Lenovo zostało oficjalnym partnerem technologicznym międzynarodowego projektu Red Bull Tetris, nowej odsłony jednej z najbardziej kultowych gier logicznych w historii. W ramach współpracy firma dostarcza sprzęt mobilny na potrzeby aktywacji promujących turniej i finałów krajowych.
Rozgrywki Red Bull Tetris wystartowały pod koniec sierpnia i potrwają do końca października. Aby wziąć w nich udział, gracze rejestrują się online i rywalizują w specjalnej, 3-minutowej wersji gry dostępnej wyłącznie na urządzeniach mobilnych pod adresem https://www.redbull.com/pl-pl/events/red-bull-tetris-poland/. Najlepsi zawodnicy z 55 krajów wezmą udział w finałach narodowych, a następnie powalczą o mistrzowski tytuł w wielkim finale na 150-metrowej Ramie Dubajskiej, gdzie przebieg gry zostanie wyświetlony na ekranie stworzonym z ponad dwóch tysięcy dronów.
Lenovo wspiera projekt na kilku poziomach. Tablety marki są wykorzystywane w ramach stref aktywacyjnych na uczelniach, w gaming barach oraz w przestrzeniach publicznych, gdzie uczestnicy mogą zarejestrować się do udziału w turnieju i rozegrać swoje pierwsze podejścia. To właśnie mobilne urządzenia Lenovo stanowią kluczowe narzędzie interakcji w tej fazie wydarzenia.
Sprzęt Lenovo odegra także istotną rolę podczas krajowego finału, który odbędzie się 22 listopada w warszawskim Food Town w Fabryce Norblina. Gracze rywalizujący o miejsce w międzynarodowym etapie zawodów będą korzystać z komputerów stacjonarnych Lenovo, zaprojektowanych z myślą o wydajności w dynamicznych grach turniejowych. Tablety będą jednocześnie dostępne przy stanowiskach typu „free to play”, umożliwiając wszystkim obecnym spróbowanie swoich sił w nowej wersji Tetrisa.
Organizatorzy przewidzieli także możliwość wykorzystania sprzętu Lenovo jako nagród dla zwycięzców finału oraz uczestników aktywacji towarzyszących wydarzeniu. To kolejny element wsparcia, który podkreśla znaczenie partnerstwa technologicznego w budowaniu kompleksowego doświadczenia dla graczy.
Udział Lenovo w projekcie Red Bull Tetris to kontynuacja zaangażowania marki w świat gier i nowoczesnych technologii. Firma regularnie wspiera projekty gamingowe, esportowe i edukacyjne, udostępniając innowacyjne rozwiązania – zarówno w obszarze sprzętu dla profesjonalnych graczy, jak i uniwersalnych urządzeń konsumenckich.
Współpraca z Red Bull Tetris to nie tylko wsparcie jednego z najbardziej widowiskowych turniejów 2025 roku, ale także kolejny przykład tego, jak technologia Lenovo staje się integralnym elementem nowoczesnej rozrywki cyfrowej.
W tym roku Epic Games zaskoczyło graczy, wprowadzając do Fortnite zupełnie nową, skondensowaną i niezwykle intensywną wersję rozgrywki. Mowa o „Blitz Royale” – specjalnym, limitowanym trybie dla 32 graczy, który pojawił się w grze w czerwcu 2025 roku. I nie, to nie jest klasyczny, 100-osobowy tryb Blitz, który weterani pamiętają. To coś zupełnie nowego, co miało trafić do gry tymczasowo, a jednak zostało w niej na stałe. Jeśli jeszcze nie wypróbowaliście Blitz Royale, oto wszystko, co musicie o tym trybie wiedzieć.
Czym jest Blitz Royale i dlaczego zdominował grę?
Blitz Royale to skondensowana do granic możliwości esencja Fortnite. Zapomnij o długich minutach spędzonych na zbieraniu łupów czy przemierzaniu pustych przestrzeni. Tutaj liczy się tylko czysta, nieprzerwana akcja od pierwszej do ostatniej sekundy.
Kluczowe filary, które definiują ten tryb:
1. 32 Graczy na małej arenie
Każdy mecz rozpoczyna się na niewielkiej mapie zawierającej fragmenty z przeszłości Fortnite – znacznie mniejszej niż mapa głównego trybu. Jako że mamy tu zaledwie 31 przeciwników, rozgrywka jest idealnie nasycona akcją. Nie ma gdzie się ukryć, a pierwsze starcie jest kwestią sekund, nie minut. To idealne rozwiązanie dla graczy, którzy cenią swój czas i szukają natychmiastowej dawki adrenaliny.
