Rocket League wraca do Showroomu Lenovo i Motorola. Zagraj o wyjątkowe nagrody!

Rocket League wraca do Showroomu Lenovo i Motorola. Zagraj o wyjątkowe nagrody!

Lubisz dynamiczną rywalizację, efektowne akcje i emocje do ostatnich sekund meczu? Już 17 lipca zapraszamy do Showroomu Lenovo i Motorola w Warszawie na kolejny Gamingowy Piątek. Tym razem zmierzymy się w jednej z najpopularniejszych gier esportowych świata – Rocket League!

Gościem specjalnym wydarzenia będzie PLKD, który dołączy do wspólnej zabawy, spotka się z uczestnikami i pomoże rozkręcić esportowe emocje w showroomie.

To doskonała okazja, aby spotkać twórcę internetowego znanego fanom gamingu oraz sprawdzić swoje umiejętności w bezpośredniej rywalizacji z innymi graczami.

Najważniejsze informacje

Data: 17 lipca 2026 r.

Godzina: 17:00–21:00

Miejsce: Showroom Lenovo & Motorola, Warszawa

Gra: Rocket League

Gość specjalny: PLKD

Nagrody

Najlepsi uczestnicy turnieju otrzymają sprzęt gamingowy Lenovo:

1. miejsce – laptop Lenovo LOQ 15AHP11

2. miejsce – Lenovo Idea Tab FIFA World Cup 26™ Edition 8/256G

3. miejsce – Piłka Adidas Trionda League Replika FIFA World Cup 26™

Dodatkowo każdy ze zdobywców podium otrzyma limitowany Pad Lenovo Legion.

Dlaczego warto wziąć udział?

Gamingowe Piątki w Showroomie Lenovo i Motorola to cykl wydarzeń, podczas których społeczność graczy może spotkać się na żywo, poznać najnowszy sprzęt Lenovo oraz rywalizować w popularnych tytułach esportowych.

Po turniejach w F1 25, Rocket League i Forza Horizon 6 ponownie wracamy do jednej z najbardziej widowiskowych gier multiplayer. Czekają na Was emocjonujące mecze, świetna atmosfera oraz możliwość sprawdzenia swoich umiejętności na gamingowych urządzeniach Lenovo Legion.

Jak się zapisać?

Liczba miejsc jest ograniczona, dlatego obowiązuje wcześniejsza rejestracja.

Zarejestruj się na wydarzenie i dołącz do rywalizacji:

www.lenovogaming.pl/showroom

Daj się ponieść emocjom, zmierz się z innymi graczami i zawalcz o miejsce na podium!

Turniej nie jest sponsorowany, wspierany ani organizowany przez PSYONIX LLC.

Krótka historia cyfrowej piłki kopanej

Krótka historia cyfrowej piłki kopanej

Mistrzostwa świata już trwają. Turniej jest większy niż kiedykolwiek – po raz pierwszy występuje w nim aż 48 reprezentacji. Niestety, tym razem bez Polaków. Biało-Czerwoni przegrali finał baraży ze Szwecją 2:3, więc mundial oglądamy z pozycji kanapy, fotela lub stadionowych trybun przed telewizorem.

Na szczęście człowiek od dekad ma jeden sprawdzony sposób, żeby leczyć piłkarskie rozczarowania. Odpala grę. Kiedyś wkładał kasetę do magnetofonu, śrubokrętem ustawiał głowicę i modlił się, żeby po pięciu minutach pisków nie wyskoczył błąd. Dzisiaj odpala EA Sports FC, czyli dawną FIFĘ w nowym garniturze. EA straciło prawo do używania nazwy FIFA, ale nie straciło tego, co najważniejsze: przyzwyczajenia milionów graczy. Marka zmieniła szyld, lecz sklep nadal stoi w tym samym miejscu i kolejka dalej ciągnie się za róg. EA zapowiedziało nową erę pod nazwą EA Sports FC po zakończeniu prawie trzydziestoletniej współpracy z FIFA, ale sama maszyna do robienia cyfrowej piłki kręci się dalej.

I łatwo dziś zapomnieć, że nie zawsze tak było. Że futbol w grach nie urodził się z licencjonowanymi stadionami, twarzami piłkarzy, trybem kariery, kartami Ultimate Team i realistycznym potem na czole rezerwowego bramkarza trzecioligowego klubu z Anglii. Nie. Futbol w grach urodził się w czasach, kiedy 48 kilobajtów RAM-u wystarczało do wszystkiego, a jak komputer miał kolor, dźwięk i jeszcze dało się nim poruszyć kreską po ekranie, to człowiek czuł, że żyje w przyszłości.

Dlatego cofniemy się dziś do prehistorii. Do czasów, w których piłkarz był prostokątem, piłka była pikselem, kibice byli w naszej wyobraźni, a największym realizmem było to, że po przegranym meczu naprawdę można było obrazić się na kolegę.

Pierwsze piłki nożne w grach wideo były właściwie bardziej kuzynami Ponga niż symulacją futbolu. W 1973 roku pojawiły się automaty piłkarskie, w tym Taito’s Soccer, Super Soccer od Allied Leisure i Soccer od Ramteka. To były gry bardzo proste, oparte na mechanice odbijania piłki, z liniami czy „paletkami”, które miały udawać zawodników. Nie było tam dryblingu, spalonego, taktyki, piłkarzy kłócących się z sędzią ani prezesa, który po trzech porażkach zwalnia trenera. Była piłka, były kreski i była magia automatu, który mówił: wrzuć monetę, a przez chwilę będziesz panem boiska.

Dziś wygląda to śmiesznie. Tyle że wtedy działało. Ludzie naprawdę stawali przy automacie i widzieli w tych kilku kształtach futbol. Bo gry wideo zawsze wymagały od nas współpracy. One dawały parę pikseli, a my dokładaliśmy wyobraźnię. I może dlatego tamte gry potrafiły tak mocno wciągać. Nie pokazywały wszystkiego, więc głowa musiała dopowiedzieć resztę.

Na piłkę nożną z prawdziwego zdarzenia trzeba było jeszcze trochę poczekać. Jednym z ważnych kroków było Pelé’s Soccer na Atari 2600. Gra pierwotnie funkcjonowała jako Championship Soccer, planowano ją na okolice 1980 roku, ale realnie ukazała się na początku 1981. I tu już można było powiedzieć: dobrze, to zaczyna przypominać mecz. Boisko widzieliśmy z góry, na ekranie byli zawodnicy, bramkarz, piłka i coś, co przy dużej dozie dobrej woli można było uznać za futbolową taktykę.

Oczywiście nie był to realizm, przy którym dzisiejszy gracz łapie się za głowę, bo murawa ma zły odcień zieleni. To były czasy Atari 2600. Tam wszystko było umowne. Zawodnik wyglądał jak mały ludzik zrobiony z kilku klocków, ale jeśli miałeś osiem, dziewięć albo dziesięć lat, to nie widziałeś klocków. Widziałeś Pelégo, Latę czy Maradonę. 

Prawdziwy przełom dla domowego grania przyszedł jednak w 1983 roku, kiedy na Commodore 64 pojawił się International Soccer. Autorem gry był Andrew Spencer, a wydawcą Commodore. I tu zaczyna się historia futbolu cyfrowego, który nagle zrobił krok z piwnicy na stadion. Kamera z boku, duże jak na tamte czasy sprite’y, zawodnicy wyglądający jak zawodnicy, a nie przecinki na ekranie, do tego dźwięki, animacje i tempo, które potrafiło rozgrzać joystick do czerwoności.

