Wakacje to z reguły sezon ogórkowy na rynku gier – czas względnego spokoju, kiedy to swoją premierę ma raczej niewiele nowych tytułów, a już zwłaszcza tytułów AAA. Nie oznacza to jednak, że w lipcu swojego debiutu nie zaliczy żadna ciekawa produkcja. Oto lista lipcowych nowych tytułów, które naszym zdaniem zapowiadają się ciekawie.
Oxenfree II: The Lost Signals [PC, PS4, Switch, PS5]
Gatunek: przygodówka, horror
Data premiery: 12 lipca
Oxenfree II: The Lost Signals jest oczywiście kontynuacją niezależnej przygodówki w klimatach psychologicznego horroru z 2016 roku. Akcja nowej gry rozpoczyna się 5 lat po wydarzeniach z oryginału. Tym razem wcielamy się w Riley, która zdecydowała się powrócić do rodzinnego miasteczka o nazwie Cemena. Okazało się, że pod jej nieobecność miejscowość ta znacznie się zmieniła. Naszym zadaniem w grze będzie odkrycie tajemnicy sygnałów radiowych, które zdają się być powiązane z niepokojącą atmosferą panującą w miasteczku.
EXOPRIMAL [PC, PS4, XONE, PS5, XSX]
Gatunek: gra akcji, TPP
Data premiery: 14 lipca
Exoprimal jest produkcją, która powinna zainteresować miłośników multiplayerowych strzelanek TPP. Przeniesiemy się w niej bowiem do 2040 roku i jako tak zwani exofighterzy spróbujemy powstrzymać inwazję… dinozaurów. W grze sięgniemy po różne egzoszkielety zróżnicowane pod kątem wyglądu, uzbrojenia i umiejętności bojowych oraz dołączymy do pięcioosobowych drużyn rywalizujących ze sobą o to, której uda się zrealizować wyznaczone zadania jako pierwsze.
VIEWFINDER [PC, PS5]
Gatunek: gra logiczna, FPP
Data premiery: 18 lipca
Viewfinder to nietuzinkowa gra logiczna, w której zajmiemy się rozwiązywaniem zagadek poprzez zabawę perspektywą i przekształcanie świata z pomocą wykonywanych zdjęć. Wykorzystując polaroid i nasze fotografie będziemy mogli w niej stwarzać przejścia do wcześniej niedostępnych miejsc czy ożywiać inne znalezione obrazy. To debiutancka produkcja niewielkiego szkockiego zespołu Sad Owl Studios.
UNHOLY [PC]
Gatunek: horror, FPP
Data premiery: 20 lipca
Unholy to co ciekawe debiutancka produkcja polskiego, ale zrzeszającego doświadczonych pracowników studia Duality. W tym pierwszoosobowym horrorze z elementami skradanki przeniesiemy się do samotnej metropolii na opustoszałej planecie i wcielimy się w kobietę Saidah, której dziecko zostało niespodziewanie porwane. Szukając tego dziecka i jednocześnie jakiejkolwiek nadziei na bezpieczną ucieczkę z miasta, natkniemy się na mnóstwo niepokojących miejsc i postaci, a także przeszkód, które będziemy musieli pokonać.
REMNANT II [PC, PS5, XSX]
Gatunek: gra akcji, TPP
Data premiery: 25 lipca
Remnant II to kontynuacja Remnant: From the Ashes z 2019 roku, a także kooperacyjna trzecioosobowa gra akcji z elementami RPG. Jej akcja rozgrywa się w postapokaliptycznej przyszłości, w której międzywymiarowe siły ciemności znane jako Root doprowadziły do upadku ludzkiej cywilizacji. W grze pokierujemy poczynaniami ocalałych i weźmiemy udział w kontrofensywie przeciwko najeźdźcom.
RATCHET & CLANK: RIFT APART
Gatunek: gra akcji, TPP, platformówka 3D
Data premiery: 26 lipca
Tak, pod koniec miesiąca kolejny flagowy tytuł z PlayStation 5 doczeka się debiutu na PC. Tym razem mowa o grze Ratchet & Clank: Rift Apart, czyli kolejnej bestsellerowej odsłonie serii opowiadającej o tytułowym duecie, zapoczątkowanej w 2002 roku. W Rift Apart stawimy czoła katastroficznym anomaliom czasoprzestrzennym, a nawet trafimy do alternatywnego wymiaru. Tam połączymy siły z Rivet, członkinią ruchu oporu przeciw szalonemu dyktatorowi, czyli Doktorowi Nefariousowi.
THE EXPANSE: A TELLTALE SERIES
Gatunek: przygodówka epizodyczna, science fiction
Data premiery: 27 lipca
Dzięki temu, że firma LCG Entertainment wskrzesiła studio Telltale Games, wkrótce zagramy w epizodyczną przygodówkę ze świata popularnego cyklu powieści i serialu telewizyjnego o nazwie The Expanse. W The Expanse: A Telltale Series wcielimy się w znaną miłośnikom tej serii postać Caminy Drummer i spróbujemy zmierzyć się z buntem na pokładzie statku Artemis. Co istotne, na przebieg historii wpłyną podejmowane przez nas decyzje.
Diablo IV to gra z założenia bardzo prosta – gra, w której chodzi przede wszystkim o to, aby rozprawiać się z hordami demonów i innych przeciwników. W przeciwieństwie do Path of Exile nie jest to produkcja o niezliczonych skomplikowanych systemach. Mimo to w sieci istnieje co nieco narzędzi, którymi można wspomóc się podczas rozgrywki w Diablo IV. Dzięki nim zaplanujesz, w jaki sposób wykorzystasz punkty umiejętności swojej postaci, szybko znajdziesz wybrane miejsca w świecie gry, wyszukasz istotne informacje i nie tylko.
Build Planner
W Internecie możesz znaleźć wiele gotowych buildów dla każdej z postaci w Diablo 4 – buildów wykorzystujących różne przedmioty i umiejętności. Powstało też już jednak wiele narzędzi, które pozwolą Ci zaplanować własny build, uwzględniając zarówno punkty umiejętności, punkty paragonowe, przedmioty, specjalizacje, moce legendarne, jak i klejnoty czy wszystkie statystyki.