2. Równy Start i System Błogosławieństw
Koniec z frustracją spowodowaną brakiem broni po wylądowaniu. W Blitz Royale każdy zaczyna z tym samym podstawowym wyposażeniem. Rozwój postaci opiera się na unikalnym systemie „Błogosławieństw” i „Medalionów” – potężnych ulepszeń zdobywanych ze specjalnych, złotych skrzyń oraz zrzutów zaopatrzenia. Oczywiście, ze skrzyń i zrzutów można zdobywać też lepsze wyposażenie. Dla większej frajdy możliwości zapewniane przez poszczególne błogosławieństwa i medaliony powinniście odkryć sami – zatem nie będziemy ich Wam zdradzać.
3. Brak Ujawniania Pozycji przez Medaliony
W przeciwieństwie do standardowych trybów, posiadanie medalionu w Blitz Royale nie oznacza, że Twoja pozycja jest widoczna dla wszystkich na mapie. To kluczowa zmiana, która promuje bardziej taktyczne podejście i pozwala na organizowanie zasadzek bez obawy o natychmiastowe zdemaskowanie.
Dlaczego gracze pokochali Blitz Royale?
Sukces trybu nie jest przypadkowy. Blitz Royale odpowiada na potrzeby współczesnych graczy w sposób, w jaki klasyczne Battle Royale już nie potrafiło:
Eliminacja „Nudnych” Momentów: Tryb skutecznie wyciął najwolniejsze elementy gry, pozostawiając samo sedno – walkę i strategię.
Idealny dla Krótkich Sesji: Masz tylko 15-20 minut na grę? Blitz Royale gwarantuje, że w tym czasie rozegrasz pełen emocji mecz.
Niższy Próg Wejścia: Dla nowych i powracających graczy, prostsze zasady i mniejsza skala są znacznie mniej przytłaczające niż nauka ogromnej mapy i skomplikowanych mechanik w trybie dla 100 osób.
Jak wygrywać w Blitz Royale?
Skoro Blitz Royale jest już stałym elementem gry, warto opanować go do perfekcji. Oto kilka kluczowych strategii, które pomogą Ci regularnie świętować zwycięstwa:
1. Myśl Jak Łowca, Nie Jak Ofiara
Pasywność to wyrok śmierci. Od samego początku musisz aktywnie szukać przeciwników i okazji do zdobycia Błogosławieństw. Twoim celem jest nieustanne ulepszanie ekwipunku poprzez otwieranie złotych skrzyń i przejmowanie zrzutów. Każda chwila zawahania to przewaga dla Twoich rywali.
2. Opanuj Mini-Areny
Blitz Royale wykorzystuje różne fragmenty głównej mapy. Naucz się topografii tych małych stref walki. Znajomość najlepszych miejsc do rotacji, ukrycia się czy zastawienia pułapki da Ci ogromną przewagę nad graczami, którzy traktują każdą lokację tak samo.
3. Błogosławieństwa to Twój Priorytet
Twoja strategia na cały mecz powinna kręcić się wokół zdobywania ulepszeń. Zamiast bezcelowo biegać po mapie, wyznaczaj sobie trasy prowadzące od jednej potencjalnej złotej skrzyni do drugiej, jednocześnie obserwując niebo w poszukiwaniu zrzutów zaopatrzenia.
4. Adaptuj się do Zmieniającej się Mety
Jako stały tryb, Blitz Royale zapewne będzie regularnie aktualizowany o nowe bronie, przedmioty i Błogosławieństwa. Kluczem do długoterminowego sukcesu jest elastyczność i gotowość do szybkiej nauki nowych mechanik, które wprowadzi Epic Games.
Blitz Royale pokazuje, jak powinno wyglądać nowoczesne Battle Royale. Jeśli jeszcze nie dałeś mu szansy, to najwyższy czas. Wskakuj do gry!
Graliście już w serię Borderlands? Macie ochotę zagrać w 4 część?
Kup jeden z wybranych komputerów gamingowych Lenovo z kartami graficznymi NVIDIA GeForce RTX™ z serii 50** (RTX 5090, 5080, 5070 Ti lub 5070)** i zgarnij w prezencie grę Borderlands 4 Standard Edition!
Wejdź do świata Borderlands 4 i poczuj, jak ogromna moc kart RTX z technologią NVIDIA DLSS 4 sprawia, że rozgrywka to czysta przyjemność – wyjątkowa płynność oraz niesamowite efekty wizualne.
Po dwóch latach przerwy Le Mans Virtual Series ma powrócić w wielkim stylu. Potwierdza to nowy raportem finansowy 397 – dla nas, ludzi oddychających sim-racingiem, to jak wigilia połączona ze świętami wielkanocnymi i sylwestrem. Bo to Le Mans — LEGENDA. Wyścig który dla każdego fana motorsportu i simracingu jest świętością. Wygrać w Le Mans to jak zdobyć mistrzostwo świata.
