywołać u graczy uczucie obrzydzenia. W szczególności doceniam w tej grze oświetlenie. Doskonale podkreśla ono charakter wszystkich obszarów i podziemi w grze. Diablo IV ma też bardzo szczegółowe tekstury. Chyba nie istnieje lepiej wyglądająca gra typu hack’n’slash.

Na pochwałę zasługuje również to, jak gra działa. Malutkie błędy się zdarzały, jasne, ale Diablo IV nigdy mi nie scrashowało. Tylko sporadycznie zdarzały się też lagi, a z kolejkami i problemami z serwerem miałam do czynienia raz.

Co ważne, podczas rozgrywki w Diablo IV, czujemy, że gramy w grę z serii Diablo. To zasługa nie tyko dynamicznej rozgrywki i wspomnianej estetyki, ale również udźwiękowienia i muzyki. Tytuł ten ma bardzo satysfakcjonujące efekty dźwiękowe. Wiele z nich słyszeliśmy w poprzednich odsłonach cyklu – na przykład dźwięk korzystania ze studni leczenia. Muzyka w Diablo IV również brzmi znajomo. Oczywiście muzyka w każdym obszarze gry jest inna. Na przykład piosenki używane w Kedżystanie mają arabską nutę, podczas gdy piosenki, które możemy usłyszeć w Scosglen, kojarzą mi się z Tristram. Pochwalić można również aktorów głosowych, którzy użyczyli swoich głosów postaciom w grze. Zarówno główni bohaterowie, jak i zwykli NPC, brzmią świetnie.

Dzięki aktorom głosowym, licznym zadaniom pobocznym i temu, że postacie niezależne czasami przypadkowo ze sobą rozmawiają, świat gry wydaje się żywy. Warto zauważyć, że ten świat jest dość duży i chociaż tym razem możemy odwiedzić tylko jedną dużą część Sanktuarium zamiast porozrzucanych po nim mniejszych kawałków, każdy obszar jest inny. Zabawę rozpoczynamy na zasypanych śniegiem Strzaskanych Szczytach, następnie trafiamy do zielonego, górzystego Scosglen, by w dalszej części zwiedzać pustynie i bagna. Muszę też dodać, że w grze możemy odwiedzać zarówno duże miasta, które posiadają wszelkiego rodzaju kupców, jak i małe miasteczka lub wioski, w których znajdują się tylko wybrani sprzedawcy i usługodawcy. Niestety, nie wszystko w dużych miastach jest umieszczone w jednym miejscu lub przynajmniej stosunkowo blisko siebie. W wielu z nich po skorzystaniu z usług jednego NPC-a musimy biec na przeciwną stronę miasta, aby skorzystać z usług innego NPC-a.

Szkoda, że w stosunku do wielkiego i skomplikowanego świata Diablo IV minimapa gry jest zbyt mała i oferuje wgląd w zbyt mało szczegółów. Podczas rozgrywki wręcz bardzo często trzeba otwierać mapę, psując płynność zabawy.

W Diablo IV możemy korzystać z wielu punktów nawigacyjnych, ale oprócz nich w celu szybszego poruszania się do świecie mamy do dyspozycji wierzchowca. Ten jednak wymaga poprawek, ponieważ często nie zachowuje się tak jak powinien, zahaczając o niewidzialne przeszkody i nie tylko. Poza tym cooldowny pojawiające się po zejściu z wierzchowca poza miastem są zbyt długie – a zsiadać z wierzchowca musimy momentami dość często.

Dziwi mnie to, że chociaż tylko jeden z obszarów dostępnych w Diablo IV odwiedziliśmy wcześniej, czyli Kedżystan, Blizzard nie wprowadził do gry wielu nowych typów przeciwników. Nowości to przede wszystkim nangari, a poza nimi spotykamy przede wszystkim upadłych, szkielety, pająki, zombie i Kozłoludy. Poza tym, mimo że w grze możemy odwiedzić ponad 100 różnych podziemi, walczymy w nich z zaledwie około dwudziestoma typami bossów. Najgorsze jest jednak to, że nawet najzwyklejszy przeciwnik jest w stanie doprowadzić do śmierci gracza w ułamek sekundy. Nawet zwykli przeciwnicy mogą bowiem seryjnie stunować postać gracza, uniemożliwiając mu wykonanie jakiegokolwiek działania, które zapobiegłoby śmierci.

Rozgrywka na wiele godzin

Podziemia w Diablo IV wymagają od graczy nie tylko zabijania przeciwników, ale również spełniania konkretnych celów. Niektóre z tych celów są w porządku, zaś inne szybko nudzą i męczą. Warto też wspomnieć, że niektóre podziemia możemy przekształcić w Podziemia Koszmarów z pomocą specjalnych Pieczęci, które można wytworzyć samemu lub po prostu znaleźć. Podziemia Koszmarów można pokonywać na różnych poziomach, niczym Głębokie Szczeliny w Diablo III. Dodatkowo posiadają one specjalne affixy zwiększające ich różnorodność. Affixy te także potrafią być świetne lub po prostu irytujące.

Szkoda, że na razie nie możemy teleportować się do Podziemi Koszmarów. Ogólnie rzecz biorąc, dają one frajdę, ale póki co możemy spotkać w nich zbyt mało przeciwników, a zdobywane w nich łupy bywają rozczarowujące.

A jak wygląda początek rozgrywki w Diablo IV? Zupełną nowością w Diablo IV jest możliwość personalizacji naszej postaci. Możemy nie tylko wybrać jej płeć, ale także zmienić kolor włosów i oczu, wybrać fryzurę czy sprawić, by miała tatuaże i biżuterię. Uwielbiam to wszystko, naprawdę, ale mam nadzieję, że później w grze pojawi się jeszcze więcej opcji personalizacji. Ponadto, drażni mnie, że włosy blond w Diablo IV mają zielony odcień.

Po stworzeniu pierwszej postaci naszym głównym celem jest ukończenie kampanii fabularnej. Jak tą kampanię oceniam? W skrócie, jest ona lepsza niż fabuła Diablo III, ale nie porywająca. Mając z nią styczność, nie uronisz ani jednej łzy. Poza tym, niektóre nowe postaci moim zdaniem do tej historii nie pasują. Najlepszymi elementami kampanii były zdecydowanie postać Lilith oraz przerywnik filmowy, który mogliśmy ujrzeć blisko końca fabuły. To prawdopodobnie najlepszy „cinematic”, jaki Blizzard dotychczas stworzył.

W trakcie i po zakończeniu kampanii fabularnej możemy również wykonywać wiele zadań pobocznych, które są w pełni dubbingowane. Nie wszystkie te zadania są ciekawe, ale przynajmniej niektóre z nich opowiadają ciekawe historie i wzbogacają świat gry.

Oczywiście Diablo IV oferuje podczas rozgrywki wiele typów progresji. Możemy robić postępy nie tylko w kwestii kampanii i zadań pobocznych, ale także zwiększać poziom doświadczenia naszej postaci, zdobywać reputację w poszczególnych regionach by odblokowywać specjalne bonusy, zdobywać coraz lepsze wyposażenie i nie tylko.

Maksymalny poziom postaci w Diablo 4 to poziom 100, ale tylko poziomy 1-50 to technicznie rzecz biorąc poziomy podstawowe, zaś reszta to poziomy mistrzowskie. Na poziomie 50 odblokowujemy tablice poziomów mistrzowskich, a potem zamiast klasycznych punktów umiejętności dostajemy już tylko punkty poziomów mistrzowskich.

Drzewko umiejętności w Diablo IV nie jest specjalnie rozbudowane i skomplikowane i jak dla mnie jest to w porządku, chociaż niektóre umiejętności mogłyby być bardziej konfigurowalne – dwie odmiany danej umiejętności to za mało. Podoba mi się, że twórcy z Blizzarda nie poszli drogą Path of Exile, ponieważ uważam, że drzewka umiejętności w POE to po prostu gruba przesada. Szkoda jednak, że Diablo IV nie pozwala na zapisywanie i wczytywanie różnych buildów.

Tablice poziomów mistrzowskich to ciekawy pomysł. Można je bowiem dowolnie łączyć i obracać. Mogłyby one zawierać jednak bardziej znaczące węzły. Wiele z nich po prostu zwiększa podstawowe statystyki. Największym problemem z progresją poziomów jest jednak to, że po 50 poziomie zdobywanie punktów doświadczenia jest potwornie, potwornie powolne.

Ukończenie kampanii fabularnej na jednej postaci pozwala pominąć ją na wszystkich kolejnych. Te kolejne postaci będą miały również dostęp do wszystkich legendarnych mocy odblokowanych wcześniej, punktów nawigacyjnych w dużych miastach, ołtarzy Lilith a także zdobytych wcześniej bonusów za reputację, poza bonusami pieniężnymi. Niestety, mapę będziemy musieli odkrywać ponownie.

Jeśli chodzi o progresję, zauważyłam, że wielu graczom nie spodobało się to, iż Diablo IV skaluje poziomy mobów w grze do poziomu postaci. Rozumiem dlaczego tak jest – skalowanie może sprawiać, że postać zdobywająca kolejne poziomy może sprawiać wrażenie coraz słabszej, a nie coraz silniejszej. Ja jednak takich odczuć nie miałam – stale zdobywałam coraz lepszy sprzęt i odblokowywałam coraz co potężniejsze ulepszenia postaci na tablicach paragonów, dzięki czemu moja postać rosła w siłę szybciej niż otaczający mnie świat gry. Poza tym, skalowanie świata ma poważną zaletę – sprawia, że początkowe obszary ze świata gry nie przestają być odwiedzane przez graczy na wysokich poziomach.

