Le Mans Virtual Series wraca w 2026 roku – ciekawe co na to Max Verstappen

Le Mans Virtual Series wraca w 2026 roku – ciekawe co na to Max Verstappen

Po dwóch latach przerwy Le Mans Virtual Series ma powrócić w wielkim stylu. Potwierdza to nowy raportem finansowy 397 – dla nas, ludzi oddychających sim-racingiem, to jak wigilia połączona ze świętami wielkanocnymi i sylwestrem. Bo to Le Mans — LEGENDA. Wyścig który dla każdego fana motorsportu i simracingu jest świętością. Wygrać w Le Mans to jak zdobyć mistrzostwo świata. 

Od totalnego cyrku do potencjalnie największego wydarzenia simracingowego

Edycja 2023 była katastrofą. Najwięcej na ten temat mógłby pewnie powiedzieć aktualny (jeszcze) mistrz Formuły 1 — Max Verstappen. Holender prowadził w wyścigu, gdy gra (rFactor 2 bo to na tej platformie odbywał się ten wielki wyścig) trzy razy wyrzuciła go z serwera. Trzy razy! W efekcie stracił ponad okrążenie i jego szanse na zwycięstwo wyparowały. Max nie krył frustracji. Publicznie nazwał całe wydarzenie „cyrkiem” i jasno dał do zrozumienia, że coś takiego nie powinno mieć miejsca w imprezie, która nosi miano legendy. No dobra. Powiedział na żywo znacznie więcej ale nie będę go tutaj cytował. 

Ten moment był symbolem – skoro nawet aktualny mistrz świata, od lat angażujący się w simracing, nie mógł liczyć na stabilne i uczciwe warunki rywalizacji, to znaczyło, że trzeba było odbudować całą strukturę od podstaw.

Technologia idzie do przodu

Na szczęście od tamtego czasu wiele się zmieniło. Przede wszystkim pojawiło się LE MANS ULTIMATE. LMU już zdążyło udowodnić, że można zrobić to inaczej i lepiej. Gra przeszła długa drogę bo pojawiła się we wczesnym dostępie w lutym 2024 roku a dopiero w lipcu tego roku Studio 397 wydało pełną wersję. Testowy wyścig Six Hours of Qatar z wymianą kierowców – absolutnie kluczowym elementem w wyścigach endurance – zakończył się dużym sukcesem. System RaceControl, który w rFactor 2 był raczej ciekawostką, teraz stał się solidnym fundamentem. Strukturalne kwalifikacje, stabilna organizacja i większy profesjonalizm – to wszystko ma sprawić, że powrót w 2026 roku nie będzie tylko remedium na dawne błędy, ale zupełnie nową jakością.

Jako fan czuję, że to naprawdę może być moment przełomowy. W końcu mówimy o wirtualnym wyścigu 24-godzinnym – a to oznacza, że w jednym aucie startuje trzech kierowców, którzy co kilka godzin zmieniają się za kierownicą. To nie jest tylko zabawa przy komputerze. To walka z czasem, z rywalami, ale też z własnym ciałem. Nocne stinty, skupienie o trzeciej nad ranem, gdy oczy same się zamykają, a każdy błąd kosztuje – czasami bardzo wiele. To naprawdę męczące, a zmęczenie potrafi uderzyć jak Tyson w swoim prime time. 

I właśnie w tym tkwi magia Le Mans – nie tylko szybkość, ale wytrzymałość, konsekwencja, nerwy ze stali.

Sceptyków pewnie nigdy nie zabraknie ale ja wybieram wiarę – że tym razem będzie inaczej. Że Le Mans Virtual Series wróci z pełną mocą i pokaże światu, że to nie „gra”, tylko prawdziwy test charakteru.

I jeśli faktycznie tak się stanie, to w 2026 roku czeka nas widowisko, które może na nowo zdefiniować, czym jest wirtualna wytrzymałość.

Recenzja Wuchang: Fallen Feathers. Niezły soulslike z problemami

Recenzja Wuchang: Fallen Feathers. Niezły soulslike z problemami

Kluczem do stworzenia dobrej gry typu soulslike jest zaprojektowanie porządnego systemu walki, ciekawego świata oraz zadbanie o kwestie techniczne. Niestety, w Wuchang nie wszystko wyszło tak, jak powinno.

Fallen Feathers opowiada historię wojowniczki Bai Wuchang, która z amnezją budzi się w świecie ogarniętym niebezpieczną zarazą. Przedzierając się przez świat inspirowany okresem dynastii Ming musi znaleźć lekarstwo, bo jej też grozi przemiana w dziwną bestię. Zarys fabuły nie jest zbyt oryginalny, lecz historia i tak jest na tyle minimalistyczna, że trudno śledzić ją z zainteresowaniem.

Na szczęście nieciekawy zarys fabularny nie jest potrzebny do czerpania radości z walki. Nie jest on w tej grze odkrywczy, jednak system oparty na unikach, kontrach i parowaniu ciosów zrealizowano na tyle dobrze, że po prostu potrafi sprawić satysfakcję, gdy już go opanujemy. Pomaga spora liczba broni do wyboru.

Na uwagę zasługuję na pewno system magii. Wyspecjalizowanie się w korzystaniu z ofensywnych zaklęć jest tutaj możliwe – i świetnie, bo wiele soulslike’ów zaniedbuje tego typu rozwiązania, robiąc z nich tylko skromny dodatek. Tutaj naprawdę możemy stać się, jeśli mamy ochotę, potężną czarodziejką z mieczem w jednej dłoni, a drugą ciskającą ogniste kule.

System rozwoju postaci jest dobrze przemyślany i pozwala eksperymentować z różnymi rodzajami stylów rozgrywki. Pomaga też fakt w miarę łatwego zresetowania talentów, jeśli chcemy zmienić sposób, w jaki podchodzimy do walki.

Na pewno udała się także eksploracja – element niezwykle ważny w grach reprezentujących ten gatunek. Lokacje są zaprojektowane świetnie, a odkrywanie kolejnych przejść i połączeń sprawia sporo frajdy. Zwiedzanie tego świata jest po prostu satysfakcjonujące, chociaż trzeba przyznać, że parę obszarów jest nieco zbyt dużych.