Od totalnego cyrku do potencjalnie największego wydarzenia simracingowego
Edycja 2023 była katastrofą. Najwięcej na ten temat mógłby pewnie powiedzieć aktualny (jeszcze) mistrz Formuły 1 — Max Verstappen. Holender prowadził w wyścigu, gdy gra (rFactor 2 bo to na tej platformie odbywał się ten wielki wyścig) trzy razy wyrzuciła go z serwera. Trzy razy! W efekcie stracił ponad okrążenie i jego szanse na zwycięstwo wyparowały. Max nie krył frustracji. Publicznie nazwał całe wydarzenie „cyrkiem” i jasno dał do zrozumienia, że coś takiego nie powinno mieć miejsca w imprezie, która nosi miano legendy. No dobra. Powiedział na żywo znacznie więcej ale nie będę go tutaj cytował.
Ten moment był symbolem – skoro nawet aktualny mistrz świata, od lat angażujący się w simracing, nie mógł liczyć na stabilne i uczciwe warunki rywalizacji, to znaczyło, że trzeba było odbudować całą strukturę od podstaw.
Technologia idzie do przodu
Na szczęście od tamtego czasu wiele się zmieniło. Przede wszystkim pojawiło się LE MANS ULTIMATE. LMU już zdążyło udowodnić, że można zrobić to inaczej i lepiej. Gra przeszła długa drogę bo pojawiła się we wczesnym dostępie w lutym 2024 roku a dopiero w lipcu tego roku Studio 397 wydało pełną wersję. Testowy wyścig Six Hours of Qatar z wymianą kierowców – absolutnie kluczowym elementem w wyścigach endurance – zakończył się dużym sukcesem. System RaceControl, który w rFactor 2 był raczej ciekawostką, teraz stał się solidnym fundamentem. Strukturalne kwalifikacje, stabilna organizacja i większy profesjonalizm – to wszystko ma sprawić, że powrót w 2026 roku nie będzie tylko remedium na dawne błędy, ale zupełnie nową jakością.
Jako fan czuję, że to naprawdę może być moment przełomowy. W końcu mówimy o wirtualnym wyścigu 24-godzinnym – a to oznacza, że w jednym aucie startuje trzech kierowców, którzy co kilka godzin zmieniają się za kierownicą. To nie jest tylko zabawa przy komputerze. To walka z czasem, z rywalami, ale też z własnym ciałem. Nocne stinty, skupienie o trzeciej nad ranem, gdy oczy same się zamykają, a każdy błąd kosztuje – czasami bardzo wiele. To naprawdę męczące, a zmęczenie potrafi uderzyć jak Tyson w swoim prime time.
I właśnie w tym tkwi magia Le Mans – nie tylko szybkość, ale wytrzymałość, konsekwencja, nerwy ze stali.
Sceptyków pewnie nigdy nie zabraknie ale ja wybieram wiarę – że tym razem będzie inaczej. Że Le Mans Virtual Series wróci z pełną mocą i pokaże światu, że to nie „gra”, tylko prawdziwy test charakteru.
I jeśli faktycznie tak się stanie, to w 2026 roku czeka nas widowisko, które może na nowo zdefiniować, czym jest wirtualna wytrzymałość.
Kluczem do stworzenia dobrej gry typu soulslike jest zaprojektowanie porządnego systemu walki, ciekawego świata oraz zadbanie o kwestie techniczne. Niestety, w Wuchang nie wszystko wyszło tak, jak powinno.
Fallen Feathers opowiada historię wojowniczki Bai Wuchang, która z amnezją budzi się w świecie ogarniętym niebezpieczną zarazą. Przedzierając się przez świat inspirowany okresem dynastii Ming musi znaleźć lekarstwo, bo jej też grozi przemiana w dziwną bestię. Zarys fabuły nie jest zbyt oryginalny, lecz historia i tak jest na tyle minimalistyczna, że trudno śledzić ją z zainteresowaniem.
Na szczęście nieciekawy zarys fabularny nie jest potrzebny do czerpania radości z walki. Nie jest on w tej grze odkrywczy, jednak system oparty na unikach, kontrach i parowaniu ciosów zrealizowano na tyle dobrze, że po prostu potrafi sprawić satysfakcję, gdy już go opanujemy. Pomaga spora liczba broni do wyboru.
Na uwagę zasługuję na pewno system magii. Wyspecjalizowanie się w korzystaniu z ofensywnych zaklęć jest tutaj możliwe – i świetnie, bo wiele soulslike’ów zaniedbuje tego typu rozwiązania, robiąc z nich tylko skromny dodatek. Tutaj naprawdę możemy stać się, jeśli mamy ochotę, potężną czarodziejką z mieczem w jednej dłoni, a drugą ciskającą ogniste kule.
