Wczesny dostęp (Early Access) przez lata budził spore kontrowersje. Gracze wielokrotnie sparzyli się na projektach, które po zebraniu funduszy zostawały porzucone przez twórców lub na zawsze utknęły w tzw. „deweloperskim piekle”. Istnieje jednak grupa deweloperów, którzy potraktowali tę formę finansowania i dystrybucji jako obietnicę. Dla nich Early Access stał się poligonem doświadczalnym, miejscem na dialog ze społecznością i fundamentem pod zbudowanie arcydzieł.
Do dziś dość niewiele gier opuściło Wczesny Dostęp. Ponadto nie wszystkie, które go opuściły, zadowoliły graczy. Dziś omówię jednak te, w które na pewno warto zagrać – jeśli jeszcze nie mieliście takiej okazji.
Baldur’s Gate 3
Trudno zacząć to zestawienie od innego tytułu. Kiedy studio Larian ogłosiło, że Baldur’s Gate 3 trafi do wczesnego dostępu w październiku 2020 roku, wielu fanów klasycznych izometrycznych RPG kręciło nosem. Pierwszy akt gry, choć imponujący, był pełen błędów, urwanych wątków i niedociągnięć optymalizacyjnych. Belgijscy deweloperzy spędzili jednak w Early Accessie niemal trzy lata, skrupulatnie analizując każdą przesłaną przez graczy opinię.
Efekt? Premiera wersji 1.0 w sierpniu 2023 roku okazała się jednym z największych wydarzeń w nowoczesnej historii gier wideo. Larian Studios dostarczyło produkt kompletny, gigantyczny i dopracowany pod kątem scenariuszowym w sposób, który zawstydził największe korporacje branżowe. Swoboda wyboru, głębia mechanik opartych na piątej edycji Dungeons & Dragons oraz niesamowite relacje z towarzyszami sprawiły, że Baldur’s Gate 3 zgarnęło niemal wszystkie możliwe nagrody Gry Roku. To absolutny wzorzec tego, jak powinien wyglądać proces Early Accessu przy projektach o skali AAA.
Hades
Zanim Supergiant Games stworzyło Hadesa, studio było znane z liniowych, artystycznych perełek, takich jak Bastion czy Transistor. Decyzja o wejściu w gatunek roguelike oraz wydanie gry we wczesnym dostępie pod koniec 2018 roku była ogromnym ryzykiem. Twórcy postanowili jednak podejść do tematu inaczej: zamiast traktować Early Access jako sposób na łatanie technicznych dziur, wykorzystali go do budowania narracji.
Z każdą kolejną aktualizacją gracze otrzymywali nie tylko nowe bronie i boskie dary, ale też rozbudowane dialogi oraz unikalne interakcje między postaciami w Domu Hadesa. Gdy we wrześniu 2020 roku zadebiutowała wersja 1.0, świat ujrzał roguelike’a idealnego. Historia Zagreusa próbującego wyrwać się z podziemi swojego ojca urzekała dynamicznym, niezwykle satysfakcjonującym systemem walki, fenomenalną oprawą audiowizualną i fabułą, która – co rzadkie w tym gatunku – napędzała każdą kolejną porażkę, czyniąc ją integralną częścią zabawy.
Hades II
Idąc za ciosem, Supergiant Games podjęło decyzję, która zaskoczyła wielu – stworzyło swój pierwszy w historii sequel, wprowadzając Hades II do wczesnego dostępu w maju 2024 roku. Tym razem gracze wcielili się w Melinoë, księżniczkę podziemi i siostrę Zagreusa, a ich celem stało się zgładzenie Tytana Czasu, Chronosa.
Nauki wyciągnięte z pierwszej części zaowocowały tym, że Hades II już w pierwszym dniu Early Accessu oferował więcej zawartości niż pierwowzór w swojej ostatecznej wersji. Twórcy spędzili ponad rok na polerowaniu mechanik czarnej magii, wprowadzaniu unikalnych chowańców i balansowaniu potężnych klątw. Oficjalna premiera wersji 1.0 we wrześniu 2025 roku udowodniła, że Supergiant Games opanowało formułę wczesnego dostępu do perfekcji. Gra rozwinęła mitologię uniwersum, zaoferowała głębszy, bardziej strategiczny system walki i potwierdziła, że odpowiednio prowadzony Early Access potrafi uczynić z doskonałego konceptu jeszcze większe arcydzieło.
Satisfactory
Gry polegające na automatyzacji produkcji kojarzą się głównie z widokiem izometrycznym albo widokiem z góry, czego najlepszym przykładem jest kultowe Factorio. Studio Coffee Stain postanowiło przenieść tę formułę w pełen trójwymiar i perspektywę pierwszoosobową, oddając w ręce graczy Satisfactory. Gra zadebiutowała we wczesnym dostępie w 2019 roku i spędziła w nim pięć lat.
Kluczem do sukcesu Satisfactory była niesamowita cierpliwość deweloperów oraz stały dialog z inżynierami-amatorami z całego świata. Zmiany w silniku graficznym (przejście na Unreal Engine 5), przebudowa systemów transportu, dodanie pociągów, dronów, elektrowni atomowych oraz zaawansowanych systemów logistycznych – to wszystko działo się na oczach i przy czynnym udziale społeczności. Premiera wersji 1.0 jesienią 2024 roku przyniosła upragniony finał fabularny i ostateczne szlify technologiczne. Projekt udowodnił, że budowanie wielopoziomowych, gigantycznych fabryk na obcej planecie w widoku FPP potrafi wciągnąć na setki godzin, a Early Access był niezbędny, by tak skomplikowana symulacja fizyczna i logistyczna działała bez zarzut
DayZ
Historia DayZ to opowieść o wyboistej drodze, która ostatecznie doprowadziła do sukcesu. Jako samodzielna produkcja (będąca wcześniej niezwykle popularną modyfikacją do ARMA 2), gra trafiła na Steam w grudniu 2013 roku. Przez wiele lat stała się synonimem wszystkiego, co najgorsze we wczesnym dostępie – powolnego rozwoju, wszechobecnych bugów, cheaterów i permanentnego braku optymalizacji.
Jednak Bohemia Interactive nie poddała się. Zdecydowano się na drastyczny krok: przepisanie gry na zupełnie nowy silnik Enfusion, co opóźniło premierę, ale dało produkcji drugie życie. Gdy pod koniec 2018 roku DayZ w końcu opuściło Early Access z wersją 1.0, gra była nie do poznania. Dziś, po latach dalszego rozwoju i licznych aktualizacjach, DayZ przeżywa swoją drugą młodość, i ma sporą stałą bazę graczy na Steamie. To bezwzględny, surowy i niezwykle klimatyczny symulator przetrwania w świecie apokalipsy zombie, który udowodnił, że nawet z największego kryzysu wczesnego dostępu można wyjść obronną ręką.
Palworld
Palworld to bez wątpienia jedna z największych niespodzianek i najbardziej spektakularnych premier wczesnego dostępu ostatnich lat. Kiedy gra studia Pocketpair zadebiutowała w styczniu 2024 roku, świat oszalał na punkcie produkcji okrzykniętej mianem „Pokemonów z bronią palną”. Połączenie mechanik przetrwania, budowania bazy oraz łapania i automatyzacji pracy stworków (Pals) przyciągnęło przed ekrany miliony graczy jednocześnie.
W ostatnim czasie deweloperzy gry musieli stawić czoła wielu problemom, w tym zagrożeniu ze strony Nintendo, ale wysiłek popłacił, bo w końcu, 10 lipca bieżącego roku, doczekaliśmy się debiutu wersji 1.0, wraz z nowymi regionami i stworkami. Co więcej, gra w końcu otworzyła przed graczami mistyczne, wyczekiwane od lat Drzewo Świata. Nie pozostaje nic innego, jak grać.
Subnautica
Zestawienie zamyka Subnautica, czyli produkcja, która udowodniła, że gra survivalowa może posiadać genialnie poprowadzoną, tajemniczą fabułę. Studio Unknown Worlds Entertainment wydało swój podwodny projekt we wczesnym dostępie pod koniec 2014 roku. Początkowo była to prosta piaskownica, w której gracz musiał głównie dbać o zapasy tlenu i zbierać surowce z rafy koralowej.
Deweloperzy obrali jednak unikalną strategię: stworzyli otwarte narzędzie do raportowania błędów i sugestii bezpośrednio z poziomu gry. Dzięki temu fani mieli realny wpływ na to, jakie pojazdy (jak kultowy Seamoth czy gigantyczny Cyclops) trafiały do gry oraz jak projektowano kolejne, coraz głębsze i bardziej przerażające biomy. Oficjalna premiera w styczniu 2018 roku pokazała, jak niesamowitym doświadczeniem może być eksploracja oceanu na obcej planecie 4546B. Subnautica do dziś pozostaje niedoścignionym wzorem budowania klimatu izolacji, fascynacji podwodnym światem oraz pierwotnego strachu przed głębinami (talasofobii).
Lubisz dynamiczną rywalizację, efektowne akcje i emocje do ostatnich sekund meczu? Już 17 lipca zapraszamy do Showroomu Lenovo i Motorola w Warszawie na kolejny Gamingowy Piątek. Tym razem zmierzymy się w jednej z najpopularniejszych gier esportowych świata – Rocket League!
Gościem specjalnym wydarzenia będzie PLKD, który dołączy do wspólnej zabawy, spotka się z uczestnikami i pomoże rozkręcić esportowe emocje w showroomie.
To doskonała okazja, aby spotkać twórcę internetowego znanego fanom gamingu oraz sprawdzić swoje umiejętności w bezpośredniej rywalizacji z innymi graczami.
Najważniejsze informacje
Data: 17 lipca 2026 r.
Godzina: 17:00–21:00
Miejsce: Showroom Lenovo & Motorola, Warszawa
Gra: Rocket League
Gość specjalny: PLKD
Nagrody
Najlepsi uczestnicy turnieju otrzymają sprzęt gamingowy Lenovo:
1. miejsce – laptop Lenovo LOQ 15AHP11
2. miejsce – Lenovo Idea Tab FIFA World Cup 26™ Edition 8/256G
3. miejsce – Piłka Adidas Trionda League Replika FIFA World Cup 26™
Dodatkowo każdy ze zdobywców podium otrzyma limitowany Pad Lenovo Legion.
Dlaczego warto wziąć udział?