Podobnie jak w D3, w Diablo 4 możemy odblokować później dodatkowe poziomy trudności rozgrywki. Możemy zacząć na I lub II poziomie świata, a gdy poczujemy się wystarczająco silni, możemy ukończyć specjalne podziemia, aby odblokować poziomy III i IV. Oczywiście na wyższych poziomach trudności możemy zdobywać więcej PD, więcej złota i lepsze przedmioty, ale moby nie tylko mają więcej zdrowia i zadają więcej obrażeń. Są też bardziej inteligentne. Poziomy III i IV odblokowują również dostęp do wydarzeń zwanych Piekielnymi przypływami, które pozwalają nam gromadzić materiały potrzebne między innymi do ostatecznych ulepszeń przedmiotów.

Piekielne przypływy i Podziemia Koszmarów to nie jedyne endgame’owe aktywności w Diablo IV. Na tym etapie rozgrywki możemy też stawiać czoła World Bossom, brać udział w specjalnych wydarzeniach, realizować zadania dla Drzewa Szeptów lub próbować sił w PvP.

Skomplikowana itemizacja i wymuszone MMO

Co istotne, w Diablo IV nie możemy grać bez połączenia internetowego, jednakże w 2023 roku nie powinno to nikogo dziwić. Zdecydowanie bardziej drażniące jest to, że D4 zmusza nas do spotykania w świecie gry innych graczy. Jednocześnie gra nie ma jednak globalnego czatu, ani systemu ułatwiającego tworzenie drużyn z innymi osobami niż nasi znajomy. Diablo IV sprawia zatem wrażenie wymuszonego MMO, bez najważniejszych dla MMO systemów.

Największym problemem gry jest jednak jej itemizacja. System mocy legendarnych i ulepszania rzadkich przedmiotów do legendarnych jest przesadnie pokomplikowany. Moce legendarne mają długie i skomplikowane opisy. Niektóre opisy się na siebie częściowo nakładają. Przez to wszystko trudno się w legendarnych mocach i przedmiotach odnaleźć, zwłaszcza że w Diablo IV wielu przedmiotom legendarnym o różnych mocach towarzyszą te same grafiki. Sytuacji nie ułatwia skrytka, która nie ma dedykowanej wyszukiwarki, a która nota bene jest bardzo mała.

Aha, w Diablo IV nie ma zestawów, a przynajmniej na razie. Niby zwiększa to różnorodność buildów, ale z drugiej strony niezbalansowane affixy przedmiotów jednocześnie tę różnorodność zmniejszają. Niektóre affixy, a zwłaszcza Wrażliwość, są znacznie silniejsze niż inne.

Podsumowanie

Podsumowując, Diablo IV to świetna gra, ale którą pod jeszcze wieloma względami można udoskonalić. Można docenić w niej grafikę, stabilność działania, dynamikę rozgrywki, projekt świata i klimat. Temu tytułowi przydałyby się zaś przede wszystkim funkcje i zmiany poprawiające przyjemność z rozgrywki – dedykowana zakładka na klejnoty w wyposażeniu, wyszukiwarka w skrytce czy wspomniany teleport do Podziemi Koszmarów. Mam nadzieję, że Blizzard wzbogaci Diablo IV o te funkcje, i to prędzej niż później.

The Lord of the Rings: Gollum – recenzja. To nie jest dobra gra

The Lord of the Rings: Gollum – recenzja. To nie jest dobra gra

Niestety, studio Daedalic Entertainment nie zdołało oczarować miłośników uniwersum Władcy Pierścieni. Jego najnowsza produkcja, czyli The Lord of the Rings: Gollum okazała się być pod wieloma względami ogromnym rozczarowaniem. Dlaczego? Śpieszę z wyjaśnieniami. Oto moja recenzja The Lord of the Rings: Gollum.

The Lord of the Rings: Gollum w skrócie

The Lord of the Rings: Gollum rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z Hobbita i Drużyny Pierścienia. W grze wcielamy się w Golluma, znanego również jako Smeagol, który po utracie swojego Skarbu postanowił wyruszyć w podróż, by odzyskać Jedyny Pierścień od Bilbo Bagginsa. Niemniej jednak, szukając złodzieja, Smeagol został zabrany do Mordoru, z którego później musi uciec.

Rozgrywka we Władcy Pierścieni: Golluma bazuje głównie na pokonywaniu środowiskowych przeszkód i skradaniu się. Można na próżno szukać tu epickich bitew, z których znany jest Władca Pierścieni. Cóż, w tej grze w ogóle nie ma takich bitew, ponieważ gramy w niej jako Gollum, który może co najwyżej raz na jakiś czas rozprawić się z pojedynczym orkiem.

Rozgrywka, która nudzi

Oczywiście w pokonywaniu środowiskowych przeszkód i skradaniu się nie ma nic złego, ale ta gra oferuje to wszystko w ich najgorszych formach. Na przestrzeni wielu godzin rozgrywki przede wszystkim biegamy lub wspinamy się po ścianach, chowamy się przed orkami i nic poza tym. Potem pojawia się kilka dodatkowych mechanik, ale prawdę mówiąc większość osób przestanie grać w tę grę zanim je odkryje. Kiedy w trakcie rozgrywki dostajemy jakieś zadanie do wykonania, zwykle jest to zadanie, które wcale nie posuwa historii do przodu. Kiedy dostajemy zagadkę do rozwiązania, ta okazuje się nieintuicyjna.

Ponadto The Lord of the Rings: Gollum został zaprojektowany tak, by marnować czas graczy. Kiedy Gollum spada w przepaść lub umiera, jesteśmy cofani do ostatniego punku kontrolnego, a te nie są rozłożone gęsto. Dlatego w ten sposób tracimy mnóstwo postępów. Na domiar złego, sterowanie w grze jest zawodne i niedopracowane. Często trudno przewidzieć, co się stanie, kiedy wbiegniesz na ścianę, spróbujesz skoczyć lub puścić drążek. Nawet najmniejszy błąd może doprowadzić do katastrofy.

Gra średnio radzi sobie też z instruowaniem gracza, co dalej. Świat gry, mimo że jest liniowy, to jednocześnie niepotrzebnie zawiły, a mapa w tej kwestii zupełnie nie pomaga, ponieważ jest dosłownie nieczytelna.

Samo skradanie w The Lord of the Rings: Gollum jest bardzo irytujące ze względu na koszmarną pracę kamery, projekt świata gry, a także nierozgarniętą sztuczną inteligencję. Możemy stać metr od przeciwnika, tyle że w cieniu, a ten nas nie zauważy. Przeciwnicy też o nas regularnie zapominają – na przykład jeśli tylko wejdziemy pod stół, mimo że sekundę temu nas gonili. Gra daje nam jednak zaskakująco mało sposobów na odwracanie uwagi wrogów. Możemy to robić wyłącznie gasząc światło lub rzucając kamieniami w metaliczne obiekty. Jeśli rzucimy kamieniem o ścianę, nikogo to nie zainteresuje.

The Lord of the Rings: Gollum ma również ogromny problem z tempem rozgrywki. Pierwsze kilka godzin gry spędzamy w Mordorze i wykonujemy bezsensowne zadania, okropnie się nudząc. Serio, chyba po raz ostatni tak bardzo nudziłam się, czytając Lalkę w liceum. Rozgrywka jest też regularnie przerywana przez zbędne cutscenki, które porażają swoją niską jakością i przerywają immersję. Wykonano je tak, aby ukryć fakt, że deweloperzy mieli problem z animowaniem twarzy. Gdy w cutscence możemy patrzeć na czyjąś twarz, a zdarza się to rzadko, ruch jego ust nie pasuje dobrze do tego, co mówi. Ten problem widać w grze od samego początku.

Klimat, a raczej jego brak

Daedalic Entertainment niestety nie zadbało o odpowiedni poziom głosowego aktorstwa w przypadku swojej najnowszej gry. Słucha się go z trudem. Wyjątkiem w tej kwestii jest tylko Gollum. Wprawdzie jego głos brzmi tak, jakby ktoś słabo udawał Andy’ego Serkisa, ale i tak jest lepszy niż głos innych postaci. Ponadto jego głos dobrze oddaje wewnętrzną walkę między rozdwojonymi osobowościami Golluma i Smeagola i różnice między nimi. Czasami musimy nawet przekonać jedną osobowość do zrobienia czegoś w określony sposób. To powiedziawszy, nie nazwałbym tych decyzji „istotnymi wyborami”, jakimi deweloperzy promują grę. To dlatego, że wszyscy wiedzą, jak skończy się historia Golluma i nikt nie jest w stanie tego zmienić.

Oprawa graficzna gry również pozostawia wiele do życzenia. Daedalic Entertainment zastosowało styl graficzny zgoła inny od stylu stworzonego przez Petera Jacksona i jego współpracowników. Rzecz jasna trudno to skrytykować, ale już nie mam problemu z krytykowaniem tego, jak gra wygląda. NPC, na czele z orkami, wyglądają jak wykonani z plastiku lub gliny. Elementy, z których składa się świat, z bliska są zaś rozmyte i mało szczegółowe. W skrócie, grafika w The Lord of the Rings: Gollum wygląda na bardzo mocno przestarzałą, rodem sprzed dekady. Nawet postać głównego bohatera, Golluma, prezentuje się znacznie gorzej niż w grze Śródziemie: Cień Mordoru z 2014 roku.

Muzyka w grze jest z kolei bardzo generyczna. Można by zamknąć oczy, i nie moglibyśmy stwierdzić, że jest ona częścią gry z uniwersum LOTR. Klimat gry psuje też to, że elfy mówią w języku Sindarin dopiero po zakupie dodatkowego… DLC. Ponadto wręcz zabawne jest to, że w grze wykorzystano czcionkę bardzo przypominającą Calibri – domyślną czcionkę programu Microsoft Word.