System rozwoju postaci jest dobrze przemyślany i pozwala eksperymentować z różnymi rodzajami stylów rozgrywki. Pomaga też fakt w miarę łatwego zresetowania talentów, jeśli chcemy zmienić sposób, w jaki podchodzimy do walki.
Na pewno udała się także eksploracja – element niezwykle ważny w grach reprezentujących ten gatunek. Lokacje są zaprojektowane świetnie, a odkrywanie kolejnych przejść i połączeń sprawia sporo frajdy. Zwiedzanie tego świata jest po prostu satysfakcjonujące, chociaż trzeba przyznać, że parę obszarów jest nieco zbyt dużych.
Trudno jednak czerpać pełnię radości z walki czy eksploracji w grze, która nie chce dobrze działać. Pecetowa wersja Fallen Feathers boryka się ze sporymi problemami z optymalizacją. Ghosting, stuttering czy po prostu spadki płynności są na tyle częste, że obcowanie z tym tytułem jest najczęściej irytujące, a nie przyjemne.
Odnośnie kwestii technicznych – wypada też wspomnieć o pracy kamery, ponieważ ten element także bywa źródłem frustracji. Szczególnie, gdy walczymy z poważnym przeciwnikiem w nieco ciaśniejszej lokacji albo przedzieramy się przez wąskie jaskinie.
Wuchang: Fallen Feathers nie imponuje też zestawem proponowanych przeciwników. Dosyć często widzimy podobnych wrogów, można wyczuć po prostu lekki recykling modeli oponentów. Bossowie z kolei starają się wyróżniać, ale niewielu z nich oferuje ekscytujące pojedynki i praktycznie żaden nie zapada w pamięć.
Problemem z bossami jest też wyjątkowo nierówny poziom trudności. Część tych ostatecznych wrogów jest zbyt łatwa do pokonania, a nieco później trafiamy na takich, którzy nagle zawyżają poziom trudności dziesięciokrotnie w stosunku do poprzednio spotkanego bossa. Twórcy zdecydowanie muszą lepiej zbalansować wyzwanie w kolejnych aktualizacjach.
Fallen Feathers to porządny soulslike, który wymaga poprawek. Deweloperzy z pewnością zajmą się palącymi problemami w najbliższej przyszłości – i dopiero wtedy warto będzie rozważyć ewentualny zakup wersji PC. W chwili obecnej jest duża szansa, że i tak radość z niezłego systemu walki będzie przysłonięta kiepską optymalizacją.
Mafia: The Old Country to prequel, który cofa nas nie tylko w czasie, ale i w filozofii projektowania gier. To porządna i liniowa przygoda, choć momentami sprawiająca wrażenie niedostatecznie dopracowanej.
Fabuła jest dosyć przewidywalna i nie zaskakuje, jeśli obejrzeliśmy w życiu choć trochę filmów o tematyce gangstersko-mafijnej. Wcielamy się w Enzo, który ucieka z niewolniczej niemal pracy w kopalni siarki, by trafić prosto w objęcia mafijnej rodziny charyzmatycznego Dona Torrisiego. Z biegiem czasu obserwujemy, jak nasz bohater zmienia się w twardego człowieka honoru, nad którym ciąży ciężar lojalności.
Opowieść trzyma poziom, a jej siłą napędową są postacie. Niestety, o ile cut-scenki po prostu dobrze się ogląda, to różni bohaterowie niezależni są mocno archetypowi. Zresztą, sam Enzo też jest postacią, która jest po prostu nieciekawa. Dlatego warto zdecydować się na dubbing z sycylijskim dialektem – wtedy braki scenariuszowe można sobie wynagrodzić świetnym klimatem.
Odnośnie klimatu – można śmiało powiedzieć, że atmosferę z powodzeniem buduje też to, jak wygląda przedstawiona w grze Sycylia. Jest tu po prostu pięknie, a często chcemy po prostu pójść jakąś ścieżką tylko po to, by podziwiać krajobrazy.
Nowa Mafia porzuca otwarty świat z trzeciej części. Sycylijskie okolice pozwalają zboczyć z głównej ścieżki, ale nie ma tu żadnych ukrytych misji, wyzwań, minigier – mamy do czynienia ze strukturą podobną do tej z pierwszej odsłony cyklu. Miasto i świat były tam tylko tłem, podobnie jest też tutaj. Można powiedzieć, że to miła odskocznia od niezwykle popularnych „open worldów”.