Gamingowe Piątki w Showroomie Lenovo i Motorola to cykl wydarzeń, podczas których społeczność graczy może spotkać się na żywo, poznać najnowszy sprzęt Lenovo oraz rywalizować w popularnych tytułach esportowych.
Po turniejach w F1 25, Rocket League i Forza Horizon 6 ponownie wracamy do jednej z najbardziej widowiskowych gier multiplayer. Czekają na Was emocjonujące mecze, świetna atmosfera oraz możliwość sprawdzenia swoich umiejętności na gamingowych urządzeniach Lenovo Legion.
Jak się zapisać?
Liczba miejsc jest ograniczona, dlatego obowiązuje wcześniejsza rejestracja.
Zarejestruj się na wydarzenie i dołącz do rywalizacji:
Letnie miesiące to w branży gier tradycyjny czas tzw. sezonu ogórkowego. Wydawcy rzadziej decydują się wtedy na głośne premiery, co dla nas – graczy – stanowi idealną okazję do przewietrzenia naszych growych bibliotek i „kupki wstydu”. Jeśli zastanawiasz się, jakie tytuły z ostatnich kilkunastu miesięcy są absolutnie warte Twojego urlopu, przygotowaliśmy zestawienie 10 produkcji, które naszym zdaniem powinieneś w te wakacje nadrobić.
Resident Evil Requiem
Capcom od lat znajduje się na fali wznoszącej, ale to, co japońscy deweloperzy zrobili w dziewiątej odsłonie, przerosło oczekiwania największych ortodoksów gatunku survival horror, czyniąc tę produkcję najbardziej ambitnym i największym projektem w historii serii. Recenzenci i gracze z całego świata prześcigają się w zachwytach nad niezwykle odważnym, ale bezbłędnym przejściem w strukturę częściowo otwartego świata, gdzie ponura, monsunowa wyspa w Azji Południowo-Wschodniej zachowuje duszny, zaszczuwający klimat izolacji oraz genialne, metroidvaniowe podejście do eksploracji. Gra jest powszechnie chwalona za fotorealistyczną oprawę wizualną generowaną przez najnowszy silnik RE Engine, gdzie gęsta mgła i dynamiczne ulewy realnie wpływają na widoczność, a także za idealny balans między dynamiczną akcją z powracającym Leonem S. Kennedym a klasycznym, wymagającym zarządzaniem skąpymi zasobami i amunicją.
Heroes of Might and Magic: Olden Era
Kiedy Ubisoft ogłosił powrót do świata Enroth, fani wstrzymali oddech, jednak debiut we wczesnym dostępie okazał się gigantycznym triumfem, udowadniającym, że marka po latach błądzenia w trójwymiarowych eksperymentach w końcu trafiła w ręce ludzi w pełni rozumiejących jej esencję. Strategia ta zbiera fenomenalne opinie przede wszystkim za bezkompromisowy powrót do korzeni i magii legendarnej trzeciej odsłony, co przejawia się w porzuceniu przekombinowanych mechanik na rzecz klasycznego, izometrycznego rzutu na mapę przygód, tradycyjnych bitew turowych na heksagonalnych polach oraz klimatycznego rozbudowywania zamków. Krytycy zgodnie wychwalają przepiękny, czytelny, baśniowy styl artystyczny nawiązujący do złotej ery gatunku, podkreślając jednocześnie, że subtelne nowoczesne usprawnienia, takie jak odświeżony interfejs, szybsze animacje czy zaawansowany edytor map, stanowią idealny pomost między nostalgią a współczesnymi standardami.
Diablo IV: Lord of Hatred
Blizzard Entertainment udowodnił tym rozszerzeniem, że potrafi utrzymać niesamowite tempo rozwoju swojego flagowego hack’n’slasha, dostarczając graczom pełnoprawny, drugi już dodatek fabularny, który ostatecznie cementuje pozycję gry jako lidera gatunku. Po zeszłorocznej pogoni w Vessel of Hatred, najnowsza opowieść skupia się bezpośrednio na ostatecznym starciu z samym Mefisto, a recenzenci oraz gracze jednogłośnie chwalą studio za dostarczenie najmroczniejszej, niezwykle widowiskowej kampanii pełnej gęstego, piekielnego klimatu, który bije na głowę dotychczasowe rozdziały. Dziennikarze i społeczność zachwycają się przede wszystkim genialnie odświeżoną strukturą rozgrywek sezonowych oraz nowościami w endgame, które wprowadzono równolegle z premierą dodatku, w tym planami wojennymi i kostką Horadrimów.
Pragmata
Po latach opóźnień i milczenia, które zdążyły już obrosnąć branżowymi memami, Capcom w końcu wydał swoje nowe, tajemnicze science-fiction, dostarczając tytuł, który z miejsca stał się technologicznym pokazem możliwości współczesnego sprzętu. Ta futurystyczna opowieść osadzona w zniszczonej bazie na Księżycu urzeka magnetyczną, pełną melancholii atmosferą, którą krytycy chętnie porównują do najbardziej autorskich dzieł Hideo Kojimy ze względu na monumentalne i zapadające w pamięć sceny. Największe brawa gra zbiera jednak za genialnie zaprojektowaną mechaniczną relację między protagonistą w masywnym skafandrze a towarzyszącą mu dziewczynką Dianą, której zaawansowana sztuczna inteligencja sprawia, że zamiast irytującej misji eskortowej otrzymujemy realne wsparcie w walce poprzez manipulację grawitacją i hakowanie systemów.
Kingdom Come: Deliverance II
Czeskie studio Warhorse dysponowało tym razem znacznie większym budżetem i stworzyło monumentalne, zapierające dech w piersiach RPG historyczne, które realizuje pierwotną, bezkompromisową wizję twórców bez technicznych potknięć znanych z pierwszej części. Gra zachwyca niespotykanym dotąd w branży poziomem realizmu historycznego, w którym architektura, obyczaje, a nawet stroje XV-wiecznych Czech odtworzono z pedantyczną dokładnością, a tętniąca życiem metropolia Kutna Hora (Kuttenberg) stanowi absolutny majstersztyk symulacji, reagując na każdy brud, ubiór czy reputację Henryka. Recenzenci bardzo ciepło przyjęli również udoskonalony, niesamowicie mięsisty system walki mieczem, który zachował swoją taktyczną głębię, ale stał się bardziej płynny, a dodanie wczesnej broni palnej oraz kusz wspaniale urozmaiciło starcia.
Manor Lords
Ta polska strategia średniowieczna stworzona w dużej mierze przez jednego, niezależnego dewelopera rzuciła wyzwanie największym studiom na świecie i stała się jednym z najbardziej spektakularnych sukcesów ostatnich lat. Gra zbiera najwyższe noty za niesamowicie organiczne podejście do budowania osady, polegające na całkowitym odrzuceniu sztywnej siatki i pozwalające na swobodne wyznaczanie dróg łukami, do których budynki dopasowują się automatycznie. Społeczność graczy oraz krytycy pokochali ten tytuł za logiczną, wymagającą ekonomię zmuszającą do ciągłego zarządzania płodozmianem czy zapasami na surową zimę, a także za bezprecedensową możliwość zejścia kamerą do perspektywy trzeciej osoby, by osobiście pospacerować po stworzonym przez siebie, sielankowym i przepięknym świecie.
Clair Obscur: Expedition 33
Debiutujące francuskie studio Sandfall Interactive stworzyło dzieło wyjątkowe, które okazało się jednym z największych i najbardziej ożywczych zaskoczeń dla całego gatunku gier RPG. Produkcja zachwyciła recenzentów zuchwałym i niezwykle udanym mariażem tradycyjnego systemu turowego z dynamicznymi mechanikami czasu rzeczywistego, wymagającymi od gracza refleksu przy parowaniu ciosów i unikaniu kontrataków wroga. Fabularny koncept ekspedycji ruszającej na samobójczą misję przeciwko tajemniczej Malarce odebrany został jako niesamowicie dojrzałe, melancholijne i dorosłe doświadczenie, które w połączeniu z surrealistycznym, artystycznym światem inspirowanym francuską Belle Époque zaoferowało unikalną estetykę, jakiej w grach wideo nie widzieliśmy od dawna.
Animal Well
Ta niepozorna, minimalistyczna metroidvania wydana pod skrzydłami firmy popularnego YouTubera udowodniła, że w temacie eksploracji i projektowania zagadek środowiskowych wciąż można dokonać prawdziwej rewolucji. Krytycy z całego świata chwalą grę za niesamowity, wielowarstwowy design podziemnego labiryntu, który nie prowadzi gracza za rękę, lecz wciąga gęstą, momentami wręcz niepokojącą atmosferą budowaną przez genialną grę neonowych świateł i głębokiej czerni. Gra zdobyła ogromny szacunek społeczności za całkowite porzucenie tradycyjnej walki na rzecz kreatywnego wykorzystywania przedmiotów codziennego użytku, takich jak jojo czy bańki mydlane, do wchodzenia w interakcje z surrealistyczną fauną i rozwiązywania genialnych łamigłówek.
Indiana Jones and the Great Circle
Przeniesienie przygód najsłynniejszego archeologa świata w perspektywę pierwszej osoby budziło spore obawy, jednak studio MachineGames bezbłędnie wywiązało się z powierzonego zadania, tworząc interaktywny list miłosny do filmowej trylogii z lat osiemdziesiątych. Recenzenci chwalą produkcję przede wszystkim za kapitalne odwzorowanie kinowego klimatu, w czym ogromna zasługa świetnego scenariusza, humoru oraz genialnej roli Troya Bakera brzmiącego identycznie jak młody Harrison Ford. Gracze docenili fakt, że gra nie jest bezmyślną strzelanką, stawiając zamiast tego na eksplorację grobowców, robienie notatek w dzienniku i rozwiązywanie satysfakcjonujących zagadek archeologicznych, którym towarzyszy niezwykle intuicyjny i dynamiczny system walki wręcz oraz widowiskowego korzystania z bicza.
Hollow Knight: Silksong
Oczekiwania wobec kontynuacji gry uznawanej przez wielu za najlepszą metroidvanię wszech czasów były wręcz niemożliwe do spełnienia, jednak małe studio Team Cherry dostarczyło produkt, który pod wieloma względami zdołał prześcignąć legendę pierwowzoru. Gra zbiera fenomenalne recenzje za diametralną zmianę dynamiki zabawy, wynikającą z akrobatycznej, niezwykle szybkiej i wertykalnej natury nowej bohaterki, Hornet, dzięki której starcia stały się o wiele bardziej płynne. Cała społeczność jest zachwycona gigantyczną skalą nowego królestwa Pharloom, bogactwem unikalnych bossów oraz świetnie zaprojektowanym systemem rzemiosła narzędzi i pułapek, pozwalającym na swobodne eksperymentowanie ze stylem gry i dającym zawartość na ponad pięćdziesiąt godzin genialnej zabawy.