International Soccer był jedną z tych gier, które trzeba rozpatrywać w kontekście epoki. Dzisiaj ktoś odpali ją na emulatorze i powie: „No fajnie, ale czemu oni tak dziwnie biegają?”. Tyle że w 1983 roku to była petarda. Commodore 64 pokazywał, że komputer domowy nie musi być tylko urządzeniem do nauki BASIC-a i wpisywania programów z gazet. Może być stadionem. Może być boiskiem. Może być miejscem, gdzie dwóch kumpli siedzi obok siebie i udaje, że nie traktuje tego śmiertelnie poważnie, choć obaj wiedzą, że porażka boli bardziej niż klasówka z matematyki.

Największe emocje były oczywiście wtedy, kiedy grało się z drugim człowiekiem. Sztuczna inteligencja? Powiedzmy delikatnie: nie była to reprezentacja Brazylii z 1970 roku. Komputer potrafił robić rzeczy dziwne, głupie i pozbawione sensu, czyli właściwie całkiem realistycznie, jeśli ktoś oglądał czasem obronę swojej ulubionej drużyny. Ale prawdziwy sens International Soccer zaczynał się wtedy, gdy po drugiej stronie siedział kolega. I nagle każdy strzał był wydarzeniem, każdy odbiór triumfem, a każdy gol małym dramatem lub eksplozją radości – w zależności kto go strzelił.

To była gra, która ustawiła pewien język. Pokazała, że piłka nożna w grach może wyglądać jak transmisja, a nie jak abstrakcyjna zabawa w odbijanie piksela. Była jeszcze prosta, jeszcze toporna, jeszcze niewinna, ale miała już coś, czego nie da się zaprogramować na siłę: emocje.

Potem nadeszła era komputerów 16-bitowych i wojna o cyfrową piłkę weszła na zupełnie inny poziom. W 1989 roku Dino Dini i Anco dali światu Kick Off. I to była gra, która wielu graczom pokazała, że futbol nie musi być spokojnym przesuwaniem ludzików po ekranie. Kick Off był szybki. Nerwowy. Wymagający. Piłka nie była przyklejona do nogi zawodnika, tylko żyła własnym życiem. Trzeba było ją prowadzić, kontrolować, przewidywać. Nagle okazywało się, że jak biegniesz za szybko, to futbolówka odskoczy. A jak odskoczy, to przeciwnik zabierze. A jak zabierze, to strzeli. A jak strzeli, to znowu grozi to fochem na kolegę.

Kick Off miał widok z góry, ogromne tempo i poczucie chaosu, które w najlepszych momentach przypominało prawdziwy mecz. Nie dlatego, że grafika była realistyczna. Nie była. Ale dlatego, że gra zmuszała do opanowania piłki. Nie dawała wszystkiego za darmo. Wymagała wprawy. Była trochę jak rower bez bocznych kółek. Na początku człowiek się przewracał, potem przeklinał, potem mówił, że głupia gra, a po godzinie nie mógł się oderwać.

Kick Off był dla wielu czymś więcej niż grą. Był szkołą cierpliwości, refleksem zamkniętym w joysticku i dowodem na to, że sport w komputerze może mieć swój charakter. Nie tylko pokazywać wynik, ale wymagać od gracza stylu. To była piłka dla tych, którzy chcieli cierpieć, żeby potem móc powiedzieć: umiem.

A potem, w 1992 roku, przyszło Sensible Soccer i zrobiło z piłkarskimi grami coś, co trudno opisać bez uśmiechu. Bo Sensible Soccer wyglądało prościej niż Kick Off. Piłkarze byli maleńcy, boisko widziane z góry, dźwięk oszczędny, grafika symboliczna. A jednak ta gra miała w sobie coś absolutnie genialnego. Była jak najlepsze arcade’owe espresso: mała, szybka, mocna i po chwili człowiek chciał jeszcze jedno.

Sensible Software rozumiało jedną rzecz: grywalność jest królem. Możesz mieć piękne opakowanie, możesz mieć licencje, możesz mieć nazwiska, możesz mieć stadion z dokładnie odwzorowanym banerem reklamowym producenta opon, ale jeśli sama gra nie daje frajdy, to wszystko jest tylko tapetą. Sensible Soccer dawało frajdę natychmiast. Podanie, strzał, odbiór, akcja, gol. Tempo było idealne. Sterowanie intuicyjne. Mecze krótkie, ale intensywne. To była gra, w której można było usiąść „na pięć minut”, a potem zorientować się, że za oknem już ciemno.

Dla Amigi Sensible Soccer było tym, czym dla kina są filmy, które ogląda się po raz setny i nadal zna się każdą scenę. To był jeden z tych tytułów, które sprzedawały atmosferę całej platformy. Amiga miała swoje techno dema, miała swoje przygodówki, swoje bijatyki, swoje dziwne eksperymenty, ale miała też Sensi. I Sensi było świętem.

Warto tu wspomnieć o Sensible Software, bo to studio miało styl. Rok później wypuściło Cannon Fodder, jedną z najbardziej przewrotnych i czarnych komedii wojennych w historii gier. I jeśli ktoś pamięta tych małych żołnierzyków z Cannon Fodder, to łatwo zobaczy rodzinne podobieństwo z piłkarzami z Sensible Soccer. Małe ludziki, wielkie emocje. Tylko zamiast strzelać na bramkę, strzelało się już trochę bardziej dosłownie. Sensible miało tę cudowną bezczelność brytyjskich twórców z lat 90., którzy potrafili zrobić grę prostą w obsłudze, ale ostrą jak żyletka.

I kiedy wydawało się, że Sensible Soccer będzie rządzić wiecznie, na boisko wbiegł nowy zawodnik. Electronic Arts. FIFA International Soccer ukazała się najpierw na Sega Mega Drive pod koniec 1993 roku, a potem trafiła na kolejne platformy w 1994. I od razu było wiadomo, że to nie jest kolejna piłka robiona po godzinach przez dwóch zapaleńców w pokoju nad garażem. To była produkcja z rozmachem. Izometryczny widok, piękna jak na tamte czasy animacja, prezentacja, atmosfera wielkiego meczu. FIFA wyglądała tak, jakby ktoś wreszcie powiedział: zróbmy z tego telewizyjne widowisko.

Tyle że początki FIFY wcale nie były prostym marszem po koronę. Miała grafikę, miała prezentację, miała ambicje, ale Sensible Soccer miało coś, czego nie dało się łatwo przebić: czystą miodność.

I to jest piękne w historii gier. Technologia nie zawsze wygrywa od razu. Czasem gra brzydsza, prostsza i skromniejsza zostaje w sercu mocniej niż ta efektowna. FIFA wyglądała jak przyszłość, ale Sensi grało jak marzenie. Jeden tytuł chciał być transmisją telewizyjną, drugi był piłkarskim flipperem dla ludzi, którzy lubili natychmiastowe emocje. Obie gry były ważne, ale każda z innego powodu.

Najpotężniejsza konkurencja dla FIFY miała jednak nadejść z zupełnie innej strony. Z Japonii. Konami weszło do tej historii z serią International Superstar Soccer i Winning Eleven. Pierwsze International Superstar Soccer pojawiło się na SNES-ie w 1994 roku i oferowało reprezentacje i atmosferę wielkiego turnieju. To nie była już tylko piłka do pogrania z kolegą. To był produkt, który chciał powiedzieć: my też rozumiemy futbol, ale po swojemu.

A potem ta linia rozwinęła się w coś, co wielu graczy uznało za najlepszą cyfrową piłkę swojej epoki. Pro Evolution Soccer. PES. Dla jednych trzy litery, dla innych religia. W czasach PlayStation i PlayStation 2 rywalizacja FIFA kontra PES była czymś więcej niż wyborem gry. To była deklaracja światopoglądowa. Jedni mówili: FIFA ma licencje, stadiony, nazwiska, atmosferę. Drudzy odpowiadali: PES ma futbol.

