Wrażenia z Heroes of Might and Magic: Olden Era. Na takie “hirołsy” czekałam

Wrażenia z Heroes of Might and Magic: Olden Era. Na takie “hirołsy” czekałam

Heroes of Might and Magic: Olden Era to powrót, na który fani kultowej serii strategii turowych czekali od lat. Zapowiedziana przez Ubisoft gra miała ambitny cel: odciąć się od błędów poprzednich, nieco przekombinowanych części i wrócić do korzeni, które uczyniły trzecią odsłonę serii grą wiecznie żywą. Czy nowa odsłona serii to strzał w dziesiątkę, czy jedynie żerowanie na nostalgii? Zapraszam do recenzji.

Nowoczesny powrót do tradycji

Nowa odsłona już od pierwszych minut rzuca czytelny komunikat: to jest list miłosny do klasycznej rozgrywki. Twórcy ze studia Unfrozen doskonale zrozumieli, co decydowało o magii dawnych odsłon, dlatego zachowali uwielbiany, tradycyjny rzut izometryczny na mapie przygody. Zamiast eksperymentować z drastycznymi zmianami perspektywy, skupiono się na dopieszczeniu oprawy wizualnej w formule dwuipółwymiarowej. Świat jest kolorowy, niezwykle czytelny i tętni życiem, a ekrany zamków budzą natychmiastowe skojarzenia z najlepszymi latami marki.

Tradycyjny podział na tury, eksploracja terenu, zbieranie surowców i rozbudowa królestwa działają dokładnie tak, jak powinny. Walka wraca na klasyczną siatkę opartą na sześciokątach, gdzie każda jednostka ma swoje unikalne zdolności, a pole bitwy potrafi zaskoczyć przeszkodami taktycznymi. Rozwiązania stojące za systemem rozwoju bohaterów są głębokie, ale przejrzyste, co eliminuje nielubianą przez graczy losowość, która w nowszych odsłonach potrafiła zepsuć planowany rozwój postaci w najmniej odpowiednim momencie.

Dobrze znane frakcje i powiew świeżości

W grze znajdziemy miks doskonale znanych zamków oraz zupełnie nowych sił, z których każda ma unikalny styl gry, mechaniki oraz dedykowane systemy magii. Tradycjonaliści odnajdą się w szeregach Świątyni, reprezentującej klasycznych rycerzy stawiających na wysokie morale i defensywę, lub Nekropolii, która pozwala na wskrzeszanie poległych i osłabianie wroga. Do dyspozycji oddano także skupiające rdzenne rasy kontyntentu Lochy, duchy żywiołów – Sylvanów oraz podwodną Shizmę.

Zupełnie nowym elementem w uniwersum jest Rój, czyli frakcja owadoidzich najeźdźców. Wprowadzenie tej siły to genialny ruch ze strony twórców, wnoszący do rozgrywki unikalną dynamikę opartą na szybkim namnażaniu jednostek i mechanice pożerania zasobów mapy. Świetnie kontrastuje to z bardziej tradycyjnymi armiami i zmusza do całkowitej zmiany dotychczasowych nawyków taktycznych.

Nowe mechaniki, grywalność i opowieść z kontynentu Jadame

Ewolucja serii przynosi ze sobą też kilka zupełnie nowych mechanik, które mocno pogłębiają warstwę strategiczną. Najważniejszą z nich są prawa frakcji, czyli specjalny system pasywnych modyfikatorów i unikalnych zasad, które gracz może wybierać i dostosowywać w trakcie rozwoju swojego królestwa. Pozwala to na znacznie większą personalizację stylu gry danej armii i sprawia, że nawet grając tym samym zamkiem po raz kolejny, możemy przyjąć zupełnie inną strategię ekonomiczną lub militarną.

Drugą kluczową nowością jest tak zwane Obserwatorium, które całkowicie reorganizuje sposób zarządzania własną księgą czarów. Zamiast polegać wyłącznie na tradycyjnych gildiach magów w miastach, możemy wykorzystywać Obserwatorium do odblokowywania zupełnie nowych zaklęć oraz ulepszania tych już znanych.

Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę, to na pewno można tu doświadczyć syndromu jeszcze jednej tury. Mapy są wypełnione zawartością i z przyjemnością się je eksploruje. Walki mogą z czasem robić się powtarzalne, ale progresja, jakiej może dokonać i nasz bohater i cała jego drużyna, jest satysfakcjonująca.