Siedem lat oczekiwań, ponad 3 miliony dolarów zebrane od wiernych fanów na Patreonie i małe, 15-osobowe studio rzucające wyzwanie gigantowi, który od ponad dwóch dekad trzyma całą kategorię w bezwzględnym uścisku. 25 maja 2026 roku gra Paralives w końcu zadebiutowała we Wczesnym Dostępie na Steamie. Jako fanka symulatorów życia nie mogłam odmówić sobie przyjemności sprawdzenia, czy EA (Electronic Arts) ma powody do paniki, czy też może spać spokojnie.
Spędziłam w Paralives więcej niż kilka godzin i mam dla Was ważny wniosek. Choć w sieci pojawiło się mnóstwo pozytywnych opinii na temat tej produkcji, moim zdaniem ma ona jeszcze wiele do nadrobienia. Daleko jej do symulatora idealnego. Dlaczego? Czytajcie dalej.
Tryb budowania: Potęga detalu, która przytłacza?
Zacznijmy od tego, czym Paralives chwaliło się od samych zapowiedzi – rewolucyjnymi narzędziami budowania i projektowania wnętrz. Trzeba oddać twórcom jedno: pod wieloma względami gra podnosi poprzeczkę tak wysoko, że powrót do The Sims 4 bywa bolesny.
Możliwość swobodnego rozciągania mebli, precyzyjna zmiana rozmiarów okien, brak sztywnej siatki i wbudowane koło kolorów dają niemal nieograniczoną wolność. Chcesz stworzyć idealne łóżko mansardowe pod skosem? Proszę bardzo. Marzy Ci się stół o niestandardowej długości? Kilka kliknięć i gotowe.
Gdzie leży haczyk? We Wczesnym Dostępie ta niesamowita elastyczność bywa przekleństwem. Narzędzia są potężne, ale interfejs wciąż cierpi na brak intuicyjności. Projektowanie bywa momentami toporne, a precyzyjne ustawienie elementów potrafi zmęczyć i zająć znacznie więcej czasu niż w konkurencyjnych grach. Co więcej, baza podstawowych obiektów i tekstur jest na ten moment dość skromna – bez zaawansowanej zabawy suwakami, domy szybko zaczynają wyglądać powtarzalnie. Nie da się tu nawet zbudować fundamentów. W grze nie ma dedykowanych drzwi garażowych, a to tylko przykłady.
Kolejnym problemem jest to, że wiele przedmiotów w grze to tylko atrapy. Tostery, ekspresy, głośniki i inne przedmioty pełnią tylko rolę dekoracyjną, mimo że w trybie kupowania nie znajdują się w zakładce dekoracji.
Tworzenie postaci, czyli styl, który trzeba polubić
Kolejnym filarem gry jest kreator postaci, czyli naszych Parafolków. Twórcy postawili na unikalną, pastelowo-malarską oprawę wizualną z charakterystycznym, delikatnym konturem. Taki styl graficzny ma ogromną zaletę: zestarzeje się znacznie wolniej niż fotorealizm.
Samo tworzenie postaci oferuje genialne opcje – od niezależnego dostosowywania wzrostu (funkcja, o którą fani The Sims proszą od lat!), przez asymetrię twarzy, aż po zaawansowane nakładanie warstw ubrań.
Niestety, na obecnym etapie Parafolki sprawiają wrażenie nieco… plastikowych. Choć statyczne modele w kreatorze wyglądają uroczo, w samej rozgrywce ich animacje bywają drętwe i nienaturalne. Brakuje im tej charakterystycznej ekspresji i iskry życia, którą – mimo swoich wad – posiadają Simowie.
Życie codzienne: Gdzie podziała się głębia?
Największy problem Paralives ujawnia się jednak wtedy, gdy wciśniemy przycisk „Play” i pozwolimy czasowi płynąć. Symulatory życia stoją opowieściami i relacjami, a te we Wczesnym Dostępie są na razie mocno umowne.
Autonomia postaci kuleje. Parafolki miewają spore problemy ze znajdowaniem ścieżek, potrafią blokować się w prostych przestrzeniach lub ignorować swoje podstawowe potrzeby. System cech charakteru i interakcji społecznych jest obecnie zbyt powierzchowny – nie wspominając o tym, że jest niedokończony. Rozmowy między postaciami szybko stają się powtarzalne, a ich wpływ na długofalowe relacje nie wydaje się tak organiczny, jak zapowiadano. Ogólnie rzecz biorąc uważam, że cały system rozmów powinien zostać zaprojektowany na nowo, bo polega na przemian czekaniu, aż zapełni się pasek dialogowy i wybieraniu kolejnych interakcji. W tej chwili po prostu aż nie chce się wchodzić w interakcje z innymi postaciami w grze.
Niektóre systemy interakcji są też wysoce nieintuicyjne, tak jak te związane ze staraniem się o dziecko. Musiałam poszukać informacji w Internecie, by dowiedzieć się, jak pomyślnie zainicjować ten proces. Irytuje też brak pewnych detali – na przykład, nasze postaci nie rozmawiają jedząc przy stole.
Co ważne, w tej grze co noc otrzymujemy do wyboru karty, które mają gwarantować specjalne bonusy bądź posuwać dalej „fabułę”. Problem w tym, że te karty szybko robią się powtarzalne, a wiele z nich ma znikomy wpływ na dalszą rozgrywkę.
Trochę brakuje mi też w tej grze zawartości. Jasne, to Early Access, ale po 7 latach oczekiwań chciałoby się zobaczyć coś więcej niż podstawową pętlę „praca-dom-sen”. Świat gry wydaje się na razie pusty, a interakcji z otoczeniem jest jak na lekarstwo.
Podsumowanie: Czy EA ma się czego bać?
Paralives to fascynujący projekt z ogromnym potencjałem. Pokazuje gigantowi z Electronic Arts, że małe studio potrafi stworzyć technologie, na które fani czekali dekadami. Darmowe aktualizacje i brak płatnych DLC w planach to wspaniała obietnica, która przyciąga do gry rzesze zmęczonych monetyzacją graczy.
Jednak odpowiadając na pytanie z tytułu: czy na ten moment Paralives jest lepsze niż Simsy? Nie, jeszcze nie. To na razie świetnie rokujący fundament pod grę, wypełniony rewelacyjnymi narzędziami, ale pozbawiony „duszy” i zawartości, która zatrzymałaby nas przy ekranie na setki godzin. Jak widać nie wystarczy tylko naprawić błędy Simsów, by stworzyć świetny symulator życia – cały szereg innych rzeczy trzeba też zrobić co najmniej tak samo dobrze.
Osobiście życzę deweloperom tej gry powodzenia. Naprawdę chcę, by powstał symulator życia, który pokaże EA gdzie raki zimują. Na realne zagrożenie dla pozycji The Sims musimy jednak jeszcze trochę poczekać.
Mistrzostwa świata już trwają. Turniej jest większy niż kiedykolwiek – po raz pierwszy występuje w nim aż 48 reprezentacji. Niestety, tym razem bez Polaków. Biało-Czerwoni przegrali finał baraży ze Szwecją 2:3, więc mundial oglądamy z pozycji kanapy, fotela lub stadionowych trybun przed telewizorem.
Na szczęście człowiek od dekad ma jeden sprawdzony sposób, żeby leczyć piłkarskie rozczarowania. Odpala grę. Kiedyś wkładał kasetę do magnetofonu, śrubokrętem ustawiał głowicę i modlił się, żeby po pięciu minutach pisków nie wyskoczył błąd. Dzisiaj odpala EA Sports FC, czyli dawną FIFĘ w nowym garniturze. EA straciło prawo do używania nazwy FIFA, ale nie straciło tego, co najważniejsze: przyzwyczajenia milionów graczy. Marka zmieniła szyld, lecz sklep nadal stoi w tym samym miejscu i kolejka dalej ciągnie się za róg. EA zapowiedziało nową erę pod nazwą EA Sports FC po zakończeniu prawie trzydziestoletniej współpracy z FIFA, ale sama maszyna do robienia cyfrowej piłki kręci się dalej.
I łatwo dziś zapomnieć, że nie zawsze tak było. Że futbol w grach nie urodził się z licencjonowanymi stadionami, twarzami piłkarzy, trybem kariery, kartami Ultimate Team i realistycznym potem na czole rezerwowego bramkarza trzecioligowego klubu z Anglii. Nie. Futbol w grach urodził się w czasach, kiedy 48 kilobajtów RAM-u wystarczało do wszystkiego, a jak komputer miał kolor, dźwięk i jeszcze dało się nim poruszyć kreską po ekranie, to człowiek czuł, że żyje w przyszłości.
Dlatego cofniemy się dziś do prehistorii. Do czasów, w których piłkarz był prostokątem, piłka była pikselem, kibice byli w naszej wyobraźni, a największym realizmem było to, że po przegranym meczu naprawdę można było obrazić się na kolegę.
Pierwsze piłki nożne w grach wideo były właściwie bardziej kuzynami Ponga niż symulacją futbolu. W 1973 roku pojawiły się automaty piłkarskie, w tym Taito’s Soccer, Super Soccer od Allied Leisure i Soccer od Ramteka. To były gry bardzo proste, oparte na mechanice odbijania piłki, z liniami czy „paletkami”, które miały udawać zawodników. Nie było tam dryblingu, spalonego, taktyki, piłkarzy kłócących się z sędzią ani prezesa, który po trzech porażkach zwalnia trenera. Była piłka, były kreski i była magia automatu, który mówił: wrzuć monetę, a przez chwilę będziesz panem boiska.
Dziś wygląda to śmiesznie. Tyle że wtedy działało. Ludzie naprawdę stawali przy automacie i widzieli w tych kilku kształtach futbol. Bo gry wideo zawsze wymagały od nas współpracy. One dawały parę pikseli, a my dokładaliśmy wyobraźnię. I może dlatego tamte gry potrafiły tak mocno wciągać. Nie pokazywały wszystkiego, więc głowa musiała dopowiedzieć resztę.