Trudno jednak czerpać pełnię radości z walki czy eksploracji w grze, która nie chce dobrze działać. Pecetowa wersja Fallen Feathers boryka się ze sporymi problemami z optymalizacją. Ghosting, stuttering czy po prostu spadki płynności są na tyle częste, że obcowanie z tym tytułem jest najczęściej irytujące, a nie przyjemne.

Odnośnie kwestii technicznych – wypada też wspomnieć o pracy kamery, ponieważ ten element także bywa źródłem frustracji. Szczególnie, gdy walczymy z poważnym przeciwnikiem w nieco ciaśniejszej lokacji albo przedzieramy się przez wąskie jaskinie.

Wuchang: Fallen Feathers nie imponuje też zestawem proponowanych przeciwników. Dosyć często widzimy podobnych wrogów, można wyczuć po prostu lekki recykling modeli oponentów. Bossowie z kolei starają się wyróżniać, ale niewielu z nich oferuje ekscytujące pojedynki i praktycznie żaden nie zapada w pamięć.

Problemem z bossami jest też wyjątkowo nierówny poziom trudności. Część tych ostatecznych wrogów jest zbyt łatwa do pokonania, a nieco później trafiamy na takich, którzy nagle zawyżają poziom trudności dziesięciokrotnie w stosunku do poprzednio spotkanego bossa. Twórcy zdecydowanie muszą lepiej zbalansować wyzwanie w kolejnych aktualizacjach.

Fallen Feathers to porządny soulslike, który wymaga poprawek. Deweloperzy z pewnością zajmą się palącymi problemami w najbliższej przyszłości – i dopiero wtedy warto będzie rozważyć ewentualny zakup wersji PC. W chwili obecnej jest duża szansa, że i tak radość z niezłego systemu walki będzie przysłonięta kiepską optymalizacją.

Recenzja Early Access RENNSPORT

Recenzja Early Access RENNSPORT

Wiecie, jak to jest.
Na rynku mamy mnóstwo symulatorów simracingowych, ale i tak wszyscy grają w starą, poczciwą Assetto Corsę. Jakąś popularność ma rFactor 2, coraz lepiej prezentuje się Automobilista 2, a o Assetto Corsa Competizione nawet nie wspomnę. Niemniej to właśnie leciwa AC nadal jest wyborem numer jeden dla simracerów – bo jej nowa odsłona ma jeszcze długą drogę do pokonania, zanim zbliży się do swojej poprzedniczki.

I właśnie na tym zdominowanym rynku pojawił się tytuł, który może naprawdę sporo namieszać (a przynajmniej mam taką nadzieję).
RENNSPORT – czyli drugie wyścigi samochodowe oparte na Unreal Engine 5 (pierwsze były polskie JDM: Race Wars). O tej grze mówiło się od dawna, ale dopiero teraz zadebiutowała w Early Access. Dlatego trudno dziś wyrokować, co z tego wszystkiego wyniknie. A jak jest na starcie?

Nieźle.
Mimo że oceny na Steamie są mieszane, nie warto się nimi sugerować. Lepiej samemu sprawdzić, co ten nowy symulator potrafi. Na ten moment RENNSPORT przypomina Assetto Corsa Competizione, bo skupia się głównie na klasie GT3, choć znajdziemy też samochody klasy LMHd. Na start dostajemy 14 aut – ale, podobnie jak w iRacing, trzeba je kupić. Na szczęście dostajemy za darmo BMW M2, więc mamy od czego zacząć. Resztę można dokupić, ale osobiście radziłbym poczekać i obserwować, jak gra będzie się rozwijać.

Twórcy oferują też pakiety crowdfundingowe, które mają pomóc w dalszym rozwoju – RENNSPORT jest bowiem darmowy, więc każda forma wsparcia się przyda. Pakiety są zróżnicowane i oferują ciekawe dodatki – od specjalnych modeli aut po naszą ksywkę na bandach i billboardach.

A jak z grafiką?
Gra – mimo że we wczesnym dostępie – wygląda naprawdę dobrze. Lepiej niż Assetto Corsa EVO. Tory są wykonane bardzo solidnie, a obecność toru Jeddah (jednego z moich ulubionych) to miłe zaskoczenie. Unreal Engine 5 pokazuje swoje możliwości – oprawa graficzna jest ładna, czysta i szczegółowa. Nie jest to jeszcze poziom „wow”, ale też nie ma się czego wstydzić. Jedyny problem? Stara AC na modach potrafi wyglądać lepiej, a to przecież gra sprzed ponad dekady. Jest dobrze – ale liczę na więcej.

Tylko czy grafika jest najważniejsza?
W symulatorach liczy się realizm. Gdyby chodziło tylko o grafikę, Live for Speed nie miałby dziś żadnych fanów, a ma – i to oddanych.
Fizyka jazdy w RENNSPORT jest przyzwoita. Czuć, że twórcy celują w coś pomiędzy Assetto CorsąCompetizione. Model jazdy przypomina ACC – ale tylko przypomina. Szczególnie, gdy opony zaczynają się grzać albo gubić przyczepność – wtedy nagle tracimy kontrolę i czujemy się jak na lodowisku. Auto zrywa przyczepność gwałtownie i zbyt łatwo. To oczywiście może się zmienić, bo jesteśmy na etapie Early Access. Potencjał jest – potrzeba dopracowania.

Zresztą, to nie pierwsza taka sytuacja.
Pamiętam doskonale, w jakim stanie wyszło Le Mans Ultimate. Wtedy większość simracerów wieszała na tej grze psy – a dziś niektórzy mówią, że to numer jeden. RENNSPORT na pewno wystartował lepiej niż Assetto Corsa EVO. Miał drobne problemy z moją kierownicą – gra nie widziała pedałów, ale po kilkukrotnym przepięciu USB w końcu je złapała. Gorzej z FFB – chwilami znika, po czym wraca. To do poprawy. Na dziś brak też VR – a przynajmniej ja nie znalazłem sposobu, by go odpalić. Jeśli Wam się udało – piszcie w komentarzach.