Dlaczego warto korzystać z build plannerów? Po pierwsze możesz w nich stworzyć i zapisać wiele buildów, co w samym Diablo IV nie jest możliwe. Po drugie refundowanie punktów umiejętności i punktów paragonowych w grze kosztuje złoto. Jeśli zaplanujesz zawczasu, z jakich umiejętności będziesz chciał korzystać, raczej unikniesz konieczności wydawania tego złota.
Build plannery, z których warto skorzystać, to na przykład ten dostępny w serwisie D4Builds.gg, build planner serwisu Maxroll oraz build planner o nazwie Diablo 4 Planner. Każdy z tych plannerów posiada czytelną szatę graficzną i działa bez zarzutu.
Interaktywna mapa
Diablo IV posiada wielki otwarty świat, w którym czasem trudno się odnaleźć. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że jego mapa nie posiada filtrów, ani wyszukiwarki, które pozwalałyby błyskawicznie sprawdzić lokalizację poszukiwanych podziemi i nie tylko. Na szczęście w sieci znajdziesz interaktywne mapy, które takie funkcje oferują.
Przykładowe interaktywne mapy godne polecenia to mapy Map Genie, D4Builds.gg oraz Pure Diablo. Wszystkie posiadają filtry i wyszukiwarkę. Możesz za ich pośrednictwem śledzić nawet swoje postępy w grze.
Internetowa encyklopedia
Chciałbyś sprawdzić, jakie unikatowe przedmioty i legendarne moce są dostępne w Diablo IV? Dowiedzieć się czegoś więcej na temat historii świata gry? Przekonać się, jakie statystyki są najważniejsze dla Twojej postaci? Informacje na te i na inne tematy związane z Diablo IV znajdziesz na Wiki poświęconej Diablo IV, stworzonej przez zespół Fextralife.
Diablo IV Wiki to bardzo rozbudowana internetowa encyklopedia poświęcona najnowszej odsłonie hack’n’slasha Blizzarda. Chyba nie ma w sieci serwisu, który zawierałby więcej informacji na temat tej gry.
To jak, zamierzasz z wymienionych narzędzi korzystać? A może znasz jeszcze inne ciekawe narzędzia stworzone przez społeczność graczy, które mogą być użyteczne dla miłośników Diablo IV? Jeśli tak, podzieli się nimi w komentarzach.
Częścią dobrej zabawy w gry z serii Diablo jest tłuczenie potworów, walka z innymi graczami, ale także poszukiwanie rzadkich i potężnych przedmiotów. Deweloperzy gry stworzyli sprytny losowy mechanizm zdobywania potężnych artefaktów, który przyciąga do gry na długie godziny.
Jeżeli ogrywacie najnowsze Diablo 4 (redakcja w ramach nostalgii odpaliła Diablo 3) to wiecie, że zdobywanie najrzadszych przedmiotów jest bardzo trudne i w zasadzie trudno samemu wpaść na sposób, jak je zdobyć. Z pomocą przychodzi Adam Jackson, Lead Class Designer do Diablo 4 w Blizzardzie. W krótkim tweecie wyjaśnił zasady zdobywania przedmiotów (oto ta wiadomość:
Hello! I wanted to clear up some details on the rarest Unique items in Diablo 4.
1. They can drop from level 85+ enemies 2. You get them anywhere you can get a regular Unique, and they always drop at 820 ipower 3. We currently have 6 of them in the game 4. They're realllly rare! pic.twitter.com/pVVj5DTEaU
Według Jacksona (a pewnie wie, co mówi), przedmioty wypadają z wrogów z poziomem 85 i wyższym. Przedmioty te mogą się pojawić u wrogów, którzy dropią unikalne przedmioty i mają zawsze poziom mocy 820 (czyli najwyższy). Co ciekawe, obecnie jest takich przedmiotów jedynie 6 i – jak mówi developer – pojawiają się NAPRAWDĘ RZADKO.
Jeżeli trafi Wam się taki przedmiot, dajcie znać w komentarzu na Facebooku lub Instagramie lub na naszym Gaming Community!
Chciałbyś przenieść zainstalowaną na swoim komputerze grę na inny dysk? To żaden problem, a przynajmniej o ile jest to gra z platformy Steam. Klient Steam pozwala zrobić to bez konieczności ponownego pobierania i instalacji tego tytułu. Z niniejszego artykułu dowiesz się, jak zrobić to w kilku prostych krokach.
Steam – jak łatwo przenieść gry na inny dysk?
Aby przenieść grę z platformy Steam na inny dysk, przede wszystkim otwórz aplikację Steam na swoim komputerze. Następnie wykonaj niniejsze kroki:
Kliknij w napis Steam w lewym górnym rogu okna aplikacji, a z otworzonego menu wybierz pozycję Ustawienia.
W Ustawieniach przejdź do zakładki Przestrzeń dyskowa.
Z listy dysków u góry okna wybierz dysk, na którym zainstalowana jest gra, którą chcesz przenieść.
Na liście gier zaznacz grę, lub gry, które chciałbyś przenieść na inny dysk.
Kliknij w baner z napisem Przenieś.
Wybierz dysk, na który gra lub gry mają zostać przeniesione. Kliknij w przycisk z napisem Przenieś i zaczekaj na zakończenie procesu.
Kliknij w przycisk z napisem Zamknij.
Warto wspomnieć o jednej kwestii. Jeśli na liście dysków w Menedżerze pamięci Steam nie widzisz dysku, na który chcesz przenieść grę, musisz wpierw utworzyć na tym dysku nowy folder biblioteki Steam. Aby to zrobić, wystarczy, że klikniesz w ikonę „+” obok listy dysków, wybierzesz dysk, na którym ma powstać folder biblioteki Steam i klikniesz w przycisk z napisem Dodaj.
Poza tym, przed przeniesieniem gry na inny dysk, ta musi być zaktualizowana do swojej najnowszej wersji. Brak aktualizacji uniemożliwia dokonanie transferu.
Jak widzisz, przenoszenie gier z platformy Steam między różnymi dyskami jest bajecznie proste. Trwa też dużo krócej niż pobieranie gier na nowo w celu ich instalacji na innym dysku. Przeniesienie gry, która waży 20 GB, zajęło mi zaledwie kilka sekund. Musisz przyznać, że to świetny wynik.