Na piłkę nożną z prawdziwego zdarzenia trzeba było jeszcze trochę poczekać. Jednym z ważnych kroków było Pelé’s Soccer na Atari 2600. Gra pierwotnie funkcjonowała jako Championship Soccer, planowano ją na okolice 1980 roku, ale realnie ukazała się na początku 1981. I tu już można było powiedzieć: dobrze, to zaczyna przypominać mecz. Boisko widzieliśmy z góry, na ekranie byli zawodnicy, bramkarz, piłka i coś, co przy dużej dozie dobrej woli można było uznać za futbolową taktykę.
Oczywiście nie był to realizm, przy którym dzisiejszy gracz łapie się za głowę, bo murawa ma zły odcień zieleni. To były czasy Atari 2600. Tam wszystko było umowne. Zawodnik wyglądał jak mały ludzik zrobiony z kilku klocków, ale jeśli miałeś osiem, dziewięć albo dziesięć lat, to nie widziałeś klocków. Widziałeś Pelégo, Latę czy Maradonę.
Prawdziwy przełom dla domowego grania przyszedł jednak w 1983 roku, kiedy na Commodore 64 pojawił się International Soccer. Autorem gry był Andrew Spencer, a wydawcą Commodore. I tu zaczyna się historia futbolu cyfrowego, który nagle zrobił krok z piwnicy na stadion. Kamera z boku, duże jak na tamte czasy sprite’y, zawodnicy wyglądający jak zawodnicy, a nie przecinki na ekranie, do tego dźwięki, animacje i tempo, które potrafiło rozgrzać joystick do czerwoności.
International Soccer był jedną z tych gier, które trzeba rozpatrywać w kontekście epoki. Dzisiaj ktoś odpali ją na emulatorze i powie: „No fajnie, ale czemu oni tak dziwnie biegają?”. Tyle że w 1983 roku to była petarda. Commodore 64 pokazywał, że komputer domowy nie musi być tylko urządzeniem do nauki BASIC-a i wpisywania programów z gazet. Może być stadionem. Może być boiskiem. Może być miejscem, gdzie dwóch kumpli siedzi obok siebie i udaje, że nie traktuje tego śmiertelnie poważnie, choć obaj wiedzą, że porażka boli bardziej niż klasówka z matematyki.
Największe emocje były oczywiście wtedy, kiedy grało się z drugim człowiekiem. Sztuczna inteligencja? Powiedzmy delikatnie: nie była to reprezentacja Brazylii z 1970 roku. Komputer potrafił robić rzeczy dziwne, głupie i pozbawione sensu, czyli właściwie całkiem realistycznie, jeśli ktoś oglądał czasem obronę swojej ulubionej drużyny. Ale prawdziwy sens International Soccer zaczynał się wtedy, gdy po drugiej stronie siedział kolega. I nagle każdy strzał był wydarzeniem, każdy odbiór triumfem, a każdy gol małym dramatem lub eksplozją radości – w zależności kto go strzelił.
To była gra, która ustawiła pewien język. Pokazała, że piłka nożna w grach może wyglądać jak transmisja, a nie jak abstrakcyjna zabawa w odbijanie piksela. Była jeszcze prosta, jeszcze toporna, jeszcze niewinna, ale miała już coś, czego nie da się zaprogramować na siłę: emocje.
Potem nadeszła era komputerów 16-bitowych i wojna o cyfrową piłkę weszła na zupełnie inny poziom. W 1989 roku Dino Dini i Anco dali światu Kick Off. I to była gra, która wielu graczom pokazała, że futbol nie musi być spokojnym przesuwaniem ludzików po ekranie. Kick Off był szybki. Nerwowy. Wymagający. Piłka nie była przyklejona do nogi zawodnika, tylko żyła własnym życiem. Trzeba było ją prowadzić, kontrolować, przewidywać. Nagle okazywało się, że jak biegniesz za szybko, to futbolówka odskoczy. A jak odskoczy, to przeciwnik zabierze. A jak zabierze, to strzeli. A jak strzeli, to znowu grozi to fochem na kolegę.
Kick Off miał widok z góry, ogromne tempo i poczucie chaosu, które w najlepszych momentach przypominało prawdziwy mecz. Nie dlatego, że grafika była realistyczna. Nie była. Ale dlatego, że gra zmuszała do opanowania piłki. Nie dawała wszystkiego za darmo. Wymagała wprawy. Była trochę jak rower bez bocznych kółek. Na początku człowiek się przewracał, potem przeklinał, potem mówił, że głupia gra, a po godzinie nie mógł się oderwać.
Kick Off był dla wielu czymś więcej niż grą. Był szkołą cierpliwości, refleksem zamkniętym w joysticku i dowodem na to, że sport w komputerze może mieć swój charakter. Nie tylko pokazywać wynik, ale wymagać od gracza stylu. To była piłka dla tych, którzy chcieli cierpieć, żeby potem móc powiedzieć: umiem.
A potem, w 1992 roku, przyszło Sensible Soccer i zrobiło z piłkarskimi grami coś, co trudno opisać bez uśmiechu. Bo Sensible Soccer wyglądało prościej niż Kick Off. Piłkarze byli maleńcy, boisko widziane z góry, dźwięk oszczędny, grafika symboliczna. A jednak ta gra miała w sobie coś absolutnie genialnego. Była jak najlepsze arcade’owe espresso: mała, szybka, mocna i po chwili człowiek chciał jeszcze jedno.
Sensible Software rozumiało jedną rzecz: grywalność jest królem. Możesz mieć piękne opakowanie, możesz mieć licencje, możesz mieć nazwiska, możesz mieć stadion z dokładnie odwzorowanym banerem reklamowym producenta opon, ale jeśli sama gra nie daje frajdy, to wszystko jest tylko tapetą. Sensible Soccer dawało frajdę natychmiast. Podanie, strzał, odbiór, akcja, gol. Tempo było idealne. Sterowanie intuicyjne. Mecze krótkie, ale intensywne. To była gra, w której można było usiąść „na pięć minut”, a potem zorientować się, że za oknem już ciemno.
Dla Amigi Sensible Soccer było tym, czym dla kina są filmy, które ogląda się po raz setny i nadal zna się każdą scenę. To był jeden z tych tytułów, które sprzedawały atmosferę całej platformy. Amiga miała swoje techno dema, miała swoje przygodówki, swoje bijatyki, swoje dziwne eksperymenty, ale miała też Sensi. I Sensi było świętem.
Warto tu wspomnieć o Sensible Software, bo to studio miało styl. Rok później wypuściło Cannon Fodder, jedną z najbardziej przewrotnych i czarnych komedii wojennych w historii gier. I jeśli ktoś pamięta tych małych żołnierzyków z Cannon Fodder, to łatwo zobaczy rodzinne podobieństwo z piłkarzami z Sensible Soccer. Małe ludziki, wielkie emocje. Tylko zamiast strzelać na bramkę, strzelało się już trochę bardziej dosłownie. Sensible miało tę cudowną bezczelność brytyjskich twórców z lat 90., którzy potrafili zrobić grę prostą w obsłudze, ale ostrą jak żyletka.
I kiedy wydawało się, że Sensible Soccer będzie rządzić wiecznie, na boisko wbiegł nowy zawodnik. Electronic Arts. FIFA International Soccer ukazała się najpierw na Sega Mega Drive pod koniec 1993 roku, a potem trafiła na kolejne platformy w 1994. I od razu było wiadomo, że to nie jest kolejna piłka robiona po godzinach przez dwóch zapaleńców w pokoju nad garażem. To była produkcja z rozmachem. Izometryczny widok, piękna jak na tamte czasy animacja, prezentacja, atmosfera wielkiego meczu. FIFA wyglądała tak, jakby ktoś wreszcie powiedział: zróbmy z tego telewizyjne widowisko.
Tyle że początki FIFY wcale nie były prostym marszem po koronę. Miała grafikę, miała prezentację, miała ambicje, ale Sensible Soccer miało coś, czego nie dało się łatwo przebić: czystą miodność.
I to jest piękne w historii gier. Technologia nie zawsze wygrywa od razu. Czasem gra brzydsza, prostsza i skromniejsza zostaje w sercu mocniej niż ta efektowna. FIFA wyglądała jak przyszłość, ale Sensi grało jak marzenie. Jeden tytuł chciał być transmisją telewizyjną, drugi był piłkarskim flipperem dla ludzi, którzy lubili natychmiastowe emocje. Obie gry były ważne, ale każda z innego powodu.
Najpotężniejsza konkurencja dla FIFY miała jednak nadejść z zupełnie innej strony. Z Japonii. Konami weszło do tej historii z serią International Superstar Soccer i Winning Eleven. Pierwsze International Superstar Soccer pojawiło się na SNES-ie w 1994 roku i oferowało reprezentacje i atmosferę wielkiego turnieju. To nie była już tylko piłka do pogrania z kolegą. To był produkt, który chciał powiedzieć: my też rozumiemy futbol, ale po swojemu.
A potem ta linia rozwinęła się w coś, co wielu graczy uznało za najlepszą cyfrową piłkę swojej epoki. Pro Evolution Soccer. PES. Dla jednych trzy litery, dla innych religia. W czasach PlayStation i PlayStation 2 rywalizacja FIFA kontra PES była czymś więcej niż wyborem gry. To była deklaracja światopoglądowa. Jedni mówili: FIFA ma licencje, stadiony, nazwiska, atmosferę. Drudzy odpowiadali: PES ma futbol.
I coś w tym było. Konami przez długie lata potrafiło dawać na boisku rzeczy, których FIFA nie umiała oddać z taką lekkością. Strzały z dystansu, które wchodziły jak marzenie. Akcje budowane z klepki. Zawodników, którzy może nie zawsze mieli prawdziwe nazwiska, ale ruszali się tak, że człowiek czuł rytm meczu. Taktykę, balans, nieprzewidywalność. PES bywał mniej elegancki w opakowaniu, ale na murawie miał duszę.
Oczywiście trzeba było przymknąć oko na różne cuda licencyjne. Kto grał, ten pamięta drużyny i nazwiska, które wyglądały jak z równoległego wszechświata. Niby wszyscy wiedzieliśmy, o kogo chodzi, ale zamiast pełnej licencji dostawaliśmy futbolowy teatrzyk cieni. I nawet to miało swój urok. Bo kiedy gameplay był dobry, człowiek nie potrzebował idealnego logo na koszulce. Wiedział, że to jest ten klub. Wiedział, że to jest ten zawodnik. A jak nie wiedział, to i tak po trzech meczach tworzył własną legendę.