Liczne problemy techniczne

The Lord of the Rings: Gollum jak wiele gier wydanych w 2023 roku nie został odpowiednio dopracowany pod względem technicznym. Nawet na komputerze z RTX 4080 i przy włączonej technologii DLSS 3 w grze zdarzają się nagłe spadki klatek na sekundę, ze 120 FPS do wartości zaledwie 20 FPS. Stuttering również pojawia się regularnie.

Gra zawiera też wiele błędów – nieistniejące ściany tam, gdzie ściany być powinny, miejsca, w których można utknąć na wieczność i nie tylko. Czasami pewne wydarzenia w grze się nie inicjowały, co zmuszało mnie do restartowania całych poziomów.

Podsumowanie

Po spędzeniu w The Lord of the Rings: Gollum kilku ładnych godzin naprawdę nie rozumiem, dlaczego ta gra ujrzała światło dzienne. Daedalic Entertainment powinno chyba na stałe powrócić do tworzenia przygodówek point-and-click. Widać doskonale, że Daedalic Entertainment nie miało na grę o Gollumie dobrego pomysłu i brakowało mu doświadczenia, by tę grę dopracować.

To naprawdę smutne, że The Lord of the Rings: Gollum jest takim rozczarowaniem w niemal każdym aspekcie. Wierzę, że bardziej doświadczone i lepiej zorganizowane studio mogłoby zrobić znacznie więcej z historią Smeagola, a także dostarczyć produkt z ciekawszą rozgrywką i znacznie lepszą grafiką.

Biorąc pod uwagę jakość The Lord of the Rings: Gollum, irytuje mnie fakt, że ta gra kosztuje aż 199 złotych. To naprawdę o dużo za dużo. Mam przeczucie, że tytuł ten nie sprzedawałby się jednak lepiej w cenie poniżej 100 złotych.

Ocena ogólna: 3/10

Star Wars Jedi: Survivor – recenzja. Świetna gra, ale z problemami

Star Wars Jedi: Survivor – recenzja. Świetna gra, ale z problemami

Po kilku latach ciepło przyjęty Star Wars Jedi: Fallen Order (Star Wars Jedi: Upadły Zakon) w końcu doczekał się wyczekiwanej kontynuacji, w postaci Star Wars Jedi: Survivor (Star Wars Jedi: Ocalały). Gracze ponownie mogą zatem wcielić się w postać Cala Kestisa i prześledzić jego dalsze poczynania w Galaktyce opanowanej przez Imperium. Ale czy Survivor jest sequelem, któremu warto poświecić swój czas? Oto, co sądzę na ten temat po ukończeniu gry.

Star Wars Jedi: Survivor w skrócie

Star Wars Jedi: Survivor przedstawia dalszy ciąg historii Cala Kestisa, zapoczątkowanej w Star Wars Jedi: Upadły Zakon. Akcja gry rozgrywa się pięć lat po wydarzeniach z poprzedniej gry, w której Cal został pełnoprawnym rycerzem Jedi i podjął decyzję, która mogła wpłynąć na los całej galaktyki. Cal, jako jeden z ostatnich Jedi, jest rzecz jasna nieustannie na celowniku Imperium, jednakże na horyzoncie pojawia się nadzieja na to, by nareszcie mógł znaleźć dla siebie i swoich najbliższych przyjaciół oazę spokoju. Pytanie brzmi, czy uda mu się do tej oazy dotrzeć i czy po drodze nie zatraci siebie.

Najnowsza produkcja Respawn Entertainment to tak jak Upadły Zakon przygodowa gra akcji z elementami platformowymi. Jako Cal przemierzamy w niej Galaktykę, eksplorujemy przeróżne planety, toczymy starcia z przeciwnikami, rozwiązujemy zagadki środowiskowe, rozwijamy swoje umiejętności i nie tylko.

Fabuła lepsza niż w sequelach

Uniwersum Gwiezdnych Wojen to zbiór treści o jakości sięgającej od co najwyżej kiepskiej do naprawdę świetnej. Oryginalna trylogia to klasyk, który trudno krytykować, prequele, choć mają wielu przeciwników, również napisano mimo wszystko całkiem dobrze. Seriale i animacje, zwłaszcza te Dave’a Filoni’ego to prawdziwe perełki, a sequele czyli części VII – IX lepiej pozostawić bez komentarza. A jak na tle tego wszystkie prezentuje się Star Wars Jedi: Survivor?

W skrócie, historia przedstawiona w tej grze to pozytywne zaskoczenie. Aż chce się ją śledzić. Nie dość, że nawiązuje do okresu tak zwanej Wysokiej Republiki, którego jeszcze nie mieliśmy okazji zobaczyć na ekranie, to obraca się wokół ciekawych, dobrze zarysowanych postaci, zawiera niespodziewane zwroty akcji i momenty, na które czekali miłośnicy poprzedniej odsłony serii. No dobrze, ale czy ma ona jakiekolwiek słabe punkty? Tak, moim zdaniem nieco na siłę wciśnięto do niej Dartha Vadera – tylko po to, abyśmy znowu mieli okazję z nim zawalczyć.

Rozgrywka godna uniwersum Gwiezdnych Wojen

Jak prezentuje się rozgrywka w Star Wars Jedi: Survivor? Zacznijmy od systemów i mechanik związanych z walką. W grze mamy do dyspozycji kilka stylów walki, związanych bezpośrednio z używanymi typami broni i mieczy świetlnych. Początkowo możemy korzystać tylko ze stylu wykorzystującego pojedynczy miecz świetlny, ale szybko odblokowujemy kolejne. Ja najczęściej sięgałam po dwa miecze świetlne lub miecz z dwoma ostrzami. Dwa miecze świetlne świetnie radziły sobie z odbijaniem strzałów z blasterów i umożliwiły robienie sprawnych uników, zaś miecz z podwójnym ostrzem bardzo dobrze sprawdzał się w walkach z wieloma przeciwnikami.

Star Wars Jedi: Survivor oferuje też styl walki inspirowany Kylo Renem, wykorzystujący miecz świetlny z krzyżową rękojeścią, a także styl wykorzystujący pojedynczy miecz świetlny i pistolet. Pierwszy pozwala na wykonywanie silnych, choć powolnych ataków, a drugi pozwala atakować przeciwników z większej odległości.

Niezależnie od tego, jaki styl walki wybierzemy, starcia w Star Wars Jedi: Survivor są bardzo ekscytujące. Starcia te potrafią też stanowić niezłe wyzwanie, choć oczywiście poziom wyzwania zależy od wybranego poziomu trudności.

Dużą częścią rozgrywki w Star Wars Jedi: Survivor jest rozwiązywanie zagadek i pokonywanie przeszkód środowiskowych. Dla niektórych graczy, którzy chcieliby więcej walki, ten aspekt może wydawać się wypełniaczem, ale dla mnie zagadki zawarte w „Ocalałym” były całkiem ciekawe. Co ważne, deweloperzy zadbali o to, aby nie były one dokładnie takie same jak w Fallen Order. Dlatego zaimplementowali sporo nowych mechanik. Z czasem Cal Kestis może skakać jeszcze dalej, a nawet pokonywać laserowe bariery. Kolejną dobrą wiadomością jest to, że Cal nie został w nowej grze osłabiony. Potrafi prawie wszystko to, czego nauczył się w Upadłym Zakonie. Jedną z drobnych zmian jest to, że w grze nie można już używać spowolnienia na pojedynczych wrogach. Zamiast tego mamy specjalną umiejętność, która jednocześnie spowalnia wszystkich wrogów wokół Cala.

Doceniam też fakt, że Survivor to znacznie mniej backtrackingu niż w Upadłym Zakonie. Wynika to głównie z tego, że nowsza gra pozwala na szybką podróż. Umożliwia też częstsze odblokowywanie skrótów. To powiedziawszy, nadal frustrujące jest, gdy po pokonaniu ponad 90% serii przeszkód gra cofa nas na jej sam początek.

Jeśli chodzi o sterowanie, rozgrywka w tej grze na klawiaturze i myszy nie jest zbyt wygodna. Pecetowego sterowania nie przemyślano odpowiednio dobrze. Mimo że ja grałam na PC, korzystałam wyłącznie z kontrolera Xbox.

Ogólnie rzecz biorąc, pod względem rozgrywki Star Wars Jedi: Survivor nie rozczarowuje. Ale gdzie cała ta rozgrywka w grze się odbywa?

Planety w Odległej Galaktyce

Chyba najwięcej czasu w Star Wars Jedi: Survivor spędzamy na planecie Koboh. Jest ona w pewnym sensie otwartym światem. W miarę rozwoju fabuły co jakiś czas na nią wracamy, by odkryć i poznać jej kolejne części. W trakcie rozgrywki odwiedzamy także kilka innych planet, które zbudowane są w znacznie bardziej liniowy sposób, podobnie jak planety z Fallen Order – i nie jest to nic złego. Świat gry nie wydaje się bowiem ani przytłaczający, ani zbyt pusty, ani nie sprawia wrażenia, jakby był zestawem korytarzy.

Oczywiście od czasu do czasu jesteśmy zachęcani w grze do odejścia od głównego wątku fabularnego. Podczas eksploracji możemy znaleźć cenne waluty, które możemy wymienić u różnych sprzedawców. Za te waluty możemy otrzymać opcje personalizacji Cala, jego miecza świetlnego i droida BD-1. W trakcie zabawy możemy trafić również na specjalne postacie poboczne. Jeśli z nimi porozmawiamy, ulepszymy Saloon Pyloony i odblokujemy np. minigrę Holotactics. Survivor oferuje znacznie szersze możliwości personalizacji niż Fallen Order. Możemy zmieniać fryzury i ubranie Cala. Co więcej, możemy modyfikować części jego miecza świetlnego oraz BD-1. Możemy nawet zdecydować, z jakich materiałów te części będą wykonane i jaki będą miały kolor.