Diablo III tuż po swojej premierze nie było świetną grą. Dopiero po kilku większych patchach i debiucie dodatku Reaper of Souls stało się ono tytułem dającym prawdziwą frajdę. Teraz, po wielu godzinach spędzonych w Diablo IV, mogę stwierdzić, że ta odsłona serii może podzielić los poprzedniczki. Jest to bowiem odsłona o solidnych podstawach, ale zdecydowanie wymagająca udoskonalenia. Dzięki niniejszej recenzji dowiesz się, dlaczego.
Diablo IV w skrócie
W Diablo IV ponownie przenosimy się do świata Sanktuarium. Tam wcielamy się w jedną z dostępnych klas postaci – Barbarzyńcę, Nekromantę, Czarownicę, Druida lub Łotrzycę – by stawić czoła hordom demonów i innych przeciwników, a przede wszystkim spróbować powstrzymać Lilith, matkę ludzkości. Ta powróciła z wygnania, by spróbować ochronić ludzkość przed wpływem wielkiego konfliktu. Jej metody działania jednocześnie jednak tę ludzkość wyniszczają.
Diablo IV to rzecz jasna gra akcji typu hack’n’slash. Tym razem od odwiedzamy w niej w większości zupełnie inne obszary Sanktuarium niż dotychczas, tworzące otwarty świat. Spotykamy w nim zarówno wiele nowych postaci, jak i już poznanych bohaterów.
Miodny klimat
Wstęp mojej recenzji wskazuje na to, że Diablo IV ma wiele wad. Zacznijmy jednak od tego, co w Diablo IV podoba mi się najbardziej.
Blizzard poważnie się postarał, jeśli chodzi o grafikę i estetykę Diablo IV. Gra jest mroczna i nie stroni od pokazywania krwi. Niektóre poziomy zostały zaprojektowane specjalnie po to, by wywołać u graczy uczucie obrzydzenia. W szczególności doceniam w tej grze oświetlenie. Doskonale podkreśla ono charakter wszystkich obszarów i podziemi w grze. Diablo IV ma też bardzo szczegółowe tekstury. Chyba nie istnieje lepiej wyglądająca gra typu hack’n’slash.
Na pochwałę zasługuje również to, jak gra działa. Malutkie błędy się zdarzały, jasne, ale Diablo IV nigdy mi nie scrashowało. Tylko sporadycznie zdarzały się też lagi, a z kolejkami i problemami z serwerem miałam do czynienia raz.
Co ważne, podczas rozgrywki w Diablo IV, czujemy, że gramy w grę z serii Diablo. To zasługa nie tyko dynamicznej rozgrywki i wspomnianej estetyki, ale również udźwiękowienia i muzyki. Tytuł ten ma bardzo satysfakcjonujące efekty dźwiękowe. Wiele z nich słyszeliśmy w poprzednich odsłonach cyklu – na przykład dźwięk korzystania ze studni leczenia. Muzyka w Diablo IV również brzmi znajomo. Oczywiście muzyka w każdym obszarze gry jest inna. Na przykład piosenki używane w Kedżystanie mają arabską nutę, podczas gdy piosenki, które możemy usłyszeć w Scosglen, kojarzą mi się z Tristram. Pochwalić można również aktorów głosowych, którzy użyczyli swoich głosów postaciom w grze. Zarówno główni bohaterowie, jak i zwykli NPC, brzmią świetnie.
Dzięki aktorom głosowym, licznym zadaniom pobocznym i temu, że postacie niezależne czasami przypadkowo ze sobą rozmawiają, świat gry wydaje się żywy. Warto zauważyć, że ten świat jest dość duży i chociaż tym razem możemy odwiedzić tylko jedną dużą część Sanktuarium zamiast porozrzucanych po nim mniejszych kawałków, każdy obszar jest inny. Zabawę rozpoczynamy na zasypanych śniegiem Strzaskanych Szczytach, następnie trafiamy do zielonego, górzystego Scosglen, by w dalszej części zwiedzać pustynie i bagna. Muszę też dodać, że w grze możemy odwiedzać zarówno duże miasta, które posiadają wszelkiego rodzaju kupców, jak i małe miasteczka lub wioski, w których znajdują się tylko wybrani sprzedawcy i usługodawcy. Niestety, nie wszystko w dużych miastach jest umieszczone w jednym miejscu lub przynajmniej stosunkowo blisko siebie. W wielu z nich po skorzystaniu z usług jednego NPC-a musimy biec na przeciwną stronę miasta, aby skorzystać z usług innego NPC-a.
Szkoda, że w stosunku do wielkiego i skomplikowanego świata Diablo IV minimapa gry jest zbyt mała i oferuje wgląd w zbyt mało szczegółów. Podczas rozgrywki wręcz bardzo często trzeba otwierać mapę, psując płynność zabawy.
W Diablo IV możemy korzystać z wielu punktów nawigacyjnych, ale oprócz nich w celu szybszego poruszania się do świecie mamy do dyspozycji wierzchowca. Ten jednak wymaga poprawek, ponieważ często nie zachowuje się tak jak powinien, zahaczając o niewidzialne przeszkody i nie tylko. Poza tym cooldowny pojawiające się po zejściu z wierzchowca poza miastem są zbyt długie – a zsiadać z wierzchowca musimy momentami dość często.
Dziwi mnie to, że chociaż tylko jeden z obszarów dostępnych w Diablo IV odwiedziliśmy wcześniej, czyli Kedżystan, Blizzard nie wprowadził do gry wielu nowych typów przeciwników. Nowości to przede wszystkim nangari, a poza nimi spotykamy przede wszystkim upadłych, szkielety, pająki, zombie i Kozłoludy. Poza tym, mimo że w grze możemy odwiedzić ponad 100 różnych podziemi, walczymy w nich z zaledwie około dwudziestoma typami bossów. Najgorsze jest jednak to, że nawet najzwyklejszy przeciwnik jest w stanie doprowadzić do śmierci gracza w ułamek sekundy. Nawet zwykli przeciwnicy mogą bowiem seryjnie stunować postać gracza, uniemożliwiając mu wykonanie jakiegokolwiek działania, które zapobiegłoby śmierci.