Wojna FIFA kontra PES trwała przez wiele lat i była jednym z najpiękniejszych konfliktów w historii gier sportowych. Nie pięknych dlatego, że ktoś kogoś niszczył. Pięknych dlatego, że konkurencja zmuszała obie strony do walki. FIFA musiała poprawiać gameplay, bo PES naciskał. PES musiał walczyć o prezentację i licencje, bo FIFA miała kasę, rozmach i marketingową armatę. The Guardian pisał wręcz o jednej z największych rywalizacji w historii sportowych gier, a stereotyp był prosty: EA wygrywało licencjami, Konami próbowało wygrywać samym futbolem.
I ostatecznie, powiedzmy to wprost, FIFA wygrała. Nie dlatego, że zawsze była lepszą grą. Nie dlatego, że miała więcej „miodu”. Nie dlatego, że każdy mecz dawał większe emocje. Wygrała, bo miała coś, co w świecie współczesnego futbolu jest potężniejsze niż piękny drybling: licencje. Prawdziwe kluby, prawdziwe ligi, prawdziwe stroje, prawdziwe stadiony, prawdziwe twarze. Dla masowego odbiorcy to miało gigantyczne znaczenie. Bo można być romantykiem, można kochać gameplay, można doceniać mechanikę, ale gdy dzieciak odpala grę, często chce zobaczyć swoją drużynę. Nie „Manchester Red”, nie „London Blue”, tylko klub, który zna z telewizji.
Konami zaczęło tracić oddech. PES jeszcze przez lata miał swoich wiernych fanów, ale rynek przesuwał się coraz bardziej w stronę FIFY. Potem przyszły kolejne generacje konsol, tryby online, Ultimate Team, wielka monetyzacja i piłka cyfrowa stała się biznesem większym niż niejeden klub. PES zaś ostatecznie przemienił się w eFootball, co miało być nowym otwarciem, a wyszło raczej jak nieudany rzut karny wykonywany w klapkach. Konami oficjalnie wypuściło eFootball jako następcę PES-a w 2021 roku, ale start tej gry był szeroko krytykowany za problemy techniczne i brak zawartości.
I tak wracamy do dzisiaj. Do czasów, w których EA Sports FC właściwie nie ma na rynku równego sobie przeciwnika. Owszem, są inne gry, są próby, są nisze, są projekty mniejsze i większe. Ale hegemon jest jeden. Dawna FIFA, już bez nazwy FIFA, nadal siedzi na tronie. Trochę jak klub, który zmienił herb, sponsora i stadion, ale kibice dalej przychodzą, bo przyzwyczajenie jest silniejsze niż sentyment do starej tabliczki nad wejściem.
A jednak, kiedy odpalam w głowie te wszystkie stare tytuły – Taito’s Soccer, Pelé’s Soccer, International Soccer, Kick Off, Sensible Soccer, pierwszą FIFĘ, ISS, PES-a – widzę coś więcej niż tylko historię gatunku. Widzę historię naszych oczekiwań. Na początku wystarczyło, że piksel odbijał piksel. Potem chcieliśmy zawodników. Potem boiska. Potem fizyki piłki. Potem taktyki. Potem prawdziwych drużyn. Potem komentarza, stadionów, twarzy, ruchów, licencji i aktualnych składów. A dziś narzekamy, że wirtualny lewy obrońca ma fryzurę sprzed trzech miesięcy.
I to jest zabawne, ale też trochę piękne. Bo gry piłkarskie rosły razem z nami. Najpierw były proste jak kopanie piłki pod blokiem. Potem coraz bardziej skomplikowane, coraz bardziej efektowne, coraz bardziej profesjonalne. Tak jak futbol. Kiedyś wystarczyły dwa tornistry jako słupki i piłka, która bardziej przypominała medyczną niż sportową. Dziś mamy VAR, analitykę, mapy ciepła, pressing triggers i trenerów, którzy na konferencjach mówią tak, że człowiek nie wie, czy opowiadają o meczu, czy o sterowaniu reaktorem atomowym.
A przecież najważniejsze zostało takie samo. Piłka ma wpaść do bramki. W grze, na boisku, na automacie z 1973 roku i na konsoli za kilka tysięcy złotych. Cała reszta to dekoracje.
Dlatego gdy będziemy czekać na mundial bez Polaków, może warto odpalić nie tylko najnowsze EA Sports FC. Może warto wrócić na chwilę do Sensible Soccer, do Kick Offa, do International Soccer. Zobaczyć, skąd to wszystko przyszło. Przypomnieć sobie czasy, kiedy zawodnik miał kilka pikseli, ale emocje były pełnowymiarowe. Kiedy komentator siedział nie w grze, tylko w naszej głowie. Kiedy każdy mecz z kolegą był finałem mistrzostw świata, nawet jeśli na ekranie biegały małe ludziki w dwóch kolorach.
Bo historia cyfrowej piłki nożnej to nie tylko historia technologii. To historia wyobraźni. I może właśnie dlatego te stare gry nadal mają w sobie coś, czego nie da się kupić żadną licencją. Mają duszę czasów, w których mniej naprawdę znaczyło więcej. A 48 kilobajtów wystarczało do wszystkiego – nawet do tego, żeby poczuć się mistrzem świata.
Gaming coraz rzadziej mieści się wyłącznie przy biurku. Gracze chcą sprzętu, który pozwala wejść do rozgrywki po zajęciach, po pracy, w podróży, podczas spotkania ze znajomymi albo na turnieju. Lenovo LOQ 15AHP11 został zaprojektowany właśnie z myślą o takim stylu grania: mobilnym, intensywnym i nastawionym na płynność.
Nowa odsłona serii LOQ wyróżnia się już na pierwszy rzut oka. Obudowa w kolorze Surge Green mocno odchodzi od klasycznej, zachowawczej estetyki laptopów gamingowych. To sprzęt, który ma być nie tylko narzędziem do grania, ale też elementem setupu i sposobem na podkreślenie własnego stylu. Całość uzupełnia dołączona do zestawu mysz Lenovo Legion M220 w dopasowanej kolorystyce, dzięki czemu użytkownik od razu otrzymuje gotowy zestaw do rozgrywki.
Najważniejsze jest jednak to, co dzieje się na ekranie. Lenovo LOQ 15AHP11 oferuje odświeżanie 165 Hz, które ma znaczenie szczególnie w dynamicznych grach, gdzie liczy się szybka reakcja, płynny obraz i dobra widoczność każdego ruchu przeciwnika. Ekran o przekątnej 15,3 cala i proporcjach 16:10 daje więcej przestrzeni zarówno podczas grania, jak i codziennego korzystania z laptopa. To ważne dla osób, które używają jednego urządzenia do nauki, pracy, streamingu, oglądania treści i wieczornych sesji gamingowych.
Na jakość obrazu wpływa także pokrycie 100% palety sRGB oraz kalibracja X-Rite. W praktyce oznacza to bardziej nasycone, wierne kolory, które docenią nie tylko gracze, ale również osoby tworzące treści, montujące materiały wideo czy pracujące z grafiką. Matowa powłoka ekranu ogranicza odbicia, co poprawia komfort gry w różnych warunkach oświetleniowych.
Za wydajność odpowiada procesor AMD Ryzen 7 250 oraz karta graficzna NVIDIA GeForce RTX 5050. To konfiguracja przygotowana z myślą o nowych grach, płynnej rozgrywce i obsłudze technologii, które coraz mocniej zmieniają gaming. Lenovo podkreśla wsparcie dla rozwiązań AI, takich jak Lenovo AI Engine+ oraz DLSS 4. Ich zadaniem jest automatyczne dopasowywanie parametrów pracy sprzętu i poprawa płynności w momentach, w których gra wymaga największej mocy.
Istotnym elementem laptopa gamingowego pozostaje także chłodzenie. Przy dłuższych sesjach liczy się nie tylko liczba klatek na sekundę, ale również stabilność działania i komfort użytkownika. W LOQ 15AHP11 zastosowano zmodernizowany system chłodzenia z wentylatorami Falcon i zamkniętym przepływem powietrza. Ma on pomagać w utrzymaniu odpowiedniej temperatury oraz ograniczeniu hałasu, dzięki czemu gracz może dłużej skupić się na rozgrywce.
Laptop waży około 2,1 kg, więc pozostaje sprzętem mobilnym. To ważne szczególnie dla młodszych graczy, studentów i osób, które nie chcą ograniczać się do jednego miejsca. LOQ 15AHP11 można zabrać na uczelnię, do pracy, do znajomych czy na wydarzenie gamingowe, a po powrocie wykorzystać go jako główne urządzenie do grania w domu.
Lokalna premiera laptopa odbyła się podczas „Gamingowych Piątków” w Showroomie Lenovo & Motorola w Warszawie. To cykliczne, bezpłatne wydarzenia dla graczy, organizowane raz w miesiącu. Uczestnicy mogą testować najnowsze urządzenia z serii Lenovo Legion i LOQ, brać udział w turniejach oraz spotykać osoby związane z gamingiem, w tym influencerów i streamerów.
Do tej pory podczas „Gamingowych Piątków” pojawiały się takie tytuły jak Forza Horizon 6, Rocket League, EA Sports F1 2025, EA Sports FC 26, League of Legends czy Call of Duty. Kolejne spotkanie zaplanowano na 17 lipca. Tym razem uczestnicy zmierzą się między innymi w Rocket League, a gościem specjalnym będzie PLKD. Na zwycięzców czekają nagrody, w tym konsole Lenovo Legion Go, monitory gamingowe oraz akcesoria.
Wprowadzenie LOQ 15AHP11 pokazuje, że Lenovo rozwija gaming nie tylko przez nowe urządzenia, ale też przez budowanie społeczności wokół grania. Laptop ma odpowiadać na potrzeby osób, które oczekują wydajności, mobilności i nowoczesnego designu, a „Gamingowe Piątki” dają im przestrzeń, żeby ten sprzęt sprawdzić w praktyce.
Lenovo LOQ 15AHP11 jest dostępny w Showroomie Lenovo & Motorola w Warszawie oraz u wybranych partnerów w cenie od 5999 zł. Do 19 lipca klienci mogą skorzystać z promocji „Mistrzowski Cashback”, która pozwala otrzymać nawet 700 zł zwrotu przy zakupie urządzenia.