Oprawa graficzna i klimat

Star Wars Jedi: Survivor to gwiezdnowojenna gra z prawdziwego zdarzenia. Jej muzyka, dubbing i efekty dźwiękowe są na najwyższym poziomie. Jeśli chodzi o samą muzykę, to mocno nawiązuje ona do filmów i seriali z uniwersum. Przyjemnych wrażeń dostarcza również oprawa wizualna gry. Każda planeta jest wypełniona wieloma szczegółami i ma wiele zapierających dech w piersiach widoków.

Ponadto Star Wars Jedi: Survivor oferuje wiele znanego z Gwiezdnych Wojen humoru. Najczęściej uśmiech na twarzy podczas zabawy wywołują droidy B1.

Problemy z wydajnością

Nie bez powodu Star Wars Jedi: Survivor początkowo miał w większości negatywne recenzje na Steamie. Gra jest piękna i oferuje mnóstwo rozgrywki, ale niestety optymalizacja w niej leży. Spadki FPS, błędy i crashe to w niej codzienność. Karygodne jest w szczególności to, jak gra działa na kartach graficznych z 8 GB VRAM.

Nawet posiadacze wydajniejszych kart graficznych nie mogą cieszyć się w Jedi: Survivor przesadnie dużą liczbą FPS. Komputer z podkręconą kartą graficzną Nvidia GeForce RTX 3070 Ti i podkręconym procesorem Intel Core i5-12600K CPU na ustawieniach wysokich i z wyłączonym Ray Tracingiem często nie był w stanie wyciągnąć w grze więcej niż 60 klatek na sekundę.

Podsumowanie

Star Wars Jedi: Survivor to świetna gra – być może najlepsza gra z uniwersum Gwiezdnych Wojen, jaka powstała. Jej rozgrywka, grafika, muzyka, opcje personalizacji i fabuła są po prostu oszałamiające. To powiedziawszy, ze względu na jej problemy z wydajnością wstrzymałabym się z jej zakupem do czasu, aż te problemy nie zostaną rozwiązane, zwłaszcza że gra kosztuje niemało.

Skąd biorą się koszmarne pecetowe porty gier? Wyjaśniamy

Skąd biorą się koszmarne pecetowe porty gier? Wyjaśniamy

Hogwarts Legacy, Redfall, Star Wars Jedi: Survivor i The Last of Us: Part I. Co wszystkie te gry mają ze sobą wspólnego? Każda z nich w momencie premiery i przez pewien czas po niej była niedopracowana, w szczególności w wersji pecetowej. Gracze doświadczali w nich licznych błędów i problemów z wydajnością, na czele ze spadkami klatek na sekundę. Można odnieść wrażenie, że od dłuższego czasu każda produkcja AAA pojawiająca się na rynku pod względem wydajnościowym pozostawia wiele do życzenia.

Z czego taka sytuacja na rynku gier wynika? Czy kiedyś się to zmieni? Przyjrzyjmy się przyczynom, jakie za nią stoją.

Nierealistyczne założenia

Praca nad ogromnymi produkcjami nie jest łatwa. Wymaga szczegółowego planowania i koordynacji wielu działań, a także przewidywania, kiedy plan uda się zrealizować. Niestety, nawet jeśli w trakcie prac nad grą okazuje się, że dotrzymanie terminu będzie w najlepszym wypadku trudne, osoby znajdujące się w hierarchii studia lub firmy wyżej nie zawsze podejmują decyzję o przełożeniu daty premiery. To często zmusza deweloperów do tak zwanego crunchu, czyli wielotygodniowej, a czasem nawet wielomiesięcznej, wyczerpującej pracy po godzinach. Wszystko to negatywnie odbija się na jakości gry. W pierwszej chwili może być trudno zrozumieć, dlaczego duże studia nadal nie uczą się na porażkach wcześniejszych gier i tak często nie dają deweloperom czasu na ukończenie kolejnych produkcji w spokoju. Ma to jednak związek z pewną kwestią, do której wrócimy później.

Oczywiście, trzeba powiedzieć o tym, że nie tak łatwo jest wybrać odpowiednią datę premiery dla swojej gry. Planując premierę trzeba uważać na to, aby w tym samym czasie na rynku nie debiutowała żadna inna produkcja AAA, która mogłaby odwrócić uwagę od naszej gry. Premiera przypadająca na okres tuż przed świętami może zaś wiązać się z późniejszymi problemami z naprawianiem potencjalnych błędów wykrytych przez graczy. Zbyt długie przekładanie premiery gry może zaś negatywnie wpłynąć na prowadzone działania marketingowe.

Kontrola jakości, a raczej jej brak

W produkcji gier udział biorą nie tylko programiści, graficy komputerowi, realizatorzy dźwięku, aktorzy głosowi i kompozytorzy. Trybikiem, bez którego cała ta maszyna by nie działała, są testerzy. Studia tworzące gry, a w szczególności te AAA, powinny posiadać całe zespoły odpowiadające za kontrolę jakości gier – składające się z testerów, którzy mają szukać w grze błędów i problemów technicznych oraz osób koordynujących proces testowania. Zespoły te mają umożliwić deweloperom rozwiązanie jak największej liczby problemów z grą przed premierą.

Niestety, bardzo często proces kontroli jakości w wielkich studiach albo nie jest odpowiednio zaplanowany, albo nie bierze w nim udziału odpowiednia liczba pracowników. Często do realizacji tego procesu zatrudnia się zewnętrzne firmy, które niekoniecznie dobrze spełniają swoją rolę, co może wynikać z wielu czynników, w tym braku odpowiedniego doświadczenia. Poza tym, nie każde studio decyduje się na organizację beta testów dla graczy.

Odpowiedzialność częściowo na barkach graczy

Wspomniałam wcześniej o tym, że duże studia nie uczą się na porażkach wcześniejszych gier i nieustannie wypuszczają na rynek niedokończone produkcje. Niestety, częściowo może być to winą… graczy. Regularnie mówi się o tym, aby nie zamawiać gier przedpremierowo. Wielu graczy tę radę jednak ignoruje i wydaje swoje pieniądze na produkt, który jeszcze nie ujrzał światła dziennego. Oczywiście wydawcy ich do tego sprytnie skłaniają, dołączając do przedpremierowych kopii gier elementy kosmetyczne lub tworząc specjalne edycje kolekcjonerskie, które po premierze już nie będą dostępne.

Jako że gracze nadal chętnie dokonują preorderów, dobrze wiedząc, czym może się to skończyć, producenci gier AAA nie boją się ryzyka wiążącego się z wypuszczeniem na rynek gry z mniejszymi lub większymi problemami technicznymi. Ostatecznie i tak wychodzą bowiem na swoje. Najprawdopodobniej, dopóki większość graczy nie przestanie zamawiać gier przedpremierowo, nic w tym temacie się nie zmieni.

W ostatnich latach na rynku pojawiło się mnóstwo tytułów, które w momencie premiery znajdowały się na pograniczu grywalności. Cyberpunk 2077, Redfall, Forspoken i The Last of Us: Part I w wersji pecetowej to tylko przykłady. Niestety, prawdopodobnie w niedalekiej przyszłości usłyszymy jeszcze o całym mnóstwie gier, które dołączą do tej listy.

Hogwarts Legacy – recenzja

Hogwarts Legacy – recenzja

Stało się, wyczekiwana przez wielu miłośników uniwersum Harry’ego Pottera gra Hogwarts Legacy nareszcie zadebiutowała. Oznacza to, że gracze w końcu mogą przenieść się do tytułowego Hogwartu i przeżyć własną przygodę w Szkole Magii i Czarodziejstwa. Ja miałam okazję rozpocząć tę przygodę kilka dni wcześniej, co pozwoliło mi przygotować niniejszą recenzję. Czy Hogwarts Legacy to gra tak dobra, na jaką się zapowiadała? Przekonaj się!

Hogwarts Legacy w kilku zdaniach

Hogwarts Legacy to produkcja, które akcja rozgrywa się przed wydarzeniami z cyklu powieści J.K. Rowling, w XIX wieku. Wcielamy się w niej w ucznia, który trafia do Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie nietypowo późno, bo na piątym roku. Ten szybko odkrywa, że jest w stanie władać nietypową, starożytną magią, która wydawała się dawno zniknąć, a także, że świat czarodziejów stoi na skraju wojny z goblinami i czarnoksiężnikami.

Podczas rozgrywki w Hogwarts Legacy nie tylko uczymy się zaklęć, warzymy mikstury, sadzimy magiczne rośliny i uczęszczamy na zajęcia, ale też eksplorujemy Hogwart i jego okolice oraz rozwiązujemy zagadki, którymi jest on naszpikowany. Ponadto, próbujemy dowiedzieć się, co takiego knuje mroczny przywódca goblinów. Od naszych poczynań może zależeć dalszy los świata.

Początki rozgrywki

Po pierwszym uruchomieniu Hogwarts Legacy graczy czeka coś, na co czekali, od kiedy przeczytali pierwszą książkę lub zobaczyli pierwszy film z cyklu Harry Potter – list do Hogwartu. Następnie mogą utworzyć własną postać, korzystając dostępnego w grze z kreatora postaci. Kreator ten dodaje do dyspozycji sporo opcji, ale nie należy do tych najbardziej rozbudowanych, z jakimi miałam do czynienia.