Podsumujmy.
Gra ma potencjał. Nie wiem jeszcze, na co dokładnie – ale ma. Twórcy sugerują, że skupią się na GT3 i Le Mans, ale… w tym segmencie konkurencja jest mordercza. ACC, LMU, AMS 2, a do tego nieśmiertelne Assetto.
Na ten moment RENNSPORT nie przebija żadnego z nich – ani fizyką, ani grafiką, ani zawartością. Plusem jest dobra optymalizacja i estetyka, ale to trochę za mało, by wygrać z gigantami pokroju Kunos, Studio 397 czy Reizy. To wszystko wygląda trochę jak kopia – i to (na razie) słabsza kopia.

Dziesięć lat temu RENNSPORT byłby sensacją. Pięć lat temu – mocnym graczem. Dziś? Poprzeczka jest zawieszona wysoko.
Ale wiecie co? I tak warto spróbować – bo gra jest darmowa. A jak mówi klasyk: za darmo to i ocet słodki.

RENNSPORT to jak nowy zawodnik w lidze mistrzów simracingu. Ma dobre CV, drogie buty, ładne zdjęcie w mediach – ale jeszcze musi udowodnić, że potrafi grać z najlepszymi. Może to będzie hit sezonu. Może kolejny zapomniany projekt. Na razie… jesteśmy na etapie przedsezonowego sparingu.  

PS. Nie porównuję do iRacing, bo to jednak zupełnie inna liga, inny model i inna historia.

Recenzja Killing Floor 3. Czy to falstart?

Recenzja Killing Floor 3. Czy to falstart?

Killing Floor 2 to jedna z najlepszych kooperacyjnych strzelanek w historii. Trzecia część okazuje się niestety niemal pod każdym względem nieco gorsza, a przed twórcami jeszcze trochę pracy.

Chociaż Killing Floor 3 nie dorównuje „dwójce”, to nie można jednak stwierdzić, że jest grą złą i zupełnie niewartą uwagi. Wydaje się nawet, że odbiorcom nieznającym tej serii najnowsza odsłona może sprawić sporo frajdy. Otrzymujemy tutaj bowiem porządne, co-opowe strzelanie do potworów, a pokonywanie fal wrogów potrafi dać odpowiednią satysfakcję.

Założenia nowej gry od Tripwire są niezwykle proste. Bierzemy udział w rozgrywkach opartych na zasadzie starć z następującymi po sobie, kolejnymi grupami przeciwników, by na samym końcu zmierzyć się z bossem. Na chwilę obecną nie ma żadnych dodatkowych trybów, które urozmaiciłyby zabawę – jak choćby zmagania PvP z poprzedniej części.

Likwidując Zedy – tak nazywają się tutaj zmodyfikowane cybernetycznie mutanty – zarabiamy pieniądze, które pomiędzy kolejnymi falami wykorzystujemy, by ulepszać swoją broń, uzupełniać zapasy amunicji i gadżetów, bądź też kupić inną pukawkę. Jeśli cierpimy na niedobór pieniędzy, możemy poprosić o garść banknotów naszych towarzyszy. W meczu może brać udział w sumie sześciu graczy.

Killing Floor 3 oferuje do wyboru sześć klas postaci, różnych bohaterów z innymi zestawami uzbrojenia, a także specjalnymi zdolnościami czy przedmiotami. Każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie – mamy chociażby medyka z pistoletami maszynowymi, czy podpalającą wrogów Firebug, albo nawet wojownika Ninja, który jest mistrzem walki w zwarciu.

Broń, niezależnie od rodzaju, jest przyjemna w użyciu. Jeśli ktoś grał jednak w poprzednią odsłonę serii, to może odnieść wrażenie, że różne elementy związane ze strzelaniem – na przykład odrzut, poczucie mocy broni – są w trzeciej części trochę stonowane. Prawdopodobnie jednak tego spadku jakości nie odczują gracze, którzy w Killing Floor 2 nie grali. Model strzelania przywodzi tu natomiast na myśl współczesne odsłony Call of Duty.

Współpraca z naszymi towarzyszami jest oczywiście kluczowa, by odnieść sukces. Ważne jest pozostawanie w grupie, priorytetyzowanie najbardziej niebezpiecznych potworów, a także doby wybór miejsca, w którym będziemy się bronić przed falą mutantów. Najlepiej, rzecz jasna, gra się ze znajomymi – rozgrywka z przypadkowo dobranymi graczami może czasem frustrować, jak w wielu produkcjach tego typu.

Obecnie w Killing Floor 3 spotkać można tylko trzech bossów, z których – mówiąc zupełnie szczerze – żaden nie robi specjalnie dużego wrażenia i nie zapada w pamięć. Szkoda, bo poprzednia część może pochwalić się naprawdę świetnie zaprojektowanymi wrogami „ostatecznymi”.

Gra nie straciła wiele z mrocznego klimatu poprzednich części, chociaż otoczka nie jest tym razem aż tak ponura. Pod względem atmosfery strzelanka ta i tak dostatecznie wyróżnia się od konkurencji – jest tu naprawdę brutalnie i krwawo, ale jednocześnie mamy też dawkę czarnego humoru dostarczaną poprzez ironiczne komentarze naszych postaci.

Niestety w ucho nie zapada muzyka, poza jednym utworem, który można usłyszeć w menu głównym. Nawet podczas starć z bossami czy większymi grupami potworów, żaden utwór nie wyróżnia się na tle innych i nie pomaga budować emocji związanych z walką. Pod tym względem również poprzednia część wypadała lepiej.

Killing Floor 3 to niezła kooperacyjna strzelanka, o ile nie chcemy jej stale porównywać do poprzednika. Gra oferuje też obecnie trochę zbyt mało zawartości, a nie zaszkodziłyby też drobne poprawki związane z optymalizacją. Warto chyba poczekać i sięgnąć po ten tytuł dopiero przy okazji większej aktualizacji.

Najlepsze gry z mechami na PC

Najlepsze gry z mechami na PC

Mechy mają w sobie coś wyjątkowego. Są po prostu wspaniałą kwintensencją słowa „cool”. Nie bez powodu gry z metalowymi maszynami w rolach głównych regularnie przyciągają wielu odbiorców.