Rozgrywka na wiele godzin
Podziemia w Diablo IV wymagają od graczy nie tylko zabijania przeciwników, ale również spełniania konkretnych celów. Niektóre z tych celów są w porządku, zaś inne szybko nudzą i męczą. Warto też wspomnieć, że niektóre podziemia możemy przekształcić w Podziemia Koszmarów z pomocą specjalnych Pieczęci, które można wytworzyć samemu lub po prostu znaleźć. Podziemia Koszmarów można pokonywać na różnych poziomach, niczym Głębokie Szczeliny w Diablo III. Dodatkowo posiadają one specjalne affixy zwiększające ich różnorodność. Affixy te także potrafią być świetne lub po prostu irytujące.
Szkoda, że na razie nie możemy teleportować się do Podziemi Koszmarów. Ogólnie rzecz biorąc, dają one frajdę, ale póki co możemy spotkać w nich zbyt mało przeciwników, a zdobywane w nich łupy bywają rozczarowujące.
A jak wygląda początek rozgrywki w Diablo IV? Zupełną nowością w Diablo IV jest możliwość personalizacji naszej postaci. Możemy nie tylko wybrać jej płeć, ale także zmienić kolor włosów i oczu, wybrać fryzurę czy sprawić, by miała tatuaże i biżuterię. Uwielbiam to wszystko, naprawdę, ale mam nadzieję, że później w grze pojawi się jeszcze więcej opcji personalizacji. Ponadto, drażni mnie, że włosy blond w Diablo IV mają zielony odcień.
Po stworzeniu pierwszej postaci naszym głównym celem jest ukończenie kampanii fabularnej. Jak tą kampanię oceniam? W skrócie, jest ona lepsza niż fabuła Diablo III, ale nie porywająca. Mając z nią styczność, nie uronisz ani jednej łzy. Poza tym, niektóre nowe postaci moim zdaniem do tej historii nie pasują. Najlepszymi elementami kampanii były zdecydowanie postać Lilith oraz przerywnik filmowy, który mogliśmy ujrzeć blisko końca fabuły. To prawdopodobnie najlepszy „cinematic”, jaki Blizzard dotychczas stworzył.
W trakcie i po zakończeniu kampanii fabularnej możemy również wykonywać wiele zadań pobocznych, które są w pełni dubbingowane. Nie wszystkie te zadania są ciekawe, ale przynajmniej niektóre z nich opowiadają ciekawe historie i wzbogacają świat gry.
Oczywiście Diablo IV oferuje podczas rozgrywki wiele typów progresji. Możemy robić postępy nie tylko w kwestii kampanii i zadań pobocznych, ale także zwiększać poziom doświadczenia naszej postaci, zdobywać reputację w poszczególnych regionach by odblokowywać specjalne bonusy, zdobywać coraz lepsze wyposażenie i nie tylko.
Maksymalny poziom postaci w Diablo 4 to poziom 100, ale tylko poziomy 1-50 to technicznie rzecz biorąc poziomy podstawowe, zaś reszta to poziomy mistrzowskie. Na poziomie 50 odblokowujemy tablice poziomów mistrzowskich, a potem zamiast klasycznych punktów umiejętności dostajemy już tylko punkty poziomów mistrzowskich.
Drzewko umiejętności w Diablo IV nie jest specjalnie rozbudowane i skomplikowane i jak dla mnie jest to w porządku, chociaż niektóre umiejętności mogłyby być bardziej konfigurowalne – dwie odmiany danej umiejętności to za mało. Podoba mi się, że twórcy z Blizzarda nie poszli drogą Path of Exile, ponieważ uważam, że drzewka umiejętności w POE to po prostu gruba przesada. Szkoda jednak, że Diablo IV nie pozwala na zapisywanie i wczytywanie różnych buildów.
Tablice poziomów mistrzowskich to ciekawy pomysł. Można je bowiem dowolnie łączyć i obracać. Mogłyby one zawierać jednak bardziej znaczące węzły. Wiele z nich po prostu zwiększa podstawowe statystyki. Największym problemem z progresją poziomów jest jednak to, że po 50 poziomie zdobywanie punktów doświadczenia jest potwornie, potwornie powolne.
Ukończenie kampanii fabularnej na jednej postaci pozwala pominąć ją na wszystkich kolejnych. Te kolejne postaci będą miały również dostęp do wszystkich legendarnych mocy odblokowanych wcześniej, punktów nawigacyjnych w dużych miastach, ołtarzy Lilith a także zdobytych wcześniej bonusów za reputację, poza bonusami pieniężnymi. Niestety, mapę będziemy musieli odkrywać ponownie.
Jeśli chodzi o progresję, zauważyłam, że wielu graczom nie spodobało się to, iż Diablo IV skaluje poziomy mobów w grze do poziomu postaci. Rozumiem dlaczego tak jest – skalowanie może sprawiać, że postać zdobywająca kolejne poziomy może sprawiać wrażenie coraz słabszej, a nie coraz silniejszej. Ja jednak takich odczuć nie miałam – stale zdobywałam coraz lepszy sprzęt i odblokowywałam coraz co potężniejsze ulepszenia postaci na tablicach paragonów, dzięki czemu moja postać rosła w siłę szybciej niż otaczający mnie świat gry. Poza tym, skalowanie świata ma poważną zaletę – sprawia, że początkowe obszary ze świata gry nie przestają być odwiedzane przez graczy na wysokich poziomach.
Podobnie jak w D3, w Diablo 4 możemy odblokować później dodatkowe poziomy trudności rozgrywki. Możemy zacząć na I lub II poziomie świata, a gdy poczujemy się wystarczająco silni, możemy ukończyć specjalne podziemia, aby odblokować poziomy III i IV. Oczywiście na wyższych poziomach trudności możemy zdobywać więcej PD, więcej złota i lepsze przedmioty, ale moby nie tylko mają więcej zdrowia i zadają więcej obrażeń. Są też bardziej inteligentne. Poziomy III i IV odblokowują również dostęp do wydarzeń zwanych Piekielnymi przypływami, które pozwalają nam gromadzić materiały potrzebne między innymi do ostatecznych ulepszeń przedmiotów.