I coś w tym było. Konami przez długie lata potrafiło dawać na boisku rzeczy, których FIFA nie umiała oddać z taką lekkością. Strzały z dystansu, które wchodziły jak marzenie. Akcje budowane z klepki. Zawodników, którzy może nie zawsze mieli prawdziwe nazwiska, ale ruszali się tak, że człowiek czuł rytm meczu. Taktykę, balans, nieprzewidywalność. PES bywał mniej elegancki w opakowaniu, ale na murawie miał duszę.

Oczywiście trzeba było przymknąć oko na różne cuda licencyjne. Kto grał, ten pamięta drużyny i nazwiska, które wyglądały jak z równoległego wszechświata. Niby wszyscy wiedzieliśmy, o kogo chodzi, ale zamiast pełnej licencji dostawaliśmy futbolowy teatrzyk cieni. I nawet to miało swój urok. Bo kiedy gameplay był dobry, człowiek nie potrzebował idealnego logo na koszulce. Wiedział, że to jest ten klub. Wiedział, że to jest ten zawodnik. A jak nie wiedział, to i tak po trzech meczach tworzył własną legendę.

Wojna FIFA kontra PES trwała przez wiele lat i była jednym z najpiękniejszych konfliktów w historii gier sportowych. Nie pięknych dlatego, że ktoś kogoś niszczył. Pięknych dlatego, że konkurencja zmuszała obie strony do walki. FIFA musiała poprawiać gameplay, bo PES naciskał. PES musiał walczyć o prezentację i licencje, bo FIFA miała kasę, rozmach i marketingową armatę. The Guardian pisał wręcz o jednej z największych rywalizacji w historii sportowych gier, a stereotyp był prosty: EA wygrywało licencjami, Konami próbowało wygrywać samym futbolem.

I ostatecznie, powiedzmy to wprost, FIFA wygrała. Nie dlatego, że zawsze była lepszą grą. Nie dlatego, że miała więcej „miodu”. Nie dlatego, że każdy mecz dawał większe emocje. Wygrała, bo miała coś, co w świecie współczesnego futbolu jest potężniejsze niż piękny drybling: licencje. Prawdziwe kluby, prawdziwe ligi, prawdziwe stroje, prawdziwe stadiony, prawdziwe twarze. Dla masowego odbiorcy to miało gigantyczne znaczenie. Bo można być romantykiem, można kochać gameplay, można doceniać mechanikę, ale gdy dzieciak odpala grę, często chce zobaczyć swoją drużynę. Nie „Manchester Red”, nie „London Blue”, tylko klub, który zna z telewizji.

Konami zaczęło tracić oddech. PES jeszcze przez lata miał swoich wiernych fanów, ale rynek przesuwał się coraz bardziej w stronę FIFY. Potem przyszły kolejne generacje konsol, tryby online, Ultimate Team, wielka monetyzacja i piłka cyfrowa stała się biznesem większym niż niejeden klub. PES zaś ostatecznie przemienił się w eFootball, co miało być nowym otwarciem, a wyszło raczej jak nieudany rzut karny wykonywany w klapkach. Konami oficjalnie wypuściło eFootball jako następcę PES-a w 2021 roku, ale start tej gry był szeroko krytykowany za problemy techniczne i brak zawartości.

I tak wracamy do dzisiaj. Do czasów, w których EA Sports FC właściwie nie ma na rynku równego sobie przeciwnika. Owszem, są inne gry, są próby, są nisze, są projekty mniejsze i większe. Ale hegemon jest jeden. Dawna FIFA, już bez nazwy FIFA, nadal siedzi na tronie. Trochę jak klub, który zmienił herb, sponsora i stadion, ale kibice dalej przychodzą, bo przyzwyczajenie jest silniejsze niż sentyment do starej tabliczki nad wejściem.

A jednak, kiedy odpalam w głowie te wszystkie stare tytuły – Taito’s Soccer, Pelé’s Soccer, International Soccer, Kick Off, Sensible Soccer, pierwszą FIFĘ, ISS, PES-a – widzę coś więcej niż tylko historię gatunku. Widzę historię naszych oczekiwań. Na początku wystarczyło, że piksel odbijał piksel. Potem chcieliśmy zawodników. Potem boiska. Potem fizyki piłki. Potem taktyki. Potem prawdziwych drużyn. Potem komentarza, stadionów, twarzy, ruchów, licencji i aktualnych składów. A dziś narzekamy, że wirtualny lewy obrońca ma fryzurę sprzed trzech miesięcy.

I to jest zabawne, ale też trochę piękne. Bo gry piłkarskie rosły razem z nami. Najpierw były proste jak kopanie piłki pod blokiem. Potem coraz bardziej skomplikowane, coraz bardziej efektowne, coraz bardziej profesjonalne. Tak jak futbol. Kiedyś wystarczyły dwa tornistry jako słupki i piłka, która bardziej przypominała medyczną niż sportową. Dziś mamy VAR, analitykę, mapy ciepła, pressing triggers i trenerów, którzy na konferencjach mówią tak, że człowiek nie wie, czy opowiadają o meczu, czy o sterowaniu reaktorem atomowym.

A przecież najważniejsze zostało takie samo. Piłka ma wpaść do bramki. W grze, na boisku, na automacie z 1973 roku i na konsoli za kilka tysięcy złotych. Cała reszta to dekoracje.

Dlatego gdy będziemy czekać na mundial bez Polaków, może warto odpalić nie tylko najnowsze EA Sports FC. Może warto wrócić na chwilę do Sensible Soccer, do Kick Offa, do International Soccer. Zobaczyć, skąd to wszystko przyszło. Przypomnieć sobie czasy, kiedy zawodnik miał kilka pikseli, ale emocje były pełnowymiarowe. Kiedy komentator siedział nie w grze, tylko w naszej głowie. Kiedy każdy mecz z kolegą był finałem mistrzostw świata, nawet jeśli na ekranie biegały małe ludziki w dwóch kolorach.

Bo historia cyfrowej piłki nożnej to nie tylko historia technologii. To historia wyobraźni. I może właśnie dlatego te stare gry nadal mają w sobie coś, czego nie da się kupić żadną licencją. Mają duszę czasów, w których mniej naprawdę znaczyło więcej. A 48 kilobajtów wystarczało do wszystkiego – nawet do tego, żeby poczuć się mistrzem świata.

Zielony jak Hulk, gotowy na grę. Lenovo pokazuje nowego LOQ!

Zielony jak Hulk, gotowy na grę. Lenovo pokazuje nowego LOQ!

Gaming coraz rzadziej mieści się wyłącznie przy biurku. Gracze chcą sprzętu, który pozwala wejść do rozgrywki po zajęciach, po pracy, w podróży, podczas spotkania ze znajomymi albo na turnieju. Lenovo LOQ 15AHP11 został zaprojektowany właśnie z myślą o takim stylu grania: mobilnym, intensywnym i nastawionym na płynność.

Nowa odsłona serii LOQ wyróżnia się już na pierwszy rzut oka. Obudowa w kolorze Surge Green mocno odchodzi od klasycznej, zachowawczej estetyki laptopów gamingowych. To sprzęt, który ma być nie tylko narzędziem do grania, ale też elementem setupu i sposobem na podkreślenie własnego stylu. Całość uzupełnia dołączona do zestawu mysz Lenovo Legion M220 w dopasowanej kolorystyce, dzięki czemu użytkownik od razu otrzymuje gotowy zestaw do rozgrywki.

Najważniejsze jest jednak to, co dzieje się na ekranie. Lenovo LOQ 15AHP11 oferuje odświeżanie 165 Hz, które ma znaczenie szczególnie w dynamicznych grach, gdzie liczy się szybka reakcja, płynny obraz i dobra widoczność każdego ruchu przeciwnika. Ekran o przekątnej 15,3 cala i proporcjach 16:10 daje więcej przestrzeni zarówno podczas grania, jak i codziennego korzystania z laptopa. To ważne dla osób, które używają jednego urządzenia do nauki, pracy, streamingu, oglądania treści i wieczornych sesji gamingowych.