Doczekaliśmy się sporej liczby różnorodnych gier z mechami, reprezentujących wiele gatunków. Dziś chcemy polecić te nieco bardziej współczesne, dostępne na PC, które zapewnią solidną porcję świetnej zabawy.

Spis treści

Armored Core 6

Zacznijmy od jednej z nowszych gier uznanego studia From Software. Najnowsza odsłona serii rzuca nas w sam środek konfliktu o tajemniczą substancję na planecie Rubicon. To, co wyróżnia tę produkcję, to niesamowicie dynamiczna i widowiskowa walka. Można zapomnieć o powolnych, ociężałych maszynach – tutaj nasze mechy ślizgają się, latają i wykonują błyskawiczne uniki.

Świetnym elementem gry są spore możliwości personalizacji naszego mecha – od wyboru nóg, korpusu i ramion, po montowanie dziesiątek rodzajów broni i wewnętrznych generatorów. Każda, nawet najmniejsza zmiana, ma realny wpływ na zachowanie mecha w walce.

Do tego gra oferuje po prostu naprawdę niepowtarzalny klimat. Minimalizm jest odczuwalny zarówno w warstwie fabularnej, jak też w lokacjach, które przemierzamy. Przez to wszystko trudno porównać Armored Core do innych gier z mechami.

Battletech

Jeśli zamiast zręcznościowej walki wolicie chłodną kalkulację i strategiczne planowanie, to Battletech jest propozycją idealną. To fantastyczna gra taktyczna osadzona w rozbudowanym uniwersum, w której dowodzimy oddziałem najemników pilotujących potężne mechy.

Rozgrywka toczy się w systemie turowym, gdzie każdy ruch trzeba starannie przemyśleć. Ciężar kilkudziesięciotonowych maszyn czuć na każdym kroku – nie ma tu miejsca na szybkie uniki, jest za to pozycyjonowanie, zarządzanie przegrzaniem i precyzyjne celowanie w konkretne części pancerza wroga.

Pomiędzy misjami zarządzamy naszą kompanią najemników, naprawiamy uszkodzone mechy, modyfikujemy ich uzbrojenie i dbamy o finanse. Niesamowitą satysfakcję daje możliwość odzyskiwania części ze zniszczonych na polu bitwy maszyn wroga i montowania ich we własnych jednostkach.

Metal Wolf Chaos XD

To jedna z najbardziej absurdalnych, a jednocześnie napakowanych akcją gier z mechami, jakie kiedykolwiek powstały. Metal Wolf Chaos to tytuł, który pierwotnie ukazał się tylko w Japonii.

Wcielamy się tu w Michaela Wilsona, 47. prezydenta Stanów Zjednoczonych, który w potężnym mechu bojowym musi własnoręcznie odbić kraj z rąk buntowników. Fabuła jest tu pretekstem do siania totalnej destrukcji.

Ta gra to czysta, nieskrępowana frajda. Nasz mech jest uzbrojony po zęby w arsenał, który obejmuje ponad sto różnych broni – od karabinów maszynowych, przez strzelby i wyrzutnie rakiet, aż po absurdalnie potężne działa. Celem jest zazwyczaj zniszczenie wszystkiego, co widzimy na ekranie, przy akompaniamencie patetycznej muzyki i celowo przerysowanych, komicznych dialogów.

Into the Breach

Into the Breach udowadnia, że do stworzenia genialnej gry strategicznej nie potrzeba fotorealistycznej grafiki, a jedynie fenomenalnego pomysłu. To minimalistyczna, turowa perełka od twórców FTL: Faster Than Light, którą można opisać jako szachy z mechami i potworami.

Dowodzimy tu trzyosobowym oddziałem mechów, broniącym resztek ludzkości przed inwazją gigantycznych bestii zwanych Vek. Każda bitwa toczy się na niewielkiej, ośmiopolowej planszy, a naszym celem jest przetrwanie określonej liczby tur i ochrona cywilnych budynków.

Fenomen tej gry polega na tym, że znamy każdy ruch, który przeciwnik wykona w następnej turze. Naszym zadaniem nie jest więc bezmyślne atakowanie, a inteligentne reagowanie – przesuwanie wrogów za pomocą naszych ataków tak, by strzelali w siebie nawzajem, blokowali się lub wpadali do wody. Każda potyczka to fascynująca łamigłówka.

Titanfall 2

Na końcu małe oszustwo – w końcu w Titanfall 2 sterujemy także człowiekiem, a nie tylko mechem. Jednak z uwagi na to, jak świetnie zaprojektowano rozgrywkę za sterami Tytana, trudno było po prostu pominąć ten wspaniały tytuł od studia Respawn.

Gra oferuje jedną z najlepszych i najciekawiej zaprojektowanych kampanii fabularnych w historii pierwszoosobowych strzelanek, co do tego zgodni są niemal wszyscy. Choćby już dlatego warto po ten tytuł sięgnąć.

Ponadto, multiplayer na PC cały czas jest aktywny – i to właśnie w trybie wieloosobowym możemy przetestować kilka różnych mechów, by stawić czoła innym graczom, wykorzystując szereg efektownych ataków i zdolności wielkich maszyn.

Najciekawsze gry w stylu serii XCOM

Najciekawsze gry w stylu serii XCOM

Kiedy XCOM: Enemy Unknown przypomniał światu o tym, jak wciągające mogą być tego typu taktyczne strategie, a XCOM 2 pobił rekordy popularności, wielu zainspirowało się projektami studia Firaxis.

Chociaż prawdziwy boom na gry w stylu XCOM-a już minął, to przez ostatnie lata na rynek trafiło mnóstwo gier oferujących podobną rozgrywkę. Właśnie dlatego to najlepszy moment, by polecić te najbardziej godne uwagi – i zignorować te nieco gorszej jakości. Oto pięć propozycji, wśród których każdy znajdzie choć jeden świetny tytuł dla siebie.