Piekielne przypływy i Podziemia Koszmarów to nie jedyne endgame’owe aktywności w Diablo IV. Na tym etapie rozgrywki możemy też stawiać czoła World Bossom, brać udział w specjalnych wydarzeniach, realizować zadania dla Drzewa Szeptów lub próbować sił w PvP.
Skomplikowana itemizacja i wymuszone MMO
Co istotne, w Diablo IV nie możemy grać bez połączenia internetowego, jednakże w 2023 roku nie powinno to nikogo dziwić. Zdecydowanie bardziej drażniące jest to, że D4 zmusza nas do spotykania w świecie gry innych graczy. Jednocześnie gra nie ma jednak globalnego czatu, ani systemu ułatwiającego tworzenie drużyn z innymi osobami niż nasi znajomy. Diablo IV sprawia zatem wrażenie wymuszonego MMO, bez najważniejszych dla MMO systemów.
Największym problemem gry jest jednak jej itemizacja. System mocy legendarnych i ulepszania rzadkich przedmiotów do legendarnych jest przesadnie pokomplikowany. Moce legendarne mają długie i skomplikowane opisy. Niektóre opisy się na siebie częściowo nakładają. Przez to wszystko trudno się w legendarnych mocach i przedmiotach odnaleźć, zwłaszcza że w Diablo IV wielu przedmiotom legendarnym o różnych mocach towarzyszą te same grafiki. Sytuacji nie ułatwia skrytka, która nie ma dedykowanej wyszukiwarki, a która nota bene jest bardzo mała.
Aha, w Diablo IV nie ma zestawów, a przynajmniej na razie. Niby zwiększa to różnorodność buildów, ale z drugiej strony niezbalansowane affixy przedmiotów jednocześnie tę różnorodność zmniejszają. Niektóre affixy, a zwłaszcza Wrażliwość, są znacznie silniejsze niż inne.
Podsumowanie
Podsumowując, Diablo IV to świetna gra, ale którą pod jeszcze wieloma względami można udoskonalić. Można docenić w niej grafikę, stabilność działania, dynamikę rozgrywki, projekt świata i klimat. Temu tytułowi przydałyby się zaś przede wszystkim funkcje i zmiany poprawiające przyjemność z rozgrywki – dedykowana zakładka na klejnoty w wyposażeniu, wyszukiwarka w skrytce czy wspomniany teleport do Podziemi Koszmarów. Mam nadzieję, że Blizzard wzbogaci Diablo IV o te funkcje, i to prędzej niż później.
Microsoft jakiś czas temu zadecydował, że wszyscy gracze Minecrafta muszą przenieść swoje konto Mojang na konto Microsoft – w innym wypadku utracą do tego konta dostęp, a w związku z tym także wszystkie swoje postępy w grze. To ostateczny etap wypychania kont Mojang na rzecz kont Microsoft – procesu zapoczątkowanego po przejęciu przez giganta z Redmond studia odpowiedzialnego za kultową grę.
Teraz wielkimi krokami zbliża się ostateczny termin migracji konta Mojang – masz czas tylko do 19 września 2023 roku. Zatem jeśli jeszcze nie dokonałeś tej migracji, koniecznie zrób to teraz, zanim zapomnisz. Nie wiesz jak? Spieszymy z pomocą.
Minecraft – jak przenieść dane konta Mojang na konto Microsoft
Na szczęście migracja konta Mojang na konto Microsoft jest bardzo prosta. Cały proces powinien Ci zająć nie więcej niż kilka minut. Aby przeprowadzić migrację, wykonaj poniższe kroki:
W prawym górnym rogu strony kliknij w baner z napisem „Zaloguj się”. Ujrzysz okienko logowania, wraz z ostrzeżeniem o konieczności migracji.
Zaloguj się na swoje konto Mojang.
Kliknij na swoim profilu w baner z napisem Przenieś Moje Konto (Move My Accout).
Zweryfikuj swoje konto, wpisując kod weryfikacyjny przesłany na Twój adres e-mail.
Jeśli posiadasz już konto Microsoft, zaloguj się na nie. Jeśli nie, zostaniesz poproszony o założenie nowego konta, skojarzonego z adresem e-mail używanym przez Twoje konto Mojang.
Skonfiguruj swój profil Xbox.
Kliknij w baner z napisem Ukończ przenoszenie (Complete move).
I już, migracja Twojego konta Mojang na konto Microsoft została pomyślnie przeprowadzona, o czym Microsoft zapewne poinformował Cię, wysyłając Ci wiadomość e-mail. Od teraz do Minecrafta loguj się więc właśnie kontem Microsoft.
Dlaczego warto dokonać migracji konta Mojang na konto Microsoft? Jak wspomniałam, jeśli jej nie przeprowadzisz, utracisz dostęp do swoich dotychczasowych postępów w grze. Poza tym, konto Microsoft jest znacznie bezpieczniejsze niż konto Mojang, bo oferuje chociażby możliwość weryfikacji dwuetapowej.
Niestety, studio Daedalic Entertainment nie zdołało oczarować miłośników uniwersum Władcy Pierścieni. Jego najnowsza produkcja, czyli The Lord of the Rings: Gollum okazała się być pod wieloma względami ogromnym rozczarowaniem. Dlaczego? Śpieszę z wyjaśnieniami. Oto moja recenzja The Lord of the Rings: Gollum.
The Lord of the Rings: Gollum w skrócie
The Lord of the Rings: Gollum rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z Hobbita i Drużyny Pierścienia. W grze wcielamy się w Golluma, znanego również jako Smeagol, który po utracie swojego Skarbu postanowił wyruszyć w podróż, by odzyskać Jedyny Pierścień od Bilbo Bagginsa. Niemniej jednak, szukając złodzieja, Smeagol został zabrany do Mordoru, z którego później musi uciec.
Rozgrywka we Władcy Pierścieni: Golluma bazuje głównie na pokonywaniu środowiskowych przeszkód i skradaniu się. Można na próżno szukać tu epickich bitew, z których znany jest Władca Pierścieni. Cóż, w tej grze w ogóle nie ma takich bitew, ponieważ gramy w niej jako Gollum, który może co najwyżej raz na jakiś czas rozprawić się z pojedynczym orkiem.