Fani od lat prosili o Japonię jako miejsce akcji kolejnej Forzy Horizon i twórcy w końcu spełnili te oczekiwania. Nowa odsłona to świetna ścigałka, choć jednocześnie trudno nie odnieść wrażenia, że seria coraz mocniej opiera się na sprawdzonym schemacie zamiast próbować czegoś naprawdę nowego.
Forza Horizon 6 jest oczywiście grą wyścigową z otwartym światem. Trafiamy na wielką mapę inspirowaną Japonią. Pełno tu górskich serpentyn, małych miasteczek i klimatycznych tras ciągnących się między polami czy lasami bambusowymi. Jest też świetnie zrealizowane, choć trochę puste Tokio.
Jak zawsze w serii, nie ograniczamy się wyłącznie do wyścigów (choć tych jest mnóstwo). Bierzemy udział w pokazowych wydarzeniach, wykonujemy wyzwania poboczne, kolekcjonujemy samochody i po prostu jeździmy przed siebie dla czystej przyjemności. To gra, która sprawia frajdę, niezależnie od tego, jaką aktywność wybierzemy.
Największą siłą Forza Horizon 6 pozostaje jednak po prostu czysta frajda z jazdy. Model sterowania jest bardzo responsywny, driftowanie daje ogrom satysfakcji, a eksploracja mapy potrafi wciągnąć na dziesiątki godzin. Twórcom ponownie udało się świetnie wyczuć balans między zręcznościowym a bardziej realistycznym modelem jazdy. Samochody prowadzi się bardzo przyjemnie, a różnice między poszczególnymi klasami aut są wyraźnie odczuwalne.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, najwięcej czasu spędzamy oczywiście na wyścigach oraz eksploracji świata. Aktywności jest tutaj ogromna liczba – od klasycznych zawodów ulicznych, przez rajdy terenowe, aż po efektowne wydarzenia pokazowe przypominające sceny z filmów akcji. Są też wyzwania driftowe, fotografowanie samochodów, rozbudowany tuning i mnóstwo aktywności sieciowych.
Szczególnie dobrze wypadają nocne przejazdy po górskich drogach i miejskie sprinty inspirowane japońską kulturą street racingu. Sama mapa natomiast jest doskonała, bardziej zróżnicowana i ciekawsza niż Meksyk z poprzedniej części. Zagęszczenie dróg jest idealnie przemyślane, przez co rzadziej niż w poprzednich częściach mamy ochotę jechać do celu w linii prostej przez łąki i pola.
Twórcy poprawili także część problemów zgłaszanych przez społeczność przy okazji poprzednich odsłon. Progresja jest nieco bardziej uporządkowana, a odblokowywanie nowych aktywności sprawia wrażenie bardziej naturalnego. Pojawiły się też nowe miejsca spotkań graczy inspirowane japońską kulturą motoryzacyjną, co buduje klimat przygody.
Nie oznacza to jednak, że gra jest pozbawiona wad. Forza Horizon 6 nadal momentami przypomina po prostu bardzo rozbudowaną ewolucję poprzednich części, a nie pełnoprawny krok naprzód dla serii. Część aktywności po kilkunastu godzinach zaczyna wydawać się powtarzalna, a festiwalowy klimat i nieustanne zasypywanie gracza nagrodami nadal potrafią męczyć. Trochę boli też słaby model zniszczeń czy dosyć sztuczne dialogi.
Podczas zabawy trudno jednak długo skupiać się na tych problemach, bo Playground Games po raz kolejny dostarczyło absolutny pokaz technologicznych możliwości. Forza Horizon 6 wygląda momentami wręcz fotorealistycznie, szczególnie podczas jazdy nocą albo w czasie deszczu. Modele samochodów prezentują się fantastycznie, a Japonia okazała się idealnym miejscem dla tej serii.
Muzyka również nie zawodzi i dobrze wpisuje się w klimat całej przygody. Soundtrack jest bardzo różnorodny, a odpowiednio dobrane stacje radiowe skutecznie budują atmosferę wakacyjnego festiwalu motoryzacji. Na plus wypada także optymalizacja, której trudno cokolwiek zarzucić.
Dla samej przyjemności z jazdy i eksploracji świata w Forza Horizon 6 zdecydowanie warto zagrać, choć należy pamiętać, że seria nadal bardzo mocno trzyma się sprawdzonej formuły i raczej nie próbuje rewolucjonizować gatunku. Mimo kilku drobnych problemów jest to jednak niezwykle dopracowana, efektowna i po prostu piekielnie grywalna ścigałka, która bez większego problemu potrafi pochłonąć dziesiątki godzin.
Gdy dowiedziałam się, że Subnautica 2 zadebiutowała we Wczesnym Dostępie, musiałam w nią zagrać. Nie mogłam doczekać się ponownego zanurzenia się (he he) w survivalowym, podwodnym świecie, zlokalizowanym daleko od Ziemi, gdzieś w wielkim kosmosie. Ostatecznie, już po godzinach rozgrywki, ten spodobał mi się ostatecznie tak bardzo, że zdążyłam ukończyć zawartość, którą ma póki co do zaoferowania. Ale co tak bardzo przypadło mi w nim do gustu? Czy ma on jakieś niedociągnięcia? Czytajcie dalej, by się o tym przekonać.
Zacznijmy od małego, niezwykle szczerego wyznania: pierwszej Subnautici nigdy nie ukończyłam. Po prostu w pewnym momencie mnie pokonała. Kiedy schodziłam w mroczne głębiny, a z oddali dobiegał ryk Lewiatana, mówiłam sobie „Nope” i wyłączałam grę. Gra była dla mnie genialna, ale po czasie stawała się zbyt potężnym horrorem psychologicznym. Dlatego też bałam się wypróbować Below Zero.
Kiedy dowiedziałam się o debiucie pełnoprawnego sequela, nadal czułam pewien niepokój, ale stwierdziłam „a co tam” – Subnautica dawała mi na początku dużo frajdy, a więc może i z dwójką tak będzie, a przynajmniej do czasu. Po ograniu wczesnego dostępu mam wrażenie mogę odetchnąć z ulgą. Przynajmniej na razie nie jest aż tak strasznie (choć trochę jest), więc może jest to też gra dla takich cykorów jak ja.
Nowy dom, nowe koszmary
Gra wrzuca nas na zupełnie nową, obcą planetę wodną. Zapomnijcie o starym, dobrym 4546B. Tam znaliśmy już każdy centymetr kwadratowy rafy. Tutaj ekosystem jest świeży, dziwaczny i – co najważniejsze – niesamowicie spójny. Projekt mapy w tej grze to jest jakiś absolutny majstersztyk inżynierii planetarnej.
Na początku, klasycznie, lądujemy w czymś, co przypomina bezpieczną, płytką lagunę. Kolory aż kłują w oczy – neony, pulsujące koralowce, małe, pocieszne rybki, które wyglądają, jakby urwały się z filmu Pixara. Pierwsze dwie godziny to czysta sielanka. Zbierasz tytan, kwarc, łapiesz pierwsze stworzenia do małego podręcznego ekwipunku i tworzysz podstawowe narzędzia oraz budujesz pierwszą bazę.
Wystarczy jednak przepłynąć kilkaset metrów dalej, tam gdzie dno nagle urywa się pionową ścianą, schodząc w dół w nienaturalną, gęstą czerń. Stoisz na krawędzi tego podwodnego klifu, wskaźnik tlenu pika ostrzegawczo, a Ty już masz pikawę na samą myśl o potencjalnym zejściu w tę odchłań. Jeszcze gorzej jest po dotarciu do nowego, nieco bardziej niebezpiecznego biomu, który każe Ci w końcu zejść niżej, by posunąć fabułę dalej. Gdy w oddali usłyszałam niepokojące odgłosy niczym śpiew wieloryba, a w tle włączyła się muzyka jak z filmów grozy, zrobiło mi się naprawdę gorąco. Musiałam naprawdę zebrać się w sobie, by tam wpłynąć. Na szczęście we Wczesnym Dostępie Subnautica 2 nie straszy tak intensywnie i często, jak straszyła mnie Subnautica 1. Atmosfera bez wątpienia jest ciężka, a po dłuższym czasie rozgrywkę musiałam rozsądnie dawkować, by rozładować napięcie, ale może to dobrze – bo nie siedziałam przy rozgrywce godzinami, jak potrafię w innych grach,
To, co urzekło mnie najbardziej w nowym świecie, to bio-luminescencja. Gra w nocy wygląda naprawdę pięknie, choć muszę przyznać, że nie zawsze miałam odwagę opuszczać bazę po zmroku. Wszystko tu żyje, reaguje na Twój ruch, a niektóre organizmy potrafią zamknąć się w sobie lub wystrzelić chmurę toksycznego zarodnika, jeśli podpłyniesz za blisko.
Tryby gry
Subnautica 2 nie jest tylko grą single player, bo pozwala również bawić się w trybie kooperacji. Możemy stworzyć grę multiplayerową i zaprosić do zabawy nawet trzech znajomych. Muszę jednak przyznać, że ta forma rozgrywki mnie w tej produkcji zupełnie nie kręciła i wolałam bawić się tu sama.
Po pierwsze, gdy ja wychodziłam ze stworzonej przeze mnie gry, nikt inny nie mógł dalej grać w tym samym świecie. Po drugie, inni gracze mogli posuwać fabułę dalej za mnie, bo system progresji jest tu wspólny. W związku z tym gdy grałam wspólnie z moim narzeczonym poznawanie lore gry było dla mnie utrudnione, a odkrywanie kolejnych rozdziałów historii odbywało się w tempie, które było dla mnie zbyt szybkie.
Jestem pewna, że wielu graczy doceni możliwość wspólnej rozgrywki, ale w tej grze na pewno nie jest ona czymś dla mnie.
Pętla rozgrywki, czyli jeszcze tylko jedna rundka po tytan
Syndrom „jeszcze jednej tury” jest w tej grze potężny. Kluczowym elementem rozgrywki jest budowa własnej bazy (nawet niejednej) i jej rozbudowa, a do tego potrzebne są przeróżne surowce. Oczywiście można skupić się na eksploracji i posuwaniu fabuły do przodu, ale praca nad podwodną siedzibą jest tu bardzo satysfakcjonująca, bo możesz umieścić w niej nie tylko elementy faktycznie pełniące jakieś funkcje, ale także przeróżne dekoracje. Nie bez powodu ludzie chwalą się swoimi bazami w internecie. Sama wielokrotnie złapałam się na tym, że przedłużałam nieco moją rozgrywkę, bo nie mogłam powstrzymać się przed dalszym rozbudowywaniem własnej bazy i kolejnymi wypłynięciami pod niezbędne do tego materiały, takie jak wspomniany wyżej tytan.