Na jakość obrazu wpływa także pokrycie 100% palety sRGB oraz kalibracja X-Rite. W praktyce oznacza to bardziej nasycone, wierne kolory, które docenią nie tylko gracze, ale również osoby tworzące treści, montujące materiały wideo czy pracujące z grafiką. Matowa powłoka ekranu ogranicza odbicia, co poprawia komfort gry w różnych warunkach oświetleniowych.

Za wydajność odpowiada procesor AMD Ryzen 7 250 oraz karta graficzna NVIDIA GeForce RTX 5050. To konfiguracja przygotowana z myślą o nowych grach, płynnej rozgrywce i obsłudze technologii, które coraz mocniej zmieniają gaming. Lenovo podkreśla wsparcie dla rozwiązań AI, takich jak Lenovo AI Engine+ oraz DLSS 4. Ich zadaniem jest automatyczne dopasowywanie parametrów pracy sprzętu i poprawa płynności w momentach, w których gra wymaga największej mocy.

Istotnym elementem laptopa gamingowego pozostaje także chłodzenie. Przy dłuższych sesjach liczy się nie tylko liczba klatek na sekundę, ale również stabilność działania i komfort użytkownika. W LOQ 15AHP11 zastosowano zmodernizowany system chłodzenia z wentylatorami Falcon i zamkniętym przepływem powietrza. Ma on pomagać w utrzymaniu odpowiedniej temperatury oraz ograniczeniu hałasu, dzięki czemu gracz może dłużej skupić się na rozgrywce.

Laptop waży około 2,1 kg, więc pozostaje sprzętem mobilnym. To ważne szczególnie dla młodszych graczy, studentów i osób, które nie chcą ograniczać się do jednego miejsca. LOQ 15AHP11 można zabrać na uczelnię, do pracy, do znajomych czy na wydarzenie gamingowe, a po powrocie wykorzystać go jako główne urządzenie do grania w domu.

Lokalna premiera laptopa odbyła się podczas „Gamingowych Piątków” w Showroomie Lenovo & Motorola w Warszawie. To cykliczne, bezpłatne wydarzenia dla graczy, organizowane raz w miesiącu. Uczestnicy mogą testować najnowsze urządzenia z serii Lenovo Legion i LOQ, brać udział w turniejach oraz spotykać osoby związane z gamingiem, w tym influencerów i streamerów.

Do tej pory podczas „Gamingowych Piątków” pojawiały się takie tytuły jak Forza Horizon 6, Rocket League, EA Sports F1 2025, EA Sports FC 26, League of Legends czy Call of Duty. Kolejne spotkanie zaplanowano na 17 lipca. Tym razem uczestnicy zmierzą się między innymi w Rocket League, a gościem specjalnym będzie PLKD. Na zwycięzców czekają nagrody, w tym konsole Lenovo Legion Go, monitory gamingowe oraz akcesoria.

Wprowadzenie LOQ 15AHP11 pokazuje, że Lenovo rozwija gaming nie tylko przez nowe urządzenia, ale też przez budowanie społeczności wokół grania. Laptop ma odpowiadać na potrzeby osób, które oczekują wydajności, mobilności i nowoczesnego designu, a „Gamingowe Piątki” dają im przestrzeń, żeby ten sprzęt sprawdzić w praktyce.

Lenovo LOQ 15AHP11 jest dostępny w Showroomie Lenovo & Motorola w Warszawie oraz u wybranych partnerów w cenie od 5999 zł. Do 19 lipca klienci mogą skorzystać z promocji „Mistrzowski Cashback”, która pozwala otrzymać nawet 700 zł zwrotu przy zakupie urządzenia.

Technologie Lenovo na Mistrzostwach Świata

Technologie Lenovo na Mistrzostwach Świata

11 czerwca zabrzmiał gwizdek rozpoczynający pierwszy mecz mundialu w Ameryce Północnej, a cała impreza potrwa ponad miesiąc. Dla miłośników piłki to ogromne święto, a niezwykle dużą rolę w wydarzeniu odgrywa Lenovo.

W przeszłości obecność firmy technologicznej na piłkarskich mistrzostwach świata oznaczała najczęściej przede wszystkim logo przy murawie i okazjonalne kampanie marketingowe, ale tym razem w przypadku Lenovo sytuacja wygląda zgoła odmiennie. Firma została bowiem oficjalnym partnerem technologicznym FIFA i można śmiało założyć, że czeka nas najbardziej zaawansowany technologicznie mundial w historii.

Jak można się domyślać, skala projektu jest spora. Turniej odbywa się w trzech krajach, a udział w nim bierze aż 48 reprezentacji, co da nam w sumie ponad 100 meczów. Oznacza to naprawdę duże ilości danych do przetwarzania w czasie rzeczywistym. Tu właśnie zaczyna się rola Lenovo, które odpowiada w tym roku za znaczną część technologicznej infrastruktury napędzającej całe wydarzenie. Chodzi tutaj o serwery, centra danych, czy też urządzenia wykorzystywane przez organizatorów.

Lenovo dostarcza też szereg rozwiązań opartych na sztucznej inteligencji, które usprawnią organizację turnieju oraz doświadczenie kibiców oglądających mecze na stadionach i przed ekranami. Najciekawszą nowością zdaje się być Football AI Pro, czyli asystent analizujący potężne zbiory danych związanych z rozgrywkami i potrafiący później przedstawiać wnioski w formie tekstów, filmów, wykresów czy innych wizualizacji.

Co ważne, FIFA udostępni opisywany system wszystkim uczestnikom turnieju, co będzie próbą wyrównania szans między federacjami z wielkimi budżetami a tymi z mniejszym zapleczem technologicznym. Każda drużyna otrzyma dostęp do tego samego zestawu zaawansowanych narzędzi.

Marka Lenovo angażuje się również w rozwój technologii sędziowskich. Jednym z elementów projektu Football AI są generowane przez sztuczną inteligencję trójwymiarowe awatary zawodników. Każdy piłkarz uczestniczący w turnieju zostanie wcześniej zeskanowany, dzięki czemu system będzie mógł znacznie dokładniej identyfikować i śledzić jego ruchy. Rozwiązanie ma wspierać półautomatyczny system spalonych, przyspieszać podejmowanie decyzji oraz zwiększać ich przejrzystość dla kibiców.

Warto też dodać, że równolegle rozwijana jest nowa wersja Referee View, czyli transmisji z perspektywy sędziego. Dzięki algorytmom stabilizacji obrazu materiał ma być znacznie bardziej czytelny niż dotychczas, pozwalając widzom lepiej zrozumieć przebieg kluczowych sytuacji na boisku, a ujęcia z perspektywy arbitra będą mogły być wykorzystywane częściej.

Wpływ Lenovo będzie widoczny także poza samym boiskiem. Firma zapowiada wykorzystanie AI do personalizacji transmisji, tworzenia bardziej zaawansowanych statystyk oraz dostarczania nowych form prezentacji danych meczowych. Dla widzów może to oznaczać bardziej interaktywne relacje, inteligentne analizy akcji i nowe sposoby śledzenia wydarzeń podczas spotkań. W efekcie mundial 2026 ma stać się nie tylko największym turniejem piłkarskim w historii, ale również poligonem doświadczalnym dla technologii, które w kolejnych latach mogą stać się standardem w sporcie.