Rozgrywka, która nudzi
Oczywiście w pokonywaniu środowiskowych przeszkód i skradaniu się nie ma nic złego, ale ta gra oferuje to wszystko w ich najgorszych formach. Na przestrzeni wielu godzin rozgrywki przede wszystkim biegamy lub wspinamy się po ścianach, chowamy się przed orkami i nic poza tym. Potem pojawia się kilka dodatkowych mechanik, ale prawdę mówiąc większość osób przestanie grać w tę grę zanim je odkryje. Kiedy w trakcie rozgrywki dostajemy jakieś zadanie do wykonania, zwykle jest to zadanie, które wcale nie posuwa historii do przodu. Kiedy dostajemy zagadkę do rozwiązania, ta okazuje się nieintuicyjna.
Ponadto The Lord of the Rings: Gollum został zaprojektowany tak, by marnować czas graczy. Kiedy Gollum spada w przepaść lub umiera, jesteśmy cofani do ostatniego punku kontrolnego, a te nie są rozłożone gęsto. Dlatego w ten sposób tracimy mnóstwo postępów. Na domiar złego, sterowanie w grze jest zawodne i niedopracowane. Często trudno przewidzieć, co się stanie, kiedy wbiegniesz na ścianę, spróbujesz skoczyć lub puścić drążek. Nawet najmniejszy błąd może doprowadzić do katastrofy.
Gra średnio radzi sobie też z instruowaniem gracza, co dalej. Świat gry, mimo że jest liniowy, to jednocześnie niepotrzebnie zawiły, a mapa w tej kwestii zupełnie nie pomaga, ponieważ jest dosłownie nieczytelna.
Samo skradanie w The Lord of the Rings: Gollum jest bardzo irytujące ze względu na koszmarną pracę kamery, projekt świata gry, a także nierozgarniętą sztuczną inteligencję. Możemy stać metr od przeciwnika, tyle że w cieniu, a ten nas nie zauważy. Przeciwnicy też o nas regularnie zapominają – na przykład jeśli tylko wejdziemy pod stół, mimo że sekundę temu nas gonili. Gra daje nam jednak zaskakująco mało sposobów na odwracanie uwagi wrogów. Możemy to robić wyłącznie gasząc światło lub rzucając kamieniami w metaliczne obiekty. Jeśli rzucimy kamieniem o ścianę, nikogo to nie zainteresuje.
The Lord of the Rings: Gollum ma również ogromny problem z tempem rozgrywki. Pierwsze kilka godzin gry spędzamy w Mordorze i wykonujemy bezsensowne zadania, okropnie się nudząc. Serio, chyba po raz ostatni tak bardzo nudziłam się, czytając Lalkę w liceum. Rozgrywka jest też regularnie przerywana przez zbędne cutscenki, które porażają swoją niską jakością i przerywają immersję. Wykonano je tak, aby ukryć fakt, że deweloperzy mieli problem z animowaniem twarzy. Gdy w cutscence możemy patrzeć na czyjąś twarz, a zdarza się to rzadko, ruch jego ust nie pasuje dobrze do tego, co mówi. Ten problem widać w grze od samego początku.
Klimat, a raczej jego brak
Daedalic Entertainment niestety nie zadbało o odpowiedni poziom głosowego aktorstwa w przypadku swojej najnowszej gry. Słucha się go z trudem. Wyjątkiem w tej kwestii jest tylko Gollum. Wprawdzie jego głos brzmi tak, jakby ktoś słabo udawał Andy’ego Serkisa, ale i tak jest lepszy niż głos innych postaci. Ponadto jego głos dobrze oddaje wewnętrzną walkę między rozdwojonymi osobowościami Golluma i Smeagola i różnice między nimi. Czasami musimy nawet przekonać jedną osobowość do zrobienia czegoś w określony sposób. To powiedziawszy, nie nazwałbym tych decyzji „istotnymi wyborami”, jakimi deweloperzy promują grę. To dlatego, że wszyscy wiedzą, jak skończy się historia Golluma i nikt nie jest w stanie tego zmienić.
Oprawa graficzna gry również pozostawia wiele do życzenia. Daedalic Entertainment zastosowało styl graficzny zgoła inny od stylu stworzonego przez Petera Jacksona i jego współpracowników. Rzecz jasna trudno to skrytykować, ale już nie mam problemu z krytykowaniem tego, jak gra wygląda. NPC, na czele z orkami, wyglądają jak wykonani z plastiku lub gliny. Elementy, z których składa się świat, z bliska są zaś rozmyte i mało szczegółowe. W skrócie, grafika w The Lord of the Rings: Gollum wygląda na bardzo mocno przestarzałą, rodem sprzed dekady. Nawet postać głównego bohatera, Golluma, prezentuje się znacznie gorzej niż w grze Śródziemie: Cień Mordoru z 2014 roku.
Muzyka w grze jest z kolei bardzo generyczna. Można by zamknąć oczy, i nie moglibyśmy stwierdzić, że jest ona częścią gry z uniwersum LOTR. Klimat gry psuje też to, że elfy mówią w języku Sindarin dopiero po zakupie dodatkowego… DLC. Ponadto wręcz zabawne jest to, że w grze wykorzystano czcionkę bardzo przypominającą Calibri – domyślną czcionkę programu Microsoft Word.
Liczne problemy techniczne
The Lord of the Rings: Gollum jak wiele gier wydanych w 2023 roku nie został odpowiednio dopracowany pod względem technicznym. Nawet na komputerze z RTX 4080 i przy włączonej technologii DLSS 3 w grze zdarzają się nagłe spadki klatek na sekundę, ze 120 FPS do wartości zaledwie 20 FPS. Stuttering również pojawia się regularnie.
Gra zawiera też wiele błędów – nieistniejące ściany tam, gdzie ściany być powinny, miejsca, w których można utknąć na wieczność i nie tylko. Czasami pewne wydarzenia w grze się nie inicjowały, co zmuszało mnie do restartowania całych poziomów.