Gra zmusza do myślenia. Nie ma tu mapy, która prowadzi Cię za rączkę. Musisz nauczyć się topografii terenu, zapamiętywać punkty orientacyjne i przede wszystkim – czytać zachowania fauny. Możesz z czasem zacząć umieszczać odpowiednio opisane „beacony”, które ułatwią Ci ponowne odnajdywanie podobnych miejsc, ale to jednak nie to samo co mapa. To powiedziawszy, ja tu przez brak mapy narzekać nie mogę.
Fabularnie nie chcę Wam niczego zdradzać, bo odkrywanie tajemnic tej planety to połowa frajdy. Wątek obcej cywilizacji powraca, ale jest podany w znacznie bardziej tajemniczy i subtelny sposób. Środowiskowe opowiadanie historii stoi na najwyższym poziomie. Co najważniejsze: scenariusz i konstrukcja świata pozwalają na dawkowanie sobie emocji w taki sposób, by nie przedawkować stresu pod koniec przygody.
Techniczny skok w nadprzestrzeń
Wizualnie gra to absolutna topka. Przejście na nową wersję silnika zrobiło swoje. Fizyka wody, sposób, w jaki światło załamuje się na powierzchni i przenika w głąb falami – to coś niesamowitego.
Na moim komputerze gra działała bardzo stabilnie, a przy najwyższych ustawieniach graficznych wyświetlała dużo klatek. Nie jest to jednak najlepszy benchmark, bo nie mam mało wydajnego, ani nawet przeciętnie wydajnego peceta, a peceta z RTXem 5080.
Osobny akapit należy się udźwiękowieniu. To stoi na bardzo wysokim poziome, ale przyznam, że po pewnym czasie zdecydowałam się wyłączyć odtwarzaną w grze muzykę. Nie mam żadnych zarzutów względem jej jakości – absolutnie. Po prostu z czasem zbyt mocno podkreślała ona terror głębin i przyspieszała moje tętno. Wystarczająco straszny był dla mnie sam widok lewiatana wraz z wydawanymi przez niego odgłosami. Nie potrzebowałam do tego niczego więcej.
Podsumowanie
Subnautica 2 we Wczesnym Dostępie okazała się dla mnie ogromnym, niezwykle pozytywnym zaskoczeniem. Choć do podwodnego świata sequela wchodziłam z duszą na ramieniu i żywą traumą po ucieczkach przed Lewiatanami z pierwszej części, gra udowodniła, że potrafi oczarować nawet takiego cykora jak ja. Twórcy genialnie wyważyli ciężki, podwodny klimat – z jednej strony rzucają nas w przepiękny, bio-luminescencyjny świat, który aż chce się badać, z drugiej dawkują poczucie zagrożenia na tyle umiejętnie, że zamiast panicznie wyłączać komputer, wolałam po prostu dawkować sobie rozgrywkę i wracać do niej mądrzej.
Mimo że tryb kooperacji kompletnie nie trafił w moje gusta i zdecydowanie wolę samotne, niespieszne odkrywanie lore, to pętla rozgrywki opartej na budowaniu bazy i zbieraniu surowców wciągnęła mnie bez reszty. Dodajmy do tego obłędną oprawę wizualną, świetną optymalizację i udźwiękowienie, które działa na zmysły aż za dobrze (co skończyło się u mnie wyciszeniem muzyki dla świętego spokoju), a otrzymamy survival, od którego trudno się oderwać.
Jeżeli tak jak ja porzuciliście jedynkę przez paraliżujący strach, dajcie dwójce szansę. To wciąż potężna, głęboka i momentami stresująca przygoda, ale skonstruowana tak, że pozwala czerpać ogromną satysfakcję z przełamywania własnych barier. Ja swoją przygodę z obecną zawartością Early Accessu już zakończyłam, ale z niecierpliwością (i lekkim dreszczykiem emocji) czekam na kolejne aktualizacje i dalsze rozdziały fabuły.
Przed nami czerwiec, a to oznacza, że w branży gier wideo zaczyna się gorący okres letnich zapowiedzi i pokazów. Jednak zanim dowiemy się, co przyniesie odległa przyszłość, warto przyjrzeć się temu, w co będziemy mogli zagrać już za chwilę. Czerwiec 2026 roku zapowiada się niezwykle interesująco, zwłaszcza że to właśnie w tym miesiącu zadebiutuje chociażby remake kultowego klasyka. Co jeszcze nas czeka? Zaczynamy!
Freefall ’95 [PC]
Gatunek: zręcznościowa
Data premiery: 1 czerwca
Miesiąc rozpoczynamy od produkcji, która jest listem miłosnym do ery pierwszych komputerów osobistych i konsol 3D. Freefall ’95 stawia na czystą, niczym nieskrępowaną rozgrywkę zręcznościową, w której liczy się refleks i precyzja. Wszystko to podane jest w charakterystycznej, low-poly estetyce retro, która momentalnie przywodzi na myśl połowę lat 90. Idealna pozycja na krótkie, intensywne sesje.
Battleship Command [PC]
Gatunek: symulacja, wojenna
Data premiery: 2 czerwca (Wczesny Dostęp)
To propozycja dla graczy, którzy zamiast szybkiej akcji wolą chłodną kalkulację i potężny kaliber. Battleship Command pozwala przejąć kontrolę nad gigantycznymi okrętami wojennymi. Gra kładzie ogromny nacisk na realizm – od zarządzania załogą, przez kontrolowanie systemów pokładowych, aż po zaawansowaną fizykę pocisków. Gra debiutuje we wczesnym dostępie, dając społeczności realny wpływ na jej dalszy rozwój.
Fatekeeper [PC]
Gatunek: RPG
Data premiery: 2 czerwca (Wczesny Dostęp)
Fatekeeper to mroczne RPG, które startuje w formule Early Access. Gra wrzuca nas do świata, w którym decyzje gracza mają autentyczny wpływ na tkankę uniwersum. Możemy spodziewać się głębokiego systemu rozwoju postaci, taktycznej walki oraz nieliniowej fabuły, w której granica między dobrem a złem jest mocno zatarta.
CALX [PC]
Gatunek: gra akcji
Data premiery: 4 czerwca
CALX to pokaz czystej, dynamicznej adrenaliny. Produkcja stawia na widowiskowy system walki i płynne poruszanie się po najeżonych niebezpieczeństwami lokacjach. Gra wymaga od gracza pełnego skupienia, łączenia ataków w zabójcze kombinacje oraz bezbłędnego czytania ruchów przeciwników. Wizualna stylistyka i udźwiękowienie tylko potęgują to zjawiskowe, zręcznościowe doświadczenie.
Medic: Pacific War [PC]
Gatunek: symulacja, wojenna
Data premiery: 4 czerwca (Wczesny Dostęp)
Zupełnie inne, niezwykle poruszające spojrzenie na drugą wojnę światową. W Medic: Pacific War nie chwytamy za karabin – naszym zadaniem jest ratowanie ludzkiego życia jako medyk polowy na froncie Pacyfiku. Rozgrywka polega na przedzieraniu się przez piekło ostrzału, udzielaniu pierwszej pomocy, podejmowaniu trudnych decyzji triażowych (komu pomóc najpierw) i ewakuacji rannych pod ostrzałem wroga. Warto dodać, że to gra stworzona przez polskie studio.
Pro Cycling Manager 26 [PC]
Gatunek: sportowa
Data premiery: 4 czerwca
Coroczna gratka dla entuzjastów kolarstwa i arkuszy kalkulacyjnych. Pro Cycling Manager 26 pozwala wcielić się w dyrektora sportowego profesjonalnej grupy kolarskiej. Do naszych obowiązków należeć będzie rekrutacja zawodników, dbanie o finanse, planowanie treningów oraz – co najważniejsze – ustalanie strategii na same wyścigi, w tym na legendarne Tour de France. Nowa edycja przynosi tradycyjnie zaktualizowane składy i usprawnione algorytmy zachowania peletonu.
The 7th Guest Remake [PC, PS5, XSX/S]
Gatunek: przygodówka, horror
Data premiery: 4 czerwca
Powrót absolutnej legendy z lat 90., która kiedyś rewolucjonizowała rynek dzięki wykorzystaniu formatu CD-ROM. The 7th Guest Remake to stworzona od nowa, mroczna opowieść pełna zagadek logicznych rozgrywająca się w ekscentrycznej, nawiedzonej posiadłości Henry’ego Staufa. Nowa wersja oferuje nowoczesną, trójwymiarową grafikę, poprawione udźwiękowienie i klimat, który zachwyci zarówno weteranów, jak i nowych graczy szukających gęsiej skórki.
Gothic Remake [PC, XSX/S, PS5]
Gatunek: RPG
Data premiery: 5 czerwca
Dla wielu graczy to bezapelacyjnie premiera miesiąca, a może i roku. Gothic Remake przywraca do życia kultowe RPG z 2001 roku. Gracze ponownie trafią do Górniczej Doliny – kolonii karnej odciętej od świata magiczną barierą. Jako Bezimienny będziemy musieli przetrwać w brutalnym świecie rządzonym przez trzy rywalizujące obozy. Twórcy właściwie odtworzyli grę na nowo, sięgając po silnik Unreal Engine 5, dbając o realizm, ale jednocześnie obiecują zachowanie surowego klimatu, trudnego poziomu trudności i unikalnego ducha oryginału.
Arms of God [PC]
Gatunek: gra akcji
Data premiery: 8 czerwca (Wczesny Dostęp)
Kolejna polska produkcja w tym miesiącu. Arms of God to intensywna, nasycona brutalnością i dynamicznym tempem gra akcji, która debiutuje w programie Early Access. Tytuł skupia się na starciach z przeważającymi siłami wroga przy użyciu potężnego arsenału i unikalnych zdolności bohatera. Gra stawia na satysfakcjonujący „gameplay loop” i stałe podnoszenie poprzeczki wyzwania.
Atre: Dominance Wars [PC]
Gatunek: strategia
Data premiery: 8 czerwca
Prawdziwa uczta dla domorosłych strategów i generałów. Atre: Dominance Wars to gra strategiczna skupiona na totalnej dominacji i zarządzaniu imperium. Produkcja kładzie nacisk na długofalowe planowanie, rozwój technologiczny, dyplomację (często opartą na podstępie) oraz toczenie wielkich bitew, w których o zwycięstwie decyduje nie tylko liczebność armii, ale przede wszystkim geniusz taktyczny gracza.