Spis treści

Battle Brothers

Jedyną wadą tej produkcji, niezwykle mocno docenionej przez graczy, jest oprawa graficzna – twórcy zdecydowali się bowiem na styl, który pewnie nie każdemu przypadnie do gustu.

Rozgrywka jest jednak świetnie przemyślana i niezwykle wciągająca. Budowanie swojej kompanii wojowników od podstaw uzależnia, podobnie jak rozwijanie jednostek i starcia z coraz trudniejszymi wrogami.

Turowa walka jest prosta w założeniach, ale starcia bywają niezwykle wymagające. Każda decyzja na placu boju ma duże znaczenie. Zdobywana z czasem wiedza i umiejętności pozwalają nam grać coraz lepiej, a taka nauka gry naprawdę sprawia frajdę.

Warhammer 40,000: Mechanicus

Pozycja obowiązkowa dla fanów uniwersum Warhammera, choć nie tylko. Mechanicus to po prostu świetnie zrealizowana gra taktyczna z niesamowitym klimatem.

Kierujemy tutaj poczynaniami grupy Adeptus Mechanicus, czyli cybernetycznych Tech-Kapłanów, którzy muszą stawić czoła mrocznym siłom Necronów wybudzonych z wielotysięcznego snu.

Twórcom udało się perfekcyjnie uchwycić charakter frakcji technologicznych fanatyków z marsa, co doskonale słychać chociażby we wspaniałej ścieżce dźwiękowej. Oprawie wideo też nie można nic zarzucić, a rozgrywka po prostu wciąga.

Jagged Alliance 3

Trzecia część tej kultowej serii ukazała się w 2023 roku i udowodniła, że studio Haemimont Games. To fantastyczna gra taktyczna, oferująca wymagającą, ale dobrze zbalansowaną i rozbudowaną kampanię.

Naszym celem jest zbudowanie oddziału najemników o różnych talentach, by odbić tropikalną wyspę z rąk wojskowej junty. Odbijamy kolejne regiony, zarabiamy pieniądze, a później kierujemy nawet kilkoma oddziałami żołnierzy ulokowanymi w różnych obszarach.

To nie tylko gra o walce z wrogiem, ale też z czasem i ograniczonym budżetem. Takie podejście zmusza nas do podejmowania rozsądnych decyzji odnośnie przebiegu kampanii, dbania o nasze jednostki i ostrożności. Całość jest zrealizowana niemal bezbłędnie.

Gears Tactics

Tak, tak – Gears Tactics nie jest grą tak rozbudowaną i głęboką jak choćby XCOM 2 czy niektóre tytuły obecne w naszym zestawieniu. Jest jednak niezwykle przyjemną taktyczną produkcją, która może stanowić idealną propozycję dla wszystkich, którzy chcą w tym gatunku postawić pierwsze kroki.

Wszystko jest tu wygodne, przemyślane i solidnie dopracowane. Gra działa płynnie, skróty klawiszowe są intuicyjne, a wszystkie informacje są zawsze pod ręką. Wraz z postępami rekrutujemy nowych żołnierzy i rozwijamy ich umiejętności. Każda z pięciu klas posiada rozbudowane drzewko talentów, co pozwala specjalizować nawet dwie jednostki tej samej profesji w zupełnie różny sposób.

Na szczególną uwagę zasługują starcia z bossami – choć nieliczne, robią wrażenie. Te potyczki zmuszają do porzucenia utartych schematów i często wymagają wykorzystania ataków samego bossa do eliminowania zwykłych wrogów.

Mutant Year Zero: Road to Eden

Macie ochotę na grę w stylu XCOM, lecz oferującą niebagatelny świat, a także proponująca przemyślane i wyjątkowe rozwiązania w rozgrywce? W takim razie na pewno musicie zainteresować się tym tytułem.

Mutant Year Zero pozwala sterować naszym oddziałem w czasie rzeczywistym. Walka turowa rozpoczyna się dopiero wtedy, gdy oddamy pierwszy strzał, albo też kiedy dostrzegą nas przeciwnicy. Takie podejście jest naprawdę niesamowicie przyjemnym powiewem świeżości w gatunku taktycznych turówek.

Akcja gry osadzona jest w uniwersum postapokaliptycznym, a członkowie naszego oddziału to różnorodne mutanty – człekokształtny dzik czy też kaczka. Nie zabrakło tu także jednak ludzi, nieraz dysponujących świetną zręcznością. Każdy bohater posiada inne umiejętności, dzięki czemu walka nigdy nie nudzi.

Recenzja Ruffy and the Riverside. Pomysłowa platformówka

Recenzja Ruffy and the Riverside. Pomysłowa platformówka

Niezależne gry platformowe to całkiem popularna nisza na Steamie. Różne niedoskonałości często nadrabiają ogromnymi pokładami kreatywności – i taką właśnie produkcją jest Ruffy and the Riverside.

Debiutancki projekt studia Zockrates Laboratories nie zadowoli wszystkich, a szczególnie hardkorowych fanów gatunku. Jest to bowiem gra platformowa, która nie stawia na pierwszym miejscu dużego wyzwania i walki z poziomem trudności, a przede wszystkim radosną eksplorację.

Trafiamy to nieźle przemyślanego, bajkowego świata, który wygląda jak ręcznie rysowana kreskówka. Założenia fabularne związane są oczywiście z jakimś złem, które zagraża krainie… Powiedzmy jednak sobie szczerze – warstwa narracyjna raczej mało kogo w tego typu produkcjach obchodzi.

Trzeba jednak powiedzieć, że dialogi bywają zabawne, a postaci mają swój urok. Można by powiedzieć, że byłaby to niezła propozycja dla młodszych graczy, lub dla starszych grających z siedzącą obok pociechą, jednak twórcy nie przygotowali polskiego tłumaczenia. To skreśla tę pozycję jako odpowiednią dla dzieci.

Rozgrywka opiera się na zwiedzaniu świata składającego się z kilku obszarów. Gra wskazuje nam aktualny cel na mapie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by sprawdzić każdy kąt, poszukać znajdziek i pobocznych wyzwań, najczęściej związanych z prostymi zagadkami środowiskowymi.