Warto jednak wyraźnie podkreślić, że zwłaszcza poza kampanią ta gra absolutnie nie wybacza błędów. Poziom trudności potrafi zszokować, a deklarowany przez twórców poziom łatwy w rzeczywistości okazuje się zaskakująco wymagający i powinien być znacznie prostszy, aby nie odrzucać mniej doświadczonych graczy. Osobiście mi grało się bardzo przyjemnie, ale już podczas kampanii na najłatwiejszym poziomie musiałam nauczyć się, by nie lekceważyć przeciwnika i faktycznie aktywować strategiczne myślenie.

Skoro o kampanii mowa, to ta jest co ciekawe kampanią nieliniową. Przenosi nas na kontynent Jadame znany z gier RPG i pozwala spojrzeć na konflikt z perspektywy kilku różnych frakcji, co pomaga lepiej zrozumieć motywacje poszczególnych stron konfliktu i urozmaica opowiadaną historię. Twórcy przygotowali angażujące misje ze zróżnicowanymi celami, sprawnie łącząc klasyczne budowanie potęgi z unikalnymi wyzwaniami taktycznymi oraz fabularnymi wyborami. Choć dialogi bywają momentami sztampowe, to rozmach opowieści i liczne nawiązania do historii uniwersum Might and Magic sprawiły, że śledziłam rozwój fabuły z dużym zainteresowaniem.

Audiowizualny strzał w dziesiątkę?

Co do warstwy audiowizualnej, to muzyka w grze jest absolutnym arcydziełem, które garściami czerpie z kultowych, klasycznych kompozycji. Motywy muzyczne poszczególnych miast budują niesamowity, baśniowy klimat i potrafią wywołać gęsią skórkę, zwłaszcza gdy po raz pierwszy wchodzimy na ekran rozbudowanego zamku. Dźwięki i oprawa wizualna idealnie dopełniają mechanikę, tworząc spójną całość.

A grafika? To kwestia gustu, ale mnie oprawa graficzna tej odsłony serii jak najbardziej się podoba. Uważam, że jest ponadczasowa, a więc nie zestarzeje się przesadnie szybko. Jednocześnie cała gra nie jest przesadnie wymagająca, bo udało mi się w nią grać na cieniutkim, kiepsko chłodzonym laptopie ze zintegrowaną kartą graficzną.

Podsumowanie

Heroes of Might and Magic: Olden Era to według mnie najlepsza gra z serii od czasu Heroes of Might and Magic V. Czy jest idealna? Nie, ale jako że to Wczesny Dostęp, to można to wybaczyć. Na pewno można by do niej dodać więcej szkół magii, nieco poprawić balans (także ten poziomów trudności), pozbyć się kilku błędów i dodać pewne funkcje, które na przykład pozwoliłyby poprawić widoczność pewnych elementów na ekranie.

Wygląda na to, że póki co Heroes of Might and Magic: Olden Era cieszy się dobrymi opiniami graczy, więc mam nadzieję, że gra będzie w przyszłości prężnie rozwijana i szybko zadebiutuje w pełnej wersji, a potem jeszcze szybciej otrzyma dodatkową zawartość. Nie wiem jak Wy, ale ja nie mogę się doczekać.

Heroes of Might and Magic: Olden Era – 5 błędów, których powinieneś się wystrzegać

Heroes of Might and Magic: Olden Era – 5 błędów, których powinieneś się wystrzegać

Powrót do korzeni serii w postaci Heroes of Might and Magic: Olden Era wywołał ogromną falę nostalgii, ale i rzucił wyzwanie zarówno weteranom, jak i nowym graczom. Gra, choć garściami czerpie z legendarnej „trójki” i „piątki”, wprowadza szereg nowoczesnych mechanik, które potrafią bezlitośnie zweryfikować stare nawyki.

Jeśli Twoje pierwsze kroki na mapie Enroth kończą się szybką kapitulacją przed armią wroga lub neutralnymi potworami, prawdopodobnie popełniasz jeden z kardynalnych błędów. Oto 5 najczęstszych potknięć, których musisz unikać, aby zdominować pole bitwy w Olden Era.

1. Ignorowanie „łańcuchów bohaterów”

To klasyczny błąd, który ciągnie się za graczami od lat 90., a w Olden Era boli podwójnie. Wielu graczy ma tendencję do rekrutowania jednego „głównego” bohatera i biegania nim po całej mapie – od kopalni, przez zbieranie drewna, aż po powroty do zamku po świeże jednostki. To logistyczne samobójstwo.

Wykorzystuj system wielu bohaterów do tworzenia tzw. łańcuchów (chains). Główny bohater (Twoja potęga militarna) powinien bez przerwy parować do przodu, odkrywać mapę i walczyć, zdobywając doświadczenie. Poboczni bohaterowie o mniejszym potencjale bojowym powinni służyć jako „kurierzy”. Ich zadaniem jest zbieranie surowców z ziemi, odwiedzanie cotygodniowych generatorów jednostek i – co najważniejsze – przekazywanie świeżego wojska z zamku prosto w ręce głównego herosa.