System walki oparty na osłonach jest fundamentem rozgrywki i… jest po prostu w porządku. Strzelanie z broni palnej z epoki, takiej jak rewolwery i strzelby, potrafi być satysfakcjonujące, a starcia bywają intensywne, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Jednocześnie jest to do bólu generyczny system, który nie wnosi absolutnie nic nowego do gatunku i który widzieliśmy w setkach innych gier w ciągu ostatniej dekady.
Prawdziwym problemem jest jednak nowa, szumnie zapowiadana mechanika pojedynków na noże. Te starcia, pełniące rolę walk z bossami, są po prostu dosyć nudne. Szybko okazują się powtarzalne, schematyczne i pozbawione jakiegokolwiek wyzwania. Na myśl przychodzą tutaj niesławne potyczki z bossami z The Order 1886.
Segmenty skradankowe również nie zachwycają. Są niezwykle proste, a sztuczna inteligencja przeciwników pozostawia wiele do życzenia. Co gorsza, twórcy często uciekają się do archaicznego i frustrującego rozwiązania, jakim są misje z natychmiastową porażką po wykryciu, co odbiera graczowi swobodę i prowadzi do niepotrzebnej irytacji.
Niestety wersja PC też nie oferuje idealnego doświadczenia. To kolejny przykład gry na Unreal Engine 5, która sprawia problemy – optymalizacja pozostawia po prostu wiele do życzenia. Wydaje się, że priorytetem były dla twórców wersje konsolowe.
Na szczęście nic nie można zarzucić oprawie audio, ponieważ udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie, a ścieżka muzyczna została skomponowana tak, by idealnie współgrać z klimatem pięknej Sycylii. To ponownie przypomina, że właśnie atmosfera jest jedną z głównych zalet nowej Mafii.
Mafia: Dawne strony to gra, która mogłaby ukazać się dekadę temu. Nie pędzi za trendami, oferując liniową, prostą rozgrywkę, która stawia na pierwszym miejscu fabułę i mafijny klimat. Niestety nie każdy aspekt rozgrywki jest dostatecznie dopracowany, a optymalizacja wymaga jeszcze poprawek.
Czy Battlefield 6 jest idealny? Oczywiście, że nie – żadna odsłona cyklu nigdy nie była pozbawiona wad w okresie testów i premiery. Najnowsza odsłona zapowiada się jednak na najlepszą od niemal dekady.
Beta najnowszej odsłony cyklu od EA pozwala przede wszystkim przekonać się, że fundamenty rozgrywki po prostu sprawiają frajdę. Zarówno poruszanie się żołnierzem, sterowanie pojazdami oraz – co najważniejsze – model strzelania są odpowiednio satysfakcjonujące.
Domyślny system klas budzi lekkie wątpliwości, bowiem wszystkie profesje mogą korzystać z dowolnego rodzaju broni. Zaburza to nieco unikatowy charakter każdej klasy, obecny w starszych częściach serii, choć z drugiej strony pozwala czasem dostosować się do warunków – i wybrać broń, która bardziej pasuje do sytuacji.
Twórcy przygotowują oddzielne Playlisty – listy rozgrywek, które pozwolą grać w systemie ograniczonego uzbrojenia. Wtedy już każdy będzie mógł wybrać przede wszystkim broń dedykowaną – inżynier skorzysta z pistoletów maszynowych, szturmowiec z karabinów automatycznych i tak dalej – jednak takie rozwiązanie wydaje się swego rodzaju półśrodkiem, szczególnie że nie oferuje się w ten sposób wszystkich dostępnych trybów gry.
Odnośnie broni, z pewnością można powiedzieć, że korzystanie z każdego typu uzbrojenia jest przyjemne. RKM-y mają odpowiednią moc, strzelby są zabójczo skuteczne z bliska, karabiny szturmowe są uniwersalne i posiadają świetnie wyważony odrzut. Rozprysk pocisków i wszystkie cechy broni możemy oczywiście modyfikować poprzez system dodatków i akcesoriów.
Wszystkie elementy związane z walką nie budzą raczej żadnych wątpliwości. Siła granatów jest odpowiednio zbalansowana, pojazdy nie są zbyt potężne, ale stanowią spore zagrożenie, a czas potrzebny do wyeliminowania wroga nie jest ani zbyt długi, ani zbyt krótki.
Mapy dostępne w becie mogą wydawać się małe w porównaniu z największymi lokacjami z poprzednich części, jednak ważniejsze jest to, że są zaprojektowane z głową – każdy punkt na mapie jest sensownie ulokowany, projektanci dobrze zaplanowali wszystkie budynki i elementy otoczenia, które mogą stanowić dla nas cenną osłonę.