Podsumowanie
Po spędzeniu w The Lord of the Rings: Gollum kilku ładnych godzin naprawdę nie rozumiem, dlaczego ta gra ujrzała światło dzienne. Daedalic Entertainment powinno chyba na stałe powrócić do tworzenia przygodówek point-and-click. Widać doskonale, że Daedalic Entertainment nie miało na grę o Gollumie dobrego pomysłu i brakowało mu doświadczenia, by tę grę dopracować.
To naprawdę smutne, że The Lord of the Rings: Gollum jest takim rozczarowaniem w niemal każdym aspekcie. Wierzę, że bardziej doświadczone i lepiej zorganizowane studio mogłoby zrobić znacznie więcej z historią Smeagola, a także dostarczyć produkt z ciekawszą rozgrywką i znacznie lepszą grafiką.
Biorąc pod uwagę jakość The Lord of the Rings: Gollum, irytuje mnie fakt, że ta gra kosztuje aż 199 złotych. To naprawdę o dużo za dużo. Mam przeczucie, że tytuł ten nie sprzedawałby się jednak lepiej w cenie poniżej 100 złotych.
Jeżeli chciałbyś wcielić się w grze wideo w rolę detektywa, to mamy dla Ciebie propozycje kilku produkcji, które Ci to umożliwią. Oto najlepsze gry na PC, w których zajmiesz się rozwiązywaniem zagadek, odkrywaniem tajemnic i prowadzeniem śledztw godnych powieści sir Arthura Conana Doyle’a i seriali pokroju CSI Miami.
Zaginięcie Ethana Cartera
Zaginięcie Ethana Cartera jest grą stworzoną przez warszawskie studio The Astronauts, w którym kierujemy poczynaniami Paula Prospero – prywatnego detektywa posiadającego niecodzienne zdolności. Prospero otrzymał list od 12-letniego Ethana Cartera, który skłonił go do odwiedzenia tajemniczego miasteczka w górskiej dolinie Red Creek Valley. W miasteczku tym doszło do podejrzanie dziwnych zdarzeń, a sam Ethan Carter zaginął. My musimy chłopca odnaleźć i dowiedzieć się, co takiego właściwie stało się w Red Creek Valley.
HER STORY
Her Story to naprawdę intrygująca i unikatowa gra detektywistyczna. Spędzając przy niej swój czas, poczujecie się jak prawdziwy detektyw prowadzący policyjną sprawę. To dlatego, że zaprojektowano ją tak, by jej interfejs symulował stary komputer z brytyjskiego policyjnego posterunku. Większość jej oprawy graficznej to zaś nagrane sekwencje wideo z aktorami. W Her Story spróbujemy rozwiązać starą sprawę dotyczącą zaginięcia w tajemniczych okolicznościach pewnego mężczyzny. Kluczem do zagadki będą nagrania z 1994 roku, przedstawiające przesłuchania jego żony imieniem Hannah.
THE WOLF AMONG US
The Wolf Among Us to jedna z wielu produkcji nieistniejącego już studia Telltale Games, które zasłynęło wśród graczy za sprawą swoich epizodycznych gier przygodowych. The Wolf Among Us również jest jedną z takich gier, a bazuje ona na komiksowej serii Fables. The Wolf Among Us to tytuł, którego bohaterami są… istotny z baśni. Istoty te uciekły z magicznej krainy do naszego świata, po tym gdy ich dom został najechany przez armie Adwersarza. Żyją one wśród ludzi, przed którymi ukrywają swoją prawdziwą naturę. My w grze wcielamy się w Detektywa Bigby – „Wielkiego Złego Wilka”, który wykorzystał zmianę otoczenia do zmiany swojego życia. Ten w Fabletown ma ręce pełne roboty – nie brakuje w nim bowiem aktywności przestępców, biedoty i podejrzanych postaci. The Wolf Among Us jest jednak ciekawe nie tylko ze względu na unikatowe otoczenie, ale również za sprawą konieczności podejmowania wyborów mających wpływ na wynik opowieści.
L.A. NOIRE
Rockstar ma na koncie nie tylko serię Grand Theft Auto i Red Dead, ale również utrzymaną w stylistyce noir detektywistyczną przygodówkę akcji, w której przenosimy się do opanowanego przez korupcję i handel narkotykami Los Angeles z lat 40. XX wieku. W grze kierujemy poczynaniami Cole’a Phelpsa, weterana II wojny światowej, który wstąpił w szeregi policji. Podczas zabawy śledzimy jego karierę i pracujemy przy kolejnych i coraz ważniejszych zadaniach oraz śledztwach. Zajmujemy się też zbieraniem dowodów, przesłuchiwaniem świadków, a nawet bierzemy udział w strzelaninach. Co istotne, L.A. Noire charakteryzuje bardzo szczegółowa mimika bohaterów, stworzona przy użyciu zaawansowanej technologii motion capture.
SHERLOCK HOLMES: THE AWAKENED (REMAKE)
W kwietniu bieżącego roku na rynku zadebiutował remake świetnej gry detektywistycznej z 2006 roku – gry detektywistycznej poświęconej postaci Sherlocka’Holmesa. Mowa rzecz jasna o remake’u gry Sherlock Holmes: The Awakened. Jest to produkcja, której akcja rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach z Sherlock Holmes: Chapter One. Wcielamy się w niej rzecz jasna w Sherlocka i podejmujemy się rozwiązania zagadki zniknęcia młodego mężczyzny – zagadki, która tylko wydawała się trywalna. Trzeba dodatkowo powiedzieć, że Sherlock Holmes: The Awakened nie jest zwykłą grą o słynnym detektywie. Garściami czerpie ona bowiem z mitologii Cthulhu stworzonej rzecz jasna przez Lovecrafta.
Czerwiec to początek lata, a także kolejny miesiąc, który dostarczy nam nowe tytuły do ogrania. Już na samym wstępie można powiedzieć, że nie zadebiutuje w tym miesiącu rekordowo dużo ciekawych produkcji, ale te które zadebiutują, wciągną Was na długie godziny, na czele z wyczekiwanym hack’n’slashem Blizzarda.