Partnerstwo FIFA i Lenovo pokazuje, jak szybko zmienia się rola technologii w sporcie. Jeszcze niedawno służyła głównie do wspierania transmisji, a dziś coraz częściej wpływa na analizę taktyczną, pracę sędziów, sposób prezentowania meczu oraz doświadczenia kibiców. Mundial 2026 może okazać się momentem przełomowym dla całego świata sportu i sposobu wykorzystania technologii podczas największych wydarzeń tego typu.

Recenzja Forza Horizon 6. Najlepsza część serii?

Recenzja Forza Horizon 6. Najlepsza część serii?

Fani od lat prosili o Japonię jako miejsce akcji kolejnej Forzy Horizon i twórcy w końcu spełnili te oczekiwania. Nowa odsłona to świetna ścigałka, choć jednocześnie trudno nie odnieść wrażenia, że seria coraz mocniej opiera się na sprawdzonym schemacie zamiast próbować czegoś naprawdę nowego.

Forza Horizon 6 jest oczywiście grą wyścigową z otwartym światem. Trafiamy na wielką mapę inspirowaną Japonią. Pełno tu górskich serpentyn, małych miasteczek i klimatycznych tras ciągnących się między polami czy lasami bambusowymi. Jest też świetnie zrealizowane, choć trochę puste Tokio.

Jak zawsze w serii, nie ograniczamy się wyłącznie do wyścigów (choć tych jest mnóstwo). Bierzemy udział w pokazowych wydarzeniach, wykonujemy wyzwania poboczne, kolekcjonujemy samochody i po prostu jeździmy przed siebie dla czystej przyjemności. To gra, która sprawia frajdę, niezależnie od tego, jaką aktywność wybierzemy.

Największą siłą Forza Horizon 6 pozostaje jednak po prostu czysta frajda z jazdy. Model sterowania jest bardzo responsywny, driftowanie daje ogrom satysfakcji, a eksploracja mapy potrafi wciągnąć na dziesiątki godzin. Twórcom ponownie udało się świetnie wyczuć balans między zręcznościowym a bardziej realistycznym modelem jazdy. Samochody prowadzi się bardzo przyjemnie, a różnice między poszczególnymi klasami aut są wyraźnie odczuwalne.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, najwięcej czasu spędzamy oczywiście na wyścigach oraz eksploracji świata. Aktywności jest tutaj ogromna liczba – od klasycznych zawodów ulicznych, przez rajdy terenowe, aż po efektowne wydarzenia pokazowe przypominające sceny z filmów akcji. Są też wyzwania driftowe, fotografowanie samochodów, rozbudowany tuning i mnóstwo aktywności sieciowych.

Szczególnie dobrze wypadają nocne przejazdy po górskich drogach i miejskie sprinty inspirowane japońską kulturą street racingu. Sama mapa natomiast jest doskonała, bardziej zróżnicowana i ciekawsza niż Meksyk z poprzedniej części. Zagęszczenie dróg jest idealnie przemyślane, przez co rzadziej niż w poprzednich częściach mamy ochotę jechać do celu w linii prostej przez łąki i pola.

Twórcy poprawili także część problemów zgłaszanych przez społeczność przy okazji poprzednich odsłon. Progresja jest nieco bardziej uporządkowana, a odblokowywanie nowych aktywności sprawia wrażenie bardziej naturalnego. Pojawiły się też nowe miejsca spotkań graczy inspirowane japońską kulturą motoryzacyjną, co buduje klimat przygody.

Nie oznacza to jednak, że gra jest pozbawiona wad. Forza Horizon 6 nadal momentami przypomina po prostu bardzo rozbudowaną ewolucję poprzednich części, a nie pełnoprawny krok naprzód dla serii. Część aktywności po kilkunastu godzinach zaczyna wydawać się powtarzalna, a festiwalowy klimat i nieustanne zasypywanie gracza nagrodami nadal potrafią męczyć. Trochę boli też słaby model zniszczeń czy dosyć sztuczne dialogi.

Podczas zabawy trudno jednak długo skupiać się na tych problemach, bo Playground Games po raz kolejny dostarczyło absolutny pokaz technologicznych możliwości. Forza Horizon 6 wygląda momentami wręcz fotorealistycznie, szczególnie podczas jazdy nocą albo w czasie deszczu. Modele samochodów prezentują się fantastycznie, a Japonia okazała się idealnym miejscem dla tej serii.

Muzyka również nie zawodzi i dobrze wpisuje się w klimat całej przygody. Soundtrack jest bardzo różnorodny, a odpowiednio dobrane stacje radiowe skutecznie budują atmosferę wakacyjnego festiwalu motoryzacji. Na plus wypada także optymalizacja, której trudno cokolwiek zarzucić.

Dla samej przyjemności z jazdy i eksploracji świata w Forza Horizon 6 zdecydowanie warto zagrać, choć należy pamiętać, że seria nadal bardzo mocno trzyma się sprawdzonej formuły i raczej nie próbuje rewolucjonizować gatunku. Mimo kilku drobnych problemów jest to jednak niezwykle dopracowana, efektowna i po prostu piekielnie grywalna ścigałka, która bez większego problemu potrafi pochłonąć dziesiątki godzin.

Chcesz podszlifować angielski, japoński czy hiszpański? Oto najlepsze gry do nauki języków

Chcesz podszlifować angielski, japoński czy hiszpański? Oto najlepsze gry do nauki języków

Zapomnij o zakurzonych podręcznikach, monotonnych nagraniach z kaset (lub ich cyfrowych odpowiedników) i surowych spojrzeniach nauczycieli wytykających każdy błąd w odmianie czasowników. Dziś w nauce języka możesz wykorzystać też gry wideo, zarówno takie stworzone z myślą o tej czynności, jak i wiele pozostałych.

W tym artykule przyjrzymy się produkcjom, które wybitnie wspierają proces przyswajania nowej mowy. Pamiętaj jednak, że poniższe zestawienie to jedynie przykłady – świat gamingu jest tak bogaty, że niemal każda gra posiadająca warstwę tekstową może stać się Twoim prywatnym nauczycielem. Kluczem jest znalezienie tytułu, który Cię autentycznie wciągnie, bo to właśnie pasja jest najlepszym paliwem dla pamięci.

Spis treści

„Normalne” gry

Zaczynamy od tytułów, które nie zostały stworzone jako narzędzia edukacyjne, ale ich konstrukcja sprawia, że idealnie nadają się do budowania kompetencji językowych. Z ich pomocą możesz poduczyć się zarówno angielskiego, jak i innych jezyków obcych, w zależności od gry.

Stardew Valley

Ta przytulna gra pozwoli Ci zapoznać się ze słownictwem dotyczącym codziennego życia, natury, narzędzi i relacji międzyludzkich. Nauczysz się dzięki niej nazw roślin, pór roku, narzędzi rzemieślicznych mebli, a nawet prostych zwrotów grzecznościowych. Dlaczego? Bo obraca się ona w dużej mierze wokół zarządzania swoim ekwipunkiem, a na każdy przedmiot w ekwipunku można najechać kursorem ,

The Sims 4

Gry z serii The Sims to w zasadzie interaktywne słowniki obrazkowe. Każdy przedmiot trybie budowania, każda czynność (gotowanie, sprzątanie, rozmowa o pracy) jest podpisana. Dobierając odpowiednio wersję językową tej gry, możesz nauczyć  się domowego słownictwa, nazw mebli, zawodów, emocji oraz terminologii związanej z architekturą i modą. Jako że mamy tu do czynienia z silną korelacją wizualną, to granie w The Sims jest szybką drogą do zapamiętywania bez tłumaczenia w myślach na polski.