Z pewnością pozytywnie wypadają mapy miejskie, których brakowało w Battlefield 2042. Twórcy bez wątpienia mieli większe szanse, by właśnie na takich mapach popisać się nowym systemem destrukcji. Ten – gdy odpowiednio działa – robi spore wrażenie, choćby wtedy, gdy po ataku czołgu zapada się cała fasada kamienicy.
Destrukcja nie wygląda jednak tak pięknie, jak na oficjalnym zwiastunie. Czasem musimy strzelić w ścianę pociskiem z wyrzutni trzy razy, zanim zniszczymy cel. Wypada to w praktyce nieco dziwne, ale jest pewnie podyktowane koniecznym dla balansu rozgrywki ograniczeniem szybkiej destrukcji całego otoczenia.
Świetnym dodatkiem związanym ze współpracą drużynową jest możliwość odciągania postrzelonych towarzyszy, tak by móc podnieść ich na nogi nieco dalej – poza wrogim ostrzałem. Cały system klasowych bonusów jest zresztą nieźle przemyślany, choć nie warto się na nim skupiać, bo do premiery na pewno zostanie jeszcze zmodyfikowany.
Battlefield 6 oferuje satysfakcjonujący system strzelania, dobrze zaprojektowane mapy, cieszącą oko oprawę i budujące niezły klimat udźwiękowienie. Gra w żadnym stopniu nie zachwyca, ale jest pozbawiona zupełnie chybionych pomysłów znanych z Battlefielda 2042 – i czuć, że na serwerach będzie można z dużą przyjemnością spędzić dziesiątki, albo setki godzin.
Wiecie, jak to jest. Na rynku mamy mnóstwo symulatorów simracingowych, ale i tak wszyscy grają w starą, poczciwą Assetto Corsę. Jakąś popularność ma rFactor 2, coraz lepiej prezentuje się Automobilista 2, a o Assetto Corsa Competizione nawet nie wspomnę. Niemniej to właśnie leciwa AC nadal jest wyborem numer jeden dla simracerów – bo jej nowa odsłona ma jeszcze długą drogę do pokonania, zanim zbliży się do swojej poprzedniczki.
I właśnie na tym zdominowanym rynku pojawił się tytuł, który może naprawdę sporo namieszać (a przynajmniej mam taką nadzieję). RENNSPORT – czyli drugie wyścigi samochodowe oparte na Unreal Engine 5 (pierwsze były polskie JDM: Race Wars). O tej grze mówiło się od dawna, ale dopiero teraz zadebiutowała w Early Access. Dlatego trudno dziś wyrokować, co z tego wszystkiego wyniknie. A jak jest na starcie?
Nieźle. Mimo że oceny na Steamie są mieszane, nie warto się nimi sugerować. Lepiej samemu sprawdzić, co ten nowy symulator potrafi. Na ten moment RENNSPORT przypomina Assetto Corsa Competizione, bo skupia się głównie na klasie GT3, choć znajdziemy też samochody klasy LMHd. Na start dostajemy 14 aut – ale, podobnie jak w iRacing, trzeba je kupić. Na szczęście dostajemy za darmo BMW M2, więc mamy od czego zacząć. Resztę można dokupić, ale osobiście radziłbym poczekać i obserwować, jak gra będzie się rozwijać.
Twórcy oferują też pakiety crowdfundingowe, które mają pomóc w dalszym rozwoju – RENNSPORT jest bowiem darmowy, więc każda forma wsparcia się przyda. Pakiety są zróżnicowane i oferują ciekawe dodatki – od specjalnych modeli aut po naszą ksywkę na bandach i billboardach.
A jak z grafiką? Gra – mimo że we wczesnym dostępie – wygląda naprawdę dobrze. Lepiej niż Assetto Corsa EVO. Tory są wykonane bardzo solidnie, a obecność toru Jeddah (jednego z moich ulubionych) to miłe zaskoczenie. Unreal Engine 5 pokazuje swoje możliwości – oprawa graficzna jest ładna, czysta i szczegółowa. Nie jest to jeszcze poziom „wow”, ale też nie ma się czego wstydzić. Jedyny problem? Stara AC na modach potrafi wyglądać lepiej, a to przecież gra sprzed ponad dekady. Jest dobrze – ale liczę na więcej.
Tylko czy grafika jest najważniejsza? W symulatorach liczy się realizm. Gdyby chodziło tylko o grafikę, Live for Speed nie miałby dziś żadnych fanów, a ma – i to oddanych. Fizyka jazdy w RENNSPORT jest przyzwoita. Czuć, że twórcy celują w coś pomiędzy Assetto Corsą a Competizione. Model jazdy przypomina ACC – ale tylko przypomina. Szczególnie, gdy opony zaczynają się grzać albo gubić przyczepność – wtedy nagle tracimy kontrolę i czujemy się jak na lodowisku. Auto zrywa przyczepność gwałtownie i zbyt łatwo. To oczywiście może się zmienić, bo jesteśmy na etapie Early Access. Potencjał jest – potrzeba dopracowania.