Street Fighter 6 [PC, PS4, PS5, XSX]
Gatunek: bijatyka
Data premiery: 2 czerwca
Street Fighter 6 to oczywiście kolejna odsłona popularnej serii zręcznościowych bijatyk tworzonej przez Capcom. Motywem przewodnim tej części jest kultura uliczna, która objawia się w warstwie wizualnej i dźwiękowej gry. Powracają w niej tacy bohaterowie jak Ryu, Ken, Chun-Li i nie tylko. Nowością w Street Fighterze 6 są alternatywne systemy sterowania, ułatwiające rozgrywkę mniej doświadczonym użytkownikom, a także tak zwany wskaźnik Drive służący do wykonywania specjalnych ataków.
DIABLO IV [PC, PS4, PS5, XONE, XSX]
Gatunek: RPG akcji, hack’n’slash
Data premiery: 6 czerwca (wczesny dostęp od 2 czerwca)
Tak, Diablo IV nareszcie zadebiutuje w tym miesiącu. Osoby, które wykupiły je w wersji Digital Deluxe lub Ultimate mogą grać w nie już od 2 czerwca, a Bramy Piekieł dla posiadaczy wersji standardowej otworzą się 6 czerwca. W Diablo 4 przenosimy się rzecz jasna do Sanktuarium i wcielamy się w Nekromantę, Druida, Czarownicę, Łotrzycę lub Barbarzyńcę, by spróbować odkryć plan Lilith, matki ludzkości, która niespodziewanie wróciła do świata śmiertelników.
LAYERS OF FEAR [PC, PS5, XSX]
Gatunek: horror
Data premiery: 15 czerwca
Layers of Fear to trzecia część serii horrorów zapoczątkowanej w 2016 roku. Dlaczego nosi ona nazwę dokładnie taką samą jak pierwsza odsłona cyklu? Cóż, tego nie wie nikt. Wiadomo jednak, że nowe Layers of Fear będzie działać w oparciu o technologię Unreal Engine 5 i opowie zupełnie nową historię. Ta ponownie będzie inspirowana malarstwem i architekturą XIX wieku oraz będzie poświęcona artystom zniewolonym przez obsesję, ale podobno deweloperzy tym razem podeszli do tych tematów w zupełnie świeży sposób.
ALIENS: DARK DESCENT [PC, PS4, PS5, XONE, XSX]
Gatunek: taktyczna gra akcji
Data premiery: 20 czerwca
Aliens: Dark Descent to opracowana przez studio Tindalos Interactive gra osadzona w uniwersum Obcego stworzonym przez Ridleya Scotta. Obejmiemy w niej dowództwo nad grupą kolonialnych marines i przeniesiemy się na księżyc Lethe, by wyeliminować znajdujące się tam ksenomorfy. Na miejscu stoczymy jednak taktyczne potyczki nie tylko z tytułowymi Obcymi, ale również z agentami korporacji Wayland-Yutani.
FINAL FANTASY XVI [PS5]
Gatunek: jRPG, gra akcji
Data premiery: 22 czerwca
Szesnasta odsłona bestsellerowej serii japońskich RPGów w tym miesiącu zadebiutuje tylko na PlayStation 5, ale już w 2024 roku zagrają w nią także posiadacze pecetów. Final Fantasy XVI zabierze nas w podróż do fantastycznego świata Valisthea, gdzie tajemnicza Plaga zaburzyła ciężko wypracowaną równowagę między jego królestwami. W grze wcielimy się w Clive’a Rosfielda, pierworodnego syna Arcyksięcia jednego z tych krajów – Wielkiego Księstwa Rosarii. Clive stał się Pierwszą Tarczą Rosarii i otrzymał zadanie ochrony swojego młodszego brata, który został naznaczony znakiem jednego z Eikonów – Feniksa, ale gdy mroczny Eikon – Ifrit – doprowadził do wielkiej tragedii, Clive wkroczył na ścieżkę zemsty.
Niektóre gry są na tyle trudne lub ich twórcy byli na tyle przewidujący, że zostały wyposażone w specjalne kody, ułatwiające rozrywkę. Przeważnie są to ciągi znaków, wpisywane podczas rozgrywki bezpośrednio podczas gry lub w konsoli gry.
Co dają kody? Na przykład: nieskończoną amunicję, specjalne bronie, awans na kolejny poziom doświadczenia, ujawnienie mapy, dodatkowe przedmioty np.. Przypomnijmy sobie zatem najbardziej popularne kody do gier!
Doom To jedna z pierwszych i najlepszych strzelanek, która osiągnęła status kultowej niedługo po premierze. W swoim czasie chyba wszyscy grali w Dooma i do dziś jego klony nadal powstają – chociażby najnowszy Warhammer 40000: Boltgun. Kody: – ID–QD – kod na nieśmiertelność – IDKFA – kod na wszystkie bronie
The Sims Te świetne kody bardzo ułatwiają życie i przyspieszają zdobycie wymarzonego domu: – moveObcjects on/off – możesz przemieszczać zablokowane przedmiop., np. takie, który były obecnie używane. – rosebud – daje 1 tys. jednostek waluty (simoleonów) – motherlode – dostajesz 50 tys. simoleonów, ten kod możesz wpisywać wielokrotnie po dodaniu po nim wykrzyknika i średnika.
Gothic Ten trudny RPG również został wyposażony w kody, ułatwiające rozgrywkę: – m–rvin – włącza „Tryb M”rvina”, czyli odblokowuje opcję wpisywania kodów – guardian – daje nieśmiertelność – taki – daje odnowienie punktów życia i many
GTA San Andreas Tego tytułu naszym czytelnikom chyba również nie musimy przedstawiać – bycie przestępcą w wielkim mieście okazało się być na tyle zabawne, że cała seria gier jest najlepiej sprzedającymi się grami w historii. Jakie kody programiści zaimplementowali? – AEZAKMI – wyłącza pościgi policyjne – RIPAZHA – twój samochód może latać – HESOYAM – dodaje kamizelkę kuloodporną, odnowienie zdrowia, naprawia pojazdu i 20 tys. dol. – BAGUVIX – częściowa nieśmiertelność
GTA V Na szczęście ta odsłona GTA została wyposażona w kody, gdyż bez nich jest dość trudna: – TURTLE – daje uzupełnienie paska zdrowia i pancerza – PAINKILLER – daje nieśmiertelność, ale tylko na 5 minut – TOOLUP – daje wszystkie bronie i amunicję w grze