Wiele zadań związanych jest z głównym elementem rozgrywki w Ruffy and the Riverside, czyli podmienianiem tekstur. Możemy na przykład przenieść teksturę drewna na kamienny słup w morzu, by zamienić go w słup z drewna – ten drugi przewróci się i stworzy kładkę, po której przejdziemy.

Zamienione w drewno głazy blokujące przejście możemy zniszczyć pięściami, czasem przyda się zamiana wody w lawę, a czasem po prostu zamieniamy miejscami różne strzałki czy liczby, aby dopasować je odpowiednio – zależnie od aktualnego wyzwania i podpowiedzi, które zawsze czają się gdzieś w okolicy.

Pomysł z zamianą tekstur jest fenomenalny, chociaż w praktyce nieco rozczarowuje fakt, że nie możemy za bardzo eksperymentować z tą mechaniką rozgrywki. Czasem wydaje się, że jakieś rozwiązanie będzie idealne, ale okazuje się, że twórcy go nie przewidzieli. Możemy więc robić tylko to, co zaplanowali w danej sytuacji deweloperzy.

Trzeba też podkreślić, że – jak na platformówkę – mało w grze elementów platformowych, a rozgrywka jest po prostu łatwa, co zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu. Tytuł nadrabia jednak wyjątkowo przyjemną oprawą audiowizualną i ciekawymi zagadkami. Połączenie trójwymiarowego otoczenia i dwuwymiarowych postaci wygląda w ruchu fantastycznie.

Z pewnością widać też talent twórców do projektowania poziomów. Każdy zakamarek jest przemyślany, żadna przeszkoda, pagórek czy przepaść nie jest tu przypadkowa. Dobry level design odczuwamy szczególnie, gdy staramy się zdobywać wszystkie monety i znajdźki.

Ostatecznie Ruffy and the Riverside to przyjemna i pomysłowa, ale też łatwa – i to warto podkreślić – gra platformowa. Warto dać jej szansę, bo ma swój niepowtarzalny urok, choć najlepiej poczekać, aż będzie lekko przeceniona.

Recenzja Lost in Random: The Eternal Die. Przyjemny Hades-like

Recenzja Lost in Random: The Eternal Die. Przyjemny Hades-like

Są gry, które niezwykle mocno inspirują się innymi produkcjami. Tak jak Lost in Random: The Eternal Die inspiruje się hitowym Hadesem. Nie ma w tym jednak nic złego, bo rozgrywka po prostu sprawia frajdę.

Jeśli gameplay jest przyjemny, to czy powinniśmy narzekać, że gra mocno przypomina inną? Raczej nie – szczególnie, gdy twórcy starają się do znajomej formuły i struktury wpleść własne, ciekawe pomysły. W tym przypadku tak się właśnie stało. The Eternal Die nie jest najlepszym roguelitem roku, ale zapewni wiele godzin dobrej zabawy.


Gdy tylko zaczynamy grać, poruszać się, obserwować jak postać płynnie porusza się po mapie, od razu czujemy, że to – brzydko mówiąc – „klon” Hadesa. Taka sama perspektywa, bardzo podobne odczucia towarzyszące temu, jak zachowuje się kontrolowana przez nas postać.

Przemierzamy kolejne pomieszczenia, w którym najczęściej walczymy z wrogami – czasem zamiast tego musimy omijać pułapki. Po wszystkim otrzymujemy nagrodę i przechodzimy do następnej komnaty, by wreszcie dotrzeć do walki z bossem i dzięki temu zyskać szansę na pokonanie go oraz przejście do następnej krainy. Brzmi znajomo, prawda?

Po każdym zgodnie wracamy do bazy wypadowej, gdzie – zgodnie z utrwalonymi już zasadami gatunku – możemy ulepszyć broń, nabyć nowe umiejętności pasywne, czy nawet wymienić garderobę. Z czasem pojawiają się dodatkowe opcje, bo nie wszystko dostępne jest od początku. Przykładowo, najpierw musimy spotkać kowala podczas rozgrywki, by zaprosić go do bazy i być w stanie odblokować nowy rodzaj broni.

Niestety twórcy przygotowali tylko cztery rodzaje broni, czyli podstawowy miecz, a także łuk, buławę oraz włócznię. Każda co prawda zupełnie różni się od pozostałych, jednak w podobnych grach arsenał jest zazwyczaj nieco większy. To jednak w zasadzie jedyna większa wada The Eternal Die.

Walka jest płynna, sterowanie responsywne, a pokonywanie wrogów sprawia sporo satysfakcji, szczególnie w późniejszych etapach i podczas bardziej wymagających potyczek. Starcia urozmaica stosowanie magicznych zdolności, a nawet rzutów kością – magiczną kością, która stale nam towarzyszy niczym wierny psiak.

Kiedy rzucimy kością w wybrane miejsce, zadajemy tam obrażenie obszarowe. W trakcie gry możemy rozwijać bohaterkę i wybierać takie ulepszenia, które zmodyfikują tego typu ataki – sprawiając na przykład, że przy rzucie kością, jeśli wypadnie na niej konkretna liczba oczek, zadamy wrogom dodatkowe obrażenia. Ciekawych upgrade’ów tego rodzaju jest tu kilka.

Rozwój postaci w trakcie jednego podejścia do gry i przemierzania wrogich krain opiera się na układaniu zdobytych ulepszeń na ograniczonym obszarze. Musimy odpowiednio dobierać kolejne wzmocnienia, tym bardziej że niektóre potrafią wchodzić między sobą w interakcje. To dobrze przemyślany system, choć nie pozwala na tworzenie zbyt wielu różnych buildów.

Na uwagę zwraca z pewnością styl graficzny. Podobnie jak w oryginalnym Lost in Random, gra przypomina pod względem wizualnym filmy Tima Burtona. Całość zrealizowano z pomysłem, modele wrogów i postaci potrafią zaciekawić, a jednocześnie rozgrywka i walka są po prostu czytelne. Cały czas widzimy, co się dzieje na ekranie i nic nie odwraca uwagi od pola bitwy.