Zresztą, to nie pierwsza taka sytuacja. Pamiętam doskonale, w jakim stanie wyszło Le Mans Ultimate. Wtedy większość simracerów wieszała na tej grze psy – a dziś niektórzy mówią, że to numer jeden. RENNSPORT na pewno wystartował lepiej niż Assetto Corsa EVO. Miał drobne problemy z moją kierownicą – gra nie widziała pedałów, ale po kilkukrotnym przepięciu USB w końcu je złapała. Gorzej z FFB – chwilami znika, po czym wraca. To do poprawy. Na dziś brak też VR – a przynajmniej ja nie znalazłem sposobu, by go odpalić. Jeśli Wam się udało – piszcie w komentarzach.
Podsumujmy. Gra ma potencjał. Nie wiem jeszcze, na co dokładnie – ale ma. Twórcy sugerują, że skupią się na GT3 i Le Mans, ale… w tym segmencie konkurencja jest mordercza. ACC, LMU, AMS 2, a do tego nieśmiertelne Assetto. Na ten moment RENNSPORT nie przebija żadnego z nich – ani fizyką, ani grafiką, ani zawartością. Plusem jest dobra optymalizacja i estetyka, ale to trochę za mało, by wygrać z gigantami pokroju Kunos, Studio 397 czy Reizy. To wszystko wygląda trochę jak kopia – i to (na razie) słabsza kopia.
Dziesięć lat temu RENNSPORT byłby sensacją. Pięć lat temu – mocnym graczem. Dziś? Poprzeczka jest zawieszona wysoko. Ale wiecie co? I tak warto spróbować – bo gra jest darmowa. A jak mówi klasyk: za darmo to i ocet słodki.
RENNSPORT to jak nowy zawodnik w lidze mistrzów simracingu. Ma dobre CV, drogie buty, ładne zdjęcie w mediach – ale jeszcze musi udowodnić, że potrafi grać z najlepszymi. Może to będzie hit sezonu. Może kolejny zapomniany projekt. Na razie… jesteśmy na etapie przedsezonowego sparingu.
PS. Nie porównuję do iRacing, bo to jednak zupełnie inna liga, inny model i inna historia.
Killing Floor 2 to jedna z najlepszych kooperacyjnych strzelanek w historii. Trzecia część okazuje się niestety niemal pod każdym względem nieco gorsza, a przed twórcami jeszcze trochę pracy.
Chociaż Killing Floor 3 nie dorównuje „dwójce”, to nie można jednak stwierdzić, że jest grą złą i zupełnie niewartą uwagi. Wydaje się nawet, że odbiorcom nieznającym tej serii najnowsza odsłona może sprawić sporo frajdy. Otrzymujemy tutaj bowiem porządne, co-opowe strzelanie do potworów, a pokonywanie fal wrogów potrafi dać odpowiednią satysfakcję.
Założenia nowej gry od Tripwire są niezwykle proste. Bierzemy udział w rozgrywkach opartych na zasadzie starć z następującymi po sobie, kolejnymi grupami przeciwników, by na samym końcu zmierzyć się z bossem. Na chwilę obecną nie ma żadnych dodatkowych trybów, które urozmaiciłyby zabawę – jak choćby zmagania PvP z poprzedniej części.
Likwidując Zedy – tak nazywają się tutaj zmodyfikowane cybernetycznie mutanty – zarabiamy pieniądze, które pomiędzy kolejnymi falami wykorzystujemy, by ulepszać swoją broń, uzupełniać zapasy amunicji i gadżetów, bądź też kupić inną pukawkę. Jeśli cierpimy na niedobór pieniędzy, możemy poprosić o garść banknotów naszych towarzyszy. W meczu może brać udział w sumie sześciu graczy.
Killing Floor 3 oferuje do wyboru sześć klas postaci, różnych bohaterów z innymi zestawami uzbrojenia, a także specjalnymi zdolnościami czy przedmiotami. Każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie – mamy chociażby medyka z pistoletami maszynowymi, czy podpalającą wrogów Firebug, albo nawet wojownika Ninja, który jest mistrzem walki w zwarciu.
Broń, niezależnie od rodzaju, jest przyjemna w użyciu. Jeśli ktoś grał jednak w poprzednią odsłonę serii, to może odnieść wrażenie, że różne elementy związane ze strzelaniem – na przykład odrzut, poczucie mocy broni – są w trzeciej części trochę stonowane. Prawdopodobnie jednak tego spadku jakości nie odczują gracze, którzy w Killing Floor 2 nie grali. Model strzelania przywodzi tu natomiast na myśl współczesne odsłony Call of Duty.