Coffe Talk

Coffee Talk to unikalny symulator baristy osadzony w alternatywnym świecie fantasy, który opiera się niemal wyłącznie na czytaniu i słuchaniu. Jako właściciel kawiarni przygotowujesz napoje i wysłuchujesz problemów swoich gości, co pozwala Ci na kontakt ze współczesnym slangiem, idiomami oraz naturalnym sposobem prowadzenia tak zwanego „small talku”. Gra wymusza na graczu skupienie na tekście, ponieważ poprawne zrealizowanie zamówienia klienta często zależy od wyłapania drobnych sugestii w rozmowie. Jest to doskonały trening rozumienia ze słuchu oraz czytania ze zrozumieniem dla osób, które chcą poczuć, jak brzmi żywy, codzienny język obcy.

Cyberpunk 2077

Idealnym wyborem będzie też produkcja CD Projekt RED, Cyberpunk 2077 – bo możecie w nią grać nie tylko z polskim dubbingiem, ale też na przykład z angielskim i polskimi napisami. Cyberpunk 2077 to skarbnica nowoczesnego, miejskiego języka i oferuje kontakt z bardzo zaawansowanym słownictwem, terminologią techniczną, ulicznym slangiem oraz bogatym zestawem wyrażeń potocznych, które są integralną częścią kultury Night City. Zatem słuchając dialogów w obcym języku i czytając polskie napisy, możesz sporo się nauczyć.

Disco Elysium

Tytuł ten zasługuje na szczególną uwagę w kontekście nauki języka, ponieważ jest uznawany za jedną z najlepiej napisanych gier w historii. Operuje ona językiem niezwykle bogatym, literackim i filozoficznym, co dla wielu uczniów może być wyzwaniem, ale twórcy przygotowali rozwiązanie, które zmienia zasady gry. Podczas rozgrywki możesz w dowolnym momencie nacisnąć jeden przycisk (trzeba go wcześniej przypisać), aby natychmiast przełączyć cały tekst widoczny na ekranie na inny język (na przykład z angielskiego na polski) i równie szybko wrócić do oryginału. Dzięki temu, gdy napotkasz skomplikowaną strukturę gramatyczną lub rzadkie słowo, nie musisz sięgać po słownik zewnętrzny. Możesz natychmiast podejrzeć tłumaczenie w kontekście, co drastycznie przyspiesza proces nauki i czyni go niezwykle płynnym. To narzędzie sprawia, że Disco Elysium staje się w zasadzie interaktywnym podręcznikiem do nauki zaawansowanego słownictwa.

Gry stworzone z myślą o nauce języków

Jeśli czujesz, że komercyjne hity jeszcze Cię przytłaczają, możesz skorzystać z tytułów, które od początku były projektowane jako interaktywne kursy. Łączą one mechaniki znane z gier RPG czy logicznych z zaawansowanymi systemami edukacyjnymi, co pozwala na systematyczne budowanie bazy słów i gramatyki.

Influent

Influent skupia się na budowaniu fundamentów językowych poprzez eksplorację wirtualnego mieszkania. Każdy przedmiot, który widzisz, możesz kliknąć, usłyszeć jego poprawną wymowę i zobaczyć pisownię, co pomaga w szybkim zapamiętywaniu rzeczowników i czasowników w językach takich jak japoński, francuski czy hiszpański.

Earthlingo

Earthlingo to darmowa gra eksploracyjna, w której jako kosmita zwiedzasz naszą planetę. Latasz po tętniącym życiem mieście i przypisujesz słówka do obiektów w świecie 3D, co pozwala na naukę podstawowej gramatyki w formie wciągającej zabawy, obsługującej dziesiątki różnych języków.

Let’s Learn Korean! Hangul

W przypadku języków azjatyckich największym wyzwaniem jest często system pisma. Gra Let’s Learn Korean! Hangul przeprowadzi Cię za rękę przez proces nauki koreańskiego alfabetu (która jest zaskakująco prosta), ucząc poprawnej kolejności kreślenia znaków oraz ich brzmienia. Przy okazji dowiesz się co nieco o geografii Korei Południowej.

Language Lab

Language Lab kończy z nudnym kuciem regułek. Wejdź do VR i doświadcz języka wszystkimi zmysłami dzięki metodzie Total Physical Response (TPR). Zamiast testów, czekają na Ciebie zadania: Twój robot-nauczyciel wydaje polecenia, a Ty wchodzisz w interakcję z otoczeniem – gotujesz, sprzątasz i manipulujesz przedmiotami w 3D. Twój mózg łączy dźwięk bezpośrednio z czynnością, omijając żmudny etap tłumaczenia w myślach. To naturalny proces nauki, dostępny dla ponad 25 języków.

Learn Spanish! Easy Vocabulary

Ta produkcja stawia na minimalizm i skuteczność w nauce hiszpańskiego leksykonu. Skupia się na najczęściej używanych słowach i zwrotach, które są niezbędne do podstawowej komunikacji. Poprzez serię krótkich, angażujących wyzwań językowych, gracz uczy się poprawnej pisowni i wymowy bez konieczności spędzania godzin nad tradycyjnymi ćwiczeniami.

Learn Japanese To Survive! Kanji Combat

Learn Japanese To Survive! Kanji Combat, która genialnie łączy mechaniki japońskiego RPG z nauką znaków. W tej produkcji walczysz z potworami, a Twoim głównym orężem jest znajomość znaków Hiragana, Katakana lub Kanji. Wybranie poprawnego znaku pozwala zadać obrażenia, co sprawia, że żmudna zazwyczaj nauka pisania staje się kluczowym i ekscytującym elementem rozgrywki.

Mini Words: Polyglot

Mini Words: Polyglot to minimalistyczna propozycja dla fanów łamigłówek, polegająca na układaniu słów z rozsypanych liter w oparciu o wskazówki wizualne, co doskonale utrwala pisownię. Trzeba jednak podkreślić, że to ciekawostka dla osób, które chcą nauczyć się na raz słówek w więcej niż jednym języku.

Newcomer : A Language Learning RPG

Newcomer to unikalny projekt, który stawia gracza w sytuacji obcokrajowca w nowym kraju. W odróżnieniu od wielu gier RPG, gdzie większość problemów rozwiązuje się siłą, tutaj głównym mechanizmem rozgrywki jest rozmowa. Musisz nawiązywać relacje z postaciami niezależnymi, negocjować i zdobywać informacje, używając języka, którego się uczysz. Gra oferuje dynamiczny system dialogowy, który dostosowuje się do poziomu gracza, stopniowo wprowadzając coraz bardziej złożone konstrukcje gramatyczne. To doskonały trening praktycznego zastosowania języka w kontekście społecznym.

Noun Town Language Learning

Noun Town to jedna z najbardziej kreatywnych gier edukacyjnych ostatnich lat. Gracz trafia do szarego, pozbawionego życia miasta, któremu musi przywrócić kolory. Odbywa się to poprzez naukę nazw przedmiotów – za każdym razem, gdy nauczysz się nowego słowa i poprawnie je wypowiesz do mikrofonu, odpowiadający mu obiekt w świecie gry odzyskuje barwy. System rozpoznawania mowy jest sercem tej produkcji, co czyni ją genialnym narzędziem do pracy nad wymową. Obserwowanie, jak miasto staje się coraz bardziej kolorowe dzięki Twoim postępom, daje niesamowitą satysfakcję i motywuje do dalszej nauki.

Pierre’s Adventures in French

Pierre’s Adventures to urocza przygodówka, która stawia na naukę francuskiego poprzez opowiadanie historii. Śledząc losy tytułowego Pierre’a, musisz rozwiązywać zagadki i wchodzić w interakcje z otoczeniem, co wymaga zrozumienia tekstów i dialogów w języku francuskim. Gra stosuje metodę „zrozumiałego wkładu” (comprehensible input), co oznacza, że treści są dobrane tak, abyś mógł domyślić się znaczenia nowych słów na podstawie kontekstu i ilustracji. To niezwykle skuteczna metoda, która pozwala na naukę w sposób niemal podświadomy, bez konieczności ciągłego zaglądania do słownika.