Solarpunk [PC, XSX/S, PS5, NS2]
Gatunek: przygodówka, survival
Data premiery: 8 czerwca
Przełamująca schematy, niezwykle optymistyczna gra survivalowa. W Solarpunk trafiamy do urokliwego świata składającego się z lewitujących w powietrzu wysp. Zamiast walczyć o przetrwanie w mroku, budujemy tu ekologiczne imperium: wykorzystujemy energię słoneczną, wiatrową oraz wodną do automatyzacji procesów, uprawiamy rośliny i konstruujemy własny statek powietrzny do eksploracji nieba.
Lost Castle 2 [PC]
Gatunek: gra akcji
Data premiery: 11 czerwca
Kontynuacja niezwykle popularnego beat ’em upa z elementami roguelike. Lost Castle 2 powraca z jeszcze ładniejszą, rysowaną grafiką, tonami nowego uzbrojenia i losowo generowanymi zamkowymi lochami do przeczesania. Gra została stworzona także z myślą o kooperacji – wspólne przedzieranie się przez hordy potworów i potężnych bossów dostarcza masy frajdy.
Unrailed 2: Back on Track [PC, PS5, NS, NS2]
Gatunek: zręcznościowa
Data premiery: 11 czerwca
Druga część zwariowanej gry zręcznościowej, która przetestuje każdą przyjaźń. W Unrailed 2: Back on Track zadanie jest z pozoru proste: musimy kłaść tory przed nieustannie jadącym pociągiem, aby ten nie uległ katastrofie. W praktyce wymaga to idealnej współpracy – jeden gracz rąbie drewno, drugi kopie żelazo, trzeci gasi pożary, a otoczenie stale rzuca nam kłody pod nogi. Nowa odsłona oferuje jeszcze więcej map, trybów i zwariowanych mechanik.
Hell Let Loose: Vietnam [PC, XSX/S, PS5]
Gatunek: gra akcji, wojenna
Data premiery: 18 czerwca
Marka Hell Let Loose zapracowała na miano jednego z najlepszych, najbardziej realistycznych shooterów taktycznych. Wersja Vietnam przenosi te bezwzględne mechaniki w realia konfliktu w azjatyckiej dżungli. Gracze mogą spodziewać się ogromnych bitew piechoty i pojazdów, asymetrycznej walki (zasadzki Vietcongu kontra amerykańska technologia), gęstej, ograniczającej widoczność roślinności oraz konieczności ścisłej komunikacji głosowej wewnątrz oddziału.
Shift at Midnight [PC]
Gatunek: gra akcji, survival horror
Data premiery: 18 czerwca
Coś dla fanów mocnych wrażeń pod koniec miesiąca. Shift at Midnight to rasowy survival horror, który zamyka nas w klaustrofobicznych lokacjach podczas nocnej zmiany. Gra stawia na gęsty klimat zaszczucia, ograniczone zasoby (nieustannie rozładowująca się latarka) oraz konieczność unikania i ukrywania się przed przerażającym zagrożeniem czającym się w ciemnościach.
Heroes of Might and Magic: Olden Era to powrót, na który fani kultowej serii strategii turowych czekali od lat. Zapowiedziana przez Ubisoft gra miała ambitny cel: odciąć się od błędów poprzednich, nieco przekombinowanych części i wrócić do korzeni, które uczyniły trzecią odsłonę serii grą wiecznie żywą. Czy nowa odsłona serii to strzał w dziesiątkę, czy jedynie żerowanie na nostalgii? Zapraszam do recenzji.
Nowoczesny powrót do tradycji
Nowa odsłona już od pierwszych minut rzuca czytelny komunikat: to jest list miłosny do klasycznej rozgrywki. Twórcy ze studia Unfrozen doskonale zrozumieli, co decydowało o magii dawnych odsłon, dlatego zachowali uwielbiany, tradycyjny rzut izometryczny na mapie przygody. Zamiast eksperymentować z drastycznymi zmianami perspektywy, skupiono się na dopieszczeniu oprawy wizualnej w formule dwuipółwymiarowej. Świat jest kolorowy, niezwykle czytelny i tętni życiem, a ekrany zamków budzą natychmiastowe skojarzenia z najlepszymi latami marki.
Tradycyjny podział na tury, eksploracja terenu, zbieranie surowców i rozbudowa królestwa działają dokładnie tak, jak powinny. Walka wraca na klasyczną siatkę opartą na sześciokątach, gdzie każda jednostka ma swoje unikalne zdolności, a pole bitwy potrafi zaskoczyć przeszkodami taktycznymi. Rozwiązania stojące za systemem rozwoju bohaterów są głębokie, ale przejrzyste, co eliminuje nielubianą przez graczy losowość, która w nowszych odsłonach potrafiła zepsuć planowany rozwój postaci w najmniej odpowiednim momencie.
Dobrze znane frakcje i powiew świeżości
W grze znajdziemy miks doskonale znanych zamków oraz zupełnie nowych sił, z których każda ma unikalny styl gry, mechaniki oraz dedykowane systemy magii. Tradycjonaliści odnajdą się w szeregach Świątyni, reprezentującej klasycznych rycerzy stawiających na wysokie morale i defensywę, lub Nekropolii, która pozwala na wskrzeszanie poległych i osłabianie wroga. Do dyspozycji oddano także skupiające rdzenne rasy kontyntentu Lochy, duchy żywiołów – Sylvanów oraz podwodną Shizmę.
Zupełnie nowym elementem w uniwersum jest Rój, czyli frakcja owadoidzich najeźdźców. Wprowadzenie tej siły to genialny ruch ze strony twórców, wnoszący do rozgrywki unikalną dynamikę opartą na szybkim namnażaniu jednostek i mechanice pożerania zasobów mapy. Świetnie kontrastuje to z bardziej tradycyjnymi armiami i zmusza do całkowitej zmiany dotychczasowych nawyków taktycznych.
Nowe mechaniki, grywalność i opowieść z kontynentu Jadame
Ewolucja serii przynosi ze sobą też kilka zupełnie nowych mechanik, które mocno pogłębiają warstwę strategiczną. Najważniejszą z nich są prawa frakcji, czyli specjalny system pasywnych modyfikatorów i unikalnych zasad, które gracz może wybierać i dostosowywać w trakcie rozwoju swojego królestwa. Pozwala to na znacznie większą personalizację stylu gry danej armii i sprawia, że nawet grając tym samym zamkiem po raz kolejny, możemy przyjąć zupełnie inną strategię ekonomiczną lub militarną.
Drugą kluczową nowością jest tak zwane Obserwatorium, które całkowicie reorganizuje sposób zarządzania własną księgą czarów. Zamiast polegać wyłącznie na tradycyjnych gildiach magów w miastach, możemy wykorzystywać Obserwatorium do odblokowywania zupełnie nowych zaklęć oraz ulepszania tych już znanych.
Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę, to na pewno można tu doświadczyć syndromu jeszcze jednej tury. Mapy są wypełnione zawartością i z przyjemnością się je eksploruje. Walki mogą z czasem robić się powtarzalne, ale progresja, jakiej może dokonać i nasz bohater i cała jego drużyna, jest satysfakcjonująca.
Warto jednak wyraźnie podkreślić, że zwłaszcza poza kampanią ta gra absolutnie nie wybacza błędów. Poziom trudności potrafi zszokować, a deklarowany przez twórców poziom łatwy w rzeczywistości okazuje się zaskakująco wymagający i powinien być znacznie prostszy, aby nie odrzucać mniej doświadczonych graczy. Osobiście mi grało się bardzo przyjemnie, ale już podczas kampanii na najłatwiejszym poziomie musiałam nauczyć się, by nie lekceważyć przeciwnika i faktycznie aktywować strategiczne myślenie.
Skoro o kampanii mowa, to ta jest co ciekawe kampanią nieliniową. Przenosi nas na kontynent Jadame znany z gier RPG i pozwala spojrzeć na konflikt z perspektywy kilku różnych frakcji, co pomaga lepiej zrozumieć motywacje poszczególnych stron konfliktu i urozmaica opowiadaną historię. Twórcy przygotowali angażujące misje ze zróżnicowanymi celami, sprawnie łącząc klasyczne budowanie potęgi z unikalnymi wyzwaniami taktycznymi oraz fabularnymi wyborami. Choć dialogi bywają momentami sztampowe, to rozmach opowieści i liczne nawiązania do historii uniwersum Might and Magic sprawiły, że śledziłam rozwój fabuły z dużym zainteresowaniem.
Audiowizualny strzał w dziesiątkę?
Co do warstwy audiowizualnej, to muzyka w grze jest absolutnym arcydziełem, które garściami czerpie z kultowych, klasycznych kompozycji. Motywy muzyczne poszczególnych miast budują niesamowity, baśniowy klimat i potrafią wywołać gęsią skórkę, zwłaszcza gdy po raz pierwszy wchodzimy na ekran rozbudowanego zamku. Dźwięki i oprawa wizualna idealnie dopełniają mechanikę, tworząc spójną całość.
A grafika? To kwestia gustu, ale mnie oprawa graficzna tej odsłony serii jak najbardziej się podoba. Uważam, że jest ponadczasowa, a więc nie zestarzeje się przesadnie szybko. Jednocześnie cała gra nie jest przesadnie wymagająca, bo udało mi się w nią grać na cieniutkim, kiepsko chłodzonym laptopie ze zintegrowaną kartą graficzną.
Podsumowanie
Heroes of Might and Magic: Olden Era to według mnie najlepsza gra z serii od czasu Heroes of Might and Magic V. Czy jest idealna? Nie, ale jako że to Wczesny Dostęp, to można to wybaczyć. Na pewno można by do niej dodać więcej szkół magii, nieco poprawić balans (także ten poziomów trudności), pozbyć się kilku błędów i dodać pewne funkcje, które na przykład pozwoliłyby poprawić widoczność pewnych elementów na ekranie.
Wygląda na to, że póki co Heroes of Might and Magic: Olden Era cieszy się dobrymi opiniami graczy, więc mam nadzieję, że gra będzie w przyszłości prężnie rozwijana i szybko zadebiutuje w pełnej wersji, a potem jeszcze szybciej otrzyma dodatkową zawartość. Nie wiem jak Wy, ale ja nie mogę się doczekać.