Współpraca z naszymi towarzyszami jest oczywiście kluczowa, by odnieść sukces. Ważne jest pozostawanie w grupie, priorytetyzowanie najbardziej niebezpiecznych potworów, a także doby wybór miejsca, w którym będziemy się bronić przed falą mutantów. Najlepiej, rzecz jasna, gra się ze znajomymi – rozgrywka z przypadkowo dobranymi graczami może czasem frustrować, jak w wielu produkcjach tego typu.
Obecnie w Killing Floor 3 spotkać można tylko trzech bossów, z których – mówiąc zupełnie szczerze – żaden nie robi specjalnie dużego wrażenia i nie zapada w pamięć. Szkoda, bo poprzednia część może pochwalić się naprawdę świetnie zaprojektowanymi wrogami „ostatecznymi”.
Gra nie straciła wiele z mrocznego klimatu poprzednich części, chociaż otoczka nie jest tym razem aż tak ponura. Pod względem atmosfery strzelanka ta i tak dostatecznie wyróżnia się od konkurencji – jest tu naprawdę brutalnie i krwawo, ale jednocześnie mamy też dawkę czarnego humoru dostarczaną poprzez ironiczne komentarze naszych postaci.
Niestety w ucho nie zapada muzyka, poza jednym utworem, który można usłyszeć w menu głównym. Nawet podczas starć z bossami czy większymi grupami potworów, żaden utwór nie wyróżnia się na tle innych i nie pomaga budować emocji związanych z walką. Pod tym względem również poprzednia część wypadała lepiej.
Killing Floor 3 to niezła kooperacyjna strzelanka, o ile nie chcemy jej stale porównywać do poprzednika. Gra oferuje też obecnie trochę zbyt mało zawartości, a nie zaszkodziłyby też drobne poprawki związane z optymalizacją. Warto chyba poczekać i sięgnąć po ten tytuł dopiero przy okazji większej aktualizacji.
Odświeżona wersja kultowego RPG z 2006 roku – The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered – zdobyła serca graczy na całym świecie. Bethesda ogłosiła, że gra przekroczyła próg 9 milionów użytkowników na wszystkich platformach, co czyni ją jednym z największych sukcesów tegorocznego Xbox Game Pass. Ten imponujący wynik może otworzyć drzwi do kolejnych remasterów klasyków z portfolio studia.
Miliony graczy, setki wspomnień
Oblivion Remastered zadebiutowało 22 kwietnia 2025 roku i już w pierwszym tygodniu przyciągnęło 4 miliony graczy. Odświeżona wersja powstała przy współpracy z firmą Virtuos i wykorzystuje nowoczesny silnik Unreal Engine 5, oferując ulepszoną grafikę, lepsze animacje oraz szereg usprawnień jakości życia w rozgrywce. Choć większość opinii graczy była entuzjastyczna, wersja na PC zebrała mieszane recenzje na Steamie, głównie ze względu na problemy z optymalizacją i błędy techniczne.
Pomimo wprowadzonych aktualizacji, w tym dużego patcha 1.2 dodającego m.in. nowy poziom trudności i poprawki stabilności, wielu użytkowników nadal zgłasza trudności z działaniem gry. Krytycy wskazują również na zbyt wolne tempo prac naprawczych – co może być związane z doniesieniami o masowych zwolnieniach w studiu Virtuos.
Bethesda patrzy wstecz – i planuje przyszłość?
Sukces Oblivion Remastered przyciąga uwagę nie tylko graczy, ale też samego studia. 9 milionów użytkowników to wynik, który może zachęcić Bethesdę do sięgnięcia po inne tytuły z przeszłości. Wśród kandydatów do remasteru wymieniane są The Elder Scrolls III: Morrowind, Fallout 3, a nawet kultowy New Vegas. Ich odświeżone wersje mogłyby powtórzyć sukces Obliviona, szczególnie jeśli Bethesda wyciągnie wnioski z technicznych potknięć obecnego projektu.
Na razie firma podziękowała fanom w mediach społecznościowych, publikując humorystyczną grafikę z postacią Adoring Fana, którego fryzura układa się w cyfrę „9” – symbolizującą osiągnięty kamień milowy.
Co dalej?
Oblivion Remastered pokazał, że klasyczne gry RPG nadal mają ogromny potencjał, zwłaszcza gdy otrzymają nowoczesną oprawę i trafiają do graczy bez dodatkowych kosztów – np. w ramach Xbox Game Pass. Choć techniczne niedociągnięcia pozostają problemem, liczby mówią same za siebie: gracze chcą wracać do Tamriel, a Bethesda zapewne nie zapomni o tym przy planowaniu kolejnych projektów.