Recenzja Vampire Crawlers. To jest po prostu niesamowite

Recenzja Vampire Crawlers. To jest po prostu niesamowite

Twórcy Vampire Survivors zaskoczyli jakiś czas temu wszystkich, zapowiadając Vampire Crawlers – grę pod każdym względem inną od niezależnego hitu. Okazuje się jednak, że ta produkcja wciąga równie mocno i jest po prostu świetna.

Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors – bo taka pokręcona jest pełna nazwa nowej gry studia Poncle – to wyjątkowy roguelite. System rozgrywki jest tu bowiem oparty na strukturze nieco zapomnianego już gatunku tzw. dungeon crawlerów. To gry, w których poruszamy się po liniowych obszarach, często w ciasnych korytarzach, obserwując akcję z perspektywy pierwszej osoby i pokonując wrogów w turowej walce.

Tutaj do zwiedzania otrzymujemy dosyć niewielkie lokacje, co pasuje do dynamicznego stylu gry. Starcia są turowe, jednak nie jest to typowy system walki – wykorzystujemy bowiem karty z atakami i umiejętnościami, które wzorowane są na różnych mocach, czarach i przedmiotach znanych z Vampire Survivors. Wykorzystamy więc czosnek, szpinak, magiczne różdżki czy rzucanie toporami.

W swojej turze możemy wykorzystać tyle kart, na ile pozwoli nasza pula punktów many. Z czasem dążymy więc do tego, by mieć jak najwięcej energii – czy to poprzez odpowiednie ulepszenia, czy też poprzez obniżanie kosztu kart, albo zdobywanie dodatkowej many. Opcji jest wiele, a nasz styl gry zależy chociażby od tego, jaką postacią gramy.

Zaczynamy z jednym bohaterem, lecz szybko otrzymujemy dostęp do kolejnych. Każda postać oferuje nieco inny zestaw początkowych kart i mocy, a także inne pasywne bonusy, które wpływają na to, jaki build chcemy stworzyć. Możemy iść bardziej w kierunku czystych obrażeń, krytyków, albo też w stronę budowania pancerza i negowania ataków przeciwników.

Rozwój postaci następuje przede wszystkim dzięki zdobywaniu punktów doświadczenia pod postacią kryształów – jak w Vampire Survivors. Z każdym poziomem wybieramy nowe karty i moce, ale ulepszenia zbieramy także w trakcie zwiedzania lokacji. Mogą czekać na nas w skrzyniach, które czekają na mapie, albo wypadają z potężniejszych przeciwników.

Każda lokacja ma kilka poziomów, a każdy poziom rzuca nas na końcu do walki z bossem, którego pokonanie otwiera dalszą drogę. Ukończenie całej lokacji oznacza zawsze nie tylko niezłe nagrody, ale też zazwyczaj sporo ulepszeń – nie tylko dla naszej postaci, ale też rozwijających w jakiś sposób naszą bazę wypadową.

W wiosce, czyli wspomnianej bazie, odblokowujemy stałe upgrade’y. Zwiększamy sobie pancerz, maksymalne punkty zdrowia, zasięg czy obszar ataków. Wykupujemy też dostęp do kolejnych bohaterów. To tradycyjny dla gatunku „survivor-like’ów” system meta-progresji, dzięki któremu mamy cały czas przyjemne poczucie, że czynimy konkretne postępy.

Rozgrywka jest niezwykle głęboka, a z każdą godziną zauważamy kolejne metody i sposoby gry. Jest to gameplay szalenie wciągający, a do tego przyodziany w oprawę audiowizualną, która zapewnia potężne dawki dopaminy i satysfakcji z pokonywania kolejnych wrogów, bossów i przechodzenia całych plansz.

Grafika jest pięknym przykładem przeniesienia pikselowej oprawy pierwowzoru do gry z inną perspektywą. Faktycznie czujemy, jakbyśmy byli w świecie Vampire Survivors, a jednocześnie nie jest to męczące dla oczu. Wszystko jest tu też czytelne i intuicyjne, co na pierwszy rzut oka może nie wydawać się takie oczywiste.

Vampire Crawlers to bez dwóch zdań jedna z najciekawszych gier indie ostatnich lat. Niezwykły pomysł na rozgrywkę został zrealizowany praktycznie perfekcyjnie. Jeśli ktoś lubi polegające w dużym stopniu na losowości gry typu roguelite, to jest duża szansa, że się w tej produkcji po prostu zakocha.

Recenzja gry Pragmata. Lepsze niż Resident Evil?

Recenzja gry Pragmata. Lepsze niż Resident Evil?

Capcom jest w niezwykle dobrej formie. Tegoroczna część serii Resident Evil okazała się świetna, a nowa marka science fiction, czyli wyczekiwana od paru lat Pragmata, wcale nie jest gorsza.

Pragmata to trzecioosobowa gra akcji, która pod względem struktury rozgrywki czy też projektu poziomów może przywodzić na myśl survival horror, lecz na tym podobieństwa się kończą. Nie ma tutaj elementu grozy, na pierwszym planie jest ekscytująca przygoda, a nie strach i walka o zasoby.

Fabułę śledzi się przyjemnie, choć nie jest to historia niezwykle oryginalna czy wyjątkowa. Mamy tu do czynienia z opowieścią o zbuntowanej sztucznej inteligencji, która zagraża placówce badawczej na Księżycu. Nasz bohater – Hugh Williams – przybywa na miejsce, by zbadać problem, a po pewnej katastrofie, w której traci swoich kompanów, dołącza do niego android przypominający małą dziewczynkę.

O ile sama główna fabuła nie jest aż tak fascynująca, to z pewnością świetnie wypada przedstawienie relacji między bohaterem i Dianą, czyli wspomnianym androidem. Chemia między postaciami jest świetna, ich relację zaprezentowano bardzo naturalnie i po prostu czuć, że się lubią. To bardzo pozytywne ukazanie więzi dorosłego z dzieckiem i dobrego wpływu, jaki wzajemnie na siebie wywierają.

Gameplay w Pragmacie składa się z dwóch głównych elementów – walki i zwiedzania kolejnych obszarów. Potyczki są wciągające i emocjonujące, po części dlatego, że walkę rozbudowano o nietypowy dla gatunku strzelanek dodatek, czyli hakowanie. To dzięki niemu osłabiamy defensywę wrogich robotów, by móc w ogóle zadać im poważne obrażenia bronią palną.

Za hakowanie odpowiada Diana, podczas gdy Hugh zajmuje się strzelaniem i poruszaniem się. Wszystkim tym sterujemy jednocześnie i jakimś cudem wypada to naprawdę świetnie. Wbrew pozorom, takie rozwiązanie nie jest niewygodne, a raczej intuicyjne i angażujące. Projektanci stanęli na wysokości zadania, by uniknąć ryzyka, że jednoczesna walka i hakowanie będzie nas częściej denerwować niż bawić.

Pojawiające się obok wrogów pole hakowania zawiera różne ikony, a przechodząc przez nie kursorem aktywujemy dodatkowe efekty, które mogą bardziej osłabić wrogów lub wpłynąć na nich w jakiś sposób – na przykład poprzez czasowe wyłączenie lub zmuszenie do atakowania innych robotów.

Arsenał jest całkiem rozbudowany, szczególnie po paru godzinach gry, a dobór odpowiednich modyfikacji związanych z hakowaniem oraz dobrego rodzaju broni bywa kluczowy już na normalnym poziomie trudności. Wyzwanie jest przyjemne, a trudniejsze potyczki sprawiają sporą satysfakcję.