Kreator pozwala wybrać płeć postaci, jej kolor skóry, jedną z predefiniowanych twarzy, a także zmienić jej kolor włosów, fryzurę, kolor oczu czy kolor brwi. Na twarz możem nałożyć piegi, pieprzyki, blizny lub znamiona. Gra umożliwia również dokonanie wyboru, czy nasza postać ma posługiwać się głosem męskim, czy damskim i o jakiej barwie.

Po utworzeniu postaci gra wrzuca nas w wir akcji, zarysowując fabułę gry. Ten wstęp jest jednocześnie samouczkiem, który wprowadza nas w zasady rozgrywki i zwiastuje, z czym na drodze zabawy będziemy mieli do czynienia. To niewątpliwie jeden z najlepszych samouczków, z jakim się spotkałam. Nie jest nudny – wręcz przeciwnie. Poza tym, kipi klimatem.

Z czasem w końcu trafiamy do Hogwartu i bierzemy udział w niczym innym, jak w Ceremonii Przydziału. Po włożeniu Tiary Przydziału i udzieleniu odpowiedzi na kilka pytań trafiamy do jednego z czterech domów w Szkole Magii i Czarodziejstwa. Bez obaw, jeśli sugestia Tiary nam się nie spodoba, i tak niczym Harry Potter możemy wybrać dom, do którego zostaniemy przydzieleni. Po Ceremonii Przydziału i pierwszym noclegu w szkole, rozpoczynamy właściwą przygodę w Hogwarcie.

Świat, w którym można spędzić wiele godzin

Cóż, w Hogwarts Legacy jest co robić. Deweloperzy oddali nam do realizacji wiele zadań tworzących kampanię fabularną, a także zadania dodatkowe. Niektóre z nas wymagają od nas uczęszczania na konkretne zajęcia, w ramach innych mamy okazję pomóc kolegom ze szkoły. Co jednak najważniejsze, zadania są zróżnicowane i ani trochę nie nudzą. Same lekcje, na które uczęszczamy, są krótkie i mało rozbudowane. Z jednej strony chciałoby się, aby oferowały coś więcej, ale z drugiej trudno nie zrozumieć, dlaczego wyglądają tak, a nie inaczej. Długie lekcje mogłyby wydawać się monotonne.

Między uczęszczaniem na zajęcia i posuwaniem fabuły do przodu, aż chce się eksplorować Hogwart i jego okolice. Pełno w nim przedmiotów do znalezienia i zagadek do rozwiązania. Ba, szkoła jest naszpikowana smaczkami, które wywołają uśmiech na twarzach miłośników książek i filmów. Jedyne, co mnie w jej kwestii rozczarowało, to wygląd tak zwanych Wielkich Schodów w grze, a także to, że nie wszystkie obrazy w Hogwarts Legacy się poruszają. Wspomniane Wielkie Schody prezentują się inaczej, niż w filmach. Niemniej, wiele fragmentów szkoły wygląda dokładnie tak, jak właśnie w filmach.

Świat Hogwarts Legacy jest zaskakująco duży. Możemy w nim poruszać się nie tylko w obrębie Hogwartu i wioski Hogsemeade, ale całej doliny, w której położona jest Szkoła Magii i Czarodziejstwa – z czasem nie tylko pieszo, ale też chociażby na miotle. Trzeba jednak powiedzieć, że nie jest to świat w stu procentach otwarty. Czasem gdy chcemy przebiec przez jakieś drzwi, musimy poczekać dwie sekundy, aż zniknie symboliczne kółeczko ładowania, a drzwi się przed nami otworzą. Potrafi to troszeczkę irytować.

System walki i wyposażenie

Nieodłącznym elementem rozgrywki jest rzecz jasna posługiwanie się zaklęciami. Tych mamy do dyspozycji kilkadziesiąt, ale na początku znamy tylko kilka z nich. W miarę upływu rozgrywki uczymy się kolejnych. Jednocześnie do klawiszy możemy mieć tylko przypisanych łącznie 6 zaklęć, jednak w pewnym momencie odblokowujemy możliwość tworzenia zestawów zaklęć. Między zestawami możemy przełączać się na przykład kółkiem myszy.

Walka w Hogwarts Legacy na szczęście nie polega na bezmyślnym klikaniu w LPM. Trzeba w odpowiednim momencie używać zaklęć obronnych lub uników, a zaklęcia ofensywne dopasowywać do tego, w jaki sposób przeciwnik się broni. Oczywiście, nie wszystkie zaklęcia mają w grze zastosowania ofensywne. Niektóre wykorzystujemy do skradania się, naprawiania przedmiotów czy oświetlania sobie otoczenia. Z kolei podczas walki możemy używać też mikstur i specjalnych przedmiotów. Z czasem w Hogwarts Legacy odblokowujemy dodatkowo drzewko talentów, które pozwala między innymi zwiększyć skuteczność niektórych zaklęć.

Siła naszej postaci w miarę upływu czasu zwiększa się, za sprawą zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia, a także coraz to lepszego wyposażenia. W grze możemy znaleźć wiele wersji różnych typów ubiorów. Niemniej jednak, ekwipunek przynajmniej początkowo bardzo szybko się zapełnia, zmuszając nas do częstego sprzedawania ubrań bądź ich niszczenia. Aby powiększyć ekwipunek, musimy ukończyć szereg Łamigłówek Merlina. Zadowala z kolei fakt, że Hogwarts Legacy posiada wbudowany system transmogryfikacji. Wygląd każdego założonego elementu wyposażenia możemy zmienić na taki wygląd, jaki już odkryliśmy. Dodatkowe zestawy kosmetyczne możemy odblokowywać, wykonując różnego rodzaju wyzwania z Przewodnika.

Magiczny klimat

Hogwarts Legacy to niewątpliwie najładniejsza gra z uniwersum Harry’ego Pottera, jaka dotychczas powstała. Jej oprawa graficzna spełnia dzisiejsze standardy i prezentuje się świetnie. To także dlatego, że gra obsługuje ray tracing, z którym możemy korzystać w parze z DLSS. Ma jednak pewne bolączki, które można by naprawić. Przede wszystkim, noce wydają się w grze zbyt jasne, wnętrza budynków zamglone, a włosy zbyt błyszczące – to wszystko przy odpowiedniej kalibracji ekranu. Podczas rozgrywki można momentami doświadczyć spore spadki klatek na sekundę.

To, w jaki sposób zaprojektowano otoczenia w grze, wraz z udźwiękowieniem i jej muzyką sprawia, że Hogwarts Legacy jest produkcją niezwykle klimatyczną. Dzięki temu wszystkiemu można się poczuć, jakbyśmy faktycznie przenieśli się do Hogwartu.

Podsumowanie

Hogwarts Legacy jest pozycją absolutnie obowiązkową dla każdej osoby, która jest miłośniczką uniwersum Harry’ego Pottera. To bowiem gra niezwykle klimatyczna i doprawdy magiczna. Ja z miłą chęcią spędzam przy niej czas i niewątpliwie ukończę ją na 100%. Jej wady są naprawdę drobne, a przyćmiewają je jakość rozgrywki, oprawa wizualna, muzyka i nie tylko.

Mocne strony:Słabe strony:
ogromny, świetnie zaprojektowany światładna oprawa graficznaciekawa fabułazróżnicowane zadaniabogata gama zaklęćfajny system walkisystem transmogryfikacjimagiczny klimat wylewający się z ekranuświetna muzyka i udźwiękowieniedrobne problemy technicznemały ekwipunek

Ocena ogólna: 8/10

Gry platformowe z najlepszą ścieżką dźwiękową

Gry platformowe z najlepszą ścieżką dźwiękową

W grach istotne są nie tylko oprawa graficzna, fabuła czy optymalizacja, ale również ścieżka dźwiękowa i muzyczna. Ta, odpowiednio skomponowana lub dobrana, nie dość, że dodaje klimatu, to sprawia, że dany tytuł na zawsze zapada w pamięć. Dotyczy to w zasadzie każdego gatunku gier, także platformówek. W niniejszym artykule postanowiliśmy przedstawić Wam kilka gier platformowych z absolutnie bezbłędnym soundtrackiem.

Ori and the Blind Forest

Genialną muzykę możemy usłyszeć właściwie nie tylko w Ori and the Blind Forest, ale również w kontynuacji gry – Ori and the Will of the Wisps. Ta świetnie pasuje do stylu artystycznego obydwu produkcji oraz opowiadanych przez nie historii. Co istotne, ścieżka dźwiękowa została idealnie dobrana do magiczności świata gry oraz odbywanej w nim przygody. Ponadto ta zmienia się w zależności od tego, co w danym momencie mają odczuwać gracze.

SONIC THE HEDGEHOG

Muzyka w Sonic the Hedgehog doskonale koreluje z tym, w jakim tempie porusza się główny bohater gry. Ba, poprawia ona satysfakcję płynącą ze sprawnego pokonywania kolejnych poziomów. To dlatego, że jest bardzo dynamiczna, jak na produkcję z ze słynnym niebieskim jeżem przystało. Oczywiście, klasyczny motyw z pierwszej gry o Sonicu powracał na przestrzeni lat w wielu kolejnych grach – i bardzo dobrze.

CELESTE

Celeste to platformówka z 2018 roku, która porusza temat zdrowia psychicznego. Wcielamy się w niej w rudowłosą bohaterkę o imieniu Madeline, która postanowiła podjąć się wyzwania, jakim jest wspinaczka na szczyt tytułowej góry. Podczas tej trudnej podróży stopniowo dowiadujemy się, co siedzi w głowie bohaterki, a także poznajemy barwne grono przeróżnych postaci, słuchając jednocześnie muzyki, która – gdy trzeba – odzwierciedla emocje głównej bohaterki, a kiedy indziej oddaje szybkie tempo, z którym musimy pokonywać poziomy. Warto wspomnieć, że brzmienie soundtracku może kojarzyć się momentami z halloweenowymi filmami. To dlatego, że w grze regularnie mamy do czynienia z duchami, co jej twórcy chcieli odpowiednio odzwierciedlić muzycznie.