Lost in Random: The Eternal Die to po prostu dobry roguelite. Znajomość oryginału nie jest absolutnie wymagana – to zupełnie inne gry. Mamy oczywiście do czynienia z grą wyraźnie i mocno inspirowaną serią Hades, jednak w żadnym stopniu nie jest to coś, co przeszkadza w czerpaniu przyjemności z rozgrywki.

Wrażenia z Anvil Empires. Średniowieczne MMO jedyne w swoim rodzaju

Wrażenia z Anvil Empires. Średniowieczne MMO jedyne w swoim rodzaju

Twórcy Foxhole wracają z nową grą sieciową. Zmienia się setting, ale podstawy pozostają niezmienione – ponownie otrzymujemy hardkorową, wymagającą współpracy i przemyślanej taktyki produkcję.

Anvil Empires przenosi akcję do czasów średniowiecznych, zamiast realiów przywodzących na myśl I czy II wojnę światową z Foxhole. Wojna i rywalizacja to jednak nadal główne założenia tego nietypowego MMO.

Udostępnione niedawno demo pozwoliło przetestować tylko fragment tego, co zaoferuje pełna wersja i skupiało się na bitwie, oblężeniu sporej twierdzy. Jedna frakcja zajmowała się obroną, a druga ofensywą. W walce brało udział kilkuset wojowników – a każdym, rzecz jasna, sterował inny gracz.

To właśnie stanowi o wyjątkowym charakterze gier studia Siege Camp. Nie liczy się w nich indywidualny poziom umiejętności, nie ma tu miejsca dla pojedynczych bohaterów, najważniejsza jest zespołowa praca od samego początku. Nic nie dzieje się tutaj bez ingerencji i aktywności graczy, nawet produkcja broni. Wytwarzanie mieczy, zbroi, a nawet dostarczanie ich do obozów armii – wszystkim tym, całą logistyką także zajmują się użytkownicy.

Demo nie pozwoliło oczywiście zapoznać się z pełnym wymiarem logistycznego gameplayu, zamiast tego oferując możliwość dokładnego sprawdzenia systemu walki. Dołączając do frakcji nacierającej na zamek szybko można zdać sobie sprawę, jak ważne jest porozumiewanie się z innymi – używanie czatu głosowego jest w Anvil Empires niezwykle ważne.

Krótka rozmowa z nieznajomymi towarzyszami boju, sprawna komunikacja, ustalenie kilku rzeczy – to wszystko wystarczyło, by zaplanować początek oblężenia. Na początku trzeba więc udać się spod wrogiego zamku do bazy, by zbudować tam machiny oblężnicze – taran i trebusze. Można pomagać w tym osobiście, lub – jeśli nie ma takiej potrzeby – poczekać, aż ktoś taką robotę wykona, unikając jednocześnie ostrzału łuczników rozstawionych na murach.

Kiedy gracze przyprowadzą machiny oblężnicze, trzeba je odpowiednio ustawić, przysunąć do murów. Później ktoś musi zająć się ich obsługą, podczas gdy inni zajmują pozycje przed rozpoczęciem ataku na mury – przygotowują się do niesienia i rozstawiania drabin, po których będą się wspinać.

Wreszcie zaczyna się otwarta walka, atakujący wchodzą na mury, a zza ich pleców prosto na obrońców zamku lecą pociski z katapult. Chaos wojny trwa w najlepsze, nie braknie oczywiście obrażeń od sojuszników, którzy nieostrożnie machają mieczami i źle celują z łuków. To wszystko jednak ma swój niepowtarzalny urok.

System walki nie jest przesadnie rozbudowany, ale całkiem wymagający. Jeśli otrzymamy cios w głowę, najpewniej od razu zginiemy – trzeba więc uważać, a pozycjonowanie ma ogromne znaczenie. Podobnie zresztą jak odpowiednie ustawianie się w formacje z naszymi towarzyszami. Akcję obserwujemy, jak w Foxhole, od góry.

W testach brało udział sporo graczy, którzy nigdy nie mieli do czynienia z podobną produkcją – ale zabawa i tak była przednia. Widać tu niesamowity potencjał pełnej wersji, w której konflikt będzie praktycznie nieprzerwany. Wojna jest bowiem podstawą całej rozgrywki i będzie trwała nawet bez nas, gdy wylogujemy się z serwera.

Anvil Empires nie ma jeszcze ustalonej daty premiery. Możliwe, że ukaże się dopiero w 2026 roku – i to najpewniej w dziale Wczesnego Dostępu. Jest to jednak bez wątpienia jedna z tych wyjątkowych produkcji, na które warto czekać. Pod warunkiem, że lubimy być częścią wielkiej społeczności sieciowej gry MMO.

Napędzając innowacje

Napędzając innowacje

Lenovo i F1® wspólnie wkraczają w przyszłość i wykorzystują sztuczną inteligencję, by zwiększyć efektywność działań technicznych

  • F1® i Lenovo podjęły współpracę, w ramach której testują najnowsze komputery Lenovo wykorzystujące sztuczną inteligencję – zarówno na torze, jak i w Centrum Mediów i Technologii F1® w Wielkiej Brytanii
  • Wyniki pierwszych testów modelu ThinkPad X9 Aura Edition są bardzo obiecujące, co oznacza rozpoczęcie kolejnego etapu sprawdzania sprzętu
  • Już wstępne testy pozwoliły zauważyć, w jaki sposób urządzenia wspomagane przez sztuczną inteligencję mogą usprawnić realizację codziennych zadań i ambitnych celów F1® w zakresie zrównoważonego rozwoju
  • To kolejny kamień milowy we współpracy F1® z Lenovo – firmą, która jest globalnym partnerem Formuły 1. Obie organizacje stale proponują innowacyjne rozwiązania, które pozwolą działać szybciej, w inteligentniejszy sposób, by prowadzić do zrównoważonych rozwiązań przyszłości

23 czerwca 2025 roku –PrzedstawicieleF1® i Lenovo ogłosili w Centrum Technicznym Wyścigów pozytywne wyniki testów laptopa ThinkPad X9 Aura Edition, wspomaganego przez sztuczną inteligencję, i przedstawili potencjalne możliwości zastosowania nowych inteligentnych komputerów w sportach motorowych.