Gra oferuje także dobrze przemyślany rozwój postaci. Ulepszamy zarówno obronę, zdrowie i siłę hakowania, ale też każdą możliwą broń czy węzły hakowania – czyli dodatkowe bonusy, które mogą zaszkodzić przeciwnikom. Regularnie odblokowujemy także specjalne modyfikacje, czyli pasywne umiejętności. Zasoby do ulepszeń zdobywamy w trakcie eksploracji, ale też przykładowo po pokonywaniu opcjonalnych wyzwań w bazie.

Lokacje potrafią być zaskakująco różnorodne, mimo iż jesteśmy w bazie na Księżycu. Droga do celu jest zazwyczaj liniowa, ale twórcy odpowiednio rozplanowali układ pomieszczeń i korytarzy – w efekcie odszukiwanie znajdziek i ukrytych skrzyń sprawia frajdę. Pomaga fakt, że zdobywane w ten sposób rzeczy często są faktycznie przydatne, a nie tylko kosmetyczne.

Pragmata to po prostu świetna gra i jedna z lepszych nowych marek, z jakimi mieliśmy ostatnio do czynienia. Oryginalny pomysł na gameplay i wspaniały poziom wykonania, a do tego udana pod względem technicznym wersja PC. Czego chcieć więcej? Czekamy na sequel.

Wyścigowy Gamingowy Piątek z EA SPORTS F1 2025 w showroomie Lenovo

Wyścigowy Gamingowy Piątek z EA SPORTS F1 2025 w showroomie Lenovo

Kwietniowy Gamingowy Piątek w showroomie Lenovo i Motorola upłynął pod znakiem prędkości i precyzji. Tym razem spotkaliśmy się na torach EA SPORTS F1 2025, gdzie uczestnicy mogli poczuć klimat wyścigowego weekendu – od pierwszych okrążeń testowych aż po finałową walkę o podium.

W wydarzeniu wzięło udział 50 zawodników. Rywalizacja rozpoczęła się od sesji treningowych, które pozwoliły oswoić się z torem i ustawieniami. Następnie, według zasad przygotowanych przez Patryk Krutyj, uczestnicy zmierzyli się na trzech różnych torach. Taki format sprawił, że liczyła się nie tylko prędkość, ale też wszechstronność i umiejętność adaptacji do zmieniających się warunków.

Po serii wyścigów wyłoniliśmy najlepszych kierowców:

  1. miejsce – Lenovo Legion Go S
  2. miejsce – monitor gamingowy Lenovo Legion
  3. miejsce – plecak i akcesoria gamingowe Lenovo Legion

Sam turniej to jednak tylko część tego, co działo się tego dnia w showroomie. Na uczestników czekały również dodatkowe aktywności – quizy z nagrodami, strefa cateringowa oraz stanowiska z najnowszym sprzętem Lenovo Legion, gdzie można było testować różne tytuły i grać wspólnie z innymi uczestnikami wydarzenia.

Nie zabrakło też czasu na rozmowy, wymianę doświadczeń i wspólne granie poza turniejem. To właśnie ten element społecznościowy sprawia, że Gamingowe Piątki przyciągają coraz więcej osób.

Cieszy nas, że z każdą edycją wydarzenia frekwencja rośnie, a społeczność Lenovo Legion stale się rozwija.

Do zobaczenia w maju – tym razem przenosimy się do świata Forza Horizon 6.

Recenzja Replaced. Piękny cyberpunk, ale czy dobra gra?

Recenzja Replaced. Piękny cyberpunk, ale czy dobra gra?

Zapowiedziana w 2021 roku produkcja od pierwszego trailera budziła ogromne zainteresowanie. Po kilkukrotnym przesunięciu premiery w końcu zadebiutowała – i raczej nie spełnia wszystkich oczekiwań, choć i tak jest warta uwagi.

Replaced jest przygodową grą akcji 2,5D. Przygodę obserwujemy od boku, ale wiele elementów świata jest trójwymiarowych, a czasem też przesuwamy się na pierwszy czy dalszy plan lokacji – przez większość czasu podążamy jednak po prostu w lewo lub w prawo. Trochę na wzór produkcji typu Inside czy Little Nightmares.

Teoretycznie sterujemy człowiekiem, naukowcem o imieniu Warren, jednak tak naprawdę wcielamy się w sztuczną inteligencję o pseudonimie Reach, która przejęła kontrolę nad jego ciałem w wyniku wypadku. Naszym celem jest powrót do laboratorium i przywrócenie dawnego stanu rzeczy – nie jest to proste, ponieważ lądujemy za murem otaczającym miasto Phoenix, a więc przez służby porządkowe jesteśmy traktowani jako wyrzutek, który nie ma wstępu do metropolii.

Fabuła jest całkiem interesująca, także dlatego, że wcielamy się w AI. Reach stopniowo uczy się interakcji z ludźmi, poznaje różne emocje, a po jakimś czasie powoli poznaje prawdę na temat tego, do jakich celów naprawdę została stworzona. Świat Replaced jest dystopijny, ponury i pesymistyczny, jak na cyberpunkowy setting przystało. Twórcom udało się wykreować świetną atmosferę przygody.


Jeśli chodzi o rozgrywkę, najwięcej czasu w Replaced spędzamy na walce i przemierzaniu kolejnych lokacji. Podczas eksploracji mamy nieraz do czynienia z prostymi wyzwaniami i zagadkami – tu trzeba coś przesunąć, tam coś włączyć, by przejść dalej. Są też elementy platformowe, z początku proste, w późniejszych fazach nieco bardziej rozbudowane i trochę frustrujące.

Nasza postać nie reaguje idealnie na komendy – przez dokładne i piękne animacje responsywność na wciskanie przycisków jest dosyć niska. Nie przeszkadza to w spokojniejszych momentach, jednak gdy musimy wykonywać precyzyjne skoki, to już czasem bywa problematyczne i jest źródłem irytacji, niestety.

Podczas walki też chciałoby się nieco bardziej responsywnego sterowania, ale nie jest już tak dużą przeszkodą w czerpaniu przyjemności z rozgrywki, jak podczas wyzwań platformowych. Starcia przywodzą w dużej mierze na myśl rozwiązania znane choćby z serii Batman Arkham. W dużej mierze opierają się na kontrowaniu ataków oponentów.

Potyczki są zdecydowanie efektowne i widowiskowe, szczególnie gdy – po jakiejś godzinie gry – odblokowujemy możliwość wykorzystywania broni palnej, by co jakiś czas oddać strzał w przeciwnika. Można sobie wyobrazić, że tak mogłaby wyglądać dwuwymiarowa gra o cyberpunkowym Johnie Wicku, choć jest tu mniej strzelania. Unikamy, atakujemy, kontrujemy i obserwujemy śmiertelnie piękny balet.

Walka staje się jednak lekko powtarzalna, bo nie otrzymujemy zbyt wielu elementów, które jakoś by ją mechanicznie rozwijały. Na szczęście grę ukończymy w 8 czy 9 godzin, więc nie czujemy znużenia bijatykami – może poza samą końcówką, gdzie wspomnianej walki jest zdecydowanie za dużo.


Wspomniany wcześniej cyberpunkowy klimat w dużym stopniu buduje fantastyczna oprawa audiowizualna. Twórcy stanęli tu na wysokości zadania, a Replaced jest istnym generatorem screenshotów. Sceny są tak imponujące, że co chwilę mamy ochotę zrobić screena i podzielić się genialnym pixel-artem ze znajomymi. Muzyka także nie zawodzi i pomaga budować świetną atmosferę.

Dla samej oprawy i klimatu w Replaced warto zagrać, choć należy pamiętać, że pod względem rozgrywki jest to tytuł dosyć prosty, a momentami lekko frustrujący. Całościowo to jednak godne uwagi doświadczenie i jedna z najpiękniejszych gier ostatnich lat.