SUPER MARIO BROS.

Super Mario Bros. ma bez wątpienia najbardziej kultową ścieżkę dźwiękową w całej historii gier wideo. Kto nie zna charakterystycznych motywów z tego tytułu musiał po prostu żyć pod kamieniem. W sumie ścieżka dźwiękowa z Super Mario Bros. to jedenaście różnych utworów. Większość osób zapewne pamięta jeden, może dwa, ale każdy z nich jest godny uwagi i świetnie oddaje klimat typu poziomu, z myślą o którym został skomponowany.

HOLLOW KNIGHT

Hollow Knight to platformówka, która skupia się na przygodach protagonisty – wyposażonego w miecz tytułowego rycerza, który wyrusza w podróż, by poznać sekrety Hallownest, mrocznego i niebezpiecznego królestwa. Królestwo to nawiedziła tajemnicza plaga, a nasz bohater musi zwiedzić opuszczone miasta i stawić czoła przeróżnym przeciwnikom, by odkryć prawdę o jej źródle. Czekają go jednak nie tylko odpowiedzi na pytania, ale również chwała i bogactwa. Epicka ścieżka dźwiękowa, która towarzyszy nam podczas przygody w Hollow Knight jest bardzo zróżnicowana – zawiera szybkie i dynamiczne utwory, które słyszymy podczas większych, pełnych napięcia bitew, a także te powolne i cichsze, które podkreślają jej tajemniczość. Soundtrack gry to też jednak kilka zaskakująco poruszających utworów, które dobrze oddają charakter jej najsmutniejszych scen.

World of Warcraft: Dragonflight – recenzja

World of Warcraft: Dragonflight – recenzja

Stało się, po wielu miesiącach oczekiwania w końcu zadebiutował kolejny dodatek do World of Warcraft – World of Warcraft: Dragonflight. Jakie nowości ten dodatek wprowadza? Czy jest on powiewem świeżości względem poprzedniego rozszerzenia, które na dłuższą metę dla wielu graczy było po prostu zawodem? Tego wszystkiego i nie tylko dowiesz się z niniejszej recenzji.

World of Warcraft: Dragonflight w skrócie

World of Warcraft: Dragonflight pozwala graczom wrócić na Azeroth i odwiedzić tamtejsze Smocze Wyspy (ang. Dragon Isles), gdzie będą mieli okazję poznać dalsze losy Alextraszy, Kalecgosa, Nozdormu, Wrathiona, Ysery i wielu innych smoków. Dragonflight to jednak nie tylko nowy kontynent do eksploracji i nowa fabuła do poznania, ale również nowe podziemia, nowe systemy i mechaniki do wypróbowania, a także poważne zmiany w „core” rozgrywki.

Spośród najważniejszych nowości rozszerzenia Dragonflight warto wymienić rasę i klasę postaci – Dracthyr Evoker oraz system latania na smokach (ang. Dragonriding). Z kolei przebudowy w grze doczekał się system profesji, interfejs użytkownika, a także system talentów, który ponownie przyjął formę drzewek.

Coś dla miłośników eksploracji

World of Warcraft: Dragonflight zabiera nas do czterech nowych krain, których nazwy to The Waking Shores, Ohn’ahran Plains, The Azure Span oraz Thaldraszus. Każda z nich charakteryzuje się unikatowym klimatem, niesamowitymi, odmiennymi krajobrazami i jest wypełniona aktywnościami do robienia oraz mieszkańcami do poznania. Wielu osobom spodoba się fakt, że pod względem klimatu The Azure Span przywodzi na myśl dla wielu najlepszą z krain Northrendu – Grizzly Hills.

Co jednak najistotniejsze, każda z wymienionych krain jest absolutnie ogromna – tak duża, jak żadna inna kraina dotychczas wprowadzona w grze. Poza tym, ich teren jest ukształtowany w unikatowy sposób, albowiem możemy tam podziwiać wielkie równiny, głębokie kaniony, niesamowicie wysokie szczyty, wielopoziomowe wodospady, rzeki lawy i nie tylko. Tym razem Blizzard się naprawdę popisał.

Ze względu na charakter krain Dragonflightu ich eksploracja to prawdziwa przyjemność. To jednak również dlatego, że możemy znaleźć w nich losowo porozrzucane skarby, poukrywane czasem za nietypowymi terenowymi przeszkodami, glify potrzebne do ulepszenia umiejętności latania na smokach, a co najważniejsze – postaci dające nam do wykonania często wyjątkowo interesujące zadania. Nawet jeśli mowa o zadaniach pobocznych, to warto je wykonywać, albowiem tym razem scenariusz rozszerzenia napisano na tyle dobrze, że i tak zwane side questy potrafią wzruszyć. Z tego wszystkiego na myśl przychodzi mi aż historia Runasa, którego mogliśmy poznać w dodatku Legion, jak dotąd moim ulubionym.

Taką fabułę to rozumiem

Skoro o questach mowa, to warto też powiedzieć, jak tym razem prezentuje się fabuła kolejnego rozszerzenia do World of Warcraft. Dodatek Shadowlands zawiódł za sprawą źle napisanej postaci Jailera i okropnie poprowadzonej historii Sylvanas. W Dragonflight Blizzard już nie skupia się na tych postaciach, a na głównych przedstawicielach smoczych stad i ich odwiecznych przeciwnikach – prymalistów (ang. Primalists), na czele których stoi uwolniona ze swojego więzienia Raszageth. Raszageth jest postacią dużo ciekawszą niż Jailer – głównie dlatego, że wiemy co nieco o jej przeszłości, zamiarach i motywacjach od samego początku. Możemy więc szybko wyrobić sobie opinię o tym, czy faktycznie jest czarnym charakterem, czy postacią, której działania są uzasadnione.

Fabuła dodatku Dragonflight jest jednak świetna głównie dlatego, że w ramach swojej głównej kampanii rozszerzenie opowiada historie często bardzo przyziemne – o znaczeniu rodziny, o odkrywaniu tajemnic dawno zaginionego lądu, o bólu związanym z tym, co działo się w przeszłości, o konieczności dbania o naturalne dobra czy o sposobach na radzenie sobie z żałobą. Mam nadzieję, że w przyszłości Blizzard zachowa fabularnie ten sam poziom.

Najlepsza nowość rozszerzenia

Wracając do kwestii eksploracji warto powiedzieć, że na to, jak wielką frajdę daje przemierzanie Smoczych Wysp, wpływ ma nowy typ latania – latania na smokach. Dzięki niemu możemy poruszać się jeszcze szybciej niż wcześniej, ale aby osiągnąć maksymalnie wysoką prędkość, musimy korzystać ze specjalnych umiejętności zużywających punkty wigoru. Gdy wyczerpiemy wigor i nie naładujemy go lecąc w dół, będziemy zmuszeni do lądowania.

Początkowo, zanim zdobędziemy glify potrzebne do maksymalnego rozwinięcia umiejętności latania na smokach, musimy lądować i czekać na odnowienie się wigoru dość często. Mnie to jednak w ogóle nie przeszkadzało, zwłaszcza że na gruncie i tak niejednokrotnie jest co robić. Poza tym, już odblokowanie kilku glifów wystarczyło, by znacznie wydłużyć odbywane przeze mnie loty i sprawić, by te stały się jeszcze bardziej efektowne.

Chyba jedyną wadą latania na smokach jest to, że przynajmniej na razie ono działa wyłącznie na Smoczych Wyspach. W innych obszarach gry jesteśmy zmuszeni korzystać z klasycznego latania, które w porównaniu do tego nowego jest po prostu nudne.

Aha, warto wspomnieć, że Blizzard udostępnił w dodatku Dragonflight mini grę wykorzystującą latanie na smokach. W jej ramach w przeróżnych miejscach na Smoczych Wyspach możemy brać udział w wyścigach na naszych smokach, podczas których musimy odpowiednio wykorzystywać umiejętności przypisane do klawiszy, aby jak najszybciej pokonać tor wyznaczany przez pierścienie. Za zdobycie odpowiednio krótkich czasów w poszczególnych wyścigach otrzymamy specjalne osiągnięcia i nie tylko.

Trzeba też powiedzieć, że na Smoczych Wyspach możemy zdobyć cztery specjalne smoki, których wygląd można spersonalizować. Dodatkowe kolory ich łusek, kształty rogów i warianty innych modyfikowalnych elementów zdobywamy, wykonując w dodatku przeróżne aktywności.

Zmiany w talentach, profesjach i interfejsie na plus, choć nie bez problemów

Jak wspomniałam, World of Warcraft: Dragonflight to także wiele zmian w „core” gry. Po pierwsze Blizzard wkrótce przywrócił drzewka talentów. Póki co drzewka niektórych klas są dalekie od ideału, ale jedno jest pewne – dają one znacznie większe pole do popisu w kwestii możliwości dostosowania umiejętności postaci do własnego styli rozgrywki i preferowanych typów aktywności, niż wcześniejszy system talentów, co mnie bardzo cieszy.

Od razu po uruchomieniu World of Warcraft w oczy rzuca się również zupełnie przeprojektowany interfejs. Zdania na jego temat są podzielone, natomiast mnie po początkowym szoku przypadł on do gustu – to głównie dlatego, że poszczególne jego elementy, bez dodatku addonów, można umieścić w dowolnym miejscu na ekranie.