Wieloletnia współpraca obu marek koncentruje się na wprowadzaniu innowacyjnych rozwiązań i poprawianiu wydajności. F1® tym razem przetestowała wspomagany przez sztuczną inteligencję komputer Lenovo w Centrum Technicznym Wyścigów podczas wydarzenia FORMULA 1 Heineken Chinese Grand Prix 2025. Sprzęt wykorzystano do przetwarzania danych wyścigu i wsparcia działań operacyjnych. Testy były przełomowym krokiem dla przetwarzania brzegowego wspomaganego przez sztuczną inteligencję w najbardziej zaawansowanym pod względem ilości danych sporcie na świecie.

Roberto Dalla, dyrektor techniczny Formuły 1, powiedział: „Komputer Lenovo ThinkPad X9 Aura Edition obrazuje postęp w dziedzinie inteligentnych technologii, płynnie łączy zaawansowane funkcje, takie jak Smart Modes, Smart Share i Smart Care, które mieliśmy okazję przetestować podczas wydarzenia FORMULA 1 Heineken Chinese Grand Prix 2025.

Dzięki platformie Intel Lunar Lake i funkcjom Copilot+ urządzenie zapewnia wysoką wydajność i energooszczędność, tym samym wspomaga nasze ambitne plany osiągnięcia zerowej emisji dwutlenku węgla netto przed końcem obecnej dekady.

W świecie Formuły 1, w którym liczy się każda sekunda, innowacje takie jak ta pozwalają naszym zespołom na szybsze przetwarzanie danych, płynniejszą współpracę, skuteczniejszą komunikację i możliwość prowadzenia wielokrotnie nagradzanych międzynarodowych transmisji dla kibiców na całym świecie”.

„Obserwowanie testów naszego innowacyjnego komputera AI w jednym z najbardziej stresujących środowisk – podczas weekendu F1® Sprint – było dla nas niezwykle emocjonujące” – skomentował dr Tolga Kurtoglu, Chief Technology Officer w Lenovo.

„Dzięki naszej współpracy z F1® jesteśmy w stanie przesuwać granice innowacji technologicznych w sportach motorowych i wspierać nie tylko realizację wyścigów, ale także tworzyć niezapomniane widowisko dla fanów na całym świecie. Przeprowadzone niedawno testy potwierdzają, że sprzęt wykorzystujący sztuczną inteligencję ma potencjał, by usprawnić tworzenie treści i opowiadanie historii oraz przenieść kibiców w samo centrum akcji”.

Centrum Techniczne Wyścigów F1® to tymczasowe, przenośne centrum technologiczne wznoszone na miejscu podczas każdej imprezy. Służy jako centralny punkt pozyskiwania danych i informacji, które są następnie przesyłane do Centrum Mediów i Technologii w Wielkiej Brytanii, czyli serca działalności nadawczej F1®. Centrum Techniczne Wyścigów musi być kompaktowe, wydajne i niezawodne, aby zapewniać nieprzerwane działanie krytycznych usług, takich jak system pomiaru czasu czy system telemetryczny. 

Produkty Lenovo – od laptopów i tabletów, przez stacje robocze, monitory i serwery, po smartfony Motorola – są ściśle zintegrowane z infrastrukturą Centrum i umożliwiają personelowi F1® monitorowanie kluczowych działań podczas wyścigu. Nowe funkcje dostępne w laptopie ThinkPad X9 Aura Edition mogą pomóc F1® usprawnić komunikację i zdalną współpracę, umożliwić płynne udostępnianie treści między różnymi urządzeniami oraz przyspieszyć przetwarzanie danych, co pozwoli na szybszy wgląd w wyniki, a tym samym na podjęcie przemyślanych decyzji strategicznych. Dzięki całodziennej pracy baterii[1] i wytrzymałości zgodnej z normami wojskowymi[2] komputery Lenovo wspomagane przez AI poprawiają wydajność i mobilność oraz wydłużają czas działania, co ostatecznie przełoży się na bogatsze, bardziej immersyjne wrażenia dla kibiców na całym świecie.

Ponadto testy wykazują, że wysokowydajne komputery osobiste Lenovo są nie tylko energooszczędne, ale także przyczynią się do zmniejszenia ilości sprzętu wymaganego podczas każdego wyścigu. Użycie bardziej wydajnych urządzeń sprawia, że nie jest już konieczne transportowanie wielu urządzeń z miejsca jednego wyścigu do drugiego, co ogranicza zużycie energii – także do chłodzenia podczas wydarzenia sportowego – czy emisje powstałe podczas transportu. Tym samym obie marki przyczyniają się do wykorzystania inteligentnych rozwiązań w celu działania w bardziej zrównoważony sposób.

W związku z sukcesem pierwszych testów w Szanghaju Formuła 1 i Lenovo zamierzają dalej rozwijać możliwości komputerów AI i innych zaawansowanych technologii podczas całego sezonu 2025. Choć wydajność na torze pozostaje kwestią kluczową, to głównym celem współpracy jest ciągłe podnoszenie jakości transmisji i dostarczanie wrażeń kibicom, aby mogli poczuć się, jakby byli w centrum sportowych rozgrywek.


[1] Oświadczenia dotyczące czasu pracy baterii są przybliżone i oparte na wewnętrznych testach w optymalnych warunkach przy użyciu zestawu testów MobileMark25. Rzeczywista wydajność baterii jest różna i zależy od wielu czynników, w tym konfiguracji i sposobu użytkowania urządzenia, oprogramowania, warunków pracy, funkcji bezprzewodowych, ustawień zasilania i jasności ekranu. Maksymalna pojemność baterii ulega zmniejszeniu wraz z czasem i użytkowaniem – jest to normalne.

[2] Normy MIL-SPEC Departamentu Obrony USA określają metodologię testowania produktów pod kątem obciążeń środowiskowych w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Firma Lenovo testuje urządzenia pod kątem niebezpiecznych warunków fizycznych i środowiskowych, zgodnie z wybranymi kategoriami i procedurami normy MIL-STD-810H w celu określenia ich trwałości. Takie testy nie stanowią gwarancji przyszłej wydajności w tych warunkach testowych.