Jeśli nie będziesz się do tej zasady stosować, Twoi wrogowie bardzo szybko Ci odskoczą, nawet na najłatwiejszym poziomie trudności.

2. Złe podejście do nowego systemu umiejętności

Olden Era odświeża system rozwoju postaci, odchodząc od całkowitej losowości na rzecz bardziej kontrolowanego, ale wciąż głębokiego systemu umiejętności. Największym błędem jest tutaj budowanie bohatera „po trochu ze wszystkiego” lub ignorowanie synergii frakcyjnych.

Bardzo ważne jest to, że nie każda klasa i nie każda frakcja czerpie takie same korzyści z magii czy czystej siły. Hybrydy, które potrafią rzucić słabe zaklęcie i zadać średnie obrażenia z ręki, w endgame stają się bezużyteczne.

Skup się na specjalizacji. Jeśli grasz frakcją opartą na potężnych jednostkach dystansowych, Twoim priorytetem powinny być umiejętności zwiększające inicjatywę, zasięg i obrażenia fizyczne. Jeśli idziesz w magię, upewnij się, że rozwijasz konkretną szkołę żywiołów, która ma najlepsze przełożenie na Twoje zaklęcia frakcyjne.

3. Przeinwestowanie w stolicę kosztem armii i tempa

Wizja szybkiego wybudowania najwyższego tieru jednostek w pierwszych dniach rozgrywki jest kusząca. Jednak w Olden Era ekonomia i tempo gry są bezwzględne. Wydanie wszystkich surowców na luksusowe siedliska w pierwszym tygodniu często skutkuje tym, że… nie masz złota na wykupienie armii, a Twój zamek pozostaje niebroniony.

Kluczem do sukcesu w początkowej fazie gry jest stabilny przychód złota (Ratusz/Kapitol) oraz budowa struktur zwiększających przyrost jednostek niskiego i średniego poziomu, zwłaszcza tych walczących dystansowo. Dlaczego to ważne? To właśnie te jednostki pozwalają Ci na szybkie czyszczenie mapy z neutralnych strażników bez ponoszenia drastycznych strat. Elitarne potwory są potężne, ale bez ekonomicznego zaplecza staną się jedynie drogą ozdobą Twojego królestwa.

4. Lekceważenie taktycznego rozstawienia i unikalnych cech terenu

Pole bitwy w Olden Era to nie tylko sucha siatka heksów. Twórcy położyli ogromny nacisk na interaktywne elementy pola walki – przeszkody, wzniesienia, a także unikalne zdolności bojowe jednostek (aktywne i pasywne).

Błędem jest bezmyślne rozkazanie wszystkim jednostkom szarży do przodu w pierwszej turze. Wykorzystuj osłony – jednostki strzeleckie powinny być natychmiast blokowane przez „tanków” lub chowane za elementami otoczenia, które redukują obrażenia od wrogich strzał. Ponadto Pilnuj kolejki ruchu (Inicjatywy) – zawsze sprawdzaj, która jednostka rusza się następna. Czasami lepiej przeczekać rundę, aż wróg podejdzie pod Twoje linie, niż wejść w jego zasięg ruchu i przyjąć pierwsze, mordercze uderzenie.

5. Zbyt ostrożna gra i strach przed stratami

Brzmi paradoksalnie? Nowi gracze często unikają walk z trudniejszymi grupami neutralnych potworów, ponieważ panicznie boją się stracić choćby jednego żołnierza. W efekcie przez dwa tygodnie czyszczą tylko najbliższą okolicę zamku, podczas gdy przeciwnik (AI lub inny gracz) przejmuje kluczowe utopie smoków, dodatkowe zamki czy laboratoria alchemików i zbiera najpotężniejsze artefakty.

Olden Era musisz kalkulować ryzyko. Straty w tanich jednostkach (Tier 1) są rzeczą całkowicie naturalną i wkalkulowaną w rzemiosło wojenne. Jeśli poświęcenie kilku podstawowych jednostek pozwoli Ci zdobyć potężny artefakt lub odblokować kopalnię rzadkich surowców na wczesnym etapie gry – zrób to bez wahania.

Podsumowanie – Jak zacząć wygrywać?

Heroes of Might and Magic: Olden Era nagradza graczy, którzy grają agresywnie, ale z głową. Zamień powolną eksplorację na dynamiczne „łańcuchy bohaterów”, planuj rozbudowę miasta z myślą o ekonomii i nie bój się poświęcić kilku rekrutów dla większego dobra. Enroth i jej krainy stoją przed Tobą otworem – wystarczy, że zaczniesz grać na własnych warunkach.