Za sprawą zmian wprowadzonych w dodatku system profesji stał się znacznie ciekawszy. Wprowadzono bowiem system specjalizacji, a podczas rozgrywki możemy zdobywać wiedzę potrzebną do ich rozwoju i odblokowywania nowych przepisów. Im większe doświadczenie posiadamy w danej specjalizacji, tym przedmioty lepszej jakości wpisujące się w daną kategorię jesteśmy w stanie tworzyć. Pojawił się też system, który pozwala wystawić zlecenie na stworzenie danego przedmiotu. Problem z tym, że niemal nikt z niego nie korzysta. Jeszcze większym problemem jest jednak to, że Blizzard nie pozwala na resetowanie punktów przyznawanych specjalizacjom. Źle wydanego punktu nie można więc cofnąć, a raz nauczonej specjalizacji nie można zmienić.

Jeśli chodzi o nową rasę i klasę postaci wprowadzone w Dragonflight – Dracthyr Evoker – to nie przypadły mi one do gustu ze względu na ograniczone możliwości transmogryfikacji. Rasa Dracthyr charakteryzuje się tym, że posiada humanoidalną i smoczą formę. Podczas walki widoczna jest tylko ta druga, na której prezentowana jest wyłącznie część założonego uzbrojenia. Niemniej jednak, nie ma w WOWie drugiej rasy, której wygląd w kreatorze postaci można by spersonalizować tak bardzo, jak Dracthyr.

Przyszłość dodatku? Zapowiada się dobrze

Oczywiście większość dodatków do World of Warcraft po swojej premierze robi dobre wrażenie. Dopiero z czasem okazuje, się czy Blizzard zadbał o to, by rozszerzenie robiło wrażenie długofalowo. Ja spędziłam już z World of Warcraft: Dragonflight na tyle dużo czasu, że mogę powiedzieć, iż co do przyszłości tego dodatku mam optymistyczne przeczucia. Wystartował już bowiem pierwszy sezon Mythic+ i udostępniono pierwszy raid, i póki co na aktywności te nie można narzekać.

To, nad czym Blizzard musi w tej chwili popracować przede wszystkim, to balans klas postaci, a także poziom trudności podziemi, gdyż niektóre są znacznie trudniejsze od pozostałych. Na szczęście, pojawiają się już powoli pierwsze aktualizacje, które się do tych kwestii odnoszą.

Najciekawsze premiery gier – grudzień 2022

Najciekawsze premiery gier – grudzień 2022

Po obfitym w premiery listopadzie przyszedł czas na grudzień. Czy i w tym miesiącu gracze mają na co czekać? No jasne. Przekonajcie się, jakie gry zadebiutują na rynku w (przed)świątecznym okresie. Co najmniej kilka z nich powinno Was zainteresować.

Marvel’s Midnight Sus [PC, PS5, XSX]

Gatunek: RPG, turowe

Data premiery: 2 grudnia

Grudzień przyniósł nam między innymi nową grę superbohaterską w postaci Marvel’s Midnight Suns. Marvel’s Midnight Suns to koncentrująca się na turowych potyczkach gra RPG, w której dowodzimy czteroosobową grupą superbohaterów. Jednym z członków grupy jest zawsze Hunter, postać stworzona na potrzeby tego tytułu, a którą możemy w dużym stopniu modyfikować. Pozostałych trzech dobieramy spośród zwerbowanych superbohaterów i antybohaterów, takich jak Iron Man, Kapitan Ameryka, Captain Marvel, Doktor Strange, Blade, Nico Minoru, Magik, Ghost Rider czy Wolverine. Celem gry jest powstrzymanie Lilith, matki demonów, która próbuje przejąć władzę nad światem.

NEED FOR SPEED UNBOUND [PC, PS5, XSX]

Gatunek: wyścigi

Data premiery: 2 grudnia

Need for Speed Unbound to rzecz jasna kolejna odsłona słynnej serii gier wyścigowych od Electronic Arts. Ponownie weźmiemy w niej w nielegalnych wyścigach ulicznych i pokierujemy przeróżnymi pojazdami. Unbound oferuje ponad 150 modeli aut – takich producentów jak Ford, Aston Martin, Lamborghini czy Porsche. Fabuła gry jest poświęcona losom dwójki przyjaciół, którzy zostali rozdzieleni w wyniku napadu na warsztat i kradzieży cennego samochodu, który się w nim znajdował. Główny bohater postanawia odzyskać pojazd, ale realizacja tego zadania będzie wymagała nie lada zachodu.

THE CALLISTO PROTOCOL [PC, PS4, PS5, XONE, XSX]

Gatunek: gra akcji, TPP, survival horror

Data premiery: 2 grudnia

Jest rok 2320, trafiacie na księżyc Jowisza – Kallisto, gdzie w wyniku tajemniczego zderzenia więźniowie z więzienia Blac Iron zaczęli przemieniać się w krwiożercze potwory. Jako jeden z więźniów, Jacob Lee, który jakimś cudem uniknął tego losu, musicie walczyć o przetrwanie. Waszym celem jest opuszczenie placówki, ale jego realizacja nie będzie łatwa. Kto wie, może przy okazji uda się Wam rozwiązać zagadkę Callisto. Aha, warto wspomnieć, że The Callisto Protocol to dzieło studia Striking Distance założonego przez weteranów, którzy wcześniej pracowali chociażby nad serią Dead Space.

KNIGHTS OF HONOR II: SOVEREIGN [PC]

Gatunek: strategiczne, ekonomiczne, RTS

Data premiery: 6 grudnia

Knights of Honor II: Sovereign to kontynuacja wydanej w 2004 roku gry strategicznej, która przenosiła graczy w podróż do średniowiecznej Europy. W tytule tym odbędziemy podobną podróż, by przejąć kontrolę nad dowolnym królestwem i poprowadzić je ku dominacji nad całym kontynentem. Patrząc na rozgrywkę z lotu ptaka, będziemy musieli nie tylko rozbudowywać miasta, rozwijać infrastrukturę przemysłową, ale także zajmować się obsadzaniem stanowisk na dworze, ekonomią, prowadzeniem działań szpiegowskich, dyplomacją, handlem i religią. Oczywiście naszym zadaniem będzie też budowanie armii, która umożliwi obronę granic naszego kraju i podbijanie kolejnych terenów.

KYNSEED [PC]

Gatunek: RPG, przygodówka, indie

Data premiery: 6 grudnia

Pamiętacie jeszcze Fable? To była świetna gra. Chociaż studio za nią odpowiadające (LionHead Studios) już nie istnieje, niektórzy deweloperzy, który ją tworzyli, założyli nowe – PixelCount Studios – i w jego ramach opracowali interesującą produkcję oferowaną na Steamie we Wczesnym Dostępie. Ta produkcja to Kynseed, sandboksowa gra RPG, w której przenosimy się do fantastycznej krainy inspirowanej brytyjskim folklorem. Jej zamysł obraca się wokół uprawy roślin, zaprzyjaźniania się z mieszkańcami i odkrywania świata. Od innych gier indie odróżnia ją jednak humor godny autorów Fable. Kynseed tkwiło we Wczesnym Dostępie ładne kilka lat, ale już 6 grudnia doczeka się oficjalnej premiery.

HEARTHSTONE: POCHÓD KRÓLA LISZA [PC, ANDROID, IOS]

Gatunek: logiczne, fantasy, karciane

Data premiery: 6 grudnia

Nie każdy dodatek do Hearthstone był porywający, ale ten może zaintrygować wielu graczy z prostego względu. Otóż jego tematyka obraca się wokół Króla Lisza, a więc dla miłośników Warcrafta może być po prostu nostalgiczna. Co więcej, Pochód Króla Lisza wprowadza do karcianki nową klasę postaci – Rycerza Śmierci, którego siła tkwi między innymi w wykorzystywaniu armii nieumarłych. Oczywiście, w rozszerzeniu tym nie zabraknie też licznych nowych kart (ponad 200). Poza tym wprowadzi ono nowy typ stronnika, czyli Nieumarły.

IXION [PC]

Gatunek: strategiczne, ekonomiczne, RTS

Data premiery: 7 grudnia

Ixion to strategia ekonomiczna typu city builder, w której zajmiemy się nie rozbudową miasta, a potężnej stacji kosmicznej o nazwie Tiqqun. Mowa o stacji kosmicznej, która przemierza przestrzeń międzygwiezdną w poszukiwaniu planety podobnej do rodzimej Ziemi. Tytuł ten przedstawia bowiem ponurą wizję przyszłości, w której Ziemia staje się miejscem coraz mniej nadającym się do życia. My, gracze, jako zarządca stacji, będziemy musieli zadbać o jej infrastrukturę, opracowywanie nowych technologii oraz rozbudowę populacji i rozprawienie się z licznymi problemami.

WIEDŹMIN 3: DZIKI GON – EDYCJA KOMPLETNA [PS5, XSX]

Gatunek: RPG, TPP, fantasy

Data premiery: 14 grudnia

Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra, którą mnóstw osób z przyjemnością przeszło dwukrotnie, a nawet trzykrotnie. W końcu posiada niesamowity klimat i fabułę. Wkrótce pojawi się jednak świetna okazja ku temu, by zagrać w nią po raz kolejny. 14 grudnia Wiedźmin 3: Dziki Gon zadebiutuje bowiem w wersji z odświeżoną grafiką oraz ray tracingiem i innymi ulepszeniami na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X. Na dodatek, otrzyma darmową aktualizację odświeżającą grafikę i wprowadzającą analogiczne zmiany na PC. Co ciekawe, nowa wersja gry wprowadzi też nowe wyposażenie i kolejne alternatywne stroje, a także specjalnego questa związanego z netfliksowym serialem Wiedźmin.

5 błędów z gier wideo, które na zawsze zapisały się w historii

5 błędów z gier wideo, które na zawsze zapisały się w historii

Tworząc gry, nie sposób jest uniknąć w nich pewnych błędów. Wiele bugów deweloperzy wyłapują i usuwają na etapie produkcji, ale zdarza się, że niejeden trafia do ostatecznej wersji danego tytułu. Oczywiście, większość błędów irytuje graczy – dlatego raczej mało kto chce mieć z nimi do czynienia, a tym bardziej o nich pamiętać. Na przestrzeni lat w grach wideo doświadczono jednak co najmniej kilku błędów, które po prostu zapisały się na kartach historii – albo dlatego, że wywoływały uśmiech na twarzy, albo dlatego, że wynikały z pewnych technologicznych ograniczeń, albo ze względu na ich unikatowość.

Pac-Man – Poziom 256

Jedne z najstarszych gier wideo nie posiadały rozbudowanej fabuły, ani wielu przerywników filmowych. Oferowały one mnóstwo poziomów do przejścia – na tyle dużo, że deweloperom zdawało się, iż do tych ostatnich nikt nigdy nie dojdzie. Cóż, mylili się. Deweloperzy takiego Pac-Mana nigdy nie sądzili na przykład, że ktokolwiek dojdzie do poziomu o numerze 256. Nie był więc dla nich zmartwieniem błąd, który trapił grę po osiągnięciu tego poziomu. Otóż, obraz poziomu 256. źle się wyświetlał – prawa połowa ekranu zajmowana była przez nic nie znaczące symbole. Dlatego nazywano go ekranem śmierci. Błąd wynikał z tego, że poziom gry w oryginalnym Pac-Manie był zapisywany pod postacią 8 bitów, który może pomieścić wartości z zakresu 0 – 255. Jako że kod planszy zaczynał się od 0, plansza 256 miała numer 255. Problem jednak w tym, że podprogram odpowiedzialny za wyświetlanie w grze owoców powiększał tę liczbę o 1, sprawiając że nie mieściła się ona w zakresie liczb całkowitych.

ASSASSIN’S CREED UNITY – TWARZE JAK Z HORRORÓW

Assassin’s Creed Unity było pod wieloma względami dobrą grą. Oferowała ona bowiem ciekawą fabułę, niezły gameplay i ładną oprawę graficzną. Niemniej, wiele osób zapamiętało z niej najlepiej pewien błąd, który mocno rzucał się w oczy. Błąd ten sprawiał, że tekstury twarzy postaci czasem nie wyświetlały się. W rezultacie gracze mogli podziwiać widok niczym z horroru – lewitujące w powietrzu gałki oczne i uzębienia.

WORLD OF WARCRAFT – NIESPODZIEWANA EPIDEMIA

Lata temu w World of Warcraft miał miejsce błąd, który dosłownie doprowadził w grze do epidemii. Jego efekty przyjęły tak ogromną skalę i były na tyle ciekawe, że wielokrotnie wykorzystywano ten incydent w badaniach nad rozprzestrzenianiem się chorób. Źródłem błędu był jeden z bossów raidu o nazwie Zul’Gurub, którego dodano do WoW-a w łatce 1.4.0 w 2005 roku. Wspomnianym bossem był Hakkar. W trakcie walki Hakkar rzucał na graczy czar osłabiający (ang. debuff) o nazwie Corrupted Blood, który przez pewien czas zadawał postaci gracza stałe obrażenia. Czar ten mógł rozprzestrzeniać się na inne postaci znajdujące się w postaci osoby zarażonej, ale w domyśle z czasem miał znikać – na przykład po wyjściu za raidu. Szybko okazało się jednak, że z powodu błędu czar mogły przenosić poza raid przywoływane przez niektóre klasy postaci zwierzęta. Zwierzęta te przenosiły chorobę na graczy i postaci NPC w otwartym świecie WoW, co wielu graczy wykorzystało dla zabawy. Rezultat? Miliony zarażonych postaci i niezamierzona symulacja wybuchu zarazy.

SUPER MARIO BROS. – ŚWIAT -1

Jeden z najstarszych błędów w historii gier wideo miał miejsce w pierwszym Super Mario Bros. Dziś jest on znany jako Świat -1, a polegał on na utknięciu w niekończącym się podwodnym świecie. Aby błąd wywołać, wystarczyło wykorzystać inny błąd, umożliwiający przechodzenie przez ściany, by dostać się do ukrytego pomieszczenia z rurą, która przenosiła gracza do Świata -1. Poziom ten był dokładnie taki sam jak Świat 2-2, z tym że rura na jego końcu nie prowadziła do kolejnego poziomu, a do początku tego samego poziomu. Gracz był zatem skazany na powtarzanie go w nieskończoność, aż skończy mu się dostępny czas i wyczerpie swoje życia.

MASS EFFECT 3 – ROTUJĄCA GŁOWA KOMANDORA

Lenovo Legion

Mass Effect 3 to wielka gra AAA, która zawierała równie wiele błędów. Jeden z najzabawniejszych można było jednak łatwo przegapić, albowiem potrafił trwać zaledwie sekundę. Błąd ten sprawiał, że głowa komandora Sheparda obracała się niczym głowa lalki, o 360 stopni. Prowadziło to do tak śmiesznych sytuacji jak ta, którą ukazano na poniższym filmiku

5 gier wideo, dla których wymyślono zupełnie nowe języki

5 gier wideo, dla których wymyślono zupełnie nowe języki

Gry wideo potrafią przenosić nas do przeróżnych światów żyjących własnym życiem i na swój sposób wyjątkowych. Światy te niejednokrotnie oferują immersyjne doświadczenia nie tylko za sprawą swojej oprawy wizualnej, towarzyszącej im oprawy muzycznej i dźwiękowej, ale również swojej struktury. Często unikatowości dodaje im dodatkowo fakt, że ich mieszkańcy mówią dotychczas w nieznanych nam językach, stworzonych specjalnie na potrzeby danej produkcji.

W niniejszym artykule postanowiliśmy przybliżyć Wam właśnie kilka takich tytułów, z myślą o których opracowano nieistniejące wcześniej języki. Zapraszamy do lektury!

World of Warcraft

World of Warcraft to gra MMORPG z ogromnym światem. Zamieszkuje go wiele ras, z których niejedna posługuje się własnym językiem. Dlatego oprócz języka Wspólnego, którym postaci w grze mówią do nas najczęściej, w World of Warcraft możemy usłyszeć język orków, język nocnych elfów, język krasnoludów, język trolli, język goblinów i nie tylko. Każdy z nich jest unikatowy dla World of Warcraft, choć niektóre z ich charakterystycznych fraz mogliśmy usłyszeć Warcraft III i wcześniejszych odsłonach serii RTSów.

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

W Elder Scrolls V: Skyrim smoki posługują się własnym językiem – Dovahzul. Właściwie stworzono go na rzecz drugiej części serii gier RPG – The Elder Scrolls II: Daggerfall, jednakże w Skyrimie znacznie go rozbudowano. Alfabet Dovahzul składa się z run wykonanych z ukośników – znaków, które smoki są w stanie pozostawiać na skałach swoimi szponami. Alfabet ten przypomina starożytne pismo klinowe powstałe na Bliskim Wschodzie. Struktura zdań w języku Dovahzul jest z kolei taka sama jak w języku angielskim, ale liczby mnogie są tworzone w nim poprzez powtórzenie ostatniej litery o dodanie „e”. W wersji mówionej Dovahzul ma nieco skandynawski wydźwięk. Co ciekawe, w sieci nie brakuje stron internetowych, które ułatwiają nauczenie się tego języka. Niejeden graczy postanowił skorzystać z tego, co oferują.

STAR CRAFT

Na rzecz gry Star Craft wymyślono bardzo ciekawy język Khalani. Jest to język, którym posługują się Protosi (a także Khalai i Nerazim, czyli rasy spokrewnione z Protosami, ale w zmodyfikowanej wersji). Protosi używają Khalani głównie telepatycznie, a dla innych ras język brzmi niczym nic nie znaczące dźwięki. W wersji pisanej język ten bazuje na glifach. Faktyczne brzmienie niektórych fraz wypowiadanych w tym języku możemy usłyszeć w grze, gdy wybieramy jednostki i wydajemy im rozkazy. Znane są jednak tłumaczenia tylko niektórych z tych wyrażeń. Blizzard posiada słownik z tłumaczeniami wszystkich, jednakże dotychczas nie podzielił się z nimi światem.

NO MAN’S SKY

No Man’s Sky to gra, w które eksplorujemy kosmos, trafiając przy okazji na przedstawicieli przeróżnych obcych ras i pozostałości po obcych cywilizacjach. Z tymi przedstawicielami początkowo w ogóle nie jesteśmy jednak w stanie się porozumieć. Dopiero z czasem, znajdując wskazówki w świecie gry, czy ucząc się od innych, poznajemy każdy z języków nieco lepiej. W sumie w No Man’s Sky możemy nauczyć się czterech języków – Korvax, Gex, Vy’keen i Atlas. Ich obecność mocno urozmaica świat gry.

THE SIMS

Simowie w grach z serii The Sims posługują się sztucznym językiem Simlish, opracowanym przez amerykańskich komików Gerri’ego Lawlora i Stephena Kearina na prośbę twórcy serii, Willa Wrighta. Choć zawiera on tylko kilka słów o faktycznym znaczeniu i całe mnóstwo wyrażeń używanych przez Simów w celu wyrażania uczuć i reagowania na wydarzenia, często nie powtarzających się, jest to już język kultowy. Ma to związek nie tylko z popularnością gry, ale również z faktem, że licencjonowane utwory używane w produkcji nagrywano w wersji Simlish. Co ciekawe, prawdziwe wyrazy w tym języku pochodzą z języka ukraińskiego i tagalskiego, ale są wymawiane z bardzo złym akcentem.